Advertisement
loading...

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

Advertisement

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MERANCANG DAN MEMBUAT INTERFACE MULTIMEDIA

TIK.MM02.029.01

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

DAFTAR ISI.. 1

BAB I.. 3

PENGANTAR…. 3

1.1          Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 3

1.2        Penjelasan Modul 3

1.2.1 Desain Modul 3

1.2.2  Isi Modul 4

1.2.3  Pelaksanaan Modul 4

1.3        Pengakuan Kompetensi Terkini 5

1.4        Pengertian Istilah-Istilah. 5

 

BAB II.. 7

STANDAR KOMPETENSI. 7

2.1        Peta Paket Pelatihan. 7

2.2        Pengertian Unit Standar Kompetensi 7

2.3        Unit Kompetensi Yang Dipelajari 8

2.3.1 Judul Unit Kompetensi 8

2.3.2 Kode Unit Kompetensi 8

2.3.3 Deskripsi Unit 8

2.3.4  Elemen Kompetensi 8

2.3.5 Batasan Variabel 10

2.3.6 Panduan Penilaian. 10

2.3.7 Kompetensi Kunci 12

 

BAB III.. 13

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 13

3.1        Strategi Pelatihan. 13

3.2        Metode Pelatihan. 13

 

BAB IV. . 15

MATERI UNIT KOMPETENSI. 15

4.1        Tujuan Instruksional Umum.. 15

4.2        Tujuan Instruksional Khusus 15

4.3        Uraian Singkat Materi Tentang Merancang dan Membuat Interface Multimedia…. 15

4.4        Beberapa Pengertian Dalam Unit Kompetensi Ini : 18

4.5        Informasi Masing – Masing Elemen Kompetensi 18

4.5.1 Merencanakan Desain Interface. 18

4.5.2    Mengembangkan interface. 25

4.5.3 Membuat interface. 32

4.5.4    Memilih model desain game. 43

 

BAB V… 61

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN. 61

UNTUK PENCAPAIAN  KOMPETENSI. 61

5.1        Sumber Daya Manusia. 61

5.2.    Sumber-sumber Kepustakaan ( Buku Informasi ) 61

5.3        Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 62

 

DAFTAR PUSTAKA. 63

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB I

 

PENGANTAR

 

 

 

1.1     Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

 

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

 

1.2     Penjelasan Modul

 

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

1.2.1 Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2    Isi Modul

        Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

        Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi :

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

 

        Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi :

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3    Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan :

  • Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.
  • Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.
  • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.
  • Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan :

  • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.
  • Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.
  • Memberikan jawaban pada Buku Kerja.
  • Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.
  • Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

 

1.3     Pengakuan Kompetensi Terkini

 

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency).

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

 

1.4     Pengertian Istilah-Istilah

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi Kerja

Kompetensi  Kerja adalah kemampuan kerja setiap individu  yang mencakup aspek  pengetahuan ,  keterampilan dan sikap kerja  yang sesuai dengan standar yang ditetapkan

 

Pelatihan Berbasis Kompetensi Kerja.

Pelatihan Berbasisi Kompetensi Kerja adalah  pelatihan kerja yang menitikberatkan pada penguasaan kemampuan kerja yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan standar yang ditetapkan dan persyaratan di tempat kerja.

 

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia adalah rumusan kemampuan kerja yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan / atau keahlian serta sikap kerja yang relevan dengan pelksanaan tugas dan syarat jabatan yang ditetapkan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

 

Sertifikasi Kompetensi Kerja.

Sertifikasi kompetensi Kerja adalah proses pemberian sertifikat kompetensi yang

dilakukan secara sitematis dan obyektif melalui uji kompetensi sesuai standar kompetensi kerja nasional Indonesia, standar internasional dan /atau standar khusus.

Sertifikat Kompetensi Kerja

Sertifikat Kompetensi Kerja adalah bukti tertulis yang diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan SKKNI.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

2.1     Peta Paket Pelatihan

 

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

 

  1. TIK.MM02.029.01    Merancang Dan Membuat Interface Multimedia

b. TIK.MM02.028.01  Menerapkan Rancangan Permainan ( Game ) Pada Sebuah Produk Multimedia.

 

2.2     Pengertian Unit Standar Kompetensi

 

Apakah Standar Kompetensi?

Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Apakah yang akan anda pelajari dari Unit Kompetensi ini ?

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari dalam penggambaran keterampilan yang dibutuhkan untuk menjual suatu produk dan jasa yang disediakan oleh suatu organisasi atau perorangan kepada calon maupun klien dan pelanggan saat ini. Karena keterampilan ini penting untuk berbagai macam bisnis dan perorangan pada industri seni, dimana keberhasilan suatu bisnis atau proyek tergantung pada kemampuan untuk menghasilkan pendapatan dari penjualan produk atau servis.

 

Berapa lama unit kompetensi ini dapat diselesaikan ?

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun, diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan khusus bagi para sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi Bidang Multimedia, walaupun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang terlibat dalam penggunaan komputer.

 

Berapa banyak/kesempatan yang anda miliki untuk mencapai kompetensi ?

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3     Unit Kompetensi Yang Dipelajari

 

Dalam sistem pelatihan Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

          2.3.1 Judul Unit Kompetensi

Judul Unit     : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia

2.3.2 Kode Unit Kompetensi

Kode Unit     : TIK.MM02.029.01

2.3.3 Deskripsi Unit

Unit ini menjelaskan mengenai keterampilan dan pengetahuan untuk mendesain dan menciptakan Graphical User Interface ( GUI ) untuk suatu produk multimedia pada industri seni.

2.3.4  Elemen Kompetensi

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01     Merencanakan desain interface 1.1. Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari.

 

1.2.  Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain.

 

1.3.    Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain.

 

1.4.    Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan.

