Advertisement
loading...

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR OPERATOR KOMPUTER

 

 

 

MENJELASKAN KONSEP DAN TEKNIK DASAR PEMOGRAMAN

TIK.OP03.001.01

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

 

DAFTAR ISI

 

 

 

DAFTAR ISI. 1

 

BAB I  PENGANTAR   3

1.1     Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 3

1.2     Penjelasan Modul 3

1.2.1   Desain Modul 3

1.2.2   Isi Modul 3

1.2.3   Pelaksanaan Modul 4

1.3     Pengakuan Kompetensi Terkini 5

1.4     Pengertian Istilah-Istilah. 5

 

BAB II  STANDAR KOMPETENSI   7

2.1     Peta Paket Pelatihan. 7

2.2     Pengertian Unit Standar 7

2.3     Unit Kompetensi Yang Dipelajari 7

2.3.1   Kode dan Judul Unit 8

2.3.2   Deskripsi Unit 8

2.3.3   Elemen Kompetensi 8

2.3.4   Batasan Variabel 9

2.3.5   Panduan Penilaian. 9

2.3.6   Kompetensi Kunci 10

 

BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN   11

3.1     Strategi Pelatihan. 11

3.2     Metode Pelatihan. 12

 

BAB IV  MATERI UNIT KOMPETENSI   13

4.1     Tujuan Instruksional Umum.. 13

4.2     Tujuan Instruksional Khusus 13

4.3     Penjelasan Mengenai Program.. 14

4.4     Mengidentifikasi Varian. 14

4.4.1   Identifikasi Tipe Data, Konstanta Dan Parameter Yang Berlaku Umum   15

4.4.2   Menggunakan Tipe Data Yang Sudah Ada dan Membuka Tipe Data Yang Baru  18

4.4.3   Mengaplikasikan Nama Pada Tipe Data, Variabel dan     Konstanta. 19

4.5     Membuat Alur Logika Pemrograman. 20

4.5.1   Membuat Algoritma Dengan Skema Program Sekuensial 22

4.5.2   Membuat Algoritma Dengan Skema Percabangan. 23

4.5.3   Membuat Algoritma Dengan Skema Pengulangan. 29

4.6     Membuat Program Dengan Array. 34

4.6.1   Membuat Algoritma Dengan Skema Pengulangan. 35

4.6.2   Melakukan Pencarian Data Dan Mensorting Dalam Array. 36

4.7     Menggunakan Prosedur dan Fungsi 39

4.7.1   Program Dibuat Dengan Menggunakan Prosedur 39

4.7.2   Program Dibuat Dengan Menggunakan Fungsi 41

4.7.3   Program Dibuat Dengan Menggunakan Prosedur dan Fungsi Secara Bersamaan  42

 

BAB V  SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI   45

5.1     Sumber Daya Manusia. 45

5.2     Sumber-sumber Kepustakaan ( Buku Informasi ) 46

5.3     Daftar Peralatan dan Bahan yang Digunakan. 46

 

DAFTAR PUSTAKA. 47

 

 

BAB I

PENGANTAR

 

 

 

 

1.1     Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

 

1.2     Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.1      Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.2    Isi Modul

Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut:

 

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

 

1.2.3      Pelaksanaan Modul

Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan :

-      Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-      Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-      Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan :

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

-      Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

-      Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

-      Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

-      Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

 

1.3     Pengakuan Kompetensi Terkini

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah:
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

 

1.4     Pengertian Istilah-Istilah

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

 

Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

 

 

2.1     Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. a.     TIK.CS02.023.01    Mampu Menjelaskan Konsep dan Teknik Dasar Pemrograman

 

 

2.2     Pengertian Unit Standar

Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari algoritma pemograman yang akan diterapkan namun independen terhadap bahasa pemograman yang akan dipakai.

 

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun, diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan khusus bagi para technical support, walaupun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang terlibat dalam penggunaan komputer.

 

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan tingkat kompetensi Anda sesuai dengan tingkat yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

 

2.3     Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan  untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

 

2.3.1      Kode dan Judul Unit

Kode Unit     :   TIK.OP03.001.01

Judul Unit     :   Mampu Menjelaskan Konsep dan Teknik Dasar Pemrograman

 

 

2.3.2      Deskripsi Unit

Unit ini akan menentukan kompetensi yang berkaitan dengan mempelajari algoritma pemograman yang akan diterapkan namun independen terhadap bahasa pemograman yang akan dipakai. Pada tingkat ini dibatasi pada kemampuan penguasaan algoritma dengan struktur data sederhana.

 

 

2.3.3      Elemen Kompetensi

Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masing-masing elemen:

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

 

KRITERIA UNJUK KERJA

01     Mengidentifikasi Varian 1.1  Tipe data, konstanta dan parameter yang berlaku umum dapat diidentifikasi.

1.2.   Tipe data yang sudah ada digunakan dan tipe data baru dapat dibuka.

1.3.   Pemakaian nama pada tipe data, variabel, konstanta dan parameter diaplikasikan.

 

02     Membuat alur logika pemrograman 2.1  Algoritma dibuat/ditulis menggunakan skema program sekuensial. Pemograman sekuensial adalah pemograman yang hanya memiliki proses baca tulis (input output) ke alat standar dan memproses formula ekspresi

2.2. Algoritma dibuat/ditulis menggunakan skema percabangan (mis, IF – THEN, IF – THEN – ELSE, CASE, SWITCH, dan sebagainya).

2.3 Algoritma dibuat/ditulis menggunakan skema pengulangan (mis, FOR – DO, WHILE – DO, DO – WHILE, REPEAT – UNTIL, dan sebagainya).

 

 

 

 

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

 

KRITERIA UNJUK KERJA

03     Membuat program dengan array 3.1   Program dibuat dengan array satu dimensi

3.2.   Pencarian data (searching) dapat dilakukan dan data (sorting) dalam array diurutkan.

 

04     Menggunakan Prosedur dan Fungsi 4.1      Program dibuat dengan menggunakan prosedur.

4.2      Program dibuat menggunakan fungsi.

4.3      Program dibuat menggunakan prosedur dan fungsi secara bersamaan.

 

 

 

2.3.4      Batasan Variabel

Batasan variabel dalam bahasan ini adalah:

  1. Unit ini berlaku untuk sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi bidang operator.
  2. Mampu menjelaskan konsep dan teknik dasar pemograman ini terbatas pada pembuatan algoritma pembuatan program dasar.

