Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 300.000/6 Bulan dan dapatkan Trafik setiap harinya

Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR02.029.01

May
09
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

 

 

MENJELASKAN

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

TIK.PR02.029.01

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

 

DAFTAR ISI 2

BAB I  PENGANTAR. 4

1.1      Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 4

1.2      Penjelasan Modul 4

1.2.1       Isi Modul 5

1.2.2       Pelaksanaan Modul 6

1.3      Pengakuan Kompetensi Terkini 6

1.4      Pengertian Istilah-istilah. 7

BAB II  STANDAR KOMPETENSI 9

2.1      Peta Paket Pelatihan. 9

2.2      Pengertian Unit Standar 9

2.3      Unit Kompetensi Yang Dipelajari 10

2.3.1       Kode dan Judul Unit 10

2.3.2       Deskripsi Unit 10

2.3.3       Elemen Kompetensi 10

2.3.4       Batasan Variabel 11

2.3.5       Panduan Penilaian. 11

2.3.6       Kompetensi Kunci 13

BAB III  STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 14

3.1      Strategi Pelatihan. 14

3.2      Metode Pelatihan. 15

BAB IV  MATERI UNIT KOMPETENSI 16

4.1      Tujuan Instruksional Umum.. 16

4.2      Tujuan Instruksional Khusus 16

4.3      Deskripsi Multimedia. 16

4.4      Menjelaskan Kebutuhan Hardware Multimedia. 17

4.4.1       Storage Devices 19

4.4.2       Monitor 20

4.5      Menjelaskan Kebutuhan Software Multimedia. 21

4.5.1       Mengidentifikasi Persyaratan Sistem Operasi dan Browser 22

4.5.2       Perbandingan Interfacing dalam Mendukung Kemudahan Penggunaan Software  25

4.5.3       Perbandingan Kinerja dalam Fitur-Fitur dari Paket Software. 26

4.5.4       Perbandingan Kejelasan Dokumentasi dari Paket Software. 28

4.5.5       Kesimpulan Hasil Perbandingan. 29

4.6      Menetapkan Kompatibilitas Hardware dan Software Multimedia. 29

4.6.1       Menginstal Flash. 30

4.6.2       Folder-folder Konfigurasi yang Terinstal bersama Flash. 36

4.6.3       Mengkonfigurasi Server untuk Flash Player 41

BAB V  SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI 43

5.1      Sumber Daya Manusia. 43

5.2      Literatur 44

5.3      Lain-lain. 45

5.4      Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 46

DAFTAR PUSTAKA. 47

 


BAB I

PENGANTAR

 

 

1.1        Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

Pelatihan berbasis kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan secara kompeten. Lalu, apa arti kompeten di tempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, berarti Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif di tempat dimana Anda bekerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui dan ditetapkan.

 

1.2        Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

 

 

1.2.1   Isi Modul

Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut:

  1. Buku Informasi

Buku informasi merupakan sumber materi pelatihan bagi pelatih maupun peserta pelatihan.

  1. Buku Kerja

Buku kerja digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Konvensional maupun Pelatihan Individual/Mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

-      Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami materi/informasi yang disajikan.

-      Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memantau pencapaian ketrampilan peserta pelatihan.

-      Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

  1. Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi :

-      Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.

-      Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.

-      Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.

-      Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.

-      Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.

-      Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

 

1.2.2   Pelaksanaan Modul

Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan :

-      Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-      Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-      Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan :

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

-      Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

-      Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

-      Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

-      Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

1.3        Pengakuan Kompetensi Terkini

Pengakuan Kompetensi Terkini dikenal juga dengan RCC (Recognition of Current Competency). Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :

  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama, atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama, atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

1.4        Pengertian Istilah-istilah

Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah yang digunakan dalam Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain :

  1. Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta ketrampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

  1. Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

  1. Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

  1. Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

  1. Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

  1. Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil dsn memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

  1. Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

  1. Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian/uji kompetensi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

 

2.1        Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. TIK.PR02.029.01     Menggunakan teknologi multimedia

 

2.2        Pengertian Unit Standar

Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari penggunaan teknologi multimedia untuk mengidentifikasi persyaratan dan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software.

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini akan membantu peserta agar dapat mengidentifikasi teknologi multimedia dan berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

2.3        Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

2.3.1   Kode dan Judul Unit

Kode Unit     : TIK.PR02.029.01

Judul Unit     : Menjelaskan Teknologi Multimedia

 

2.3.2   Deskripsi Unit

Unit ini akan menentukan kompetensi yang diperlukan untuk   mengidentifikasi persyaratan dan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software (Multimedia).

 

2.3.3   Elemen Kompetensi

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01  Menjelaskan kebutuhan hardware 1.1    Persyaratan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna,CD ROM drive)
02  Menjelaskan kebutuhan software 2.1    Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi.

2.2    Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya.

2.3      Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yangberbeda dibandingkan.

2.4      Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan.

03  Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software 3.1    Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual.

3.2    Software dikonfigurasikan secara tepat sesuaidengan setting sistem operasi.

 

2.3.4   Batasan Variabel

Batasan variabel unit kompetensi ini adalah sebagai berikut:

  1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Mengidentifikasi teknologi multimedia bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

 

2.3.5   Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang berikut  ini :

1.1     Pengetahuan dasar yang dibutuhkan :

1.1.1    Pengetahuan tentang sistem operasi.

1.1.2    Pengetahuan tentang browser.

1.1.3    Pengetahuan tentang software animasi.

1.1.4    Pengetahuan active control.

  1. Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau tempat lain secara teori dan praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

 

  1. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan

3.1   Mengidentifikasi persyaratan hardware multimedia.

3.2     Mengidentifikasi persyaratan software multimedia mencakup kinerja dan fitur-fitur dari paket aplikasi yang ada.

3.3     Kemampuan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software.

  1. Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1     Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi yaitu mengoperasikan PC dan sistem operasi.