 

02     Mengembangkan interface 2.1.  Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan.

 

2.2.  Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait.

 

2.3.    Ide-ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.

 

2.4.    Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide-ide yang dihasilkan dikembangkan.

 

2.5.    Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait.

 

03     Membuat interface 3.1.  Untuk membuat ddesain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri.

 

3.2.  Semua elemen, screen,  transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora

 

3.3.  Semua elemen dipastikan merujuk pada

persyaratan teknis yang ditentukan

 

3.4    Suatu versi prototip dibuat dari interface dan

mengadakan eksperimen untuk memastikan

penggunaannya

 

04     Memilih model desain game 4.1.  Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk  mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan.

 

4.2.   Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface

 

4.3.   Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh.

 

 

2.3.5 Batasan Variabel

1.  Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.

2.  Unit ini tidak terbatas pada  prosedur yang berhubungan dengan desain rancangan game .

3.  Komunikasi tidak terbatas pada klien, tetapi juga kepada anggota tim, supervisor, manajemen, yang berhubungan dengan support kebutuhan klien.

4.   Elemen multimedia dapat meliputi:

  1.  Grafik
  2.  Foto
  3.  Gambar
  4.  Video / film
  5.  Animasi
  6.  Buttons
  7.  Warna
  8.  Teks
  9.   Isi
  10.  Video
  11.  Gaya
  12.  Ikon
  13.  Background
  14.  Flow chart

 

2.3.6 Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini :

 

 

1.1          Pengetahuan dasar

1.1.1  Feature dan fungsi dari sistem operasi multimedia

1.1.2    Peran multimedia

1.1.3    Pengetahuan mengenai faktor limitasi hardware komputer

1.1.4    Pengetahuan mengenai faktor keterbatasan kemampuan hardware komputer

1.1.5       Pengetahuan dan penerapan strategi untuk menguji game dan produk

1.2          Keterampilan dasar

1.2.1  Bertanya dan mendengarkan dengan aktif.

1.2.2  Keterampilan dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan   informasi yang dibutuhkan.

1.2.3  Ketrampilan desain dan menggambar

1.2.4   Kemampuan untuk memelihara integritas desain

1.2.5   Skill dalam menggunakan authoring software yang tepat,  seperti CorelDraw dan Fireworks

 

2.  Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.  Contoh kerja atau aktifitas pada simulasi tempat kerja.  Pertanyaan lisan / wawancara yang bertujuan untuk mengevaluasi proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merealisasi konsep kreatif

 

3. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

3.1     Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat

3.2     Kemampuan untuk menulis presentasi

3.3     Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja

3.4     Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif

3.5     Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain yang efektif

 

4.  Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1    Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan:

4.1.1       TIK.MM02.028.01    Menerapkan Rancangan Permainan (Game) Pada Sebuah Produk Multimedia

 

4.2    Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/ khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 2.3.7 Kompetensi Kunci

Kompetensi kunci dalam bahasan ini dapat dilihat dalam tabel di bawah ini.

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktifitas-aktifitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

3.1     Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melakukan praktek sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2     Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 


Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

MERANCANG DAN MEMBUAT INTERFACE MULTIMEDIA

4.1     Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu merencanakan desain sebuah interface.
  • Siswa mampu membuat interface.
  • Siswa mampu mengembangkan interface.

 

4.2     Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa dapat membuat desain interface
  • Siswa dapat menggabungkan ide – ide menjadi sketsa.
  • Siswa dapat melakukan perubahan desain.

 

4.3      Uraian Singkat Materi Tentang Merancang dan Membuat Interface Multimedia

      

Multimedia

 

Apa arti multimedia? Multimedia berasal dari perkataan latin, multus yang maksudnya berbagai – bagai atau banyak, media perkataan jamak dari medium. Sedangkan dari segi bahasa media bermaksud sederhana ataupun bahantara, maka multimedia merupakan berbagai cara atau kaidah untuk sampaikan maklumat. Menurut Fluckiger tahun 1995, multimedia merupakan satu bidang mengenai pengintegrasian teks, gambar, animasi, bunyi, dan media – media lain yang dikawal oleh komputer.

 

Selain itu perkataan multimedia adalah berdasarkan 2 perkataan utama yaitu :

  • Multi, Banyak ( many ), pelbagai ( multiple )
  • Medium

v  Alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk mass komunikasi seperti surat kabar, majalah atau televise.

v  Apabila dikaitkan dengan pemrosesan computer, medium dianggap sebagai alat persembahan maklumat seperti teks, gambar, animasi dan suara.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Elemen – elemen multimedia yaitu :

 

Tabel 1 : Elemen multimedia (Elemen Kompentensi 1)

 

Elemen multimedia yaitu :

  • Teks, merupakan dasar penyampaian informasi, juga merupakan media paling sederhana yang direpresentasikan dengan jenis huruf yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya.
  • Citra diam ( gambar ), merupakan representasi special dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numeric yang merepresentasikan setiap titik / pixel serta diciptakan dengan program paint / image editing
  • Suara , merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pergetaran materi.

Suara memiliki tiga kategori yaitu :

  • Ucapan , suara orang berbicara
  • Musik , hasil pendengaran alat musik
  • Efek suara, suara lainnya seperti tembakan, gelas pecah, halilintar.
  • Animasi, merupakan penayangan frame – frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
  • Video, sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan computer.

 

Sistem multimedia merupakan system yang berupaya untuk memproses, menyimpan, memanipulasi dan menghasilkan maklumat multimedia.