 

2.3.5      Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari:

  1. 1.     Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemostrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang:

1.1   Matematika dasar dan matematika logika.

1.2   Menggambar flowchart

 

 

  1. 2.     Konteks penilaian

Dalam penilaian unit ini harus mencakup uji keterampilan baik secara langsung ataupun melalui simulasi. Unit ini harus didukung oleh serangkaian metode untuk menilai pengetahuan penunjang dalam bidang algoritma pemograman.

 

 

  1. 3.     Aspek penting penilaian

Dalam melaksanakan penilaian pada unit kompetensi ini harus mempertimbangkan:

3.1   Kemampuan mengidentifikasi varian dan invarian yang berlaku umum pada pemograman.

3.2   Kemampuan membuat alur logika pemograman sekuensial dan pembuatan algoritma.

3.3   Kemampuan pengolahan array pada program

3.4   Kemampuan penggunaan prosedur dan fungsi pada pemograman.

 

 

  1. 4.     Kaitan dengan unit-unit lainnya

Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan pemograman.

 

 

2.3.6      Kompetensi Kunci

 

NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

2

5

Menggunakan ide-ide dan tehnik matematika

1

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

 

3.1     Strategi Pelatihan

 

Belajar dalam suatu sistem Berdasarkan Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

 

 

 

 

3.2     Metode Pelatihan

 

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

 

 

 

 

4.1     Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu mengidentifikasikan varian yang terdapat pada konsep dan teknik dasar pemograman.
  • Siswa mampu membuat alur logika pemograman yang akan dibuat.
  • Siswa mampu membuat program dengan menggunakan array.
  • Siswa mampu menggunakan beberapa prosedur dan fungsi yang digunakan untuk menunjang dalam pembuatan program.

 

 

 

4.2     Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa dapat mengidentifikasi tipe data, konstanta dan parameter yang sudah berlaku umum.
  • Siswa dapat menggunakan tipe data yang sudah ada dan membuka tipe data yang baru.
  • Siswa dapat mengaplikasikan pemakaian nama pada tipe data,variabel dan konstanta.
  • Siswa dapat menggunakan skema program sekuensial, percabangan dan pengulangan.
  • Siswa dapat menggunakan program satu array dalam pembuatan suatu program.
  • Siswa dapat melakukan searching dan sorting.
  • Siswa dapat menggunakan prosedur dan fungsi dalam pembuatan program.

 

 

4.3    Penjelasan Mengenai Program

Sebelum kita mengetahui tentang konsep dan teknik dasar pemograman, terlebih dahulu kita mengetahui pengertian dari program sendiri. Program yaitu kumpulan instruksi atau perintah terperinci yang sudah dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah ditentukan.

 

Selain itu, program juga merupakan suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah ter – install di dalam komputer. Program di dalam komputer merupakan contoh perangkat lunak komputer yang menuliskan aksi komputasi yang akan dijalankan oleh komputer. Komputasi ini biasanya dilaksanakan berdasarkan suatu algoritma atau urutan perintah tertentu. Urutan perintah (atau algoritma) merupakan suatu perangkat yang sudah termasuk dalam program komputer tersebut. Tanpa algoritma tersebut, program komputer tidak dapat berjalan dengan baik.

Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan perintah – program – yang telah dibuat oleh pemrogram. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa alamiah, misalnya antara bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaks dan semantik bahasa pemrograman (komputer) ditentukan secara kaku, sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language). Jadi, dalam bahasa pemrograman yang digunakan sebagai alat komunikasi untuk memberikan perintah kepada komputer tidak berlaku kebebasan berekspresi seperti laiknya dalam bahasa alamiah. Pemrograman dalam pengertian luas meliputi seluruh kegiatan yang tercakup dalam pembuatan program, termasuk analisis kebutuhan (requirement’s analysis) dan keseluruhan tahapan dalam perencanaan (planning) , perancangan (design) dan pewujudannya (implementation). Dalam pengertian yang lebih sempit, pemrograman merupakan pengkodean (coding atau program writing sama dengan penulisan program) dan pengujiannya (testing) berdasarkan rancangan tertentu. Pemahaman yang lebih sempit ini sering digunakan dalam pembuatan program-program terapan komersial yang membedakan antara system analyst yang bertanggung jawab dalam menganalisa kebutuhan, perencanaan dan perancangan program dengan pemrogram (programmer) yang bertugas membuat kode program dan menguji kebenaran program.

 

 

4.4     Mengidentifikasi Varian

Dalam membuat suatu program, kita terlebih dahulu harus mengidentifikasi beberapa varian yang akan digunakan dalam pembuatan program. Salah satunya yaitu mengidentifikasikan tipe data yang akan digunakan, konstanta dan parameter yang biasanya berlaku umum digunakan pada pemograman. Selain itu kita juga harus dapat mengerti penggunaan dari beberapa varian tersebut. Dalam hal ini yang akan dibahas yaitu dalam penggunaan program yang ada bersangkutan dengan algoritma.

 

 

 

4.4.1      Identifikasi Tipe Data, Konstanta Dan Parameter Yang Berlaku Umum

Pada suatu program yang ada algoritmanya biasanya menggunakan subnet karakter ASCII, seperti:

  • Huruf besar             ->      A B samapi Z
  • Huruf kecil              ->      a b sampai z
  • Angka                    ->      0 1 sampai 9
  • Karakter khusus       ->      ! * + / \ “ ‘ < > # ( ) { } dll.

Identifier merupakan nama berbagai elemen program, baik itu nama variable, nama function dan sebagainya. Identifier diawali huruf atau garis bawah, diikuti huruf atau angka atau garis bawah. Huruf besar dianggap beda dengan huruf kecil, panjangnya maksimum 32 karakter.

Berikut ini contoh penulisan identifier yang benar:

X                 luas           temperature

Kampus        _jumlah     tarif_Pph

 

 

Berikut ini contoh penulisan identifier yang salah:

  • 3m                         diawali angka
  • Luas”                      terdapat karakter “
  • Total-biaya             terdapat karakter –

Indeks prestasi        terdapat spasi

Keyword adalah identifier yang mempunyai arti dan pemakaian tertentu. Keyword merupakan reservedword, tidak boleh dipakai untuk kegunaan lain.