4.2     Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia.

4.3     Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

 

 

 

 

2.3.6   Kompetensi Kunci

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

1

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

1

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

1

6

Memecahkan masalah

1

7

Menggunakan teknologi

2

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

3.1        Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

 

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2        Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

 

 

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

 

 

4.1        Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu mengidentifikasi persyaratan dan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software.

 

4.2        Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa dapat mengidentifikasi persyaratan hardware (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna, CD ROM drive).
  • Siswa dapat mengidentifikasi persyaratan sistem operasi dan browser.
  • Siswa mampu membandingkan setiap paket software dan interfacing yang berbeda dalam kemudahan penggunaannya.
  • Siswa dapat membandingkan kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yang berbeda.
  • Siswa dapat membandingkan kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda.
  • Siswa dapat menginstal software pada platform yang berbeda sesuai dengan prosedur manual.
  • Siswa mampu melakukan konfigurasi software secara tepat sesuai dengan setting sistem operasi.

 

4.3        Deskripsi Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai integrasi dari media yang bersifat kontinyu (continuous media – seperti misalnya audio, video) dan media yang bersifat diskrit (discrete media – seperti misalnya teks, grafik, citra/image) yang menyajikan informasi digital secara tepat kepada penggunanya/user.

Contoh-contoh aplikasi multimedia :

  • Sistem produksi dan editing video digital.
  • Koran/Majalah Elektronik.
  • Games.
  • Groupware
  • Home Shopping
  • TV Interaktif
  • Multimedia courseware
  • Video conferencing
  • Video-on-demand
  • Virtual Reality

 

4.4        Menjelaskan Kebutuhan Hardware Multimedia

Pada bagian ini anda akan mempelajari spesifikasi komputer yang dapat digunakan dalam pengembangan dan penggunaan aplikasi multimedia.

Dua jenis komputer desktop yang umum digunakan untuk pengembangan aplikasi multimedia adalah komputer (PC) yang berbasis Apple Mac dan Microsoft Windows. Seperti pada komputer yang lain juga, kedua platform tersebut menggunakan berbagai komponen berikut :

  • Processor
Prosesor atau central processing unit (CPU) merupakan komponen utama yang mengontrol kerja komputer dan mengeksekusi program.
  • Cache
Cache adalah sejumlah kecil memori berkecepatan sangat tinggi yang terdapat di dalam prosesor untuk mengerjakan proses penghitungan pada saat operasi.
  • RAM memory
RAM (random access memory) adalah memori yang digunakan oleh program aplikasi yang sedang dijalankan.
  • System bus
System bus menghubungkan seluruh perangkat yang diperlukan dengan prosesor. Ada juga bus-bus lain yang terhubung dengan system bus, seperti SCSI untuk hard drive.

 

  • Motherboard
Prosesor, cache, RAM, dan system bus, semuanya terpasang pada sebuah papan sirkuit (printed circuit board – PCB) yang disebut motherboard.
  • Operating System
Sistem operasi mengatur load  dan unload aplikasi dan file, serta komunikasi dengan perangkat lain, seperti misalnya printer dan lain sebagainya.
  • Storage devices
Program aplikasi dan file dapat disimpan dalam jangka waktu tertentu pada berbagai macam perangkat penyimpanan (storage devices). Hard disk drive, CD-ROM, dan floppy drive merupakan storage device.
  • Input/output devices
Perangkat yang terhubung pada system bus yang menangani interface dengan pengguna. Termasuk diantaranya adalah monitor, mouse, keyboard, speaker, printer, scanner.
  • Expansion bus
Setiap desktop seharusnya menyediakan ‘slot-slot’ untuk memasang perangkat-perangkat lain yang non-standard.

 

Komputer dengan spesifikasi yang tinggi sangat diperlukan untuk menangani beberapa pekerjaan yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia. Berikut ini adalah spesifikasi minimal dari perangkat-perangkat PC dan Mac yang direkomendasikan.

 

PC Mac
Based on an Intel Pentium P3 processor running at a clockspeed of 1GHz or the AMD Athlon at 1.4GHz Based on two Motorola PowerPC G4 processors running at clockspeed of 1 Ghz
128Kbyte L1 and 256Kbyte L2 cache 32Kbyte L1 Kbyte L2 and 2Mbyte L3 cache
512Mbyte Ram expandable to 2Gbyte 512Mbyte Ram expandable to 2Gbyte
System bus is the peripheral components interface or PCI System bus is the peripheral components interface or PCI
Microsoft Windows XP operating system Apple MacOS X operating system
Storage devices:

1. 60Gbyte hard drive connected via a SCSI or Ultra ATA/100 interface.

2. CD-ROM writer

Storage devices:

1. 60Gbyte hard drive connected via an Ultra ATA/100 interface

2. CD-ROM writer

4 PCI expansion slots 4 PCI expansion slots

 

Berbagai macam komputer dapat digunakan dalam perkembangan multimedia, khususnya yang digunakan untuk keperluan graphics processing, video capture, dan editing dan modelling 3D. Contohnya, komputer SGI Silicon Graphics Octane2 dirancang secara khusus untuk visualisasi, pemodelan 3D dan aplikasi-aplikasi grafis lain, dibangun dengan menggunakan prosesor R14000A dari SGI sendiri dan menggunakan sistem operasi UNIX. 300 buah komputer SGI Octane2 digunakan untuk membuat karakter animasi untuk film Disney dan Pixar, yaitu Toy Story 2.