 

 

 

Gambar 1 : Bagan sistem multimedia (Elemen Kompentensi 1)

 

Sifat penting produk multimedia, yaitu :

  1. Dipersembahkan melalui computer dimana pengguna boleh melihat, mendengar, boleh bertindak, dan mengawal persembahan tersebut. Tanpa sifat ini maka dikatakan polymedia atau mixed media.
  2. Polymedia merupakan persembahan tanpa dikawal oleh system computer. Tetapi terdiri dari gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio, buku, teks dan sebagainya.
  3. Produk multimedia haruslah mempunyai hubungan ( links ), penggunaan bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan dibantu oleh struktur dan dimensinya yang tersendiri.
  4. Produk multimedia mempunyai sifat navigasi, yaitu seperti ikon atau peralatan yang aktif.
  5. Cara persembahan atau menampilkannya bersifat interaktif. Dimana pengguna boleh berinteraksi.

 

 

Gambar 2 : Bagan sistem multimedia (Elemen Kompentensi 1)

 

 

4.4     Beberapa Pengertian Dalam Unit Kompetensi Ini :

 

Beberapa pengertian yang dipergunakan di dalam unit kompetensi ini, yaitu :

  1. Animasi, adalah Menggerakkan, menghidupkan.
  2. Desain, adalah segala sesuatu yang dibuat terlebih dahulu sebelum melakukan proyek.

 

 

4.5     Informasi Masing – Masing Elemen Kompetensi

4.5.1 Merencanakan Desain Interface

 

1)       Pengetahuan kerja

 

Sebelum membuat aplikasi yang diinginkan, maka buat lah terdahulu desain yang akan dirancang. Tampilannya, apakah sesuai atau tidak, agar tidak menyusahkan di dalam proses pembuatannya.

 

Kita dapat menggunakan propertis dari user interface untuk software yang dibuat. Selain itu kita juga dapat mengerti software yang digunakan untuk bekerja dan software yang digunakan untuk sekedar fun. Untuk membuat desain interface juga harus kreatif dan bekerja secara instrumental. Karena senang dan instrumental merupakan aspek dari sebuah multimedia juga. Kita juga harus mendesain sesuatu yang mudah digunakan.

 

Mengerti dan memahami dalam hal membangun sebuah sytem yang mudah digunakan. Serta mengerti bagaimana mengevaluasi sebuah penggunaan desain interface.

 

Sebuah interface merupakan komunikasi antara dua anggota, seperti bagian – bagian software, sebuah hardware atau seorang pengguna.

 

Pada materi ini yang akan dibahas mengenai interface sebuah game multimedia. Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. Manusia dapat saling berkomunikasi memallui game.

 

Generasi pertama dari game belum begitu bagus dan kurang dalam hal AI ( Artifical Intelligence ). Gamegame pada zaman itu masih berbasiskan teks. Generasi berikutnya dari game komputer adalah gabungan dari teks dan grafik statis, umumnya dilihat pada SSI ( Strategic Simulation, Inc) games seperti game orisinil “pool of radiance”. Dengan berkembangnya teknologi, tipe game lain dikembangkan seiring dengan semakin mampunya komputer menangani dan merender objek yang bergerak.

 

2)       Keterampilan kerja

 

Laporan, Rencana dan Spesifikasi Proyek Produk Multimedia

 

Jika kita menentukan game apa yang akan dibuat, maka kita haruslah membuat laporan mengenai produk multimedia tersebut. Rencana yang akan dijalankan apa saja, serta spesifikasi produk multimedia tersebut.

 

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris ( 2004 ), game memiliki genre yang luas, antara lain :

  • Action : Kebanyakan terdiri dari pemencetan tombol
  • Adventure : Fokus pada jalan cerita
  • Strategy : pilihan nontrivial
  • Simulation : Latihan optimasi
  • Puzzle : Membutuhkan analisa tinggi
  • Toys : Software yang sangat menarik
  • Educational : belajar sambil melaksanakan

 

Beberapa game genre juga dapat dikombinasikan dalam tiap – tiap game, seperti genre game adventure – puzzle pada game “ alone in the dark ”. Role playing games ( RPGs ) dapat dikatakan tidak termasuk sebagai genre game namun hanya merupakan kloning dari game “ Dungeons & Dragons ” yang ditambah dengan elemen simulasi dan berada pada dunia fantasi dalam format action – adventure.

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris, industri game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada didunia ini. Ketika perangkat – perangkat komputer seperti processor, graphic card versi baru mulai muncul di pasaran, para developer game selalu berusaha untuk mengikuti perkembangan tersebut.

 

Menggunakan engine game merupakan salah satu rencana untuk membuat produk multimedia tersebut. Engine game merupakan komponen software inti dari sebuah video game, engine game biasanya menangani peredaran grafik dan teknologi penting lainnya, tetapi juga memungkinkan dalam menangani fungsi tambahan seperti kecerdasan buatan, pendeteksian tubrukan antara objek game dengan benda lainnya. Elemen paling umum yang disediakan engine game adalah fasilitas peredaran grafik (2D atau 3D ). Atribut lainnya yang penting dari engine game adalah abstraksi platform, sehingga game dapat berjalan pada platform yang berbeda – beda dengan sedikit perubahan pada kode sumber.

 

 

Gambar 3 : Atribut dalam Game (Elemen Kompetensi 1)

 

 Konsep Dan Spesifikasi        

 

Untuk mengetahui konsep dan spesifikasi maka seharusnya kita mendiskusikannya terlebih dahulu dengan personel yang terkait. Misalkan kita akan menggunakan konsep 3D dalam pembuatan game, maka dijelaskan terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan 3D atau 3 dimensi. Dunia 3D tidak lah sederhana dunia 2 dimensi yang hanya mempunyai 2 koordinat saja, melainkan   memiliki 3 buah koordinat atau axis, yaitu x, y dan z. Axis X adalah axis mendatar atau horizontal, axis Y adalah axis tegak atau vertikal, sedangkan axis Z adalah axis yang menembus layar monitor atau ke dalam.