Berikut ini merupakan daftar – daftar dari keyword, yaitu:

 

Auto Extern Sizeof
Break Float static
Case For struct
Char Goto switch
Const If Typedef
Continue Int Union
Default Long Unsigned
Do Register Void
Double Return Volatile
Else Short While
Enum Signed  

 

Tipe data (Data Type)

Data yang akan diolah suatu program harus berupa:

 

Tipe data dasar

Contoh

Kata Kunci

Integer -5    0 Int
Floating point 3.14         12.75 Float
Double – precision 1234567890000 Double
Floating point 0000000000000  
Character ‘a’     ‘1’     ‘H’ char

 

Tipe data yang dapat digabungkan dengan modifier signed, unsigned, long dan short, yaitu:

 

Jenis

Penulisan

Rentang nilai

Character Unsigned char 0 s/d 255
  Char -128 s/d 127
Integer Unsigned int 0 s/d 65535
  Int -32768 s/d 32767
  Short int -128 s/d 127
  Unsigned long -2147483648 s/d 2147483647

 

Floating point Float 3.4E-38 s/d 3.4E+38
  Double 1.7E-308 s/d 1.7E+308
  Long double 3.4E-4932 s/d 1.1E+4932

 

Konstanta adalah nilai konstan. Berikut ini merupakan jenis – jenis konstanta, yaitu:

  • Integer constant                 à      -5     0     125
  • Floating-point constant        à      3.14
  • Character constant              à      ‘C’     ‘1’    ‘$’
  • Escape sequence                 à      \n     \t     \”
  • String constant                   à      “BeLajar”
  • Const modifier

 

Contoh:

  1. ‘H’         adalah sebuah character constant
  2. “H”       adalah sebuah string constant
  3. 1           adalah sebuah integer constant
  4. ‘1’         adalah sebuah character constant
  5. Const float Pi = 3.1415926;

 

Variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu di dalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya selalu tetap, nilai dari suatu variable bisa di ubah – ubah sesuai kebutuhan. Untuk memperoleh nilai dari suatu variable digunakan pernyataan penugasan (assignment statement), yang mempunyai sintaks sebagai berikut:

Variable = ekspresi;

 

Nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemogram dengan aturan sebagai berikut:

  1. Terdiri dari gabungan huruf dan angka karakter pertama harus berupa huruf.
  2. Tidak boleh mengandung spasi.
  3. Tidak boleh mengandung symbol – symbol khusus, kecuali garis bawah (underscore). Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara lain : $, ?, %, #, !, &, *, (, ), -, +, = dan sebagainya.
  4. Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang terpakai.

 

Variabel adalah tempat penampungan data. Variabel diberi nama dengan ketentuan identifier dan bukan keyword. Berikut ini contoh variabel, yaitu:

  • Int i1;
  • Float fi, f2;

Keterangan:

i1 adalah tempat menampung bilangan bulat. fi dan f2 adalah tempat menampung bilangan pecahan, masing – masing dapat menampung sebuah bilangan pecahan.

 

Berikut ini adalah contoh penamaan variable yang benar, yaitu :

  • NIM
  • a
  • x
  • nama_mhs
  • f3098
  • f4
  • nilai
  • budi, dan sebagainya.

 

Berikut ini contoh penamaan variable yang salah :

  • %nilai_mahasiswa
  • 80mahasiswa
  • Rata-rata
  • Ada spasi
  • Penting!, dan sebagainya.

 

 

4.4.2      Menggunakan Tipe Data Yang Sudah Ada dan Membuka Tipe Data Yang Baru

Untuk mengetahui ukuran memori dari suatu tipe digunakan fungsi sizeof (tipe). Tipe data dapat diubah ( type cast ), misalkan:

Float x = 3.345;

Int p = int ( x );

Maka nilai p  adalah 3 ( terjadi truncating ).

 

Untuk menggunakan tipe data yang sudah ada, seperti tipe data berikut ini yang berhubungan dengan bilangan bulat adalah char, int, long. Sedangkan tipe data yang lainnya berhubungan dengan bilangan pecahan.        Contohnya:

 

Void main ()

{

Int n;

Scanf(“%d”,&n);

}

 

Maka outputnya yaitu: 18125

 

Darimanakah angka 18125 ?

 

Jika variable tidak di inisialisasi, namun nilai keluarannya diminta, maka compiler dengan bijak akan menampilkan nilai acak yang nilainya tergantung dari jenis compiler.

 

Contoh:

Int main()

{

int integer1, integer2, sum;

printf(“Enter first integer\n”);

scanf(“%d”,&integer1);

printf(“Enter second integer\n”);

scanf(“%d”,&integer2);

sum = integer1+integer2;

printf(“Sum is %d\n”,sum);

}

 

hasil outputnya:

Enter first integer

45

Enter second integer

72

Sum is 117

 

 

4.4.3      Mengaplikasikan Nama Pada Tipe Data, Variabel dan Konstanta

Untuk mengaplikasikan tipe data, variable dan konstanta nya dapat dilakukan dalam pembuatan program. Tipe data dan konstanta telah dibahas pada bab yang diatas, selanjutnya kita akan menjelaskan sedikit mengenai variable. Variable di dalam program menyatakan suatu lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada di dalamnya bias diubah. Variabel dapat dibayangkan sebagai suatu kotak. Kotak dapat diisi pada suatu saat dan pada saat lain dapat diubah.

 

Sebelumnya variable yang digunakan perlu dideklarasikan terlebih dahulu. Didalam Pendeklarasian, nama variabel dan tipe yang dikandung disebutkan. Bentuk pendeklarasian variabel seperti berikut ini:

 

Tipe namaVar [,namaVar]

Nama_tipe nama_variabel;

 

Contoh:

Int x; // deklarasi x bertipe integer

Char y, huruf, nim[10];// deklarasi variable bertipe char

Float nilai; //deklarasi variable bertipe float

Double beta;// Deklarasi variable bertipe double

Int array[5][4]; // deklarasi array bertipe array

 

Contoh:

Inr n;

N =66;

Scanf(%d\n“”,&n);

Scanf(“n”);

 

Hasil outputnya:

66

n

 

Untuk konstanta yang menggunakan keyword mempunyai contoh seperti berikut:

Const float PI = 3.14;

 

Berbeda dengan variabel, konstanta bernama tidak dapat dirubah jika telah di inisialisasi.

 

Selain itu konstanta juga bisa menggunakan sebuah #define, seperti contoh berikut:

#define PI 3.14

 

Keuntungan menggunakan #define apabila dibandingkan dengan const adalah kecepatan kompilasi, karena sebelum kompilasi dilaksanakan, compiler pertama kali mencari symbol #define ( oleh sebab itu mengapa # dikatakan preprocessor directive ) dan mengganti semua Phi dengan nilai 3.14.

