Menu

Merancang Dan Membuat Interface Multimedia TIK.MM02.029.01

Mar
26
2015
by : 3. Posted in : blog

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

 

 

MERANCANG DAN MEMBUAT INTERFACE MULTIMEDIA

TIK.MM02.029.01

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU KERJA

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

 

DAFTAR ISI

 

 

 

 

DAFTAR ISI. 1

BAB I    2

STANDAR KOMPETENSI. 2

1.1       Unit Kompetensi Yang Dipelajari 2

1.1.1                                                                                                                           Kode dan Judul Unit 2

1.1.2                                                                                                                                          Deskripsi Unit 2

1.1.3                                                                                                                             Elemen Kompetensi 2

1.1.4                                                                                                                                    Batasan Variabel 4

1.1.5                                                                                                                                Panduan Penilaian. 4

1.1.6                                                                                                                                 Kompetensi Kunci 6

BAB II    7

TAHAPAN BELAJAR. 7

2.1.   Langkah-langkah / Tahapan Belajar 7

2.2.   Indikator Kerja. 7

BAB III  13

TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA. 13

3.1       TUGAS  TERTULIS  : 13

3.2       Tugas Unjuk Kerja : 8

3.3    Tugas Sikap Kerja (  Seri  A  ). 9

3.4       Daftar Cek Unjuk Kerja. 13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

STANDAR KOMPETENSI

 

 

1.1     Unit Kompetensi Yang Dipelajari

 

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi    panduan bagi peserta pelatihan  untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

1.1.1      Kode dan Judul Unit

 

Kode Unit     : TIK.MM02.029.01

Judul Unit      : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia

 

1.1.2      Deskripsi Unit

 

Unit ini menjelaskan mengenai keterampilan dan pengetahuan untuk mendesain dan menciptakan Graphical User Interface ( GUI ) untuk suatu produk multimedia pada industri seni

 

1.1.3      Elemen Kompetensi

 

Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masing-masing elemen :

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01     Merencanakan desain interface 1.1. Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari.

 

1.2. Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain.

 

1.3.  Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain.

 

1.4.  Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan.

 

02     Mengembangkan interface 2.1. Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan.

 

2.2. Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait.

 

2.3.  Ide-ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.

 

2.4.  Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide-ide yang dihasilkan dikembangkan.

 

2.5.  Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait.

 

03     Membuat interface 3.1. Untuk membuat desain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri.

 

3.2. Semua elemen, screen,  transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora

 

3.3.  Semua elemen dipastikan merujuk pada

persyaratan teknis yang ditentukan

 

3.4    Suatu versi prototip dibuat dari interface dan

mengadakan eksperimen untuk memastikan

penggunaannya

 

04     Memilih model desain game 4.1. Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk  mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan.

 

4.2.   Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface

 

4.3.   Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh..

 

 

 

1.1.4      Batasan Variabel

1.  Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.

2.  Unit ini tidak terbatas pada  prosedur yang berhubungan dengan desain rancangan game .

3.  Komunikasi tidak terbatas pada klien, tetapi juga kepada anggota tim, supervisor, manajemen, yang berhubungan dengan support kebutuhan klien.

4.   Elemen multimedia dapat meliputi:

  1.  Grafik
  2.  Foto
  3.  Gambar
  4.  Video / film
  5.  Animasi
  6.  Buttons
  7.  Warna
  8.  Teks
  9.   Isi
  10.  Video
  11.  Gaya
  12.  Ikon
  13.  Background
  14.  Flow chart

 

 

1.1.5      Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini :

 

1.1          Pengetahuan dasar

1.1.1  Feature dan fungsi dari sistem operasi multimedia

1.1.2    Peran multimedia

1.1.3    Pengetahuan mengenai faktor limitasi hardware komputer

1.1.4    Pengetahuan mengenai faktor keterbatasan kemampuan hardware komputer

1.1.5       Pengetahuan dan penerapan strategi untuk menguji game dan produk

1.2          Keterampilan dasar

1.2.1  Bertanya dan mendengarkan dengan aktif.

1.2.2  Keterampilan dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan   informasi yang dibutuhkan.

1.2.3  Ketrampilan desain dan menggambar

1.2.4   Kemampuan untuk memelihara integritas desain

1.2.5   Skill dalam menggunakan authoring software yang tepat,  seperti CorelDraw dan Fireworks

 

2.  Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.  Contoh kerja atau aktifitas pada simulasi tempat kerja.  Pertanyaan lisan / wawancara yang bertujuan untuk mengevaluasi proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merealisasi konsep kreatif