4.4.1   Storage Devices

Dari sekian banyak perangkat penyimpanan (storage device) yang digunakan dalam pengembangan multimedia, salah satu perangkat utamanya adalah hard disk drive. Sangat penting memiliki hard disk yang berkapasitas besar untuk menangani beberapa operasi seperti editing video dan suara. Untuk operasi yang paling standar pada komputer desktop saat ini, dapat dicukupi dengan hard disk berkapasitas minimal 60Gbyte.

Perangkat penyimpanan utama lain adalah optical disk drive, yang termasuk diantaranya adalah compact disk-ROM (CD-ROM), CD-Recordable (CD-R), CD-Rewriteable (CD-RW), dan digital versatile disk drives (DVD). Pada tahun ’90-an, CD-ROM merupakan media standard untuk penyimpanan dan penyampaian multimedia, namun mulai tersaingi oleh perkembangan web yang sangat pesat. Komputer yang digunakan untuk pengembangan multimedia setidaknya harus memiliki CD-RW drive untuk membaca dan menulis CD-ROM disk. CD-R drive, terkadang disebut juga WORM (write once read many) drive, digunakan untuk backup  dan juga untuk membuat master copy dari aplikasi multimedia. Terdapat juga perangkat untuk keperluan batch production, yaitu CD-Copier yang digunakan untuk meng-copy dan memberi label 50 CD sekaligus. CD-ROM drive dapat menyimpan data hingga 660Mbyte dengan kecepatan akses hingga 7200Kbits per detik. Saat ini DVD drive dan juga DVD rewriteable drive sudah menandingi teknologi CD-ROM, dengan kapasitas penyimpanan data hingga 17Gbyte dan kecepatan transfer yang lebih cepat.

4.4.2   Monitor

Perangkat keluaran (output device) yang paling utama untuk pengembangan dan penyajian multimedia adalah monitor. Oleh sebab itu, kualitas dari monitor dan graphic display cards yang mengontrolnya merupakan pertimbangan penting bagi pengembang multimedia. Para pengembang multimedia sebaiknya menggunakan monitor 17” atau 19” (ukuran diagonal dari layar) agar mereka memiliki ruang untuk menampilkan aplikasi multimedia yang sedang dikembangkan dan berbagai dialog box dari tool pengembangan. Beberapa pengembang multimedia menggunakan dua buah monitor yang dikontrol menggunakan graphic card khusus sehingga mereka dapat melihat aplikasi multimedia yang sedang dikembangkan ditampilkan pada layar yang satu, dan tools pengembangannya pada layar yang lain. Monitor yang besar tidak selalu berarti bahwa informasi yang dapat ditampilkan menjadi lebih banyak. Banyaknya detail yang dapat ditampilkan pada sebuah monitor ditentukan oleh resolusi dari layarnya dan juga resolusi yang dapat ditampilkan oleh graphic display card. Pengembangan multimedia memerlukan monitor besar yang mendukung resolusi layar yang tinggi dan dapat menampilkan benyak warna. Saat ini, standard yang paling umum bagi graphic display card pada PC yang digunakan untuk pengembangan multimedia adalah Ultra Extended Graphics Array atau UXGA yang dapat mendukung tampilan pada monitor hingga 1600 x 1200 pixel dan hingga 16.7juta warna. Selain standard tersebut, banyak pula standard lain yang digunakan. Graphic display card memiliki RAM khusus yang memuat tampilan layar yang digunakan pixel demi pixel. Beberapa operasi multimedia, seperti editing video dan citra, serta menampilkan grafik 3D, memerlukan graphic display RAM antara 4 hingga 8Mbytes.

Salah satu jenis monitor yang penting yang digunakan dalam aplikasi penunjukan informasi adalah touch screen yang merupakan perangkat input sekaligus output. Touch screen merupakan sebuah cara yang intuitif untuk membuat user dapat berinteraksi dengan sebuah aplikasi multimedia dengan menyentuh tombol-tombol dan link-link secara langsung pada layar, bukan secara tidak langsung dengan menggunakan mouse atau pointing device lainnya. Touch screen memiliki tiga komponen utama:

  • sebuah touch screen sensor panel yang membangkitkan arus listrik untuk mengindikasikan bagian mana dari layar yang disentuh;
  • sebuah controller yang mengubah arus listrik menjadi sinyal digital dan mentransmisikannya ke prosesor; dan
  • sebuah software driver untuk menerjemahkan sinyal digital menjadi data yang berfungsi sebagai pengganti mouse.

Satu lagi jenis monitor yang lain, yang digunakan dalam presentasi multimedia untuk umum yang disebut data projector. Data projector memungkinkan output normal dari sebuah komputer diproyeksikan ke sebuah layar yang besar, sehingga lebih banyak audiens yang dapat melihat. Beberapa data projector memiliki layar tampilan khusus yang bertindak seperti digitising tablet yang sangat besar sehingga layarnya dapat digunakan seperti touch screen.

 

4.5        Menjelaskan Kebutuhan Software Multimedia

Hingga saat ini banyak sekali software/tool pengembangan aplikasi multimedia yang telah diproduksi, baik software yang komersial maupun yang opensource atau gratisan. Tentu saja dengan berbagai macam kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Untuk menentukan tool yang terbaik yang akan dipakai dalam pengembangan aplikasi multimedia, sebaiknya dilakukan perbandingan terlebih dahulu terhadap berbagai tool serupa. Ada baiknya sebelum membuat suatu aplikasi, dianalisa terlebih dahulu kebutuhan dari aplikasi yang akan dikembangkan, kemudian dilakukan tinjauan terhadap alternatif tool-tool yang dapat digunakan dalam pengembangan, dan diambil yang paling sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dikembangkan tersebut.

Aspek-aspek yang harus diperhatikan dalam menjelaskan kebutuhan software antara lain:

  • Persyaratan sistem operasi dan browser;
  • Kemudahan penggunaan tool dan juga kenyamanan interfacingnya;
  • Kinerja dari fitur-fitur yang disediakan oleh paket software; serta
  • Kejelasan dokumentasi yang disediakan oleh paket software tersebut.

Sebagai contoh, berikut ini akan dipaparkan aspek-aspek tersebut diatas pada dua buah paket software yang hampir serupa dan banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia saat ini, yaitu Macromedia Flash MX 2004 dan SWiSH v2.0. Sebenarnya ketika tulisan ini dibuat, telah ada aplikasi SWiSH yang lebih baru dari v2.0, yaitu SWiSHmax. Walaupun mungkin akan lebih tepat jika memperbandingkan Macromedia Flash MX 2004 dengan SWiSHmax, namun kita akan tetap melakukan perbandingan ini sebagai sebuah contoh sederhana saja, sehingga anda akan dapat melakukan hal yang serupa dalam memperbandingkan aplikasi-aplikasi multimedia yang lain.

 

4.5.1   Mengidentifikasi Persyaratan Sistem Operasi dan Browser

Sebelum anda memutuskan untuk memakai suatu paket software (aplikasi) tertentu, anda harus mengidentifikasi persyaratan sistem operasi dan browser yang disyaratkan oleh aplikasi tertentu. Hal ini merupakan hal yang paling mendasar ketika anda memilih aplikasi untuk diinstalkan dalam komputer anda, karena jika komputer anda tidak memenuhi kondisi persyaratan yang diberikan oleh aplikasi tersebut, maka aplikasi tersebut tidak akan dapat berjalan dengan baik atau bahkan tidak dapat dijalankan sama sekali dalam komputer anda.

Berikut ini adalah persyaratan sistem operasi dan browser untuk Flash dan SwiSH. Kebutuhan sistem seperti ini juga dapat anda lihat atau peroleh melalui website dari aplikasi-aplikasi tersebut, maupun dari dokumentasi seperti help ataupun readme yang menyertai aplikasi-aplikasi tersebut.

 

  • Flash

Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menginstal tool authoring Flash.

Windows Macintosh
Prosesor Intel Pentium III 600MHz atau yang setara Prosesor PowerPC G3 500MHz
Windows 98 SE, Windows 2000, atau Windows XP Mac OS X 10.2.6
RAM 128 MB (256 MB recommended) RAM 128 MB (256 MB recommended)
Ruang disk tersedia 190 MB Ruang disk tersedia 130 MB

Flash MX 2004 dan Flash MX Professional 2004 tidak mendukung hard disk yang diformat dengan UFS. Apple telah mendokumentasikan beberapa hal mengenai format UFS untuk Carbon dan Classic. Jika anda tidak menggunakan aplikasi bawaan (Cocoa), UFS tidak direkomendasikan ataupun didukung oleh Apple.

Sedangkan kebutuhan sistem dan browser untuk Flash Player 7 didefinisikan pada tabel di bawah ini.

Platform Browser
Windows 98 Microsoft Internet Explorer 5.x, Netscape 4.7, Netscape 7.x, Mozila 1.x, AOL 8, dan Opera 7.11
Windows Me Microsoft Internet Explorer 5.5, Netscape 4.7, Netscape 7.x, Mozila 1.x, AOL 8, dan Opera 7.11
Windows 2000 Microsoft Internet Explorer 5.x, Netscape 4.7, Netscape 7.x, CompuServe 7, AOL 8, dan Opera 7.11
Windows XP Microsoft Internet Explorer 6.0, Netscape 7.x, Mozilla 1.x, CompuServe 7, AOL 8, dan Opera 7.11
Mac OS 9.x Microsoft Internet Explorer 5.1, Netscape 4.8, Netscape 7.x, Mozilla 1.x, dan Opera 6
Mac OS X 10.1.x, atau Mac OS X 10.2.x Microsoft Internet Explorer 5.2, Netscape 7.x, Mozilla 1.x, AOL 7, Opera 6, dan Safari 1.0 (hanya Mac OS X 10.2.x)

 

  • SWiSH

Berikut ini adalah kebutuhan lingkungan sistem minimum yang harus dipenuhi untuk menjalankan paket software SWiSH v2.0 :

  • Windows 95/98/ME/NT4/2000/XP
  • Pentium 100
  • 32Mb of RAM
  • 800×600 pixels by 256 color display

Untuk menjalankan SWiSH, Tidak perlu menginstal Macromedia Flash terlebih dahulu, karena SWiSH adalah paket software independen.

SWiSH v2.0 belum terdapat versi yang dapat dijalankan diatas platform Macintosh. Namun file .swf yang dibuat dengan menggunakan SWiSH dapat dijalankan pada Mac, dan dapat di-import kedalam Flash versi Mac.

Anda dapat menjalankan file movie yang anda buat menggunakan SWiSH pada web, dan memerlukan browser untuk melakukan hal tersebut. File movie yang dihasilkan oleh paket software SWiSH dapat dijalankan terutama pada Internet Explorer dan juga Netscape.

 

4.5.2           Perbandingan Interfacing dalam Mendukung Kemudahan Penggunaan Software

- User Interface Macromedia Flash MX 2004 -

- User Interface SwiSH v2.0 -

Gambar di atas menunjukkan user interface dari Flash dan juga Swish. Secara sekilas tampilan dari kedua aplikasi ini tidak jauh berbeda, yaitu terdiri dari Menu Utama, Toolbar, Panel Timeline, Panel Stage (pada Flash) atau Layout (pada SWiSH).

User Interface yang disajikan oleh SWiSH lebih sederhana dan user friendly. Dengan penempatan panel dan juga informasi yang sangat intuitif, membuat interfacing SWiSH dirasakan jauh lebih memudahkan bagi pengguna pemula. Dengan menggunakan SWiSH, pengguna, bahkan yang pemula sekalipun dapat membuat animasi Flash dalam sekejap.

Sedangkan penyajian interfacing dari Flash MX yang tampak elegan membutuhkan waktu eksplorasi yang lebih lama untuk dapat terbiasa menggunakannya.

 

4.5.3           Perbandingan Kinerja dalam Fitur-Fitur dari Paket Software

Berikut ini adalah perbandingan sederhana dari beberapa fitur yang dimiliki oleh Flash dan SwiSH.

  • Effects

Dengan Flash, pembuatan beragam animasi dapat dilakukan dengan bebas menggunakan ActionScript, sehingga hanya kreatifitaslah yang dapat membatasi efek-efek yang dapat ditampilkan. Namun memerlukan banyak waktu untuk mempelajari ActionScript itu sendiri, agar dapat menguasai scripting ini.

Pembuatan animasi menjadi jauh lebih mudah dengan memanfaatkan built-in effects yang disediakan oleh SWiSH. Efek-efek yang disediakan meliputi lebih dari 150 efek yang digolongkan menjadi dua jenis efek, yaitu Simple Effects dan Complex Effects. Belum mendukung scripting, sehingga pembuatan efek menjadi terbatas pada kombinasi efek-efek yang disediakan.

 

  • Drawing

Pada dasarnya fitur drawing yang disediakan oleh kedua aplikasi ini tidak jauh berbeda. Keduanya sama-sama memberikan kinerja yang baik saat digunakan. Yang membedakan hanyalah ketika kita menggambar dengan tool drawing pada SWiSH, hasilnya akan dikenali sebagai objek. Obek-objek tersebut secara otomatis akan berdiri sendiri, dan kita dapat memberikan efek pada masing-masing objek secara langsung dengan menggunakan build-in effects yang tersedia. Sedangkan pada Flash, efek yang dapat diberikan secara langsung terhadap objek gambarnya sangat terbatas. Untuk membuat efek yang lebih kompleks, kita harus mengubah objek yang kita buat tersebut menjadi symbol terlebih dahulu, kemudian barulah kita tambahkan efek yang kita inginkan.

  • Timeline

Timeline pada Flash dan SWiSH merepresentasikan frame-frame dalam pembuatan animasi. Yang membedakan Flash dan SWiSH adalah: pada Flash, Timeline menggambarkan layer-layer animasi. Layer dalam Flash merepresentasikan lembaran-lembaran kertas yang transparan dan bertumpuk satu sama lain, dimana sebuah layer dapat terdiri dari satu atau lebih objek. Sedangkan pada SWiSH, objek digambarkan berdiri sendiri, dan efek animasi dilakukan terhadap masing-masing objek.

Pada Flash, layer dapat di-lock untuk menghindari kesalahan pengeditan yang tidak diinginkan. Sedangkan pada SWiSH tidak terdapat fasilitas lock untuk objeknya.

Pada Flash, pengorganisasian atau pengelompokan layer dilakukan dengan menggunakan folder, dimana tiap-tiap layer yang ada didalamnya tetap dapat diedit secara tersendiri. Sedangkan pada SWiSH, objek-objek yang telah di-Group akan diperlakukan sebagai sebuah objek tunggal.

  • Import dan Export

Baik Flash maupun SWiSH, dengan keduanya anda dapat melakukan import dari file-file lain dalam berbagai macam format, serta export file yang anda buat dengan menggunakan kedua aplikasi ini kedalam beberapa format yang didukungnya.

File-file yang dapat di-import ke dalam Flash antara lain adalah file-file yang berbentuk vektor atau bitmaps, video, hingga file-file suara. Tak jauh berbeda dengan SWiSH, file-file yang dapat di-import ke dalam SWiSH antara lain file-file yang berbentuk file teks, grafis, animasi, hingga suara.

Perintah Export Movie dalam Flash akan membuat dokumen Flash anda menjadi dokumen yang dapat diedit dalam aplikasi lain dan meng-export dokumen Flash tersebut menjadi suatu format tertentu. Sebagai contoh, anda dapat meng-export seluruh dokumen anda menjadi file SWF Flash; menjadi serangkaian bitmap images; menjadi sebuah file frame atau image; atau menjadi image bergerak dan diam dalam berbagai format, seperti GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime, atau AVI.

Sedangkan dengan SWiSH, anda dapat meng-export dokumen anda menjadi file SWF Flash, menjadi file HTML dengan format .htm, dan juga menjadi file video berbentuk AVI.

Untuk dapat melihat secara lebih detail format-format file yang didukung untuk dapat di-import dan di-export ke dalam Flash maupun SWiSH, anda dapat melihat lebih detailnya pada dokumentasi help yang menyertai kedua aplikasi tersebut.

4.5.4           Perbandingan Kejelasan Dokumentasi dari Paket Software

Salah satu pertimbangan yang cukup penting dalam memilih aplikasi adalah kejelasan dokumentasi yang menyertainya. Dokumentasi yang dimaksudkan meliputi diantaranya adalah file Help yang menyertai aplikasi tersebut. Sejauh ini, file Help dari SWiSH dirasa lebih mudah digunakan dan dimengerti jika dibandingkan Flash. Namun Flash juga memiliki keunggulan dengan banyaknya dokumen-dokumen lain yang disediakan oleh produsennya sendiri sebagai pendukung pembelajaran aplikasi ini, seperti Tutorial, User Guide, dan lain-lain.

Selain file Help, kita tetap dapat menggunakan Internet untuk memperkaya ilmu dalam pembuatan berbagai macam animasi tingkat lanjut. Dalam hal ini karena banyaknya pengguna profesional yang menggunakan Flash, serta tingkat kerumitannya yang lebih menantang, anda akan lebih banyak menemui berbagai macam tutorial mengenai Flash dibandingkan SWiSH di Internet.

4.5.5           Kesimpulan Hasil Perbandingan

Walaupun sebenarnya Macromedia Flash MX 2004 dan SWiSH v2.0 bukanlah benar-benar aplikasi yang sebanding jika diperbandingkan, namun secara garis besar kedua aplikasi ini memiliki keunggulannya masing-masing. Sebagai aplikasi komersial dengan harga jual yang jauh lebih murah jika dibandingkan Flash (lebih murah 10 kali lipat), SWiSH tetap memiliki keunggulan dengan kemudahan penggunaannya dan juga menghemat waktu dalam mempelajarinya. Pada sisi yang lain, Flash sendiri dengan harganya yang tinggi memang memberikan hasil yang sepadan.

Kesimpulannya, keduanya merupakan aplikasi yang sangat berguna. Jika anda ingin melakukan pekerjaan yang berat, yang membutuhkan animasi-animasi yang rumit dengan menggunakan ActionScript, Flash adalah pilihan yang sangat tepat. Sedangkan jika anda hanya ingin membuat sesuatu yang sederhana dan tidak menuntut terlalu banyak kreatifitas, namun tetap elegan dan dalam waktu yang singkat, tidak ada salahnya anda menggunakan SWiSH.

 

4.6        Menetapkan Kompatibilitas Hardware dan Software Multimedia

Setelah memperbandingkan beberapa paket software yang hendak anda instal dan pelajari, maka hal selanjutnya yang harus dilakukan adalah menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software pilihan anda tersebut. Setelah itu, barulah anda dapat melakukan proses instalasi sesuai dengan prosedur manual yang diberikan. Serta yang tidak kalah pentingnya adalah mengkonfigurasikan software yang baru diinstal tersebut sesuai dengan setting sistem operasinya. Sebagai contoh, kita akan melihat proses instalasi dan konfigurasi Flash.

4.6.1   Menginstal Flash

Proses instalasi Flash berlangsung secara otomatis, sehingga yang perlu dilakukan hanyalah mengeksekusi executable file yang disediakan, maka proses instalasi akan langsung dilaksanakan. Untuk menginstal Flash pada komputer anda, hal-hal yang perlu dilakukan antara lain :

  1. Sebaiknya anda menutup aplikasi yang sedang berjalan sebelum menginstal.
  2. Lakukan salah satu hal berikut ini untuk memulai proses instalasi:
  • (Windows) Untuk menginstal dari CD, masukkan CD ke dalam CD drive anda. Sebuah movie clip Flash akan ditampilkan untuk menuntun anda untuk menjalankan instalasi.

Catatan: Jika diperlukan, anda juga dapat menjalankan Install Flash MX2004.exe untuk menjalankan movie clip Flash.

  • (Macintosh) Untuk menginstal dari CD, masukkan CD ke dalam CD drive anda dan klik ganda pada icon Installer.
  • Untuk menginstal dari file Flash yang di-download dari Internet, klik ganda pada FlashMX2004Installer.exe (Windows), atau klik ganda icon Installer (Macintosh), kemudian ikuti instruksi-instruksi yang ditampilkan pada layar.

  1. Pilihlah aplikasi yang anda inginkan terinstal pada komputer anda, dan klik button Install… utuk memulai proses instalasi.

 

  1. Klik button Next pada layar yang muncul kemudian, untuk menginstal aplikasi Flash pada komputer anda.

 

  1. Sebelum aplikasi dapat dikopikan ke dalam komputer anda, anda harus menyetujui beberapa hal yang disebutkan dalam License Agreement. Setelah membaca dan memahami terms yang disebutkan, klik button Yes untuk mulai menginstal aplikasi.

 

  1. Pilih folder tempat anda menginginkan aplikasi tersebut diinstal, atau anda dapat menerima saja folder default untuk menginstal aplikasi tersebut dengan menekan Next.

 

  1. Proses instalasi Flash akan secara otomatis menginstal juga Macromedia Flash Player untuk Internet Explorer dan Netscape. Anda dapat memilih hanya salah satu saja dengan menghilangkan check list dari check box yang menyatakan pilihan yang tidak ingin anda pilih. Kemudian tekan button Next untuk melanjutkan proses instalasi.

 

  1. Kemudian akan muncul dialog konfirmasi yang menyatakan bahwa aplikasi telah siap untuk diinstal dengan setting yang telah anda pilih, dan tekan Next untuk melanjutkan proses.

 

  1. Proses instalasi akan berjalan, dan anda dapat memantau status dari proses tersebut dari window yang ditampilkan. Setelah proses tersebut telah selesai, klik button Finish untuk selesai.

 

 

 

10. Jika proses instalasi telah selesai, ikuti instruksi untuk menjalankan versi trial 30-hari, ataupun untuk memasukkan serial number dan mengaktifkan Flash.

 

 

4.6.2   Folder-folder Konfigurasi yang Terinstal bersama Flash

Ketika anda menginstal Flash, beberapa folder konfigurasi juga akan dibuat dan diletakkan dalam sistem anda. Folder konfigurasi mengorganisasikan file-file yang berhubungan dengan aplikasi sesuai dengan level akses dari pengguna. Folder-folder konfigurasi untuk Flash antara lain adalah sebagai berikut:

Folder konfigurasi level-aplikasi adalah folder konfigurasi yang dapat ditemukan didekat aplikasi. Karena folder ini merupakan level aplikasi, pengguna non-administratif tidak memiliki akses untuk menulis pada direktori ini. Path yang biasa digunakan untuk folder ini adalah:

  • Pada Windows: \Program Files\Macromedia\Flash MX 2004\bahasa\Configuration\

 

  • Pada Macintosh: HD/Applications/Macromedia Flash MX 2004/Configuration/

Folder First Run folder ini tidak jauh berbeda dengan folder konfigurasi level-aplikasi, namun memiliki tujuan yang berbeda. Folder ini merupakan sebuah mekanisme sederhana yang diciptakan secara spesifik untuk tool authoring Flash yang memfasilitasi penggunaan bersama file-file konfigurasi diantara pengguna mesin yang sama. Folder dan file yang terdapat dalam folder ini dikopikan secara otomatis oleh Flash untuk folder konfigurasi level-pengguna. Setiap file yang terletak didalam folder First Run dikopikan ke folder Restricted Users pada saat anda menjalankan aplikasi.

Path yang biasa menjadi tempat folder ini antara lain:

  • Pada Windows: \Program Files\Macromedia\Flash MX 2004\bahasa\First Run\

 

  • Pada Macintosh: HD/Applications/Macromedia Flash MX 2004/First Run/

Folder konfigurasi Level-Pengguna (User-Level) merupakan folder konfigurasi yang dapat ditemukan dalam area user profile. Folder ini selalu dapat ditulis oleh pengguna yang sedang aktif. Path yang biasa menjadi tempat bagi folder ini adalah:

  • Pada Windows: \Documents and Settings\username\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash MX 2004\bahasa\Configuration

Catatan: biasanya folder Application Data merupakan “hidden folder“ (folder tersembunyi), sehingga untuk melihatnya, anda harus men-setting windows eksplorer anda agar dapat menampilkan hidden files dan folder. Caranya:

  • Pilih Tools > Folder Options… pada windows eksplorer anda.
  • Kemudian pilih tab Views pada Folder Options, kemudian pilihlah pilihan Show hidden files and folders pada Advanced Setting.

 

  • Setelah anda meng-klik button Apply, kemudian OK, atau cukup OK saja, maka file dan folder yang pada awalnya tidak terlihat, kini dapat anda lihat.

 

  • Pada Macintosh: HD/Users/username/Library/Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/bahasa/Configuration/

Catatan: Flash MX 2004 untuk Windows menggunakan folder Local Setting untuk file konfigurasi level-pengguna. Folder ini berbeda dari Flash MX dan keseluruhan keluarga Studio MX (termasuk Dreamweaver MX 2004), dimana semua menggunakan folder konfigurasi Roaming Profile untuk file konfigurasi level-penggunanya. Roaming profiles memungkinkan pengguna jaringan untuk secara otomatis menyimpan setting konfigurasi mereka pada server jaringan, dan kemudian berpindah ke workstation lain dalam jaringan dan selalu memiliki aplikasi yang menggunakan file konfigurasi yang sama. Folder Local Setting berbeda dari folder Roaming Profile, dimana dalam file pada Local Settings tidak disimpan ke sebuah server ketika jaringan tersedia untuk mendukung roaming profiles.

Folder konfigurasi level-semua-pengguna merupakan folder konfigurasi yang ditemukan dalam area common user profile. Folder ini merupakan bagian dari standar instalasi sistem operasi Windows dan Macintosh dan digunakan bersama oleh semua pengguna dari komputer tertentu. Setiap file yang terletak dalam folder ini oleh sistem operasi dibuat tersedia bagi semua pengguna. Path yang biasa digunakan untuk folder ini adalah:

  • Pada Windows: \Documents and Settings\All Users\Application Data\Macromedia\Flash MX 2004\bahasa\Configuration
  • Pada Macintosh: HD/Users/Shared/Application Support/Macromedia/Flash MX 2004/bahasa/Configuration

Folder konfigurasi Restricted Users  adalah folder untuk pengguna dengan hak akses terbatas pada sebuah workstation. Biasanya dalam sebuah lingkungan yang menggunakan jaringan, hanya system administrator yang memiliki akses administratif pada setiap workstation. Sedangkan pengguna yang lain diberikan akses terbatas, yang biasanya berarti bahwa pengguna-pengguna ini tidak dapat menulis ke dalam file-file level-aplikasi (seperti direktori Program Files pada Windows atau folder Applications pada Macintosh OS X).

 

4.6.3   Mengkonfigurasi Server untuk Flash Player

Agar user dapat melihat content Flash pada web, web server harus dikonfigurasikan secara tepat agar dapat mengenali file-file SWF.

Server anda mungkin telah terkonfigurasi dengan tepat. Untuk menguji konfigurasi server, lihat pada TechNote 4151 pada Macromedia Flash Support Center yang dapat diakses melalui www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4151.html. Jika server anda tidak terkonfigurasi dengan tepat, ikuti prosedur di bawah ini untuk mengkonfigurasinya.

Mengkonfigurasi server berarti mengatur tipe Multipart Internet Mail Extension (MIME) yang tepat, sehingga server dapat mengidentifikasi file-file yang berekstensi .swf sebagai file Shockwave Flash.

Suatu browser yang menerima tipe MIME yang benar dapat me-load aplikasi plug-in, control, atau helper yang tepat untuk diproses dan menampilkan data yang masuk secara benar. Jika tipe MIME hilang atau tidak terkirim secara benar oleh server, browser akan menampilkan sebuah pesan kesalahan atau window kosong dengan sebuah icon potongan puzzle.

Untuk mengkonfigurasi server untuk Flash Player, salah satu hal di bawah ini dapat diikuti :

  • Jika situs anda dibuat melalui sebuah Internet service provider (ISP), tanyakan pada ISP anda untuk menambahkan tipe MIME ini pada server: application/x-shockwave-flash dengan ekstensi .swf.
  • Jika anda mengelola server anda sendiri, lihat pada dokumentasi web server anda instruksi-instruksi untuk menambah atau mengkonfigurasi tipe MIME.

Sistem administrator suatu perusahaan dan lembaga dapat mengkonfigurasi Flash untukt membatasi akses dari Flash Player ke sumber daya yang ada dalam file system lokal. Anda dapat membuat sebuah security configuration file yang membatasi fungsionalitas Flash Player pada sistem lokal.

Security configuration file adalah sebuah file teks yang terletak dalam folder yang sama dengan installer Flash Player. Installer Flash Player membaca configuration file selama proses instalasi dan mengikuti petunjuk-petunjuk sekuritasnya. Flash Player membuka configuration file pada ActionScript menggunakan objek System.

Dengan configuration file, anda dapat menon-aktifkan akses dari Flash Player ke kamera atau mikrofon, membatasi jumlah storage lokal yang dapat digunakan oleh Flash Player, mengontrol fitur auto-update, dan mem-blok Player agar tidak dapat membaca apa-apa dari hard disk lokal user.

 

 


BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK

PENCAPAIAN KOMPETENSI

 

 

 

5.1        Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.
  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.

 

 

  1. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  2. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.
  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

5.2        Literatur

Disamping dengan belajar dengan orang-orang seperti yang disebutkan diatas, Anda tentu perlu juga terus menambah wawasan dan pengetahuan Anda dari sumber-sumber bacaan seperti buku-buku yang berkaitan dengan kompetensi yang Anda pilih, jurnal-jurnal, majalah, dan sebagainya.

Literatur dalam hal ini tentu bukan saja material berupa bacaan atau buku melainkan termasuk pula material-material lainnya yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Misalnya rekaman dalam bentuk kaset, videp, dan sebagainya.

Buku referensi, lembar kerja, tugas-tugas kerja juga dapat digunakan dalam proses pencapaian kompetensi. Peserta boleh mencari dan menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau sebagai pendukung tambahan atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

5.3        Lain-lain

Dalam modul ini digunakan aplikasi Macromedia Flash MX 2004 sebagai referensi dari software yang dibahas kelengkapannya. Pada dasarnya untuk melakukan peninjauan terhadap software-software yang lainnya cara yang dilakukan dan hal-hal yang ditinjau tidak jauh berbeda. Dan kesemua itu dapat dipelajari melalui dokumen yang selalu menyertai software tersebut.

Untuk dapat memperbandingkan kinerja dalam fitur-fitur antara satu paket software dengan yang lainnya, kita perlu mencoba paket-paket software tersebut terlebih dahulu. Namun apabila anda tidak memiliki banyak waktu untuk mencoba-coba, yang anda perlukan adalah mempertimbangkan pendapat atau masukan dari orang lain. Bersyukurlah, karena Internet dengan search engine-nya, seperti Google atau Yahoo yang sangat terkenal, telah membuat hal ini jauh semakin mudah dan cepat. Dengan melihat berbagai tulisan mengenai suatu produk yang sedang anda pertimbangkan, akan memberikan banyak masukan bagi anda untuk memilih atau meninggalkan produk tersebut. Selain itu, untuk melihat opini dari orang-orang yang pernah memakai produk-produk tersebut, anda dapat mencari dan bergabung dengan berbagai forum yang membahas topik-topik yang relevan dengan bidang software yang anda cari, misalnya forum Graphic Design (desain grafis). Setelah anda bergabung dengan forum tersebut, anda dapat menanyakan opini para anggota forum yang lainnya mengenai suatu hal yang ingin anda ketahui, misalnya perbandingan kinerja fitur-fitur dari Flash dan Swish, maka dengan senang hati para anggota lain yang sudah pernah memakai kedua aplikasi tersebut akan mengutarakan pendapatnya.


5.4        Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Menjelaskan Teknologi Multimedia
  2. Kode Program Pelatihan    :    TIK.PR02.029.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Menjelaskan Teknologi Multimedia

TIK.PR02.029.01

- Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive.

- PC dengan sistem operasi Windows XP

- Keyboard dan mouse

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

- CD Installation Macromedia Flash MX 2004.

- CD Installation SWiSH v2.0.

- Buku informasi atau manual Macromedia Flash MX 2004 dan SwiSH v2.0.

- Buku informasi tentang hardware dan operating system.

 

Akan lebih baik jika PC terhubung dengan Internet, sehingga siswa dapat mencari referensi untuk memperbandingkan software Multimedia yang ada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


DAFTAR PUSTAKA

 

 

  • Cunliffe, Daniel; Elliot, Geoff. Multimedia Computing, ch 2. (2005) Lexden Publishing.
  • Macromedia – Flash MX 2004 Getting Started With Flash 2004.pdf
  • http:\\www.cs.sfu.ca\CourseCentral\365\li\index.html
  • http:\\www.swishtalk.com
  • http:\\www.ozzu.com

 

Testimoni

artikel lainnya Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR02.029.01



bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online

bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online
Thursday 4 September 2014 | blog

  MODEL PHB IPA SMP     Penyusun :   Rahmatiah, S.Si, M.Si         : LPMP Sulsel…

Tuesday 1 July 2014 | blog

Bagian dari apa yang membuat Venza begitu menarik adalah bahwa untuk hampir semua tantangan sehari-hari ia…

Thursday 19 June 2014 | blog

BAB III METODOLOGI PENELITIAN   Tempat dan Waktu Penelitian. Tempat Penelitian. Tempat penelitian sangat menentukan diperolehnya…

Saturday 1 December 2012 | blog

BELAJAR CEPAT, BIAYA HEMAT , HANYA DI BINTANG PRIVAT Jl. Urip Sumoharjo Sragen CP : Bp.…