 

Contoh:

Const float phi = 3.14;

Float jari_jari, luas, keliling;

Jari_jari=7.0;

Luas = 0.5 * phi * jari_jari * jari_jari;

Kaliling = 2 * phi * jari_jari;

Scanf(“%d’,& luas);

Scanf(“%d”,&keliling);

 

 

4.5     Membuat Alur Logika Pemrograman

Untuk membuat program terlebih dahulu, lebih baik kita membuat alur programnya. Dalam hal ini alur program nya dapat berupa flowchart. Kita buat alur program terlebih dahulu agar kita dapat mengetahui langkah – langkah dalam pembuatan program.

Secara umum kita akan melihat jalannya program dengan flowchart sebagai berikut:

          Selain itu, kita juga harus bisa menggunakan logika kita dalam membangun sebuah program. Yaitu apa yang akan program tersebut lakukan.

 

Setelah membuat alur logikanya, maka ada beberapa langkah – langkah dalam membuat program di komputer, yaitu:

  1. Mendefinisikan masalah à Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy ( Oleh Henry Ledgard ): “Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya.” Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan computer, dan apa saja inputan serta outputnya.

 

  1. Menemukan solusi à Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul – modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.

 

  1. Memilih algoritma à Pilihlah algoritma yang benar – benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut.

 

  1. Menulis program à Pilihlah bahasa yang mudah dipelajar, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai, memiliki tingkat kompabilitas yang tinggi dengan perangkat keras dan platform lainnya.

 

  1. Menguji program à Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan benar – benar handal dan layak digunakan.

 

  1. Menulis dokumentasi à Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saatj jika kita akan melakukan perubahan atau membaca source code nya yang sudah kita tulis dapat kita ingat – ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentar – komentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variable apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter – parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.

 

  1. Merawat program à Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.

 

 

4.5.1      Membuat Algoritma Dengan Skema Program Sekuensial

Algoritma sekuensial digunakan untuk memproses suatu piksel pada suatu tahap digunakan hasil pemrosesan pada iterasi sebelumnya dan hasil iterasi pada tahap yang sedang berjalan. Selain itu, sekuensial merupakan suatu daftar yang elemen – elemennya mengikuti aturan tertentu, seperti:

 

  • Ascending, increasing: nilainya menaik
  • Decreasing, descending: nilainya menurun
  • Deret bilangan genap: 2,4,6,8,10,12….

 

For(int I -2 ;i<100;i+=2)

{

Printf(“%4d”,i);

}

 

Selain itu, kita juga dapat membuat sekuensial yang sederhana untuk meng akses sebuah file.

 

Contoh:

 

Int main();

Int account;

Char name[30];

Double balance;

 

FILE *cfptr;

If ( (cfptr = fopen (“clients.dat”, “w”))==NULL)

Printf(“File could not be opened\n”);

Else

{

printf(“Enter the account, name, and balance.\n”);

printf(“Enter EOF to end input.\n”);

printf(“?”);

scanf(“%d%slf”, &account,name, &balance);

while(!feof (stdin) )

{

fprintf(cfptr,”%d %s %.2f\n”, account, name, balance);

printf(“?”);

scanf(“%d %s%lf”, &account,name, &balance);

}

fclose( cfptr );

}

return 0;

 

maka hasil outputnya:

Enter the account, name, balance.

Enter EOF to end input.

? 100 Jones 24.98

? 200 Doe 345.67

? 300 white 0.00

? 400 stone -42.16

? 500 rich 224.62

 

 

4.5.2      Membuat Algoritma Dengan Skema Percabangan

Untuk membuat program yang menggunakan algoritma percabangan, biasanya kita kenal dengan istilah if, then, else, case dan switch. Suatu struktur dasar pemograman yang memiliki satu atau lebih kondisi tertentu dimana sebuah instruksi dilaksanakan jika sebuah kondisi atau persyaratan terpenuhi. Ada beberapa bentuk struktur dasar pemilihan seperti yang disebutkan diatas. Kegunaannya yaitu saat melakukan proses ada kalanya perlu memilih satu dari beberapa alternative proses berdasarkan kondisi tertentu.

 

Contoh :

Jika kuantitas > 100 maka rabat = 10%

Selain itu tidak ada rabat

Jika nilai antara 65 dan 74 maka grade = ‘C’

Jika nilai antara 75 dan 84 maka grade = ‘B’

Jika nilai > 84 maka grade = ‘A’

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pernyataan if

Digunakan untuk memilih satu dari dua kemungkinan. Ekspresi akan dievaluasi. Jika hasilnya true maka pernyataan akan dilkerjakan. Jika false maka pernyataan tidak dikerjakan. Pernyataan dapat berupa instruksi tunggal atau compound statement, yaitu sejumlah pernyataan yang diapit { dan }.

Bentuk umum satu kasus:

If ( kondisi )

Pernyataan;

Pernyataan dilaksanakan jika dan hanya jika kondisi yang diinginkan terpenuhi, jika tidak program ini tidak memberikan hasil apa – apa.

 

Contoh:

Void main ()

{

Int usia;

Printf(“Berapa usia anda :”);

Scanf(“%d”, &usia);

If (usia<17)

Printf(“Anda tidak diperkenankan menonton”);

}

Hasil outputnya:

Berapa usia anda : 12

Anda tidak diperkenankan menonton

Contoh:

Printf(“Nilai akhir ?”);

Scanf(“%d”, &nA);

If (nA>84 ) grade = ‘A’

If (nA>74 && nA<85) grade = ‘B’;

If (nA>64 && nA<75) grade = ‘C’;

If (nA>49 && nA<65) grade = ‘D’;

If (nA<50) grade = ‘E’;

Printf(“Grade = %c”, grade);

 

 

Pernyataan If / else

Jika hasil evaluasi ekspresi adalah true, maka pernyataan 1 dikerjakan. Jika false maka pernyataan 2 dikerjakan.

 

Bentuk utama:

If ( kondisi )

Pernyataan 1;

Else

Pernyataan 2;

 

Pernyataan 1 dilaksanakan jika dan hanya jika kondisi yang diinginkan terpenuhi, jika tidak maka lakukan pernyataan 2.

 

 

Jika anda tidak mempergunakan pernyataan else program tidak akan error, namun jika anda mempergunakan pernyataan else tanpa di dahului pernyataan if, maka program akan error.

 

Jika pernyataan 1 atau pernyataan 2 hanya terdiri dari satu baris, maka tanda { } tidak diperlukan, namun jika lebih maka diperlukan.