 

Untuk lebih jelasnya, koordinat atau axis dalam 3D dijelaskan pada gambar berikut :

Gambar 4 : Koordinat/ axis dalam 3D (Elemen Kompetensi 1)

Dalam penglihatan matematisnya, obyek di dalam ruang 3 dimensi mempunyai kerumitan tersendiri, diantaranya :

  • Setiap objek bergerak mengikuti arah mata angin
  • Diguanakn teknik peritungan tabrakan antara koordinat x, y, dan z
  • Pergerakan objek di dalam ruang 3D harus dilakukan dalam perhitungan yang cepat untuk mendapatkan tampilan gerakan yang bagus di layar.

 

Koordinat merupakan konsep dasar dalam grafik 3 dimensi. Tampilan objek 3 dimensi adalah tampilan yang dibagi berdasarkan koordinat suatu titik benda dalam jarak koordinat tertentu. Ssistem grafik 3 dimensi didasarkan pada jarak koordinat ( x,y,z ) yang kadang menimbulkan keraguan atau kebingungan dalam melihat letak titik di layar.

 

 

Gambar 5 : Tahapan model (Elemen Kompetensi 1)

 

Karena yang kita buat merupakan multimedia, maka salah satu konsep yang harus ada yaitu IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer ). IMK merupakan konsep disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengan nya.

 

 

Gambar 6 : Atribut dalam Game (Elemen Kompetensi 1)

 

Sedangkan dalam IMK tersebut terdapat konsep perancangan antarmuka pemakai, yaitu :

  • Berusaha untuk konsisten
  • Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
  • Memberikan umpan balik yang informatif
  • Merancang dialog yang memberikan penutupan.
  • Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana
  • Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
  • Mendukung pusat kendali internal
  • Mengurangi beban ingatan jangka pendek

 

Untuk mengetahui spesifikasi game yang akan dibuat, maka analisa dahulu game sejenis, disini maksudnya adalah dengan mengambil 3 jenis game sesuai dengan presentasi terbanyak dari hasil bertanya kepada orang –orang, dimana tiga jenis game tersebut memiliki genre adventure , 3rd person. Ketiga game tersebut adalah :

 

  • MDK – game PC ( Personal Computer )
  • Crash Bandicoot – game PS 1 ( Play Station 1 )
  • Spyro The Dragon – game PS 1

 

Tujuan dari analisa game sejenis adalah untuk membandingkan 3 game tersebut dan menganalisa kekurangan dan kelebihan masing – masing game sehingga ditemukan solusi untuk perancangan game.

 

Setelah menganalisa, maka ditentukan spesifikasi atau ide game yaitu :

  • Jenis game : Adventure
  • Karakter game : manusia
  • Background : Village
  • Kontrol : Keyboard dikombinasikan dengan mouse
  • View camera : 3rd person
  • Target pemain : semua umur
  • Senjata utama : pedang
  • Ability utama : magic

 

Anggaran, Halangan Teknis Dan Sumber Tahapan Desain

 

Untuk membuat suatu produk multimedia, buatlah terlebih dahulu anggaran, halangan atau rintangan yang akan dihadapi serta sumber dalam pembuatan. Kita membuat hal – hal tersebut agar mengurangi resiko kerugian yang cukup besar akan pembuatan produk multimedia tersebut dalam hal ini sebuah game.

 

Halangan atau rintangan dalam membuat produk multimedia tersebut yaitu, setelah mengetahui perbandingan dengan game – game yang lain, maka diketahui bahwa pada gamegame tersebut terdapat kemungkinan :

  • pemain tidak memiliki senjata
  • musuhnya sangat bodoh
  • grafiknya sudah cukup baik
  • item yang variatif
  • tingkatan level yang bertahap
  • kontrol yang nyaman
  • view camera game adalah 3rd person.

 

Untuk mendapatkan sumber tahapan desain bisa dilihat dari beberapa game yang sudah ada terlebih dahulu, membandingkan seperti hal diatas, banyak membaca buku game serta multimedia. Selain itu dapat mengambil beberapa informasi dari internet. Pada internet terdapat banyak contoh game – game yang bagus dan menarik serta diminati oleh orang – orang.

 

Untuk membuat anggaran, prediksikan dengan harga mata uang yang sedang naik turun ini. Karena kita menggunakan perangkat PC , dengan software – software yang memadai, biaya promosi ke public serta biaya – biaya lainnya yang tidak terprediksikan.

 

 

Kebutuhan Klien Dan Pengguna Mengenai Interface

 

Seperti hal yang telah disampaikan terdahulu, kita sebagai pembuatan atau yang membangun produk multimedia haruslah melakukan interview atau wawancara terhadap pengguna atau orang – orang, apa saja yang mereka inginkan dari produk tersebut. Jangan sampai apa yang kita buat tidak sesuai dengan apa yang mereka inginkan atau harapkan.

 

Tanyakan seperti jenis game apakah yang diinginkan, apakah action, strategy, adventure, dan lain – lain. Jenis karakter game apakah yang menarik bagi mereka apakah manusia, hewan, robot atau monster. Untuk sebuah produk multimedai juga terdapat latar belakang sebagai background, apakah yang menarik untuk dijadikan sebuah latar belakang, apakah pedesaan, pantai, atau hutan. Jenis view apakah yang diharapkan, apakah 1st person, atau 3rd person. Senjata apakah yang ingin digunakan dalam game tersebut, apakah pedang, senjata api, kampak, tongkat, bom atau bambu runcing.

Gambar 7 : Aliran data game (Elemen Kompetensi 1)

 

3)       Sikap kerja

- ditetapkan dari KUK yaitu :

1.Mempelajari laporan proyek ,rencana dan spesifikasi suatu produk multimedia.