 

3. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

3.1     Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat

3.2     Kemampuan untuk menulis presentasi

3.3     Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja

3.4     Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif

3.5     Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain yang efektif

 

4.  Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1    Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan:

4.1.1       TIK.MM02.028.01    Menerapkan Rancangan Permainan (Game) Pada Sebuah Produk Multimedia

 

4.2    Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/ khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

1.1.6      Kompetensi Kunci

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktifitas-aktifitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

TAHAPAN BELAJAR

 

 

 

2.1. Langkah-langkah / Tahapan Belajar

 

  • Penyajian materi,  pengajaran /  pelatihan  kerja, peserta pelatihan dan  penilai / asesor harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam unit komoetensi dari standar kompetensi kerja nasional Indonesia.
  • Isi perencanaan dari buku kerja ini merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok-pokok pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja

 

2.2. Indikator Kerja

 

Merupakan  pernyataan persyaratan tingkat standar kriteria kinerja pelaksanaan tugas pekerjaan ( task ) / unit kompetensi untuk mencapai  mencapai kompetensi dari setiap kegiatan atau langkah kerja ( aktivitas ) / elemen kompetensi  yang terukur pada masing-masing kriteria unjuk kerja dengan persyaratan yang dibutuhkan ( domain K, S, A ) pada kategori  jenis perilaku dan kemampuan internal setiap individu peserta pelatihan kerja, yaitu :

 

  1. Pengetahuan / Knowledge ( Kognitif ).

 

  1. Pada umumnya digunakan kata  : “ Dapat.
  2. Jenis kategori perilaku :

2.1.   Pengetahuan, Pemahaman.

-  Kemampuan internal : Dapat  mengetahui, memahami,……….dll.

-  Tahapan Belajar        : Pengetahuan, Pemahaman,…….dst.

2.2.   Penerapan, Analisa , dst..

 

  1. Keterampilan / Skill  ( Psikomotorik ).

 

  1. Pada umumnya digunakan  kata :  “ Mampu.”
  2. Jenis kategori perilaku :

Persepsi, Kesiapan, Gerakan terbimbing, Gerakan Biasa,

- Kemampuan internal  : Mampu menyiapkan, melakukan, ….. dll.

- Tahapan Berlatih       : Kesiapan, Gerakan biasa, ………dst.

- Gerakan Komplek,  Penyesuaian Pola Gerakan, dst..

 

  1. Sikap Kerja  / Attitude  ( Affektif ).

 

  1. Pada umumnya digunakan  kata :  “ Harus.”
  2. Jenis kategori perilaku :

2.1. Penerimaan, Partisipasi, Tanggung Jawab, Ketelitian, Kecermatan, dst.

-  Kemampuan internal  : Harus menunjukkan, bertanggung jawab,

-  Kemampuan safety   : Harus Teliti, Cermat, Ramah, Sabar………..dll.

-  Tahapan Berlatih       :  Sikap,

2.2. Penentuan sikap / Penilaian,  dst..

 

Tabel  Indikator Kerja :

Tabel indikator kerja, terdiri atas Nomor, KUK,  indikator, tahapan berlajar dan sumber belajar. Pada Unit Kompetensi TIK.MM02.029.01 ,  meliputi 4 (empat) elemen kompetensi dan  16 (enam belas) Kriteria Unjuk Kerja, dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

 

 

No

K U K

Indikator Kerja

Tahapan Belajar

Sumber

1. Merencanakan desain interface
1 Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari 1.1 Dapat mengetahui tentang suatu produk multimedia

1.2  Mampu membuat laporan proyek

1.3  Harus dapat mengerti rencana navigasi dan spesifikasi

 

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih perencanaan
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP (Standar Operasional Prosedur)
2

 

Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain. 1.1 Dapat menentukan konsep dan spesifikasi

1.2 Mampu mengetahui konsep metafora

1.3 Harus dapat memahami konsep dan spesifikasi

 

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih berdiskusi
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP
3 Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain.

 

1.1 Dapat menyiapkan anggaran .

1.2 Mampu mengidentifikasi halangan teknis dan sumber – sumber.

1.3 Harus dapat mempertimbangkan setiap tahapan desain

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih pertimbangan
  • Buku
  • Internet
  • SOP
4 Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan.