 

Bentuk umum jika banyak kasus:

If ( kondisi )

Pernyataan 1;

Pernyataan 1a;

Pernyataan 1b;

Else

Pernyataan 2;

Pernyataan 2a;

Pernyataan 2b;

 

Contoh :

Void main()

{

Int usia;

Printf(“Berapa usia anda:”);

Scanf(“%d”, usia);

If ( usia < 17 )

Printf(“anda tidak diperkenankan menonton”);

Else

Printf(“selamat menonton”);

}

 

Hasil outputnya:

Berapa usia anda? 16

Anda tidak diperkenankan menonton

 

Terlihat bahwa kalau usia yang dimasukkan lebih dari 17, program akan memberi pesan selamat menonton.

 

Contoh:

If ( grade >=60 )

Printf(“ lulus”);

Else

Printf(“gagal”);

 

 

 

Contoh:

Void main()

{

Int m = 166;

If ( m> 1000 )

Printf(“lebih besar dari 1000”);

Else if ( m> 100 )

Printf(“lebih besar dari 100”);

Else if ( m > 10 )

Printf(“lebih besar dari 10”);

}

 

Hasil outputnya:

166, lebih besar dari 100

166, lebih besar dari 10

 

Contoh:

Int bil;

Printf (“bilangan ?”);

Scanf(“%d”, &bil);

If ( bil==0 )

Printf(“bilangan nol”);

Else

{

 

 

If( bil%2==0)

Printf(“bilangan genap”);

Else

Printf(“Bilangan ganjil”);

If ( bil > 0 )

Printf(“positif”);

Else

Printf(“negatif”);

}

 

 

Switch case

Pernyataan switch adalah pernyataan yang digunakan untuk menjalankan salah satu pernyataan dari beberapa kemungkinan pernyataan, berdasarkan nilai dari sebuah ungkapan dan nilai penyeleksian.

 

Bentuk umum:

Switch ( ekspresi )

{

Case konstanta 1;

Pernyataan 1;

Break;

Case konstanta 2;

Pernyatan 2;

Break;

Case konstanta 3;

Pernyataan 3;

Break;

Case konstanta N;

Penyataan N;

Break;

Default:

Pernyataan lain;

}

 

Hal – hal yang perlu diperhatikan :

  1. Dibelakang keyword case harus diikuti oleh sebuah konstanta, tidak boleh diikuti oleh ekspresi atau pun variabel.
  2. Konstanta yang digunakan bertipe int atau char.
  3. Jika bentuknya seperti diatas maka apabila ekpresi sesuai dengan konstanta 2 maka pernyataan 2, pernyataan 3 sampai dengan pernyataan lainnya dieksekusi. Untuk mencegah hal tersebut, gunakan keyword break;. Jika keyword break digunakan maka setelah pernyataan 2 dieksekusi program langsung keluar dari pernyataan switch. Selain digunakan dalam switch, keyword break banyak digunakan untuk keluar dari pernyataan yang berulang ( looping ).
  4. Pernyataan dieksekusi jika konstanta 1 sampai konstanta N tidak ada yang memenuhi ekspresi.

 

Contoh ;

Int nilai ;

Printf (“masukkan          nilai test”);

Scanf(“%d”, nilai);

Switch(nilai/10)

{

Case 10:

Case 9:

Case 8:

Printf(“’A”);

Break;

Case 7:

Printf(“B”);

Break;

Case 6:

Case 5:

Printf(“C”);

Break;

Case 4:

Case 3:

Printf(“D’);

Break;

Case 2:

Case 1:

Case 0:

Printf(“E”);

Break;

Default:

Printf(“salah, nilai diluar jangkauan”);

}

 

Hasil outputnya:

Masukkan nilai test: 45

D

Masukkan nilai test : 450

Salah, nilai diluar jangkauan.

 

 

4.5.3      Membuat Algoritma Dengan Skema Pengulangan

Sebuah/kelompok instruksi diulang untuk jumlah pengulangan tertentu. Baik yang terdefinisikan sebelumnya ataupun tidak.

 

Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian, yaitu :

  1. Kondisi pengulangan yaitu ekspresi Boolean yang harus terpenuhi untuk melaksanakan pengulangan.
  2. Isi atau badan pengulangan yaitu satu atau lebih pernyataan (aksi) yang akan diulang.

 

Perintah atau notasi dalam struktur pengulangan adalah :

  1. Pernyataan while
  2. Pernyataa do..while
  3. Pernyataan for
  4. Pernyataan continue dan break
  5. Pernyataan go to

 

Pernyataan while

Pernyataan while merupakan salah satu pernyataan yang berguna untuk memproses suatu pernyataan atau beberapa pernyataan beberapa kali. Pernyataan while memungkinkan pernyataan – pernyataan yang ada di dalamnya tidak dilakukan sama sekali.

 

Bentuk umum:

While ( kondisi )

{

Pernyataan;

}

 

Ekspresi bersifat Boolean ( true atau false ). Numerik nol diinterpretasi sebagai false, selain itu di interpretasi sebagai true.

 

Ekspresi dievaluasi, jika true maka pernyataan dikerjakan. Ekspresi dievaluasi, jika true maka pernyataan dikerjakan dan seterusnya sampai hasil evaluasi false.

 

Contoh:

Int bil, sum =0, ctr=0;

Float avg;

Clrscr();

Printf(“ketik sejumlah bilangan, ”);

Printf(“diakhiri 0 \n”);

While (bil!=0)

Scanf(“%d”, &bil);

Sum+=bil;

Ctr++;

Avg= (float) sum / (ctr-1);

Printf(“jumlah nilai =%d \n”, sum);

Printf(“rerata = %.2F”, avg);

 

Hasil outputnya:

Ketik sejumlah bilangan, diakhiri 0

45     37    29   66   83   7   0

Jumlah nilai = 267

Rerata = 44.50

 

Contoh:

Int I;

I=0;

While (i<10)

{

Printf(“hai”);

I++;

}

 

Hasil outputnya:

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

 

Pernyataan diatas digunakan untuk mengulangkan tulisan sebanyak 10 kali.

 

Pernyataan do..while

Pernyataan do..while mirip pernyataan while, hanya saja pada do..while pernyataan yang terdapat didalamnya minimal akan sekali dieksekusi.

 

Bentuk umum:

Do

{

Pernyataan;

} while (kondisi);

 

 

Ekspresi bersifat Boolean. Pernyataan dikerjakan. Ekpresi dievaluasi, jika true maka pernyataan dikerjakan dan seterusnya.

 

Contoh:

Int I ;

I=0;

Do

{

Printf(“hai”);

I++;

}while (i<10)

 

Hasil outputnya:

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

Hai

 

Pernyataan for

Pernyataan for digunakan untuk menghasilkan pengulangan (looping) berapa kali tanpa penggunaan kondisi apapun. Pada umumnya looping yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya. Pernyataan for digunakan untuk melakukan looping. Pada umumnya looping yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya. Selama kondisi  terpenuhi, maka pernyataan akan terus dieksekusi.

 

Bentuk umum:

For (inisialiassi; kondisi ; perubahan)

{

Pernyataan;

}

 

Contoh:

Int I ;

For (i=1; i<=100; i++)

Printf(“i”);

 

 

 

 

Program diatas akan menampilkan bilangan yang banyaknya tak terhingga sehingga dapat membuat computer anda berhenti bekerja.

 

Contoh diatas juga merupakan prinsip membuat bom program ( contohnya: bom mail ).

 

Contoh:

Int I, j, tripel;

Clrscr();

For (I =0; i<=6; i++)

{

Tripel = 3*I;

Printf(“3* %2d = %3d”,I, tripel);

For(j=0; j<tripel; j++)

Putch(‘*’);

Printf(“\n”);

}

 

Maka hasil outputnya adalah :

3 * 1 = 3      ***

3 * 2 = 6      ******

3 * 3 = 9      *********

3 * 4 = 12    ************

3 * 5 = 15    ***************

3 * 6 = 18    ******************

 

Pernyataan Continue dan Break

Pernyataan break akan selalu terlihat digunakan bila menggunakan pernyataan switch. Pernyataan ini juga digunakan dalam loop. Bila pernyataan ini dieksekusi, maka akan mengakhiri loop dan akan menghentikan iterasi pada saat tersebut. Pernyataan continue digunakan untuk pergi kebagian awal dari blok loop untuk memulai iterasi berikutnya.

 

Contoh:

Int I;

For (i=0; i<10; i++)

{

If (i==4) continue;

Printf(“bilangan”, i);

If (i==6) break;

}

 

Maka hasil outputnya adalah :

Bilangan 0

 

Bilangan 1

Bilangan 2

Bilangan 3

Bilangan 4

Bilangan 5

Bilangan 6

 

Penjelasan:

Dari program diatas, dapat dilihat perulangan dari suatu bilangan sebanyak 10 kali. Tetapi, pada perulangan i=4, ada perintah continue. Dengan perintah ini, maka program langsung meloncat ke loop berikutnya dan ketika sampai perulangan i=6, ada perintah break. Otomatis program akan berhenti dan tidak sampai ke i=10. Dan program akan mencetak bilangan 0, bilangan 1, bilangan 2, bilangan 3, bilangan 4, bilangan 5, bialngan 6.

 

Pernyataan go to

Pernyataan go to, diperlukan untuk melakukan suatu lompatan ke suatu pernyataan berlabel yang ditandai dengan tanda  “ : “.

 

Bentuk umumnya:

Goto bawah;

Pernyataan 1;

Pernyataan 2;

Bawah : pernyataan 3;

 

Pada contoh diatas, pada saat goto ditemukan maka program akan melompat pernyataan berlabel dibawah dan melakukan pernyataan 3.

 

Contoh:

Printf(“tes go to”);

Goto selesai;

Printf(“Hai, saya kok tidak disapa”);

Selesai :

Printf(“selesai..”);

 

Maka outputnya adalah:

Tes go to

Selesai.

 

 

4.6     Membuat Program Dengan Array

Larik atau array merupakan sekumpulan data yang mempunyai nama dan tipe yang sama. Array sering disebut juga variabel berindeks. Nilai suatu data dalam array ditentukan oleh nama dan indeks.

 

Array banyak digunakan dalam operasi yang melibatkan indeks seperti pada statistik dan matriks. Tipe data array dapat berupa array satu dimensi , dua dimensi , tiga dimensi atau banyak dimensi.

 

Selain itu array juga merupakan sekumpulan tempat menampung data sejenis ( homogen ), menggunakan satu identifier. Masing – masing elemen di identifikasikan dengan indeks. Pengolahan data per elemen. Satu atau multi dimensi.

 

Pada contoh dibawah ini memperlihatkan array yang berupa integer yang bernama c. Array ini terdiri dari 12 element. Setiap dari bagian array tersebut mempunyai posisi yang dibedakan dalam penamaan dengan menggunakan ([ ]). Setiap elemen yang pertama merupakan elemen 0. Ini merupakan elemen c yang pertama c[0], elemen yang kedua pada c yaitu c[1], dan seterusnya.

 

-45

6

0

72

1543

-89

0

62

-3

1

6453

78

 

C[0] = -45

C[1]=6

C[2]=0

C[3]=72

C[4]=1543

C[5]=-89

C[6]=0

C[7]=62

C[8]=-3

C[9]=1

C[10]=6453

C[11]=70

 

Untuk mendeklarasikan 12 element tersebut sebagai integer c, maka: Int c[12];

 

 

4.6.1      Membuat Algoritma Dengan Skema Pengulangan

 

Bentuk umum array satu dimensi:

Tipe_nama array_array[ukuran]

 

Tanda [ ] digunakan untuk menunjukkan elemen array.

Perhitungan elemen array dimulai dari 0, bukan dari 1.

 

Contoh:

Int n[10],I;

For(i=0;i<=9;i++)

N[i]=0;

Printf(“%s%13s\n”,” Element”, “Value”);

For(i=0;i<=9,i++)

Printf(“%7d%13d\n”,I,n[i]);

Return 0;

 

Maka hasil outputnya adalah:

Element               Value

0                                        0

1                                        0

2                                        0

3                                        0

4                                        0

5                                        0

6                                        0

7                                        0

8                                        0

9                                        0

 

Berikut ini merupakan contoh dalam sebuah teori:

 

Misalkan kita memiliki sekumpulan data ujian seorang siswa, ujian pertama bernilai 90, kemudian ujian kedua bernilai 95, ujian ketiga bernilai 78, ujian keempat bernilai 85. Sekarang kita ingin menyusunnya sebagai suatu data kumpulan ujian seorang siswa. Maka dalam array kita menyusunnya sebagai berikut:

 

Ujian [0]=90

Ujian[1]=95

Ujian[2]=78

Ujian[3]=85

 

Empat pernyataan diatas memberikan nilai kepada array ujian. Tetapi sebelum kita memberikan nilai ujian kepada array, kita harus mendeklarasikannya terlebih dahulu, yaitu:

 

Int ujian[4];

 

Perhatikan bahwa nilai 4 yang berada dalam tanda kurung menunjukkan jumlah elemen array, bukan menunjukkan elemen array yang ke empat. Jadi elemen array ujian dimulai dari angka 0 sampai 3.

 

4.6.2      Melakukan Pencarian Data Dan Mensorting Dalam Array

Searching adalah proses mendapatkan ( retrieve ) informasi berdasarkan kunci tertentu dari sejumlah informasi yang telah disimpan.

  • Single match
  • Multiple match

 

          Sequential search

Pencarian data secara urut mulai dari data pertama sampai kunci yang dicari ditemukan atau sampai seluruh data telah dicari dan tidak ditemukan. Dilakukan pada data yang tidak terurut

 

Contoh :

Struct char tkey[11];

Struct trecord

(

Tkey key;

………

);

Int sequentialSearch(trecord *a, int n, tkey key)

{

Int I;

For(i=0;i<n;i++)

If (strcmp(key,a[i].key)==0) return I;

Return -1;

}

 

          Binary search

Pencarian data dimulai dari pertengahan data yang telah terurut. Jika kunci pencarian lebih kecil dari pada kunci posisi tengah maka kurangi lingkup pencarian pada separuh data pertama ( first half )

 

Contoh :

Int binarysearch(trecord *arr, int n, tkey key)

{

Int mid, low, high;

Low =0;

High = n-1;

While ( low<= high )

{

 

Mid = ( low + high ) /2;

If ( strcmp (key,arr[mid].key)==0)

Return mid;

If ( strcmp(key, arr[mid].key)<0)

High = mid-1;

Else low = mid + 1;

}

Return -1;

}

Sorting merupakan proses mengurutkan data sesuai aturan tertentu. Yaitu ascending atau descending, descending atau non increasing, internal sorting yaitu seluruh data diletakkan di memory, external sorting yaitu data berada pada secondary storage. Data yang terurut akan mempercepat pencarian ( searching ).

 

 

 

Bubble sort

Pada putaran pertama cari data terkecil dan ditempatkan pada posisi terdepan ( pada [0] ). Bandingkan data terakhir ( [n-1] )dengan data sebelumnya ( [n-2] ). Jika data sebelumnya lebih besar maka tukar kedua data tersebut. Jumlah data =n , jumlah putaran sorting = n-1. Jika n-1 data telah terurut maka data terakhir pasti data terbesar.

 

Contoh:

Void tukar ( int *a, int *b)

{

Int c= *a;

*a = *b;

*b =c;

}

 

Void bubblesort(int *arr, int n)

{

Int I,j;

For(i=1; i<n ; i++)

For(j=n-1;j>=i ;ji++)

If(arr[j-1] > arr [j])

Tukar(&arr[j], &arr{j-1});

}

 

Selection Sort

Contoh:

Void selectionsort ( int *arr, int n )

{

 

int I, j ,temp;

for (i=0; i< n-1; i++)

{

temp = I;

for (j= i+1; j<n ; j++)

{

if( arr[j] < arr [temp])

temp = j;

if ( temp!=i)

tukar(&arr[temp], &arr[i]);

}

}

}

 

 

4.7     Menggunakan Prosedur dan Fungsi

Dalam hal membangun sebuah program tentulah harus menggunakan prosedur – prosedur yang ada dan sesuai dengan pemograman, selain itu prosedur yang telah ada bisa diaplikasikan dengan berbagai macam fungsi – fungsi yang terdapat di dalam suatu program.

Dalam perencanaan dan perancangan dari atas ke bawah, kategori dan penyelesaian masalah dimulai dari bagian yang utama kemudian dibagi menjadi bagian yang lebih kecil. Rancangan cara ini memudahkan penulisan, pengujian, koreksi dan dokumentasi program. Tahapan rancangan atas ke bawah dalam pemrograman:

1. Tentukan keluaran (output) yang diminta, masukan (input) yang diperlukan dan proses-proses utama yang diperlukan untuk transformasi data.

2.   Membagi proses utama ke dalam modul-modul fungsional.

3.   Buat algoritma msing-masing modul, dari modul utama ke sub-sub modul.

 

Setiap modul dalam proses rancangan atas ke bawah biasanya dibatasi dalam isi maupun batasan-batasan berikut:

1.   Setiap modul hanya mempunyai satu masukan dan keluaran

2.   Setiap modul hanya mewakili satu fungsi program.

 

Rancangan (design) terstruktur:

1.   Membagi program menjadi sub-program

2.   Menekankan fungsionalitas.

3.   Cocok untuk sistem yang banyak mempunyai fungsi independen.

 

 

Gaya penulisan program terstruktur:Menggunakan indentasi sehingga jelas struktur dan kontrol program.Memudahkan pembacaan, pemahaman, penelusuran kesalahan dan pembuatan koreksi.

 

Sedangkan suatu program yang baik juga disusun oleh modul – modul. Modul yang ini berupa fungsi. Setiap fungsi melaksanakan satu proses.

 

 

4.7.1      Program Dibuat Dengan Menggunakan Prosedur

Semua program yang akan dibuat pada dasarnya harus menggunakan prosedur, tujuan dari program yang akan dibuat, maupun hasil yang akan diharapkan. Prosedur – prosedur itu salah satunya yaitu dengan adanya statement input yaitu pernyataan yang digunakan untuk membaca data dari hasil inputan. Selain itu juga ada yang namanya statement output yaitu pernyataan.

 

Contoh sebuah prosedur yaitu , berikut ini prosedur yang dilakukan oleh sesorang ketika bangun tidur dan kemudian ingin berangkat kerja.

  1. Bangun dari tempat tidur
  2. Melepaskan baju tidur
  3. Mandi
  4. Menggunakan pakaian
  5. Sarapan
  6. Mengambil mobil di garasi
  7. pergi kekantor

 

Didalam sebuah program, kita juga sama seperti hal – hal diatas. Terlebih dahulu kita harus mengetahui permasalahan dari suatu program yang akan dibuat. Membuat nya dari yang awal terlebih dahulu sampai suatu program tersebut menjadi program yang sempurna.

 

Berikut ini adalah contoh program untuk suatu input dan output.

Contoh:

Char nama[100];

Printf(“Masukkan nama anda :”);

Scanf(“%s”, nama);

Printf(“nama anda salah”);

 

Contoh:

Int nilai;

Clrscr();

Printf(“Masukkan nilai anda:”);

Scanf(“%d”, &nilai);

Printf(“Anda memperoleh nilai %d”, &nilai);

 

Printf(“apakah anda telah pusa mendapat nilai? %d”, &nilai);

 

Hasil outputnya:

Masukkan nilai anda : 45

Anda memperoleh nilai : 45

Apakah anda telah puas mendapatkan nilai ? 45

 

Contoh:

Int A,B, temp;

Printf(“A =”);

Scanf(“%d”,A);

 

Printf(“B =”);

Scanf(“%d”, B);

 

Temp = A

A= B;

B = temp;

 

Printf(“jadi sekarang :”);

Printf(“A = %d”,A);

Printf(“B= %d”, B);

 

Maka hasil outputnya:

A=5;

B=3

Jadi sekarang :

A=3

B=5

 

 

4.7.2      Program Dibuat Dengan Menggunakan Fungsi

Fungsi adalah sekumpulan perintah operasi program yang dapat menerima argument input dan dapat memberikan hasil output yang dapat berupa nilai ataupun sebuah hasil operasi. Hasil akhir fungsi akan berupa sebuah nilai balik ( return ). Nama fungsi sendiri yang akan dibuat tidak boleh sama dengan nama build-in function.

 

Fungsi digunakan agar pemogram dapat menghindari penulisan bagian program ( kode ) berulang – ulang, dapat menyusun kode program agar terlihat lebih rapi dan kemudahan dalam debugging program. Parameter adalah nama – nama peubah yang di deklarasikan pada bagian header fungsi. Pemogram dapat membuat fungsi yang di definisikan sendiri olehnya.

 

Struktur fungsi:

 

Return_type func_name( parameter list )

{

deklarasi_variabel_lokal;

statement_1;

statement_2;

….

Statement n;

Return ( value );

}

 

Jika return_type adalah void maka tidak perlu return ( value )

Parameter_list bersifat opsional.

 

Fungsi lainnya diletakkan diatas ( sebelum ) fungsi main(). Jika diletakkan dibawah ( setelah ) fungsi main() maka sertakan fungsi prototype. Program akan dijalankan dari mulai fungsi main().

 

Contoh:

Float lebihbesar(float i1, float i2)

{

if(i1>i2)

return i1;

else

return i2;

}

 

void main()

{

float n1,n2, besar;

printf(“N1= ”);

scanf(“%f”, &n1);

printf(“N2= ”);

scanf(“%f”, &n2);

besar = lebihbesar (n1,n2);

printf(“yang lebih besar: %f”, besar);

}

 

4.7.3      Program Dibuat Dengan Menggunakan Prosedur dan Fungsi Secara Bersamaan

Untuk membuat suatu program dibutuhkan gabungan kerja sama antara prosedur dan fungsi. Oleh karena itu, setiap elemen – elemen tersebut sangat berpengaruh sekali dalam pembuatan program, baik itu dari segi prosedurnya maupun fungsi – fungsi nya. Karena fungsi – fungsi yang akan dibuat, akan dipanggil dan digunakan berdasarkan prosedur program yang telah ditentukan . Oleh karena itu, sebelum membuat program harusnya membuat prosedur – prosedur nya terlebih dahulu, jadi kita bisa menentukan langkah – langkah atau jalannya pembuatan program yang akan dibuat.

 

Untuk membuat program yang menggunakan prosedur dan fungsi, terlebih dahulu sebuah prosedur akan memecahkan masalah yang sedang dihadapi:

  1. aksi
  2. pemesanan

 

Kita membuat program berdasarkan prosedur yang sudah kita buat terlebih dahulu. Sebagai contoh, kita akan menghitung sebuah rancangan pengeluaran sehari – hari.

 

Kita akan membuat anggaran pengeluaran sebagai berikut:

  1. Anak:
  • buku = 25.000
  • jajan  = 5.000
  • transportasi = 5.000

 

 

 

  1. Dapur:
  • Gas = 50.000
  • Sayuran  = 20.000
  • Beras  = 15.000

 

Dari prosedur seperti diatas dapat kita buat sebagai suatu fungsi – fungsi, yaitu:

 

float anak(buku, jajan, trans)

{

printf(”Masukkan anggaran buku : \n”);

scanf(”%f \n”, &buku);

printf(”Masukkan angaran jajan : \n”);

scanf(”%f \n”, &jajan);

printf(”masukkan anggaran transportasi : \n”);

scanf(”%f\n”, &trans);

}

 

float dapur(gas, sayuran, beras)

{

printf(”masukkan anggaran gas : \n”);

scanf(”%f \n”, &gas);

printf(”masukkan anggaran sayuran : \n”);

scanf(”%f \n”, &sayuran);

printf(”masukkan anggaran beras :\n”);

scanf(”%f”, &beras);

}

 

void main()

{

float besar;

besar = anak+dapur;

printf(”Total anggaran perhari yaitu : %f”, besar);

}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB V

SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN

KOMPETENSI

 

 

 

5.1     Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pelatih

Pelatih Anda dipilih karena dia telah berpengalaman. Peran Pelatih adalah untuk:

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

 

 

 

 

5.2     Sumber-sumber Kepustakaan ( Buku Informasi )

Pengertian sumber-sumber adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

 

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi:

  1. Buku referensi (text book)/ buku manual servis
  2. Lembar kerja
  3. Diagram-diagram, gambar
  4. Contoh tugas kerja
  5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi.

 

Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

 

5.3     Daftar Peralatan dan Bahan yang Digunakan

 

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Mampu Menjelaskan Konsep Dan Teknik Dasar Pemograman
    1. Kode Program Pelatihan    :    TIK.OP03.001.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1. Mampu menjelaskan konsep dan teknik dasar pemograman TIK.OP03.001.01 - Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive dan Floppy Disk.

- PC dengan sistem operasi Windows XP

- Keyboard dan mouse

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

 

- CD installer pemograman dasar

- Buku informasi atau manual mengenai pemograman dasar

-

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Kadir abdul, Dasar pemograman Java 2, Jakarta, 2004

 

Tim Dosen Bina Nusantara, Transparansi Algoritma dan Pemograman, Jakarta, 2000

 

Website

  • http://www.cs.ui.ac.id/
  • http://www.javazoid.com/
  • http://www.developerfusion.co.uk/
  • http://misstriad.wordpress.com/
  • http://id.wikipedia.org/
  • http://www.javascriptkit.com/

 

 

Testimoni

Filed under : blog, tags: