Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 300.000/6 Bulan dan dapatkan Trafik setiap harinya

Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR02.029.01

May
09
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

MENJELASKAN

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

TIK.PR02.029.01

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU KERJA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

DAFTAR ISI 2

BAB I  STANDAR KOMPETENSI 3

1.1      Unit Kompetensi Yang Dipelajari 3

1.1.1       Kode dan Judul Unit 3

1.1.2       Deskripsi Unit 3

1.1.3       Elemen Kompetensi 4

1.1.4       Batasan Variabel 4

1.1.5       Panduan Penilaian. 4

1.1.6       Kompetensi Kunci 6

BAB II  TAHAPAN BELAJAR. 7

BAB III  TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA. 9

3.1      Tugas Teori (Bobot 2×25) 9

3.2      Tugas Unjuk Kerja (Bobot 50) 17

3.3      Daftar Cek Unjuk Kerja. 18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

STANDAR KOMPETENSI

 

 

 

1.1        Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

1.1.1   Kode dan Judul Unit

Kode Unit     : TIK.PR02.029.01

Judul Unit     : Menjelaskan Teknologi Multimedia

 

1.1.2   Deskripsi Unit

Unit ini akan menentukan kompetensi yang diperlukan untuk   mengidentifikasi persyaratan dan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software (Multimedia).

 


1.1.3   Elemen Kompetensi

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01   Menjelaskan kebutuhan hardware 1.1    Persyaratan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna,CD ROM drive)
02   Menjelaskan kebutuhan software 2.1    Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi.

2.2    Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya.

2.3      Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yangberbeda dibandingkan.

2.4      Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan.

03   Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software 3.1    Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual.

3.2    Software dikonfigurasikan secara tepat sesuaidengan setting sistem operasi.

 

 

1.1.4   Batasan Variabel

Batasan variabel unit kompetensi ini adalah sebagai berikut:

  1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Mengidentifikasi teknologi multimedia bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

 

1.1.5   Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang berikut  ini :

1.1     Pengetahuan dasar yang dibutuhkan :

1.1.1    Pengetahuan tentang sistem operasi.

1.1.2    Pengetahuan tentang browser.

1.1.3    Pengetahuan tentang software animasi.

1.1.4    Pengetahuan active control.

  1. Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau tempat lain secara teori dan praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

  1. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan

3.1   Mengidentifikasi persyaratan hardware multimedia.

3.2     Mengidentifikasi persyaratan software multimedia mencakup kinerja dan fitur-fitur dari paket aplikasi yang ada.

3.3     Kemampuan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software.

  1. Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1     Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi yaitu mengoperasikan PC dan sistem operasi.

4.2     Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia.

4.3     Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

1.1.6   Kompetensi Kunci

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

1

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

1

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

1

6

Memecahkan masalah

1

7

Menggunakan teknologi

2

 


BAB II

TAHAPAN BELAJAR

 

 

 

Langkah-langkah/tahapan belajar

  1. Penyajian bahan, pengajaran dan peserta harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam standar kompetensi.
  2. Isi perencanaan merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok-pokok keterampilan dan pengetahuan.
  3. Peserta harus mengerti dan memahami konsep multimedia dengan baik
  4. Peserta mengetahui, mengerti dan menguasai aplikasi multimedia dasar
  5. Peserta  belajar mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan dasar yang dimiliki kedalam proses yang lebih kompleks.

 

K U K

Indikator Kerja

Tahapan Belajar

Sumber

1.1 Persyaratan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna,CD ROM drive) Mengenal perangkat-perangkat utama yang perlu diperhatikan dalam menspesifikasikan hardware untuk multimedia.
  • Mempelajari teori dasar dari multimedia itu sendiri, hal-hal apa saja yang terkait dengan multimedia, dengan membaca dari berbagai referensi.
  • Mengenali berbagai macam hardware yang penting untuk diperhatikan dalam mengoperasikan aplikasi multimedia.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet

 

  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai

 

Dapat menentukan spesifikasi hardware yang diperlukan untuk multimedia berdasarkan platform yang digunakan.
  2.1

 

 

Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi. Mengenal spesifikasi software dari suatu sistem, yaitu sistem operasi dan browser yang digunakan.
  • Membaca referensi atau manual dari beberapa aplikasi multimedia untuk mengenal dan membandingan beberapa apikasi sejenis yang ada.
  • Buku Informasi
 

  • Internet

 

  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai
  Membandingkan persyaratan dari paket-paket software sejenis.
  2.2 Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya.

 

Mampu memberikan opininya sendiri mengenai interfacing dari paket software yang berbeda dengan melihat dan mencoba aplikasi yang diperbandingkan.
  • Membaca referensi atau manual dari aplikasi yang diperbandingkan.
  • Melihat tampilan dari aplikasi dan mengeksplorasi sendiri dengan melihat user interface yang disajikan untuk mengukur kemudahan penggunaannya.
  • Buku Informasi
  • Internet
  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai
  2.3 Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yang berbeda dibandingkan. Mampu melakukan perbandingan terhadap fitur-fitur dari paket software yang berbeda, dan kemudian memberikan opininya.
  • Membaca referensi atau manual dari aplikasi yang diperbandingkan.
  • Mencoba fitur-fitur dari masing-masing paket software, dan memperbandingkan kinerja dari fitur yang sebanding.
  • Buku Informasi
  • Internet
  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai
  2.4 Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan. Mampu memberikan opininya mengenai kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda.
  • Membaca referensi atau manual dari aplikasi yang diperbandingkan.
  • Buku Informasi
  • Internet
  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai
  3.1 Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual.

 

 

Dapat melakukan proses instalasi software sesuai dengan prosedur manual.
  • Membaca manual dari aplikasi yang akan diinstal.
  • Melakukan instalasi software dengan mengikuti prosedur yang diberikan dalam manual.
  • Buku Informasi
  • Internet
  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai
  3.2 Software dikonfigurasikan secara tepat sesuai dengan setting sistem operasi.

 

Dapat melakukan konfigurasi software yang telah diinstal secara tepat, sesuai dengan setting sistem operasi.
  • Membaca manual dari aplikasi yang akan diinstal.
  • Melakukan konfigurasi sesuai dengan setting sistem operasi yang dinyatakan dalam manual software.
  • Buku Informasi
  • Internet
  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai

BAB III

TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA

 

 

 

3.1        Tugas Teori (Bobot 2×25)

Bacalah soal-soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat!

  1. Berikut ini adalah contoh aplikasi multimedia, kecuali: (KUK 1.1)
    1. Koran dan majalah
    2. Home Shopping
    3. c.    Virtual Reality
    4. Sistem produksi dan editing video digital

 

  1. Dibawah ini yang merupakan dua jenis platform komputer desktop yang paling umum digunakan dalam pengembangan aplikasi multimedia adalah: (KUK 1.1)
    1. Microsoft Windows dan Linux
    2. Microsoft Windows dan Apple Mac
    3. Linux dan Apple Mac
    4. Linux dan Unix

 

 

  1. Dari pernyataan-pernyataan dibawah ini, manakah pernyataan yang benar mengenai komputer desktop? (KUK 1.1)
    1. SGI Octane2 adalah komputer multimedia yang paling umum digunakan.
    2. RAM sebesar 32Mb cukup untuk digunakan dalam pengembangan aplikasi multimedia.
    3. Komputer untuk pengembangan aplikasi multimedia sebaiknya memiliki sebuah expansion bus.
    4. Komputer untuk pengembangan aplikasi multimedia tidak perlu menggunakan sistem operasi.

 

 

 

 

  1. Manakah pernyataan yang benar mengenai storage device dari pernyataan-pernyataan berikut ini? (KUK 1.1)
    1. Kapasitas hard disk untuk pengembangan multimedia minimal adalah 60Gb.
    2. Terdapat dua buah tipe standard dari hard disk drive – yaitu PCI dan SCSI.
    3. CD-R dikembangkan berdasarkan standard yellow book.
    4. Teknologi CD-ROM lebih unggul dibandingkan teknologi DVD.

 

 

 

  1. Pernyataan yang benar mengenai perangkat display yang digunakan dalam pengembangan multimedia adalah: (KUK 1.1)
    1. Pengembang multimedia pada umumnya menggunakan touch screen.
    2. Resolusi layar menyatakan banyaknya warna yang dapat ditampilkan.
    3. Graphic display card memiliki RAM tersendiri.
    4. Untuk menampilkan informasi yang lebih banyak, dibutuhkan monitor yang berukuran besar.

 

  1. Berikut ini adalah persyaratan minimum bagi komputer yang hendak diinstalkan aplikasi Flash, kecuali: (KUK 2.1)
    1. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows 98 SE.
    2. RAM 128 MB.
    3. Graphic display card minimal 4Mbyte.
    4. Prosesor Intel Pentium III 600MHz atau yang setara.

 

  1. Berikut ini yang merupakan fakta yang salah mengenai aplikasi SWiSH adalah: (KUK 2.1)
    1. Untuk menjalankan SWiSH, harus menginstal Macromedia Flash terlebih dahulu.
    2. SWiSH v2.0 belum terdapat versi yang dapat dijalankan diatas platform Macintosh.
    3. File SWF yang dibuat dengan menggunakan SWiSH dapat dijalankan pada Mac, dan dapat di-import kedalam Flash versi Mac.

 

  1. File movie yang dihasilkan dengan menggunakan SWiSH dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player, Internet Browser, dan pada Windows Media Player.

 

  1. Pernyataan yang benar mengenai perbedaan interfacing Flash dan SWiSH adalah: (KUK 2.2)
    1. SWiSH memberikan tampilan user interface yang sangat elegan, sehingga menjadikan SWiSH software pilihan bagi banyak pengguna.
    2. Interfacing Flash dan SWiSH sangat jauh berbeda, sehingga pengguna yang terbiasa menggunakan Flash akan sulit beradaptasi dengan interfacing yang disajikan oleh SWiSH, demikian pula sebaliknya.
    3. User Interface yang disajikan oleh SWiSH lebih sederhana dan user friendly jika dibandingkan dengan Flash.
    4. Penyajian interfacing dari SWiSH tampak elegan, sehingga membutuhkan waktu eksplorasi yang lebih lama untuk dapat terbiasa menggunakannya.

 

  1. Berikut ini yang menjadi keunggulan SWiSH, sehingga bahkan pengguna non-profesional yang masih pemula sekalipun dapat dengan mudah membuat efek-efek animasi seperti seorang profesional adalah: (KUK 2.3)
    1. SWiSH memiliki scripting yang memungkinkan penggunanya dapat membuat efek-efek animasi yang diinginkannya.
    2. SWiSH memiliki program help yang sangat handal, yang dapat membantu para penggunanya untuk membuat efek-efek animasi yang diinginkannya.
    3. SWiSH menyediakan fasilitas untuk meng-import efek animasi dari Flash.
    4. SWiSH menyediakan lebih dari 150 built-in effects yang dapat langsung dimanfaatkan oleh para penggunanya.

 

  1. Perbedaan yang dapat dilihat dengan jelas ketika menggambar dengan menggunakan drawing tool pada Flash dengan SWiSH adalah: (KUK 2.3)
    1. Ketika menggunakan drawing tool pada SWiSH, gambar yang dihasilkan secara otomatis dapat langsung diberikan efek, sedangkan pada Flash tidak.
    2. Setiap gambar yang dibuat dengan menggunakan drawing tool pada SWiSH diperlakukan sebagai objek yang berdiri sendiri, sedangkan gambar yang dibuat pada Flash secara otomatis akan menjadi anggota dari layer yang sedang aktif.
    3. Bentuk-bentuk gambar yang disediakan pada Flash jauh lebih lengkap dan beragam dibandingkan bentuk-bentuk yang disediakan pada SWiSH.
    4. Objek gambar pada Flash dapat dengan mudah divariasikan menjadi berbagai macam bentuk, sehingga dengan menggunakan Flash animasi yang dihasilkan akan jauh lebih bagus dibandingkan dengan menggunakan SWiSH.

 

  1. Dari pernyataan berikut ini yang bukan merupakan perbedaan dari Timeline pada Flash dan SWiSH adalah: (KUK 2.3)
    1. Timeline pada Flash mengelompokkan objek berdasarkan layer-layer animasi, sedangkan pada SWiSH masing-masing objek akan berdiri sendiri, kecuali jika di-Group.
    2. Pada Flash, layer dapat di-lock untuk menghindari kesalahan pengeditan yang tidak diinginkan. Sedangkan pada SWiSH tidak terdapat fasilitas lock untuk objeknya.
    3. Pada Flash, pengorganisasian atau pengelompokan layer dilakukan dengan menggunakan folder. Sedangkan pada SWiSH, pengelompokan objek dilakukan dengan Grouping objek.
    4. Timeline pada Flash menggunakan satuan fps (frame per second). Sedangkan timeline pada SWiSH menggunakan satuan bps (bit per second).

 

  1. Dari daftar format-format file gambar berikut ini, yang kesemuanya dapat di-import ke dalam Flash tanpa harus memiliki QuickTime 4 terinstal di komputer adalah: (KUK 2.3)
    1. .wmf, .pic, .pdf, .swf, .png, .gif, .jpg, .bmp
    2. .jpg, .fh9, .spl, .gif, .pntg, .psd, .qtif, .tif
    3. .spl, .gif, .jpg, .fh10, .png, .dxf, .bmp, .emf
    4. .psd, .pic, .qtif, .tif, .pntg, .pct, .sgi, .tga

 

  1. Jenis-jenis file yang dapat di-import ke dalam Flash antara lain, kecuali: (KUK 2.3)
    1. File gambar
    2. File suara
    3. File video
    4. File executable

 

  1. Fitur import dalam SWiSH memungkinkan anda untuk mengimportkan antara lain, kecuali: (KUK 2.3)
    1. Plain text
    2. Website
    3. Frame
    4. Animasi

 

  1. Perbedaan Flash dengan SWiSH, jika ditinjau dari fitur exportnya adalah: (KUK 2.3)
    1. Format file yang dapat dihasilkan dengan menggunakan fitur Export Movie pada Flash jauh lebih banyak jika dibandingkan dengan kemampuan export pada SWiSH.

 

 

 

  1. File yang di-export dengan menggunakan Flash ke dalam format yang lain akan dapat diedit dengan menggunakan aplikasi lain, sedangkan fitur export pada SWiSH tidak dapat melakukan hal yang demikian.
  2. Jika suatu dokumen SWiSH sudah di-export menjadi dokumen dengan format yang lain, maka dokumen tersebut tidak dapat dimodifikasi lagi dengan menggunakan aplikasi yang sama. Sedangkan pada Flash dokumennya akan tetap dapat dimodifikasi dengan menggunakan Flash.
  3. Satu dokumen dalam SWiSH hanya dapat di-export ke dalam satu format saja, tetapi satu dokumen dalam Flash dapat di-export menjadi berbagai macam format yang diinginkan.

 

  1. Yang termasuk dalam dokumentasi software antara lain, kecuali: (KUK 2.4)
    1. Help.
    2. Tutorial.
    3. Manual
    4. Forum.

 

  1. Dokumentasi dalam bentuk apakah yang membuat SWiSH lebih baik jika dibandingkan dengan Flash? (KUK 2.4)
    1. Help.
    2. Tutorial.
    3. Manual
    4. Forum.

 

  1. Hal-hal yang harus diperhatikan sebelum anda melakukan proses instalasi suatu aplikasi pada komputer anda, kecuali: (KUK 3.1)
    1. Persyaratan hardware yang dibutuhkan oleh aplikasi tersebut
    2. Sistem operasi tempat aplikasi tersebut dapat dijalankan

 

  1. Konfigurasi folder tempat software tersebut dijalankan
  2. Prosedur manual untuk menjalankan proses instalasi

 

  1. Syarat dan kondisi yang harus disetujui oleh pengguna, sebelum ia dapat mengkopikan aplikasi ke dalam komputernya disebut juga: (KUK 3.1)
    1. End User License Agreement
    2. Contract
    3. Certification
    4. License Procedure

 

  1. Untuk mengaktivasi software yang baru diinstalkan ke komputer diperlukan: (KUK 3.1)
    1. Password
    2. Serial Number
    3. User Id
    4. License Number

 

  1. Software yang diinstalkan pada komputer anda ternyata setelah 30 hari tidak dapat digunakan lagi, apakah yang menjadi penyebabnya? (KUK 3.1)
    1. Proses instalasi tidak berjalan dengan sempurna
    2. File instalasi yang digunakan rusak
    3. Software yang diinstalkan merupakan versi trial
    4. Folder tempat penyimpanan program secara tidak sengaja terhapus

 

  1. Berikut ini yang bukan merupakan folder konfigurasi yang terinstal bersama Flash adalah: (KUK 3.2)
    1. Folder konfigurasi level-aplikasi
    2. Folder First Run

 

  1. Folder konfigurasi level-pengguna
  2. Folder konfigurasi remote-user

 

  1. Ketika folder konfigurasi yang dinyatakan seharusnya berada pada direktori Documents and Settings tidak dapat ditemukan, kemungkinannya adalah: (KUK 3.2)
    1. Folder yang dimaksud merupakan folder yang tersembunyi
    2. Folder yang dimaksud berada dalam direktori aplikasi lain
    3. Folder yang dimaksud “tertimpa” oleh folder yang lain
    4. Folder yang dimaksud merupakan versi trial

 

  1. Agar user dapat melihat content Flash pada web, hal yang harus dilakukan pada sisi server adalah: (KUK 3.2)
    1. Menginstal aplikasi tambahan pada server agar Flash dapat dikenali
    2. Web server harus dikonfigurasikan secara tepat
    3. Menyediakan server khusus untuk aplikasi Flash
    4. Menghapus aplikasi-aplikasi lain yang bertentangan dengan Flash
    5. Ketika suatu server dikonfigurasi agar dapat mengidentifikasi file-file yang berekstensi .swf, tipe apakah yang dikonfigurasi? (KUK 3.2)
      1. MIME
      2. Plug-in
      3. Control
      4. Helper

 


3.2        Tugas Unjuk Kerja (Bobot 50)

Kerjakanlah soal berikut dengan seksama! Tes dilakukan dengan menggunakan aplikasi

 

  1. Sebuah perusahaan periklanan besar ingin merancang sebuah studio baru yang akan digunakan untuk membuat aplikasi training multmedia bagi karyawannya. Jika perusahaan tersebut menunjuk anda untuk membuat spesifikasi hardware yang akan digunakan bagi studio tersebut, tuliskan dan jelaskan pilihan hardware yang akan anda ajukan! (KUK 1.1)
  2. Suatu saat anda mendapat tawaran untuk membuat website bagi sebuah distributor barang, yang menginginkan desain web yang dilengkapi dengan animasi yang indah, namun tetap terasa ringan ketika diakses melalui Internet. Aplikasi apakah yang akan Anda pilih untuk membuat website tersebut, dan berikan alasan anda! Lakukan pula proses instalasi software tersebut dalam komputer anda dengan mengikuti prosedur manual, serta konfigurasikan hingga software tersebut dapat digunakan dalam komputer anda. (KUK 2.1, KUK 2.2, KUK 2.3, KUK 2.4, KUK 3.1, KUK 3.2)

 

~-^- Selamat Mengerjakan -^-~

 


3.3        Daftar Cek Unjuk Kerja

Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi

Kode unit

: TIK.PR02.029.01

Judul Unit

: Menjelaskan Teknologi Multimedia

Nomor Elemen

Ya

Tidak

KUK

Ya

Tidak

1. Menjelaskan kebutuhan hardware

1.1 Persyaratan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna,CD ROM drive)

2. Menjelaskan kebutuhan software

2.1 Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi.

2.2 Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya.

2.3 Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yangberbeda dibandingkan.

2.4 Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan.

3. Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software

3.1 Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual.

3.2 Software dikonfigurasikan secara tepat sesuaidengan setting sistem operasi.

Kondisi Unjuk Kerja

Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan

Aspek – aspek penting dalam Pengujian

 

Testimoni

artikel lainnya Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR02.029.01



bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online

bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online
Monday 28 November 2016 | blog

Assalamu'alaikum Wr. Wb.. Bapak..Ibu semuanya, yang kami kirim email disini adalah semua calon anggota Koperasi Noriba…

Saturday 18 July 2015 | blog

ALFABANK berdiri tahun 1994. memperoleh status terakreditasi tingkat B oleh DEPDIKNAS DIY pada tahun 1999. ALFABANK…

Tuesday 28 July 2015 | blog

  MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR COMPUTER TECHNICAL SUPPORT   MEMASANG PERLENGKAPAN KOMPUTER…

Sunday 4 January 2015 | blog

  MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR OPERATOR KOMPUTER       MENGIDENTIFIKASI SISTEM…