 

1.1 Dapat mengetahui kebutuhan klien

1.2 Mampu mengklarifikasi kebutuhan pengguna

1.3 Harus dapat menentukan format interface.

 

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih penentuan format
  • Buku
  • Internet
  • SOP
2. Mengembangkan interface
1 Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan. 1.1 Dapat mengetahui visualiasasi

1.2    Mampu membuat konsep

1.3    Harus dapat mengembangkan sketsa

  • Tahapan belajar pemahaman
  • Tahapan sikap pengetahuan
  • Tahapan berlatih pengembangan konsep
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP
2 Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait 1.1    Dapat melakukan pengembangan drafft

1.2    Mampu menyajikan draft

1.3    Harus dapat mendiskusikan draft kepada personil

 

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih pengembangan
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP
3 Ide-ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.

 

1.1    Dapat mengembangkan ide – ide

1.2    Mampu mengevaluasi ide – ide

1.3    Harus dapat menggunakan ide – ide yang sesuai.

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih pengevaluasian
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP
4 Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide-ide yang dihasilkan dikembangkan.

 

1.1 Dapat mengidentifikasikan sketsa

1.2Mampu menggabungkan ide- ide

1.3Harus dapat mengembangkan ide – ide

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapam berlatih penggabungan
  • Buku
  • Internet
  • SOP
5 Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait.

 

1.1   Dapat memastikan sebuah interface.

1.2   Mampu memenuhi semua persyaratan

1.3   Harus dapat mengambil persetujuan dari personel

  • Tahapan belajar pemahaman
  • Tahapan sikap pengetahuan
  • Tahapan berlatih pengembangan
  • Buku
  • Internet
  • SOP
3. Membuat interface
1 Untuk membuat desain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri. 1.1    Dapat membuat desain screen

1.2    Mampumenerapkan prinsip dsain visual

1.3    Harus dapat menggunakan software standard industri

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih penerapan
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP
2 Semua elemen, screen,  transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora. 1.1    Dapat memastikan semua elemen

1.2    Mampu menggabungkan semua elemen

1.3    Harus dapat merujuk pada konsep dasar

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan mendesain
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP
3 Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan. 1.1  Dapat mengidentifikiasi elemen

1.2  Mampu merujuk pada persyaratan

1.3  Harus dapat menentukan teknis yang digunakan

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih penentuan
  • Buku manual
  • Internet
  • SOP
4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan  mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya 1.1 Dapat mengidentifikasi prototype

1.2 Mampu mengidentifikasi interface

1.3 Harus dapat menggunakan eksperimen

  • Tahapan belajar pemahaman
  • Tahapan sikap pengetahuan
  • Tahapan berlatih eksperimen
  • Buku
  • Internet
  • SOP
4. Memilih model desain game       
1 Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk  mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan 1.1 Dapat mendesain prototype

1.2 Mampu menyajikan respond an komentar

1.3 Harus dapat mencatat perubahan yang diperlukan

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pengevaluasian
  • Tahapan berlatih pencatatan
  • Buku
  • Internet
  • SOP
2 Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface

 

1.1 Dapat mendesain

1.2 Mampu melakukan perubahan desain

1.3 Harus dapat  menyelesaikan desain interface

  • Tahapan belajar pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih penyelesaian
  • Buku
  • Internet
  • SOP
3 Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh.

 

1.1 Dapat mengidentifikasikan desain

1.2 Mampu mendapatkan persetujuan

1.3 Harus dapat memastikan laporan desain

  • Tahapan belajar Pengetahuan
  • Tahapan sikap pemahaman
  • Tahapan berlatih mendesain
  • Buku
  • Internet
  • SOP

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA

 

TUGAS TEORI , UNJUK KERJA DAN  SIKAP  KERJA :

 

Berlaku untuk setiap elemen kompetensi dan krteria unjuk kerja dalam level Unit Kompetensi TIK.MM02.029.01, Merancang Dan Membuat Interface Multimedia dan  jumlah nilai tingkat gradasi kompetensi kunci yang terindikasi pada 7 (empat) kompetensi kunci.

 

Tugas teori dan tugas unjuk kerja dalam Bab III  pada  Buku Kerja ini, meliputi :

 

3.1        Tugas Tertulis :

  • Tugas tertulis untuk  menilai pengetahuan ( Knowledge ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja.
  • Dapat dipergunakan untuk mengidentifikasi penilaian unjuk kerja dan unjuk sikap kerja.
  • Didukung  aspek pengetahuan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kiteria unjuk kerja  dan kompetensi kunci.
  • Dapat dimasukkan penilaian pengetahuan sikap kerja.

 

3.2.      Tugas  Unjuk Kerja :

  • Tugas unjuk kerja untuk menilai keterampilan ( Skill ) seseorang dalam menampilkan elemen komptensi dan kriteria unjuk kerja.
  • Didukung  aspek keterampilan  yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci.

 

3.3.      Tugas  Sikap  Kerja :

  • Tugas unjuk sikap kerja untuk menilai sikap ( Attitude ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja.
  • Didukung aspek kritis atau penyikapan kerja  dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci.

 

3.1     TUGAS  TERTULIS  :

 

3.1.1.  Memiliki tingkatan kesulitan :

  1. Soal mudah.
  2. Soal sedang.
  3. Soal sulit.

Kisi-kisi  soal dan jumlah soal dibedakan pada setiap level unit kompetensi.

3.2.2.  Bentuk tugas tertulis adalah Obyektive Test., terdiri atas :

  1. Pilihan Ganda  (Multiple Choice).
  2. Menjodohkan (Matching).
  3. Jawaban Singkat (Short Answer)

 

              Penilaian dengan menggunakan satu atau lebih dari satu pertanyaan untuk setiap elemen kompetensi,   jika penilai   kurang puas   dengan   kesiapan anda   dalam melakukan  penilaian unjuk kerja dan sikap kerja anda,   maka rencana pelatihan unjuk kerja dan sikap kerja  ulang / remidial akan dibicarakan antara anda dengan penilai.

 

        PILIHAN GANDA :

( Seri  A ).

 

  1. Selesaikan semua tugas tertulis sesuai pertanyaan masing-masing dengan mengacu pada bentuk soal pilihan ganda (Muliple Choise), seri A.
  2. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 25 pertanyaan.

 

Tugas :  Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan memberi tanda  X pada  huruf a, b, c dan d yang anda pilih.

 

Bacalah soal-soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat!

 

  1. Berikut ini pengertian multimedia yang terdiri dari beberapa bagian, kecuali: (KUK 1.1)
    1. Teks
    2. Gambar
    3. Animasi
    4. Salah semua

 

  1. Elemen multimedia yaitu, kecuali : (KUK 1.1)
    1. Animasi
    2. Teks
    3. Grafik
    4. Image

 

  1. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Draw program yaitu : (KUK 1.1)
    1. Teks
    2. Grafik
    3. Image
    4. Audio

 

 

  1. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Paint program yaitu : (KUK 1.1)
    1. teks
    2. Grafik
    3. Image
    4. Audio

 

 

 

  1. Berikut ini merupakan kategori di dalam suara,kecuali : (KUK 1.1)
    1. Kalimat
    2. Ucapan
    3. Musik
    4. Efek suara

 

  1. Persembahan tanpa dikawal oleh system computer, merupakan penjelasan dari : (KUK 1.1)
    1. media
    2. monomedia
    3. polymedia
    4. intermedia

 

 

 

  1. Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris, game memiliki genre yang luas,kecuali adalah : (KUK 1.1)
    1. Action
    2. Adventure
    3. Strategi
    4. Racing

 

 

 

  1. Genre game yang membutuhkan analisa tinggi yaitu : (KUK 1.1)
    1. Action
    2. Adventure
    3. Puzzle
    4. Simulation

 

 

  1. Berikut ini contoh game yang memiliki genre adventure,kecuali : (KUK 1.2)
    1. MDK
    2. Monkey Kong
    3. Crash Bandicoot
    4. Spyro The Dragon

 

  1. Berikut ini merupakan karakter – karakter game, kecuali;(KUK 1.4)
    1. Manusia
    2. Hewan
    3. Robot
    4. Tidak ada yang benar

 

  1. Game westmaster whinington adalah game yang termasuk dalam jenis genre  : (KUK 2.1)
    1. Action
    2. Adventure
    3. Strategi
    4. Puzzle

 

 

  1. Westmaster whinington merupakan sebuah alur cerita mengenai penyelamatan terhadap seorang : (KUK 2.1)
    1. Kapten Kapal
    2. Pilot
    3. Pangeran
    4. Raja

 

  1. Untuk mengembangkan sketsa gabungan ide – ide dapat digunakan perancangan UML seperti berikut ini, kecuali : (KUK 2.4)
    1. Use Case Diagram
    2. Activity Diagram
    3. Class Diagram
    4. Tidak ada yang benar

 

 

 

  1. Pada menu utama terdapat background dan 4 menu utama, empat menu utama tersebut yaitu, kecuali : (KUK 3.1)
    1. Edit
    2. Start
    3. Setting
    4. Credits

 

 

  1. Pada menu setting terdapat tiga menu, salah satunya yaitu: (KUK 3.1)
    1. Graphic
    2. View
    3. Human
    4. Salah semua

 

 

 

  1. Perangkat – perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game tersebut seperti dibawah ini, kecuali: (KUK 3.3)
    1. Processor AMD Athlon XP 2400+
    2. Keyboard
    3. Mouse
    4. Tidak ada yang benar

 

  1. Berikut ini perangkat lunak yang diguanakan dalam pembuatan game tersebut yaitu,kecuali : (KUK 3.3)
    1. Linux
    2. Microsoft DirectX 9
    3. UltraEdit
    4. WindowsGrep

 

  1. Untuk menjalankan game tersebut, spesifikasi yang dibutuhkan yaitu antara lain, kecuali  : (KUK 3.3)
    1. Keyboard
    2. RAM 256 MB
    3. Hradisk space 100 MB
    4. Tidak ada yang benar

 

  1. Kegiatan memperoleh informasi mengenai kebutuhan system, disebut sebagai : (KUK 3.4)
    1. Software
    2. System
    3. Desain
    4. Code Generation

 

  1. Proses desain menerjemahkan kebutuhan system menjadi representasi software sebelum aktivitas coding dilakukan, disebut : (KUK 3.4)
    1. System
    2. Software
    3. Desain
    4. Code Generation

 

  1. Pemeliharaan system akibat adanya perubahan karena kebutuhan dari customer maupun adanya error pada system, disebut :(KUK 3.4)
    1. System
    2. Testing
    3. Desain
    4. Support

 

  1. Gambar disamping merupakan gambar : (KUK 4.1)
    1. Pedang
    2. Bambu runcing
    3. Kampak
    4. Panah

 

 

 

  1. Gambar disebelah merupakan gambar : (KUK 4.1)
    1. Pedang
    2. Bambu Runcing
    3. Kampak
    4. Panah

 

 

 

  1. Gambar disebelah merupakan gambar prototype pemain yaitu : (KUK 4.1)
    1. John McDonald
    2. Penjahat Hutan
    3. Penduduk Desa
    4. Raksasa – Baz

 

  1. Gambar disamping menunjukkan tanda : (KUK 4.1)
    1. Tentara
    2. Health
    3. Life
    4. Shield

 

 

Lembar Pemeriksaan Peserta  untuk Tugas Tertulis :

(  Seri   A  )

 

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani.

 

No.

Uraian Pertanyaan Tugas Tertulis Seri A.

Benar

Salah

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21

22

23

24

25

 Apakah pertanyaan No.1 sampai No.25  Seri  A, telah di jawab dengan benar ?

Keterangan

 

 

 

 

Total  waktu

25  menit.

 

1. Nama Peserta pelatihan :   ……………………………

 

Tanda tangan Peserta     :   ……………………………

 

2. Nama Penilai                   :    ……………………………

 

Tanda tangan Penilai       :   ……………………………

Catatan Penilai :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.2     Tugas Unjuk Kerja :

( Seri A ).

 

  1. Selesaikan semua tugas unjuk kerja  sesuai instruksi unjuk kerja  masing-masing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masing-masing, seri A.
  2. Waktu tersedia 25  menit, jumlah soal 2 Instruksi Kerja..

 

Tugas 1 : Bagaimana cara membuat Laporan dan Rencana Proyek multimedia (KUK 1.1)

 

a. Waktu                     :    10  menit.

 

b. Alat                        :    pulpen dan pensil

c. Bahan                      :    Buku catatan, kertas

 

d. Indikator Kerja         :    Mampu membuat laporan

 

e. Standar Kriteria        :   Terinci sesuai dengan yang disarankan di buku informasi

 

f. Instruksi Kerja          :    Membuat laporan dan rencana proyek multimedia (KUK 1.1)

 

 

Tugas 2 : Jelaskan Konsep yang ada di dalam IMK (KUK 1.2)

 

a. Waktu                     :    15  menit.

 

b. Alat                        :    pulpen dan pensil

c. Bahan                      :    Buku catatan

 

d. Indikator Kerja         :    Mampu menjelaskan konsep IMK

 

e. Standar Kriteria        :   Terinci sesuai dengan yang disarankan buku informasi

 

f. Instruksi Kerja               Menjelaskan konsep IMK (KUK 1.2)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Unjuk  Kerja :

       (  Seri  A  )

 

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani.

No.

Uraian Pertanyaan Tugas Unjuk Kerja, seri A

Benar

Salah

1.

2.

 

 

Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A  telah di jawab dengan benar ?

Keterangan

 

 

Total waktu

25  menit.

 

1. Nama Peserta pelatihan :   ……………………………

 

Tanda tangan Peserta     :   ……………………………

 

2. Nama Penilai                   :    ……………………………

 

Tanda tangan Penilai       :   ……………………………

 

 

Catatan Penilai :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3 Tugas Sikap Kerja (  Seri  A  ).

 

  1. a.   Selesaikan semua tugas unjuk kerja  sesuai instruksi sikap  kerja  masing-masing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masing-masing, seri A.
  2. b.   Waktu tersedia 20 menit, jumlah soal  2  Instruksi Sikap Kerja..

 

 

 

 

Tugas 1 : 

 

a. Waktu                      :    10.  menit.

 

b. Alat                         :    pulpen dan pensil

c. Bahan                      :    kertas dan buku catatan

 

d. Indikator Kerja         :    Melakukan desain

 

e. Standar Kriteria        :    Sesuai dengan contoh pada buku informasi

 

 

f. Instruksi Sikap          :    Gambarkan desain screen pada menu setting (KUK 3.1)

 

 

Tugas 2 : 

 

a. Waktu                     :    10.  menit.

 

b. Alat                        :    pulpen dan pensil

c. Bahan                      :    Kertas dan Buku Catatan

 

d. Indikator Kerja         :    Mengetahui Konsep dasar desain

 

e. Standar Kriteria        :    Sesuai dengan contoh pada buku informasi

 

f. Instruksi Sikap          :    Gambarkan sebuah konsep dasar suatu desain (KUK 3.2)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas  Sikap   Kerja :

( Seri  A )

 

Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani.

 

No. Uraian Pertanyaan Tugas  Sikap  Kerja, Seri  A. Benar Salah

1.

2.

 

 

 

Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A  telah di jawab dengan benar ?

Keterangan

 

 

Total  waktu

20  menit.

 

1. Nama Peserta pelatihan :   ……………………………

 

Tanda tangan Peserta     :   ……………………………

 

2. Nama Penilai                   :    ……………………………

 

Tanda tangan Penilai       :   ……………………………

 

Catatan Penilai :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Buku-buku referensi untuk pelatihan yang telah direkomendasikan :

 

  1. Data Buku  Manual :

 

-

 

  1. Data Buku Pendukung Teori.

 

- Lihat pada Modul Buku Informasi Merancang dan Membuat Interface Multimedia

 

  1. Website Yang Dapat Dikunjungi.

 

  • http://id.wikipedia.org/wiki/Desain

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.4     Daftar Cek Unjuk Kerja

Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi

 

Kode unit

: TIK.MM02.029.01

Judul Unit

: Merancang Dan Membuat Interface Multimedia

Nomor Elemen

Ya

Tidak

KUK

Ya

Tidak

01  Merencanakan desain interface

1.1   Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari

 

1.2  Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain.

 

1.3   Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain.

 

1.4   Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan.

 

 02     Mengembangkan interface

2.1   Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan.

2.2   Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait.

 

2.3   Ide-ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.

 

2.4   Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide-ide yang dihasilkan dikembangkan.

 

2.5   Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait.

 

03 Membuat interface

3.1  Untuk membuat ddesain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri.

 

3.2   Semua elemen, screen,  transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora.

 

3.3   Semua elemen dipastikan merujuk pada  persyaratan teknis yang ditentukan

 

3.4   Suatu versi prototip dibuat dari interface dan  mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya

 

04 Memilih model desain game

4.1   Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk  mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan.

4.2   Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface

 

4.3   Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh.

 

 

 

Kondisi Unjuk Kerja  

Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan  

Aspek – aspek penting dalam Pengujian  

 

 

 

artikel lainnya Merancang Dan Membuat Interface Multimedia TIK.MM02.029.01

bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online
Tuesday 12 May 2015 | blog

    MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER       MEMBUAT…

Tuesday 24 February 2015 | blog

  MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR JARINGAN KOMPUTER DAN SISTEM ADMINISTRASI    …

Saturday 21 March 2015 | blog

  MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA     MEMBUAT ARTWORK DENGAN ACUAN…

Wednesday 14 January 2015 | blog

Membangun Kolom Aset dan Harta , Agar keuangan Anda dalam bisnis maupun karir berjalan baik diperlukan…