2.Mendiskusikan konsep dan spesifikasi

3.Mengidentifikasi anggaran

 

4.5.2  Mengembangkan interface

 

1)       Pengetahuan kerja

 

Interface yang kita lihat seperti biasanya, serta yang sudah ada haruslah dikembangkan agar lebih menarik dan lebih indah dipandanganya. Mengembangkan interface sesuai dengan software – software yang sedang berkembang, karena segala sesuatu yang berhubungan dengan teknologi akan selalu berkembang.

 

2)       Keterampilan kerja:

-jelaskan dari tiap KUK, yaitu :

 

 

Mengembangkan Sketsa Dan Visualisasi

 

Game westmaster whinnington adalah game yang termasuk dalam jenis ganre adventure sehingga game ini akan difokuskan pada jalan cerita. Dibawah ini merupakan penjelasan singkat tentang jalan cerita dan asal mula game wstmaster whinnington.

 

Westmaster whinnington menceritakan tentang sebuah misi untuk menyelamatkan seorang kapten kapal dimana pada tahun 1800 – an sebuah kapal asal BlackPool sedang berlayar dan mencari daerah jajahan. Ditengah badai yang begitu dahsyat, kapal tersebut terdampar disuatu pulau terpencil yaitu pulau Wayabula. Semua orang tewas dalam badai tersebut, hanya tersisa seorang awak kapal bernama John McDonald yang terdampar pada tepi pulau tersebut, tepatnya dihutan rimba. Melalui kabar dari para penduduk setempat, John mengetahui bahwa ternyata kapten kapal tersebut, JokkMokk, masih hidup dan ditangkap oleh Raja Pulau tersebut, yaitu Raja Iskandar. Misi John kali ini adalah menyusuri daerah di pulau Wayabula tersebut hingga menemukan istana dimana tempat Kapten JokkMokk disembunyikan. John bertugas untuk menyelamatkan kaptennya tersebut.

 

 

Gambar 8 : Contoh game JokkMokk (Elemen Kompetensi 2)

Gambar 9 : Contoh game JokkMokk (Elemen Kompetensi 2)

 

 

Mengembangkan Draft

 

Untuk mengembangkan draft – draft yang sudah ada, dijelaskan berdasarkan per point – point atau lebih ke hal khusus, agar yang membaca atau klien mudah untuk membacanya dan mengerti alur dari produk multimedia tersebut.

 

Mengembangkan draft – draft dapat menggunakan mindmap atau hanya menggunakan microsoft word saja. Tetapi jika menggunakan mindmap, membacanya per alur akan lebih mudah

 

Mengevaluasi Ide – Ide Baru

 

Setiap ada ide – ide yang muncul dipikran, catat terlebih dahulu, jangan langsung menaruh ke dalam produk multimedia yang akan dibuat, karena ide yang baru saja muncul belum tentu sinkron dengan produk yang sedang dalam tahap pembuatan. Setiap ide – ide yang ada, pikirkan terlebih dahulu, lakukan evaluasi terhadap ide tersebut, apakah cocok, pantas dan tidak melakukan banyak perubahan jika kita akan mengaplikasikan ide – ide tersebut.

 

Dalam kehidupan sehari – hari bisa saja ide – ide selalu bermunculan, karena kita hidup di dunia ini beradaptasi dan berinteraksi dengan segala apapun, baik itu lingkungan maupun manusia. Terkadang ketika sedang menonton televisi pun tiba – tiba muncul ide, sedang di jalan pun bisa saja muncul ide.

 

Ide – ide tersebut bisa digabungkan menjadi suatu sketsa yang akan bisa menambahkan konsep suatu interface pada game.

Mengembangkan Sketsa Gabungan Ide – Ide

 

Dari ide – ide yang sudah dituangkan ke dalam catatan atau sebuah microsoft word, maka ide – ide tersebut digabungkan sehingga akan terbentuklah sebuah sketsa untuk produk multimedia atau game. Etelah menjadi sketsa, maka sketsa itu pun dikembangkan sesuai dengan tujuan dan manfaatnya secara detail dan khusus. Dari point ke point dijelaskan beserta gambar dan ilustrasi, sehingga yang membaca pun mempunyai gambaran atau bayangan mengenai sketsa yang dijelaskan.

 

Mengembangkan sketsa juga bisa menggunakan UML agar lebih jelas dalam memahaminya. Dalam perancangan UML menggunakan skenario dan 5 perancangan UML yaitu seperti perancangan use case diagram, sequence diagram, activity diagram, class diagram, dan state diagram.

 

 

Gambar 10 : Contoh bagan perencanaan (Elemen kompetensi 2)

 

 

 

Gambar 11 : Contoh bagan perencanaan (Elemen kompetensi 2)

 

 

Mendapatkan Persetujuan Untuk Memastikan Interface

 

Selanjutnya untuk memastikan interface mana yang diminati oleh klien, maka sketsa yang ada dan draft yang ada di berikan kepada klien serta memberikan penjelasan atas sketsa dan draft tersebut.

 

Jika klien sudah menyetujui maka kita dapat membuatnya langsung menggunakan software – software yang sudah dipilih dan dipertimbangkan terlebih dahulu.

 

Untuk lebih amannya, persetujuan klien atas sketsa dan draft yang telah disepakati, harus lah ditanda tangani oleh pihak – pihak yang bersangkutan, guna menghindari adanya kerugian atau kenakalan terhadap pihak yang lain.

 

 

3)       Sikap kerja

- ditetapkan dari KUK yaitu :

1.Mengembangkan sketsa

2.Mengembangkan draft serta mendiskusikan

3.Mengevaluasi ide – ide baru.

4.Mendapatkan persetujuan

 

4.5.3 Membuat interface

 

1)       Pengetahuan kerja

 

Selanjutnya kita akan membuat interface sesuai dengan apa yang telah dibuat oleh sketsa dan draft. Interface yang dimaskudkan adalah tampilan secara umum atau kasar dari produk multimedia atau game tersebut. Masih berupa garis besarnya saja.

 

2)       Keterampilan kerja:

-jelaskan dari tiap KUK, yaitu :

 

Membuat Desain Screen        

 

Pada tampilan screen layar menu utama pada game ini adalah seperti berikut ini :

Gambar 12 : Contoh layar utama (Elemen Kompetensi 3)

Pada gambar diatas dijelaskan bahwa pada saat memasuki game pertama kali, Dalam layar menu utama terdapat background dan 4 menu utama , yaitu : start, setting, credits, dan quit.

 

Menu start berfungsi untuk memulai game, sedangkan menu setting berfungsi untuk melakukan pengaturan dalam memainkan game. Untuk melihat keterangan tentang pembuat game, maka dapat dilihat di dalam menu credits dan untuk keluar dari game dapat memilih menu quit.

 

Tampilan layar setting grafik yaitu :

Gambar 13 : Contoh layar setting (Elemen Kompetensi 3)

 

Perancangan layar seperti diatas berguna untuk pengaturan grafik dalam program game. Pada layar settingan ini terdapat 3 menu pengaturan yaitu pengaturan sound atau suara, pengaturan grafik serta control pada game.

 

 

 

 

 

 

 

 

Perancangan setting audio dapat kita lihat seperti dibawah ini :

Gambar 14 : Contoh layar audio setting (Elemen Kompetensi 3)

 

Pada layar setting audio, pemain game dapat mengatur besar kecilnya suara melalui master volume. Setelah pengaturan audio, pemain game dapat keluar dari tampilan dengan mengklik tombol “OK” pada tampilan layar.

 

Perancangan layar settingan controls dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Gambar 15 : Contoh layar control (Elemen Kompetensi 3)

 

Pada layar controls, pemain game akan mendapatkan informasi mengenai kontrol yang ada pada game, baik kontrol pada keyboard maupun pada mouse. Untuk keluar dari tampilan dapat mengklik tombol “OK” yang telah tersedia pada layar controls.

 

Berikut ini merupakan perancangan layar settingan credit.

Gambar 16 : Contoh layar credits (Elemen Kompetensi 3)

 

Di dalam menu credit akan terlihat nama – nama dari pembuat game Westmaster Whinnington. Untuk keluar dari menu ini maka dapat ditutup dengan mengklik tombol close yang ada di menu credits.

 

Berikut ini merupakan perancangan layar start game 1

Gambar 17 : Contoh layar perancangan start game 1(Elemen Kompetensi 3)

 

Gambar diatas merupakan menu start game, dimana sebelum permainan dimulai terlebih dahulu akan ditampilkan layar yang berisi prolog yang menjelaskan asal mula cerita game Westmaster whinnington beserta peta yang ada di dalam game.

 

Untuk memulai game, maka dapat mengklik tombol “NEXT” sedangkan untuk kembali ke menu utama dapat diklik tombol “BACK”.

 

Perancangan Start game 2, yaitu :

Gambar 18 : Contoh layar perancangan start game 2(Elemen Kompetensi 3)

Pada gambar diatas terlihat perancangan layar pemrosesan game sebelum game dimulai. Layar start game 2 ini menunjukkan adanya loading bar untuk mengetahui sejauh mana pemrosesan game, selain itu juga terdapat background untuk layar ini. Setelah pemrosesan game selesai, game dimulai.

 

Berikut ini merupakan perancangan game saat dimainkan.

Gambar 19 : Contoh layar perancangan game saat dimainkan (Elemen Kompetensi 3)

 

Gambar diatas menjelaskan bahwa tampilan layar game pada saat dimainkan. Dalam layar ini, terdapat tampilan collected item yang memberi gambar item – item apa saja yang telah dikumpulkan oleh pemain. Juga terdapat tampilan jumlah health dan life pemain yang tersisa. Posisi pemain berada di tengah – tengah environment game.

 

Sedangkan gambar dibawah ini merupakan tampilan ketika game dimenangkan.

Gambar 20 : Contoh layar perancangan game saat game dimenangkan (Elemen Kompetensi 3)

 

Gambar diatas menunjukkan rancanga layar saat pemain game telah memenangkan game. Waktu permainan game akan dihitung oleh time counter dalam engine dan akan ditampilkan dalam layar saat pemain game telah memenangkan game sehingga pemain game dapat mengetahui lama waktu yang telah dihabiskan dalam memenangkan game.

 

Berikut ini merupakan tampilan rancangan layar quit game.

 

Gambar 21 : Contoh layar perancangan game saat quit game (Elemen Kompetensi 3)

 

Gambar diatas merupakan rancangan layar pada saat pemain game keluar dari game. Sebelum keluar dari program game, akan ditampilkan layar untuk memastikan bahwa pemain game benar – benar hendak keluar dari game ditandai dengan adanya pilihan tombol “YES” atau “NO” . Jika pemain game mengklik tombol “YES” maka akan keluar dari permainan game dan kembali kemenu utama. Namun, jika pemain game mengklik tombol “NO” game akan dilanjutkan.

.

 

Konsep Dasar Desain

Untuk membuat konsep – konsep desain maka dapat dilihat dari alur dari game yang akan dibuat. Baik itu aktivitas – aktivitas yang dijalankan di dalam game tersebut.

 

 

 

 

 

 

 

Gambar 22 : Konsep dasar desain (Elemen Kompetensi 3)

 

Dari gambaran diatas dapat dijelaskan bagaimana desain game yang akan dibuat. Terlihat bahwa alur – alurnya game tersebut.

Semua Elemen Merujuk Pada Persyaratan Teknis

Elemen – elemen yang digunakan untuk mendukung game tersebut memiliki spesifikasi software dan perangkat keras yang digunakan dalam perancangan dan yang dibutuhkan untuk menjalankan game tersebut.

 

Perangkat – perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game tersebut adalah:

  • Processor AMD Athlon XP 2400+
  • VGA Card Geforce FX 5900
  • Keyboard
  • Mouse
  • Hardisk space 1 Gb
  • RAM 1024 MB

 

Berikut ini merupakan perangkat lunak yang digunakkan dalam pembuatan game tersebut yaitu :

  • Microsoft Windows XP SP 1
  • Microsoft DirectX 9
  • Microsoft Visual C++
  • Microsoft Visio 2003
  • UltraEdit
  • WindowsGrep

 

Untuk menjalankan game tersebut spesifikasi yang disarankan adalah :

  • Processor Intel Pentium III 500
  • VGA Card 3D yang mendukung OpenGL atau DirectX
  • Keyboard
  • Mouse
  • Hardisk space 100 MB
  • RAM 256 MB

 

Sedangkan perangkat lunak yang disarankan yaitu :

  • Sistem Operasi Windows 98/SE/ME/2000/XP
  • Microsoft DdirectX 9

 

 

Membuat Versi Prototipe Interface

 

Berikut ini merupakan prototipe dari hasil interface game tersebut.

 

 

 

Gambar 23 : Model Perancangan Interface (Elemen Kompetensi 3)

 

 

Model yang akan digunakan dalam perancangan interface tersebut meliputi :

  • System / Information engineering dan modeling

Yaitu kegiatan memperoleh informasi mengenai kebutuhan sistem

  • Software requirement analysis

Kegiatan analisa akan kebutuhan sistem

  • Desain

Proses desain menerjemahkan kebutuhan sistem menjadi representasi software sebelum aktivitas coding dilakukan.

  • Code generation

Proses menerjemahkan hasil desain ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.

  • Testing

Setelah selesai maka testing dimulai, memastikan bahwa sistem telah berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan.

  • Support

Pemeliharaan sistem akibat adanya perubahan karena kebutuhan dari customer maupun adanya error pada sistem.

 

3)       Sikap kerja

- ditetapkan dari KUK yaitu :

1.Menerapkan prinsip desain

2.Menentukan persyaratan semua elemen

3.Membuat prototype dari interface

 

 

4.5.4  Memilih model desain game

1)       Pengetahuan kerja

Kita sudah merancang interface yang ingin digunakan, merancang semua kebutuhan yang dibutuhkan, memprediksikan segala sesuatu, maka sekarang saatnya memilih desain model untuk game tersebut.

 

2)       Keterampilan kerja:

-jelaskan dari tiap KUK, yaitu :

 

Menyajikan Prototipe Desain Interface

 

Pada sub bab yang ini kita akan belajar menampikan desain prototipe interface tersebut.

 

Implementasi model weaponnya :

  • Pedang

Berikut ini model pedang yang akan digunakan oleh pemain sebagai senjata utama yaitu :

 

  • Bambu runcing

Bambu runcing merupakan senjata yang digunakan oleh penjahat di hutan pada level 1

 

  • Kampak

Merupakan senjata yang digunakan oleh sebagian penduduk desa pada level 2 dan sebagian tentara pada level 3

 

  • Panah

Senjata yang digunakan oleh sebagian para tentara di level 3

 

Berikut ini merupakan prototipe desain pemainnya:

  • John McDonald

John adalah karakter pemain yang juga merupakan aktor utama dalam cerita game ini.

 

  • Penjahat Hutan

Satu karakter bukan pemain yang merupakan musuh dari pemain pada level 1

  • Penduduk Desa

Karakter bukan pemain yang juga merupakan musuh pemain pada level 2

  • Raksasa – Baz

Karakter bukan pemain yang merupakan musuh pemain dalam wujud raksasa pada level 2

  • Tentara

Merupakan karakter bukan pemain yang merupakan musuh pemain pada level 3

 

Berikut ini merupakan implementasi prototipe model itemnya :

  • Health

Item yang berbentuk hati yang berfungsi menambah jumlah health pemain

  • Life

Item yang berupa miniatur pemain yang berfungsi untuk menambah jumlah life pada pemain

 

  • Shield

Item yang berbentuk tameng yang berfungsi memberikan status immortal kepada pemain selama 15 detik dalam game.

  • Bomb

Item yang berbentuk bom yang berfungsi sebagai one turn kill digunakan oleh pemain dalam game tersebut.

 

 

 

Perubahan Desain Untuk Menyelesaikan Desain Interface

 

Perubahan desain untuk menyelesaikan game tersebut dapat dicapai sehingga akan membentuk sebuah tampilan game yang menarik.

 

         

 

Gambar diatas merupakan tampilan pada menu utama. Ketika pemain game mulai menjalankan game , maka tampilan menu utama adalah seperti diatas. Pada gambar diatas terdapat menu Start untuk memulai game, terdapat menu setting  untuk pengaturan audio dan grafik serta melihat informasi kontrol untuk game. Pada layar utama juga terdapat menu credits yang berisi informasi mengenai pembuat game. Jika pemain game ingin keluar maka dapat meng klik tombol “Quit” pada menu utama.

 

 

 

Pada layar settingan diatas, pemain game dapat mengatur driver yang disukai, resolusi untuk tampilan game, bit depth maupun screenshot. Selain itu, pemain game juga dapat mengatur apakah tampilan game full screen atau tidak.

 

 

Pada peraturan audio, pemain game dapat mengatur besar kecilnya volume pada game yaitu dengan cara mengatur master volume yang telah tersedia.

 

 

Pemain game dapat mengetahui kontrol yang ada pada game, baik keyboard maupun mouse melalui layar menu controls yang terdapat pada settingan. Controls yang ada pada game tidak dapat diubah.

 

 

Pada layar credits seperti diatas pemain game dapat mengetahui informasi mengenai pembuat game.

 

 

Memulai game dengan mengklik tombol start, akan muncul layar history dan map game. History menceritakan tentang game tersebut. Map game adalah peta dari game.

 

 

Jika dalam menu history dan map game, pemain game mengklik tombol next maka akan ditampilkan layar loading game sebelum game dimainkan.

 

Gambar diatas merupakan tampilan saat game dimainkan.

 

 

 

 

Jika pemain game berhasil menyelesaikan keseluruhan maka akan muncul layar memenangkan game disertai dengan total waktu yang telah dihabiskan untuk memainkan game.

 

 

Gambar diatas merupakan tampilan saat ingin keluar dari permainan.

 

Persetujuan Final

 

Setelah semua itu sudah jadi, maka kita harus mempunyai persetujuan oleh klien yang dari awalnya sudah memesan untuk dibuatkan produk miltimedia berupa game. Jika sudah disetujui maka aplikasi tersebut diserahkan kepada yang bersangkutan.

 

Jika pelanggan sudah setuju akan suatu produk atau jasa yang kita tawarkan, maka untuk menyepakati suatu penjualan jika bernilai besar maka harus lah menandatangani sebuah perjanjian di atas materai. Agar apa yang sudah dilakukan itu memang benar adanya, tidak merugikan sebelah pihak, penjual setuju, pelanggan pun setuju, serta agar apa yang telah dilakukan itu berjalan sesuai prosedur dan mentaati hukum – hukum atau peraturan – peraturan yang terdapat di dalam negara Indonesia.

 

Dengan adanya persetujuan diatas materai maka tidak akan ada pihak yang merugikan pihak lain, atau dengan kata lain merusak dan memeras pihak lain. Karena setiap pihak diwajibkan menandatangani surat penjualan tersebut.

 

 

Melakukan Usaha Membuat Pelanggan Mengambil Keputusan Untuk Membeli Produk / Servis

 

Banyak hal yang dilakukan untuk mengambil hati pelanggan guna pelanggan mengambil keputusan untuk membeli produk yang kita jual. Dengan pendekatan secara kekeluargaan, berbicara dengan nada yang humor, anggap lah sebagai teman walaupun kita juga masih tau batas. Jangan sampai kelewat batas menganggap temannya. Yakinkan pelanggan atas produk yang kita hasilkan, selalu berikan manfaat yang terdapat pada produk tersebut. Jangan terlalu banyak menonjolkan kekurangan produk tersebut, sebisanya kurangi menjelaskan sesuatu yang tidak penting dan diperkirakan dapat membuat pelanggan bosan atau jenuh untuk mendengarkan kita berbicara.

 

Berbicara dengan nada tegas dan optimis juga sangat berpengaruh bagi pelanggan. Dengan begitu maka pelanggan pun bisa yakin akan produk yang kita hasilkan. Jika dibandingkan dengan produk dari pesaing, maka seharusnya kita memberikan keuntungan lebih bagin pelanggan, baik itu dengan hadiah maupun dengan diskon ( potongan harga ). Karena itu pun bisa berpengaruh membuat para pelanggan melirik ke produk yang kita hasilkan.

 

Menetapkan Metode Closing Sale Yang Tepat

 

Untuk mengakhiri penjualan dengan pelanggan maka berikan kalimat terima kasih atas kerjasamanya, dan kita harapkan agar hubungan ini tetap akan terjalin dengan baik, dan kita akan memberikan yang terbaik pada pelanggan. Berjanji bahwa kita akan selalu membuka kan pintu jika pelanggan akan melakukan komplain pada produk jika mereka masih merasa tidak puas, karena kita akan memberikan yang terbaik bagi pelanggan.

 

 

 

3)       Sikap kerja

- ditetapkan dari KUK yaitu :

1.Mempelajari bagaimana memperlakukan pelanggan dengan baik

2.Melakukan komunikasi yang tepat kepada pelanggan

3.Mengetahui solusi yang akan diberikan kepada pelanggan

 

 

BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN

UNTUK PENCAPAIAN  KOMPETENSI

 

5.1     Sumber Daya Manusia

 

Pelatih

 

Pelatih Anda dipilih karena dia telah berpengalaman. Peran Pelatih adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

Penilai

 

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

 

Teman kerja / sesama peserta pelatihan

 

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

5.2.    Sumber-sumber Kepustakaan ( Buku Informasi )

 

Pengertian sumber-sumber adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi :

  1. Buku referensi (text book)/ buku manual servis
  2. Lembar kerja
  3. Diagram-diagram, gambar
  4. Contoh tugas kerja
  5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi.

 

Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternative lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

5.3     Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Merancang dan Membuat Interface Multimedia
  2. Kode Program Pelatihan    :    TIK.MM02.029.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Merancang dan Membuat Interface Multimedia

TIK.MM02.029.01

- Unit PC (Personal Computer).

- PC dengan sistem operasi Windows XP

- Keyboard dan mouse

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

 

 

- Buku informasi

- Internet

 

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

  • Website:
    • http://id.wikipedia.org/wiki/Desain

Testimoni

Advertisement
  1. Toko Kain Batik Cap Terbaik di Solo
  2. Toko Baju Batik Terbaik di Solo
  3. Aneka Kain Batik dengan Harga Murah
  4. Baju Batik Sarimbit Terbaik
  5. Dapatkan Kain Batik Berkualitas dengan Diskon 25%
  6. Aneka Baju Batik Seragam Kantor
  7. Pembuatan Seragam Batik Berlogo
slideseragambatik
Filed under : blog, tags: