Advertisement
loading...

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

Advertisement

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

MENGOPERASIKAN APLIKASI MULTIMEDIA DASAR

TIK.PR05.001.01

 

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan


DAFTAR ISI

 

 

DAFTAR ISI 2

BAB I  PENGANTAR. 5

1.1      Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 5

1.2      Penjelasan Modul 5

1.2.1       Isi Modul 6

1.2.2       Pelaksanaan Modul 7

1.3      Pengakuan Kompetensi Terkini 7

1.4      Pengertian Istilah-istilah. 8

BAB II  STANDAR KOMPETENSI 10

2.1      Peta Paket Pelatihan. 10

2.2      Pengertian Unit Standar 10

2.3      Unit Kompetensi Yang Dipelajari 11

2.3.1       Kode dan Judul Unit 11

2.3.2       Deskripsi Unit 11

2.3.3       Elemen Kompetensi 12

2.3.4       Batasan Variabel 14

2.3.5       Panduan Penilaian. 14

2.3.6       Kompetensi Kunci 15

BAB III  STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 16

3.1      Strategi Pelatihan. 16

3.2      Metode Pelatihan. 17

BAB IV  MATERI UNIT KOMPETENSI 18

4.1      Tujuan Instruksional Umum.. 18

4.2      Tujuan Instruksional Khusus 18

4.3      Sekilas Tentang Animasi 19

4.4      Mengenal Aplikasi Multimedia Dasar: Flash. 20

4.5      Analisa Kelengkapan Movie. 21

4.5.1       Menampilkan Properties Dokumen. 21

4.5.2       Melihat Movie Clip. 22

4.5.3       Melihat Asset-asset Library. 23

4.5.4       Menganalisa Struktur Movie dengan Movie Explorer 24

4.6      Menetapkan Properti Dokumen Baru. 26

4.6.1       Membuka File Baru. 27

4.6.2       Menetapkan Properti Dokumen. 27

4.6.3       Menetapkan Setting Grid. 28

4.6.4       Mengkonfigurasi Layer 29

4.7      Membuat dan Menerapkan mask pada Vector Art 29

4.7.1       Menambahkan sebuah Layer 30

4.7.2       Membuat dan Mengubah Duplicate Shape. 32

4.7.3       Membuat sebuah “Cut Out” dengan Duplikat 34

4.7.4       Membuat sebuah Mask. 37

4.8      Membuat dan Menguji Efek dalam Movie. 40

4.8.1       Mengimpor Image  ke dalam Library. 40

4.8.2       Memodifikasi Kompresi Bitmap. 40

4.8.3       Membuat dan melihat Symbols Movie Clips 42

4.8.4       Membuat Keyframe. 42

4.9      Animasi dengan Motion Tweening. 43

4.9.1       Animasi Sederhana Motion Tween. 44

4.9.2       Properti Motion Tween. 45

4.9.3       Motion Guide. 46

4.10    Text 49

4.10.1     Menambahkan Teks Dinamis 50

4.10.2     Membuat field Dynamic Text 50

4.10.3     Menggunakan Action LoadVariables 51

4.11    Button Symbol 53

4.11.1     Membuat sebuah Button. 54

4.11.2     Pengaturan Posisi Button. 54

4.11.3     Memodifikasi State Button. 55

4.11.4     Menambahkan Action pada Button. 56

4.11.5     Menambahkan Navigasi Button. 58

4.12    Menambah Streaming dan Event Sound. 59

4.12.1     Menambahkan Streaming Sound ke dalam Movie. 59

4.12.2     Menambahkan Sound Event pada Button. 60

4.13    Mengatur Library. 60

4.14    Mengukur Download Performance dan Mem-publish Movie. 63

4.14.1     Menguji Unjuk Kerja Download Movie. 63

4.14.2     Mempublish Aplikasi 65

4.14.3     Mengubah Setting Publish. 66

4.14.4     Menampilkan Aplikasi pada Browser 66

4.14.5     Menguji Aplikasi 66

BAB V  SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI 68

5.1      Sumber Daya Manusia. 68

5.2      Literatur 69

5.3      Lain-lain. 70

5.4      Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 71

DAFTAR PUSTAKA. 72

 


BAB I

PENGANTAR

 

 

1.1        Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

Pelatihan berbasis kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan secara kompeten. Lalu, apa arti kompeten di tempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, berarti Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif di tempat dimana Anda bekerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui dan ditetapkan.

 

1.2        Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.1   Isi Modul

Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut:

  1. Buku Informasi

Buku informasi merupakan sumber materi pelatihan bagi pelatih maupun peserta pelatihan.

  1. Buku Kerja

Buku kerja digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Konvensional maupun Pelatihan Individual/Mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

-      Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami materi/informasi yang disajikan.

-      Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memantau pencapaian ketrampilan peserta pelatihan.

-      Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

  1. Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi :

-      Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.

-      Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.

-      Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.

-      Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.

-      Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.

-      Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.2   Pelaksanaan Modul

Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan :

-      Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-      Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-      Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan :

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

-      Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

-      Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

-      Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

-      Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

1.3        Pengakuan Kompetensi Terkini

Pengakuan Kompetensi Terkini dikenal juga dengan RCC (Recognition of Current Competency). Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :

  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama, atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama, atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

1.4        Pengertian Istilah-istilah

Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah yang digunakan dalam Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain :

  1. Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta ketrampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

  1. Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

  1. Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

  1. Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

  1. Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan.

  1. Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil dsn memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit,

elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

  1. Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

  1. Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian/uji kompetensi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

 

2.1        Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. TIK.PR05.001.01     Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar

 

2.2        Pengertian Unit Standar

Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari penggunaan teknologi multimedia untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk membuat sebuah movie, mengaplikasikan fitur-fitur seperti properti dokumen, mask, effect, dynamic text, animasi dan navigasi pada button, menambahkan suara, mengorganisasi library, dan mempublikasikan movie untuk playback web.

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini akan membantu peserta agar dapat mengidentifikasi teknologi multimedia dan berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3        Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

2.3.1   Kode dan Judul Unit

Kode Unit     : TIK.PR05.001.01

Judul Unit     : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar

 

2.3.2   Deskripsi Unit

Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk membuat sebuah movie, mengaplikasikan fitur-fitur seperti properti dokumen, mask, effect, dynamic text, animasi dan navigasi pada button, menambahkan suara, mengorganisasi library, dan mempublikasikan movie untuk playback web.

 

 

2.3.3   Elemen Kompetensi

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01    Meninjau kelengkapan movie 1.1     Kelengkapan movie dianalisa sesuai kebutuhan.

1.2     Sebuah movie klip diuji dan dilihat hubungannyadengan movie utama jika ada.

1.3     Tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie ditinjau.

1.4     Struktur movie dianalisa.

02    Menetapkan properti dokumen baru 2.1     File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan.

2.2     Setting grid ditetapkan dalam stage jikadi perlukan.

2.3     Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi.

2.4     Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan.

03    Membuat dan menguji efek dalam sebuahmovie 3.1     Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi.

3.2     Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan keyframe).

3.3     Efek dan animasi dibuat.

3.4     Movie diuji.

04    Menambah teks dinamis pada movie 4.1     Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan.

4.2     Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan.

4.3     Movie diuji.

05    Menambah animasi dan navigasi pada button 5.1     Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan.

5.2     Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan.

5.3     State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button.

5.4     Movie diuji.

06    Menambah streaming dan sound 6.1     Sound streaming ditambahkan pada movie.

6.2     Movie diuji.

6.3     Sound event ditambahkan pada button.

07    Mengatur library dan mempublikasikan movie 7.1     Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya.

7.2     Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan penggunaan bandwidth profiler).

7.3     Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan.

7.4     Movie ditampilkan dalam web browser.

 

 

 

2.3.4   Batasan Variabel

Batasan variabel unit kompetensi ini adalah sebagai berikut:

  1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Mengoperasikan aplikasi multimedia dasar bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

2.3.5   Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang berikut  ini :

1.1     Pengetahuan dasar yang dibutuhkan :

1.1.1    Tipe-tipe file (png, JPEG, GIF, dll).

1.1.2    Teknik Kompresi.

1.1.3    Web browser.

1.1.4    Vector grafik.

  1. Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau tempat lain secara teori dan praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

  1. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan

3.1   Kemampuan membuat efek dalam sebuah movie.

3.2     Kemampuan menambah teks dinamis pada movie.

3.3     Kemampuan menambah animasi dan navigasi pada button.

3.4     Kemampuan menggunakan statement, memanipulasi fungsi-fungsi built-in dan membuat obyek.

  1. Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1     Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi.

4.1.1    TIK.PR02.029.01 Menjelaskan teknologi multimedia.

4.1.2    TIK.PR02.002.01 Membuat algoritma pemrograman lanjut.

4.1.3    TIK.PR02.003.01 Membuat struktur data.

4.2     Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia.

4.3     Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

2.3.6   Kompetensi Kunci

No

Kompetensi Kunci Dalam Unit ini

Tingkat

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

3.1        Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

 

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2        Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

 

 

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

 

 

4.1        Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu menceritakan dan menjelaskan konsep aplikasi multimedia dasar.
  • Siswa dapat mengoperasikan aplikasi multimedia dasar.

 

4.2        Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa dapat menganalisa movie sesuai dengan kebutuhan.
  • Siswa dapat menguji dan melihat hubungan sebuah movie klip dengan movie utama jika ada.
  • Siswa dapat meninjau tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie.
  • Siswa mampu menganalisa struktur movie.
  • Siswa dapat membuat file baru dan menetapkan properti dokumen.
  • Siswa dapat menetapkan setting grid dalam stage jika diperlukan.
  • Siswa mampu mengidentifikasi dan mengaplikasikan fitur-fitur layer.
  • Siswa dapat mengidentifikasi dan mengaplikasikan fitur-fitur pembuatan sebuah duplikat shape, duplikat cut out, dan mask.
  • Siswa dapat mengimpor gambar ke dalam library, dan mengubah setting jika gambar dikompresi.
  • Siswa dapat membuat simbol-simbol klip movie dan mengubahnya (misalnya disisipkan keyframe).
  • Siswa mampu membuat efek dan animasi.
  • Siswa dapat mengidentifikasi dan mengaplikasikan fitur-fitur teks dinamis.
  • Siswa dapat mengidentifikasi dan mengaplikasikan fitur-fitur action.
  • Siswa dapat menampilkan button pada stage, dan mengimpor dari library jika diperlukan.
  • Siswa dapat menerapkan fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage.
  • Siswa dapat memodifikasi dan menambahkan state button dan action pada button.
  • Siswa dapat menambahkan sound streaming pada movie.
  • Siswa dapat menguji suatu movie.
  • Siswa dapat menambahkan sound event pada button.
  • Siswa dapat mengatur aset-aset agar mudah untuk ditemukan, mengategorikan menurut tipenya, dan membuat folder-folder untuk menyimpan aset sesuai tipenya.
  • Siswa dapat menguji unjuk kerja download movie (misalnya dengan penggunaan bandwith profiler).
  • Siswa dapat mengidentifikasi dan mengaplikasikan fitur-fitur publish setting.
  • Siswa dapat menampilkan movie dalam web browser.

 

4.3        Sekilas Tentang Animasi

Kita seringkali membayangkan animasi sebagai film kartun yang panjang, yang menghidupkan karakter-karakter dalam imajinasi seperti superhero dan penjahatnya, serta binatang-binatang yang dapat berbicara dan bertingkah seperti manusia.

Animasi selain banyak digunakan dalam dunia entertainment, namun juga sangat bermanfaat dalam bidang lain, seperti misalnya untuk kegiatan presentasi dan lain sebagainya. Animasi memberikan efek visual yang dapat memberikan pengaruh yang sangat besar dalam proyek multimedia. Saat ini telah banyak aplikasi multimedia yang dikembangkan untuk digunakan di berbagai macam sistem operasi. Sebelum lebih jauh mempelajari aplikasi multimedia, ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu prinsip-prinsip animasi, yaitu bagaimana mata kita menangkap gambar dan menginterpretasikan serangkaian gerakannya.

Animasi dapat ditangkap karena terjadinya sebuah fenomena biologis yang disebut sebagai “visi yang berkelanjutan” (persistence of vision). Sebuah objek yang terlihat oleh mata manusia tetap direkam pada retina mata untuk beberapa saat setelah kita melihatnya. Hal ini yang memungkinkan serangkaian image (citra) yang ditampilkan secara berurutan dalam waktu yang singkat dan cepat akan membentuk ilusi visual yang berupa gerakan. Dengan kata lain, jika kita mengganti-ganti lokasi dan gambar suatu objek dalam waktu yang cukup cepat, mata akan menerjemahkan perubahan tersebut sebagai gerakan (motion). Persepsi gerakan dalam suatu animasi adalah ilusi. Pergerakan yang kita lihat sesungguhnya dibuat dari sekumpulan gambar diam yang masing-masing diletakkan dalam bingkai (frame)-nya.

Animasi komputer dapat tampil dengan baik pada kecepatan minimal 12 sampai 15 fps (frame per detik). Jika kurang dari nilai tersebut hasilnya akan tampak buruk, mata kita akan dapat menangkap perpindahan dari frame yang satu ke frame berikutnya.

 

4.4        Mengenal Aplikasi Multimedia Dasar: Flash

Flash adalah sebuah program aplikasi untuk membuat animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang profesional. Di antara aplikasi-aplikasi animasi yang ada,  Flash merupakan salah satu aplikasi yang paling fleksibel untuk keperluan pembuatan animasi, sehingga banyak yang menggunakan aplikasi tersebut.

Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi sebagai penghias sebuah halaman web, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan dan lain-lain. Saat desainer membuat sebuah desain animasi, sering juga digunakan aplikasi lain untuk membantu pembuatan animasi tersebut seperti  Dreamweaver,  Fireworks, Adobe Photoshop, CorelDraw, 3ds Max dan lain-lain. Aplikasi-aplikasi ini digunakan sebagai alat bantu untuk mengedit gambar yang akan dimasukkan ke dalam animasi, membuat sebuah halaman web dan mengatur posisi animasi, serta untuk membuat content 3d yang akan dianimasikan.

Keunggulan Flash dibanding produk lain antara lain:

  • Dapat membuat button interaktif dengan sebuah movie atau objek lain
  • Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie
  • Membuat perubahan animasi bentuk
  • Dapat membuat animasi yang mengikuti sebuah jalur
  • Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam format-format antara lain : .swf,.html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov (Quicktime)

 

4.5        Analisa Kelengkapan Movie

Salah satu cara terbaik untuk belajar adalah dengan melihat bagaimana orang lain yang telah berhasil melakukannya. Untuk itu, akan sangat membantu bagi anda jika dapat menganalisa file FLA yang telah dibuat orang lain sebelumnya untuk melihat bagaimana mereka melakukannya. Untuk menganalisa sebuah file, anda dapat menampilkan properti-properti dari sebuah objek, menampilkan Timeline dan Stage, melihat pada asset-asset librarynya, dan menggunakan Movie Explorer. Untuk melakukannya dalam Flash :

  1. Pilih File > Open. Pilihlah folder tempat aplikasi Flash yang ingin anda analisa, dan tunjuklah pada file yang dimaksud. Kemudian anda akan dapat melihat file yang telah jadi tersebut pada lingkungan kerja Flash anda.
  2. Untuk menampilkan semua layer pada Timeline utama, drag ke bawah bar yang memisahkan antara Stage dan Timeline.
  3. Pada Timeline, unlock layer Copy dan layer Images.

 

4.5.1   Menampilkan Properties Dokumen

Property Inspector dapat menampilkan spesifikasi dari objek-objek yang kita inginkan. Spesifikasinya tergantung dari tipe dari objek yang dipilih. Jika anda memilih objek text misalnya, maka settings untuk menampilkan dan memodifikasi atribut-atribut text akan muncul.

  1. Jika Property Inspector tidak terbuka, pilih Window > Properties.
  2. Pada Stage, jika perlu gulung layar ke bawah dan pilih blok berbentuk kotak yang menampilkan text (jika ada). Dan jika text tidak muncul dalam file FLA, hal tersebut karena teks tersebut di-load dari file TXT eksternal kedalam dynamic text field.
  • Melalui Property Inspector, anda dapat melihat ukuran, style, dan warna dari objek, serta atribut-atribut yang lainnya.

 

  • Jika Property Inspector tidak terbuka sepenuhnya, klik segitiga berwarna putih yang berada di bagian bawah sebelah kanan.
  1. Pilih objek lain yang terdapat dalam Stage, maka setting dari objek yang lain tersebut akan menggantikan setting dari objek yang sebelumnya. Jika anda mendapati suatu objek yang memiliki Timelines tersendiri, maka objek tersebut adalah movie clip yang merupakan sebuah objek simbol yang dapat dikatakan sebagai movies di dalam movies.

 

4.5.2   Melihat Movie Clip

Untuk melihat Timeline dari sebuah movie clip, bukalah symbol-editing mode.

  1. Klik ganda movie clip yang terdapat pada Stage.
  • Jika anda telah mempelajari cara membuat Tweened Animation, anda akan dapat menjelaskan perubahan animasi dalam keyframes. Ketika anda scroll di sekitar Timeline, perhatikan layer mana saja yang memiliki keyframes di dalamnya dan frame mana saja yang merupakan keyframes.
  • Keyframe yang berada di awal dan pertengahan yang memuat content diindikasikan dalam Timeline dengan menggunakan lingkaran yang solid, keyframe akhir tampak sebagai segi empat dengan garis pinggir.
  1. Pilih playhead pada Timeline dan drag perlahan melintasi frames. Perhatikan bagaimana perubahan action pada Stage berhubungan dengan perubahan dalam Timeline. Jika anda menggeser playhead, movie akan dimainkan secara sekuensial. Anda dapat menambahkan ActionScript, yaitu bahasa scripting Flash, ke dalam movies untuk membuat playhead melompat ke frame tertentu.
  2. Setelah selesai melihat movie clip, lakukan salah satu hal berikut ini untuk kembali ke movie utama :
  • Pilih Edit > Edit Document.
  • Klik button Back.
  • Klik Scene 1 diatas Stage.

4.5.3   Melihat Asset-asset Library

Panel Library memuat simbol-simbol dan objek-objek yang diimport-kan dalam dokumen anda.

  1. Jika panel Library tidak terbuka, pilih Window > Library.
  2. Drag panel Library untuk melebarkannya, jika perlu, untuk melihat objek-objek yang terdapat dalam library.
  3. Jika ada folder yang tidak terbuka, klik ganda pada folder tersebut untuk melihat objek-objek yang terdapat dalam folder.
  4. Klik file image yang terdapat dalam area preview yang terdapat di bagian atas panel Library (misalnya image yang berekstensi png).
  5. Buka folder-folder lain dalam panel Library untuk melihat asset-asset yang terdapat dalam dokumen, seperti buttons dan movie clips.
  6. Jika anda telah selesi melihat-lihat asset, tutup panel Library.

 

4.5.4   Menganalisa Struktur Movie dengan Movie Explorer

Movie Explorer dapat membantu anda untuk mengatur, menempatkan, dan mengedit media. Dengan struktur tree hirarkis, Movie Explorer memberikan informasi mengenai pengorganisasian dan alur dari sebuah movie, terutama sangat berguna pada saat anda ingin menganalisa movie yang dibuat oleh orang lain.

  1. Jika Movie Explorer belum terbuka, pilih Window > Movie Explorer.
  2. Jika perlu, perbesar Movie Explorer untuk melihat struktur tree yang ada dalam pane. Filtering button pada Movie Explorer menentukan suatu informasi akan ditampilkan atau disembunyikan.
  3. Klik menu pop-up dalam title bar pada Movie Explorer, dan pastikan bahwa Show Movie Elements dan Show Symbol Definitions terseleksi.

  1. Hilangkan seleksi dari button Show Frames and Layers di sepanjang bagian atas Movie Explorer. Pastikan bahwa filtering buttons yang terseleksi hanyalah Show Text; Show Buttons, Movie Clips, and Graphics; Show ActionScripts; dan Show Video, Sounds, and Bitmaps.

  1. Pelajari list yang ditampilkan untuk melihat beberapa asset yang terdapat dalam movie dan untuk melihat hubungannya dengan asset-asset yang lain.
  2. Untuk membuka suatu objek atau kategori, klik button Plus (+) di sebelah kiri namanya.
  3. Pilih button Show Frames and Layers filtering. Scroll ke bawah kategori Symbol Definitions. Pada kategori yang terbuka, klik ganda movie clip yang dianalisa. Dengan demikian anda akan berada dalam mode symbol-editing untuk movie clip.
  4. Untuk melihat item yang terdapat dalam hirarki tree, klik icon dari item yang dimaksud. Jika anda klik icon frame, maka playhead akan bergerak ke frame tersebut dalam Timeline. Jika anda klik sebuah asset, seperti misalnya image bitmap, Property Inspector akan menampilkan setting dari image tersebut. Klik ganda pada sebuah icon yang merepresentasikan suatu symbol akan membuka mode symbol-editing.

  1. Tutuplah Movie Explorer. Untuk menutup dokumen, pilih File > Close.

 

4.6        Menetapkan Properti Dokumen Baru

Untuk mempelajari bagaimana membuat sebuah movie dalam Flash, sebaiknya dimulai dari langkah pertama dari setiap proses : membuka file baru. Pada bagian ini anda akan mempelajari bagaimana membuka sebuah file baru dan menetapkan properti dari dokumen tersebut.

4.6.1   Membuka File Baru

Untuk membuat sebuah movie yang baru, anda harus membuat sebuah file yang baru. Langkah-langkahnya antara lain :

  1. Pilih menu File > New.
  2. Kemudian pilih File > Save As, tunjuk pada folder dimana anda ingin meletakkan file anda yang baru, kemudian beri nama file baru anda tersebut sesuai dengan keinginan anda.

 

4.6.2   Menetapkan Properti Dokumen

Langkah awal yang biasa dalam pembuatan sebuah movie adalah melakukan konfigurasi properti dokumen yang akan mempengaruhi bagaimana movie anda tersebut akan dihasilkan nantinya. Untuk melakukan hal tersebut, anda dapat menggunakan dialog box Property Inspector dan Document Properties untuk mengatur properti seperti berapa frames per second (fps) kecepatan playback dari movie anda, dan ukuran dari Stage, serta warna background dari movie anda. Langkah-langkah yang dapat dilakukan antara lain :

  1. Jika Property Inspector belum terbuka, pilih Window > Properties. Dalam Property Inspector, masukkan kecepatan playback movie anda dalam satuan fps ke dalam text box Frame Rate.
  2. Box Background Color mengindikasikan warna dari Stage. Klik pada tanda panah kebawah pada box tersebut, kemudian gerakkan Eyedropper tool  di atas berbagai warna yang tertampilkan untuk melihat nilai heksadesimal dari warna yang ditunjuk di dalam text box Hexadecimal. Anda dapat memilih warna yang anda inginkan untuk latar belakang Stage anda pada bagian ini.

  1. Untuk mengubah ukuran Stage, klik button Size. Pada dialog box Document Properties, masukkan dimensi lebar dan tinggi dari Stage anda.

4.6.3   Menetapkan Setting Grid

Anda dapat mengatur objek di sepanjang grid line horisontal dan vertikal pada Stage, bahkan pada saat grid tidak ditampilkan dalam lembar kerja. Anda dapat mengatur sendiri jarak antara grid lines horisontal dan vertikal, serta membuat sebuah grid yang sejajar dengan batas Stage. langkah-langkah yang perlu dilakukan antara lain :

  1. Pilih View > Grid > Edit Grid.
  2. Tentukan jarak lebar dan tinggi dari grid yang anda inginkan, dan masukkan angka tersebut ke dalam text box width dan height yang terdapat dalam dialog box Grid.
  3. Pilih Snap to Grid dan pastikan bahwa Show Grid tidak terseleksi. Dengan demikian, objek-objek akan tertangkap dalam grid, bahkan pada saat grid tidak tampak.
  4. Tentukan Snap Accuracy yang akan menentukan seberapa dekat jarak antara suatu objek terhadap grid line sebelum ditempelkan pada grid.

 

4.6.4   Mengkonfigurasi Layer

Untuk membuat suatu image diam yang digambar diatas kertas seolah-olah dapat bergerak adalah dengan membuat image dengan objek yang sama dengan pose atau gerakan yang berbeda dan dipindah-pindahkan secara cepat. Dalam Flash, kertas diwakili oleh layer. Untuk menambahkan dan menggerakkan objek-objek tambahan pada Stage, anda harus memberi nama dan mengunci layer yang ada saat ini. Dengan mengunci layer, anda dapat memastikan bahwa anda ataupun pengguna yang lain tidak dapat membuat perubahan yang merugikan bagi objek-objek dalam layer.

  1. Dalam Timeline, klik ganda pada nama layer standard dari Flash, Layer 1, kemudian masukkan nama baru bagi layer tersebut, misal: Background.
  2. Kemudian untuk mengunci layer tersebut, klik pada icon gembok.

 

4.7        Membuat dan Menerapkan mask pada Vector Art

Ketika anda menggambar dalam Flash, anda sedang membuat vector art, yang merupakan representasi matematis dari garis, kurva, warna, dan posisi. Vector art  tidak terikat pada resolusi (resolution-independent); anda dapat mengubah-ubah skala dari art sebesar apapun atau menampilkannya pada resolusi seberapa pun tanpa membuatnya menjadi kabur. Sebagai tambahan, vector art dapat di-download dengan lebih cepat dibandingkan bitmap images yang sebanding.

 

4.7.1   Menambahkan sebuah Layer

Dibandingkan membuat bentuk (shapes) pada layer latar belakang, akan lebih baik bagi anda untuk membuatnya pada layer yang baru.

  1. Untuk menambahkan sebuah layer baru, pilih Insert > Layer, atau klik button Insert Layer. Beri nama pada layer baru tersebut.

  1. Layer baru telah terbentuk, dan anda dapat membuat shape baru pada layer ini. Sebagai latihan, misalnya anda membuat sebuah bentuk oval.
    1. Pada toolbox, pilih tool Oval.
    2. Pada Property Inspector, pilih Hairline dari menu pop-up Stroke Style. Klik kontrol Stroke Color. Pada palette warna, pilih warna abu-abu dengan nilai heksadesimal 999999.
    3. Jika window Color Mixer tidak terbuka, pilih Window > Color Mixer. Pada menu pop-up Fill Style, pilih Solid. Klik kontrol Fill Color. Pada text box field R (red), masukkan nilai 109, kemudian G (green) dan B (blue) masukkan nilai 45, kemudian tekan Enter.
    4. Pastikan layer Shapes pada Timeline terpilih. Pada Stage, batasi bentuk oval hingga menjadi lingkaran dengan menekan Shift pada saat anda menggeser pointer mouse anda, untuk menggambar lingkaran yang melebihi area kanvas dari atas hingga ke bagian bawah Stage.

  1. Pilih Arrow tool  pada toolbox, kemudian klik ganda lingkaran pada Stage untuk memilih fill  dan stroke sekaligus.
  2. Jika panel Transform tidak terbuka, pilih Window > Transform.
  3. Seleksi Skew pada panel Transform dan masukkan angka 20.0 pada text box Skew Horizontally, kemudian tekan Enter.

  1. Lingkaran yang anda gambar tadi akan berubah menjadi bentuk oval yang penyok.

4.7.2   Membuat dan Mengubah Duplicate Shape

Untuk membuat dan mengubah shape hasil duplikasi, langkah-langkah yang dapat diikuti antara lain :

  1. Pilih shape yang ingin diduplikasi, kemudian pilih Edit > Duplicate.

  1. Dalam Property Inspector, gunakan kontrol Fill Color dan pilih warna hitam (black).

  1. Pilih tool Free Transform pada toolbox, maka sebuah guide dengan handles akan muncul di sekitar oval hasil duplikasi.
  2. Gerakkan pointer pada sudut handle hingga muncul indikator diagonal dengan panah pada kedua ujungnya. Drag handle di sudut kedalam untuk membuat oval menjadi lebih kecil. Pastikan bahwa stroke di dalam oval tidak bersentuhan dengan stroke di luar oval.

  1. Gerakkan pointer anda diatas handle sudut hingga pointer berubah menjadi indikator rotasi melingkar. Drag indikator rotasi ke kiri untuk memutar oval hingga posisi seperti ilustrasi di bawah ini.

 

4.7.3   Membuat sebuah “Cut Out” dengan Duplikat

Ketika anda membuat sebuah shape di atas shape yang lain pada layer yang sama, dan dua buah shape dengan warna yang berbeda dan tidak di-group, shape yang berada di atas meng-“cut out” area dari shape yang berada di bawah. Untuk melihat efek dari cut out, percobaan duplikasi oval dapat dimanfaatkan.

  1. Tunjuk seputar oval duplikat dengan menggunakan tool Free Transform, kemudian klik di sembarang tempat pada Stage atau kanvas jauhkan dari shape, kemudian klik fill pada bagian dalam oval. Tekan tombol Delete pada keyboard untuk menghapus fill.

  1. Sekarang bentuk oval tersebut memiliki stroke pada bagian luar dan dalamnya. Dengan menggunakan Arrow tool, klik stroke pada bagian terluar dari oval untuk memilihnya, kemudian tekan Shift-klik untuk memilih stroke pada bagian terdalamnya juga. Drag stroke sedikit ke arah kanan dari fill, seperti pada ilustrasi di bawah ini.

  1. Setiap area fill color di dalam area yang dipisahkan oleh stroke sekarang merepresentasikan sebuah segmen diskrit yang dapat anda warnai secara tersendiri. Pilih area dari shape fill, dan gunakan Color Mixer untuk mengubah warna fill menjadi kecoklatan dengan nilai R (red) 117, nilai G (green) 78, dan nilai B (blue) 53. Jika diinginkan, ulangi langkah ini untuk mengubah fill area yang lain menjadi warna kecoklatan yang lebih terang, seperti gambar dibawah ini.

  1. Gunakan tool Free Transform. Drag seputar oval pada latar belakang untuk menyeleksi seluruh shape, kemudian drag handle sudut dari guide untuk memperbesar shape-shape tersebut.

  1. Drag shape pada Stage hingga bagian dari kurva muncul pada sudut kiri atas dan sebelah kanan dari Stage.

 

4.7.4   Membuat sebuah Mask

Shape-shape yang anda buat pada latihan tadi melebar hingga keluar dari Stage, namun masih tetap berada di dalam area kanvas. Walaupun tidak seluruh area pada kanvas akan dimunculkan pada movie anda yang dipublish, namun bentuk yang berada di luar Stage dapat mengalihkan perhatian dalam lingkungan pembuatan animasi (authoring). Meskipun anda dapat menghapus bagian dari shapes yang meluas hingga ke kanvas, solusi yang lebih menguntungkan adalah dengan mengaplikasikan sebuah mask di atas Stage, sehingga hanya area yang berada di bawah mask – dalam kasus ini seluruh Stage – akan tetap dapat terlihat. Dengan demikian, jika anda ingin memodifikasi shape, anda tetap dapat melakukannya.

  1. Pilih layer Shapes, tambahkan layer baru pada Timeline dan beri nama layer tersebut; misalnya Mask.
  2. Pilih tool Rectangle pada toolbox, kemudian gambar sebuah persegi yang menutupi Stage dari sudut kiri atas hingga kanan bawah. Persegi ini adalah bentuk dari mask anda. Semua objek yang berada dibawah mask ini akan dapat terlihat (visible).

  1. Klik kanan pada layer masking dalam Timeline dan pilih Mask dari context menu.

Layer akan diubah menjadi layer mask, diindikasikan dengan icon panah kebawah. Layer yang berada tepat dibawahnya terhubung pada layer mask, dan content-nya terlihat melalui area yang di-fill pada mask. Bentuk-bentuk pada kanvas tidak lagi dapat dilihat pada Stage.

Layer masking harus di-lock agar efek Mask dapat terlihat. Untuk mengedit shape, anda dapat meng-unlock layer Mask dan Background Shapes. Setelah selesai mengedit, lock kembali layernya untuk mengaktifkan maskingnya lagi.

  1. Simpan file anda.

 

4.8        Membuat dan Menguji Efek dalam Movie

Untuk menambah kreasi vector art dalam Flash, anda dapat mengimpor image-image bitmap yang menggunakan pixel untuk menampilkan grafik ke dalam movie, dan juga mengaplikasikan berbagai efek pewarnaan.

4.8.1   Mengimpor Image  ke dalam Library

Jika anda ingin mengimpor sebuah file ke dalam Flash, anda dapat melakukannya langsung ke dalam library.

  1. Tambahkan sebuah layer baru pada Timeline.
  2. Pilih File > Import to Library.

Jika anda memilih Import to Library dan bukan Import, image akan diletakkan terlebih dahulu pada Stage sebelum dimunculkan.

  1. Buka file yang ingin anda impor ke dalam library.
  2. Pada dialog box Fireworks PNG Import Settings, klik Import as a Single Flattened Bitmap, kemudian klik OK.

4.8.2   Memodifikasi Kompresi Bitmap

Ketika anda mengimpor suatu image, anda dapat meninjau dan memodifikasi setting yang mengkompresi image. Kompresi image dapat mengurangi ukuran file dari movie anda, namun dapat mempengaruhi pula kualitas image yang ditampilkannya; tujuan utamanya adalah untuk memberi keseimbangan antara setting kompresi dengan kualitas image.

  1. Jika panel Library tidak terbuka, pilih Window > Library. Anda dapat melihat file-file yang telah anda impor.

  1. Klik ganda pada salah satu file.

JPEG compression merupakan pilihan default kompresi.

  1. Pada menu pop-up Compression, pilih Lossless (PNG/GIF) untuk mendapatkan kualitas image yang lebih baik.
  2. Untuk menguji bagaimana image ditampilkan dengan setting yang baru, klik Test. Jika perlu, drag image ke dalamview pada window preview. Setelah selesai mem-preview image, klik OK.

 

  1. Kembali pada panel Library. Klik ganda pada file yang selanjutnya dan ulangi langkah 3, kemudian klik OK.

4.8.3   Membuat dan melihat Symbols Movie Clips

Symbol Movie Clip beroperasi secara tersendiri pada Timeline utama. Ketika anda menginginkan sebuah animasi yang berulang-ulang pada sebuah frame dalam Timeline, anda dapat menyimpan animasi ini pada Timeline di dalam sebuah Movie Clip pada frame tersebut.

Instance Movie Clip dapat memiliki action yang diaplikasikan kepadanya dan dapat di kontrol darimana saja di dalam movie Flash menggunakan ActionScript. Isinya dapat berupa animasi, kontrol interaktif, sound, dan bahkan movie clip lain. Tidak seperti symbol Graphic, anda hanya dapat melihat frame pertama dari movie clip pada timeline utama.

  1. Klik menu Insert, lalu klik New Symbol untuk membuat symbol yang baru atau Insert > Convert to Symbol (F8) untuk membuat suatu image menjadi symbol.
  2. Klik option Movie Clip.
  3. Klik OK
  4. Tambahkan content anda pada timeline Movie Clip.
  5. Kembali ke Timeline utama dengan meng-klik tombol Back atau nama Scene pada Edit bar
  6. Drag symbol movie clip yang anda baru buat ke Stage dari Library
  7. Klik menu Control, lalu klik Test Movie untuk menjalankannya.

4.8.4   Membuat Keyframe

Keyframe adalah frame dimana kita hendak menentukan titik perubahan pada animasi yang hendak dibuat. Pada animasi (frame by frame) semua frame yang ingin kita buat berubah merupakan keyframe. Untuk membuat keyframe caranya:

  1. Pilih frame yang hendak diberi keyframe
  2. Klik kanan pada frame tersebut
  3. Pilih Insert Keyframe

 

 

4.9        Animasi dengan Motion Tweening

Sangatlah repot jika kita harus membuat animasi secara frame by frame, selain waktu yang lama ukuran file pun akan membengkak. Maka dari itu sangatlah penting bagi kita untuk menggunakan fasilitas Motion Tween pada Macromedia Flash. Dengan ini kita hanya perlu menentukan titik awal dan titik akhir dari animasi yang hendak kita buat.

4.9.1   Animasi Sederhana Motion Tween

Untuk lebih jelasnya maka kita akan membuat animasi sederhana dengan cara motion tween dengan langkah-langkah sebagai berikut :

  1. Buat sebuah movie baru dengan memilih menu File>New. Kemudian simpan dengan nama tween.fla
  2. Pilih frame pertama
  3. Impor gambar ke stage (ctrl + R)

  1. Klik kanan pada keyframe pertama lalu pilih create motion tween

  1. Insert keyframe pada frame 20, lalu pindahkan gambar mobil ke arah kanan.

  1. Untuk melihat hasil dari animasi yang baru saja dibuat, pilih menu Control>Play atau cukup tekan (Ctrl+Enter). Sekarang anda telah menguasai cara membuat animasi sederhana dengan menggunakan motion tweening.

4.9.2   Properti Motion Tween

Untuk pengaturan motion tween, dapat dilakukan melalui Property inspector. Option motion tween dapat diatur ketika frame yang telah diberi tween dipilih.

Properti-properti motion tween adalah sebagai berikut:

  • Tween: Dalam menu ini teradapat pilihan antara motion tween, motion shape, atau tidak kedua-duanya (dalam bahasan kali ini menu yang dipilih adalah motion tween)
  • Scale: tandai menu ini jika terdapat perubahan ukuran dalam animasi
  • Rotate: Menentukan jenis dan frekuensi putaran dalam animasi
  • Orient to path: tandai menu ini saat menggunakan layer motion guide. Ini dapat membuat objek mengikuti guide line dengan titik acuan titik tengah objek
  • Sync: tandai menu ini untuk me-synchronizes-kan animasi dalam simbol pada time line yang terdapat didalamnya.
  • Snap: tandai menu ini untuk menyambungkan objek dengan motion guide
  • Ease: digunakan untuk mengatur akselerasi dari sebuah objek dalam motion tween

4.9.3   Motion Guide

Motion guide berfungsi untuk membuat objek yang hendak dianimasikan berjalan sesuai dengan path yang telah ditentukan. Hal ini sangat berguna untuk membuat gerakan-gerakan animasi yang cukup rumit. Disini anda hanya membutuhkan sebuah garis yang akan dijadikan titik acuan gerakan, dan membuatnya menjadi motion guide, maka objek yang akan dianimasikan akan mengikuti garis acuan yang telah dibuat. Untuk lebih jelasnya kita akan membuat sebuah animasi sederhana dengan menggunakan motion guide. Langkah-langkah yang harus dilakukan antara lain:

  1. Buat sebuah movie baru dengan cara memilih menu File>New, kemudian save file tersebut dengan nama motionguide.fla.
  2. Create new symbol kemudian isi Name dengan kupu-kupu dan behavior dengan Graphic

  1. Impor gambar kupu2 ke stage
  2. Buka Library, drag gambar kupu-kupu ke layar kerja.

  1. Ganti nama layer anda dengan kupu-kupu dengan cara mengklik ganda layer1, lalu tekan Enter.

  1. Kemudian buat guide layer-nya dengan cara klik kanan layer kupu2 lalu pilih Add Motion Guide.

  1. Setelah guide layer dibuat, pastikan anda bekerja pada layer tersebut dengan cara klik layer tersebut. Lalu buatlah path seperti berikut :

 

  1. Pilih frame pertama pada kupu2, klik kanan lalu pilih Create Motion tween.
  2. Insert keyframe pada frame 40 pada Guide layer, dan buat juga keyframe pada frame 40 pada Layer kupu-kupu. Dan Drag kupu-kupu sampai ke ujung path yang telah dibuat.

 

10. Uji movie yang telah anda buat dengan cara memilih menu Control>Play (Ctrl+Enter). Kupu-kupu akan berjalan sesuai dengan path yang telah kita gambarkan sebelumnya.

 

4.10     Text

Dalam Flash anda dapat membuat text field yang dapat digunakan sebagai text display statis atau untuk objek teks dinamis dengan menggunakan Text tool. Pada menu Text terdapat beberapa attribut yang dapat dipilih seperti Font type, size, color, identation dan orientation. Juga termasuk prosedur pemformatan umum seperti kerning, tracking, dan anti-alias. Karena text field dapat diedit, anda dapat mengubah attributnya setelah text field dibuat.

Gunakan command Break Apart untuk memecah text field menjadi shape sehingga dapat diedit menggunakan selection tool atau pen modifier. Hal ini berguna untuk membuat bentuk font baru dan juga memungkinkan anda mengimplementasikan shape tween.

 

4.10.1        Menambahkan Teks Dinamis

Untuk menambahkan teks pada Stage, langkah-langkah yang dilakukan antara lain:

  1. Pilih tool Text dari panel Tools dan klik pada Stage. Kemudian sebuah field text akan muncul.
  2. Sebelum mulai menulis, anda dapat mengatur tool Text terlebih dahulu melalui Property Inspector.
  3. Setelah itu, anda dapat mengetikkan teks yang dikehendaki.
  4. Jika diperlukan, anda dapat mengatur letak tulisan anda dengan klik tool Selection pada panel Tools dan mulai mengatur letak teks pada Stage.

 

4.10.2        Membuat field Dynamic Text

Dynamic text dapat menampilkan teks dari sumber eksternal pada saat runtime. Selanjutnya anda akan membuat dynamic text field yang terhubung dengan file teks eksternal.

  1. Pada Timeline, pilih layer Dynamic Text. Gunakan tool Selection dan klik pada workspace untuk deselect objek.
  2. Pilih Text tool pada panel Tools.
  3. Pada Text Property Inspector, atur pilihan-pilihan berikut :
  • Pilih Dynamic Text pada menu pop-up Text Type
  • Pada Text Attributes, tentukan jenis dan ukuran teks (font)
  • Pada Line Type, pilih Multiline untuk memastikan teks terbungkus dengan benar
  • Klik text color box dan pilih warna dari teks yang ingin anda tampilkan
  • Pilih atribut paragraf yang anda inginkan (alignment)
  1. Drag mouse pada Stage untuk membuat text field pada area antara dua buah garis horisontal.
  2. Dalam text box Instance Name pada Property inspector, berikan nama yang anda inginkan untuk dynamic text field. ActionScript yang ada dalam dokumen ini me-load file teks eksternal, yang berada di dalam folder yang sama dengan dokumen anda. ActionScript dibuat untuk me-load teks ke dalam sebuah field dengan nama sesuai dengan yang anda maksudkan.

 

4.10.3        Menggunakan Action LoadVariables

Action loadVariables mengandung sebuah parameter yang akan menunjuk pada path dari variabel teks anda.

  1. Tambahkan sebuah layer baru ke dalam Timeline dan beri nama Actions. Bila perlu, drag layer Actions ke bagian teratas Timeline.

Meletakkan actions pada bagian teratas Timeline merupakan perlakuan yang baik.

  1. Jika panel Actions tidak terbuka, pilih Window > Actions.

Tipe panel Actions yang ditampilkan tergantung pada objek yang anda tambahkan action-nya. Misalnya jika anda memilih sebuah frame, panel Actions menampilkan action untuk frame. Jika anda memilih sebuah button, panel Actions akan menampilkan action untuk button.

  1. Dalam Actions toolbox, pilih Actions > Browser/Network, kemudian klik ganda loadVariables.

 

 

 

  1. Dalam text box URL, ketikkan path dari file teks anda, misal: ../assets/copy.txt.

 

  1. Ujilah movie anda (Ctrl+Enter).

 

4.11     Button Symbol

Anda dapat memanfaatkan button untuk membuat movie anda lebih interaktif. Symbol Button memiliki empat frame tersendiri dalam timeline. Tiga frame pertama mendefinisikan state tombol yaitu: up, over, dan down. Frame pertama adalah Up state, yang merupakan tampilan tombol pada kondisi normal. Frame kedua adalah Over state, yang inisialisasi ketika user menempatkan mouse di atas tombol tersebut. Frame ketiga adalah Down state, yang merupakan tampilan tombol ketika user menekan tombol tersebut dengan menggunakan mouse. Frame ke empat yang mendefinisikan active area. Area ini merupakan area dimana user harus menempatkan mouse untuk mengaktifkan state lain dari tombol ini. Anda dapat menempatkan action ke instance dari button yang akan memberitahukan apa yang harus dilakukan Flash ketika tombol di tekan.

4.11.1        Membuat sebuah Button

  1. Klik menu Insert, lalu klik New Symbol.
  2. Pilih option Button.
  3. Klik OK
  4. Masukkan artwork pada keyframe di frame pertama yang mewakili Up state dari button
  5. Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik Keyframe untuk menambah sebuah keyframe pada frame kedua (Over state).
  6. Ubah artwork atau tambah artwork baru di frame ini.
  7. Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik Keyframe untuk menambah sebuah keyframe pada frame ketiga (Down state).
  8. Ubah artwork atau tambah artwork baru pada frame ini.
  9. Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik Keyframe untuk menambah sebuah keyframe pada frame ke empat (active area).

10. Tambahkan sebuah graphic sederhana (sebuah rectangle atau oval) untuk mendefinisikan active area.

11. Klik menu Control, lalu klik Test Movie untuk menguji movie anda.

 

4.11.2        Pengaturan Posisi Button

Anda dapat mengatur posisi dari beberapa button sekaligus pada sepanjang sumbu vertikal pada Stage dengan memanfaatkan panel Align.

  1. Pada Timeline, dengan layer Copy terseleksi, buat layer baru dengan nama Buttons. Lock semua layer kecuali layer Button.
  2. Pada menu pop-up Stage View yang ada pada kanan atas Stage, perbesar view Stage anda menjadi 150%. Kemudian scroll ke sebelah kanan bawah Stage.
  3. Drag Button 1 dari panel Library buttons.fla dan pilih lokasi yang anda inginkan pada Stage.
  4. Ulangi langkah 3 hingga terbentuk beberapa button yang saling berdampingan pada stage.

  1. Drag mouse untuk menyeleksi seluruh button dengan menggunakan Arrow tool.

  1. Untuk membuka panel Align, pilih Window > Align. Pastikan bahwa To Stage tidak terseleksi jika anda tidak ingin mengatur posisi button relatif terhadap Stage. KlikAlignVerticalCenter, kemudian klik DistributeHorizontalCenter.

 

 

4.11.3        Memodifikasi State Button

Pada latihan kali ini, anda akan membuat sebuah movie clip dalam state Over pada Button, kemudian membuat shape tween dalam movie clip. Shape tween yang dibuat memberi efek yang mengubah warna dari abu-abu menjadi merah.

  1. Klik ganda Button yang terdapat pada Stage agar mode symbol-editing diaktifkan.
  2. Dalam Timeline Button, sembunyikan semua layer, kecuali layer Color. Pilih keyframe Over pada layer Color.
  3. Pilih shape oval yang berwarna hitam di dalam stage. Tekan F8 untuk membuatnya menjadi symbol. Dalam dialog box Convert to Symbol, beri nama symbol yang baru Button Animation. Pilih Movie Clip, kemudian tekan OK.
  4. Klik ganda symbol Button Animation pada stage untuk mengaktifkan mode symbol-editing.
  5. Ubah nama Layer 1 menjadi Color Change, kemudian tambahkan sebuah keyframe pada Frame 15.
  6. Dengan playhead yang masih mengarah pada Frame 15, pilih button shape pada stage dan pilih shade warna merah terang dari menu pop-up dalam toolbox.
  7. Klik frame yang terletak antara Frame 1 dan 13 dalam Timeline. Pilih Shape dari menu pop-up Tween dalam Property Inspector. Drag playhead dari frame 1 hingga 15 untuk melihat perubahan warna yang terjadi.

 

4.11.4        Menambahkan Action pada Button

Untuk mengontrol pergerakan playhead dalam Timeline, anda dapat menggunakan ActionScript yang merupakan bahasa scripting pada Flash.

  1. Tambahkan sebuah layer baru pada Button Animation Timeline dan beri nama Actions.
  2. Pada layer Actions, tambahkan keyframe ke Frame 15.
  3. Jika Actions panel tidak terbuka, pilih Window > Actions.
  4. Dengan Action layer Frame 15 terpilih, pilih kategori Actions > Movie Control pada toolbox Actions dan klik ganda stop. Action stop membantu anda mengatur agar playhead berhenti ketika telah mencapai Frame 15.

 

Dalam Button Animation Timeline, Frame 15 pada layer Actions menampilkan a kecil, yang mengindikasikan bahwa sebuah action sudah ditambahkan pada frame tersebut.

 

 

4.11.5        Menambahkan Navigasi Button

Untuk menambahkan navigasi yang mengarahkan button agar membuka Web site, anda dapat menggunakan action getURL.

  1. Pilih Edit > Edit Document atau klik Scene 1 untuk kembali ke movie utama.
  2. Pada Stage, klik Button 1.
  3. Dalam Actions panel, pilih Actions > Browser/Network dan klik ganda pada getURL.
  4. Dalam text box URL, masukkan sebuah URL lengkap, seperti misalnya http://www.macromedia.com.
  5. Pada menu pop-up Window, pilih _blank untuk membuka window browser baru apabila user meng-klik Button 1.

 

  1. Simpan file anda, kemudian pilih Control > Test Movie untuk menguji file anda. Klik Button 1 untuk menuju ke Web site yang telah anda berikan pada langkah ke 4.
  2. Tutup browser dan juga file SWF, kemudian kembali pada lingkungan kerja Flash. Jika mau, anda dapat memilih button-button yang lain untuk memberikan navigasi ke web site yang berbeda-beda dengan mengulangi langkah 3 sampai 7. Setelah selesai membuat link pada button¸ tutup Actions panel.

 

4.12     Menambah Streaming dan Event Sound

Ketika sebuah movie di-download dari Internet, streaming sound dapat mulai dimainkan sesaat setelah file suara mulai didownload. Suara seperti itu terutama sesuai untuk menampilkan suara background yang kontinyu.

Event sounds harus didownload seutuhnya dan diload kedalam RAM sebelum dimainkan; event sound berguna untuk button.

4.12.1        Menambahkan Streaming Sound ke dalam Movie

Anda dapat memasukkan suara ke dalam movie anda dengan men-drag file suara ke dalam Stage. Anda akan menambahkan musik pengiring yang di-stream dan dimainkan beberapa kali dalam movie anda.

  1. Pada Timeline, dengan layer Buttons terpilih, tambahkan sebuah layer baru dan beri nama Sounds.
  2. Pilih File > Import. Pilih file-file suara pada folder anda, kemudian klik Open. File-file yang anda pilih akan diimpor ke dalam library.
  3. Dengan layer Sound terseleksi, drag file suara dari panel Library ke dalam Stage. Sebuah representasi gelombang suara akan muncul pada frame dalam Timeline.
  4. Pilih frame pertama dari layer Sounds dalam Timeline. Masukkan nilai 999 dalam text box Loop pada Property Inspector untuk menentukan berapa kali suara tersebut dimainkan secara kontinyu.
  5. Simpan file anda, kemudian pilih Control > Test Movie untuk mendengarkan suara pada movie.
  6. Jika anda telah selesai menjalankan movie, klik close box pada movie.

4.12.2        Menambahkan Sound Event pada Button

Sekarang anda akan menambahkan sound event pada button, yang akan membuat suara dimainkan selama state Over. Karena anda menambahkan sound pada button symbol dalam library, tidak hanya pada sebuah instance dari symbol, sound akan dimainkan untuk setiap instance dari button.

  1. Pada panel Library, klik ganda instance Button 1 untuk mengaktifkan mode symbol-editing.
  2. Dalam Timeline untuk Button 1, tambahkan sebuah layer baru dan beri nama Sound.
  3. Pilih frame Over (Frame 2) dari layer Sound dan pilih Insert > Keyframe atau tekan F6.
  4. Untuk menentukan properti sound, klik Frame 2 dari layer Sound. Pilih file suara dari menu pop-up Sound dalam Property Inspector. Pastikan bahwa Event terseleksi dalam menu pop-up Sync.
  5. Simpan dokumen anda dan pilih Control > Test Movie untuk mendengarkan sound dari button. Setelah selesai melihat file SWF, tutup window dan kembali pada dokumen.

 

4.13     Mengatur Library

Anda telah memiliki beberapa asset dalam Library panel anda. Untuk menjaga agar asset-asset ini teratur, mudah ditemukan, dan terkategorisasi berdasarkan tipenya, anda dapat membuat folder, kemudian pindahkan asset-asset tersebut ke dalam folder.

  1. Jika Library panel tidak terbuka, pilih Window > Library.
  2. Perluas tampilan window secukupnya agar seluruh asset dalam Library panel dapat terlihat. Pada bagian bawah Library panel, klik button New Folder sebanyak jumlah folder yang ingin anda buat.

  1. Klik ganda folder yang belum diberi nama, masukkan nama-nama yang representatif pada masing-masing folder yang baru dibuat.
  2. Drag file-file dengan tipe yang sama ke dalam satu folder, dan pisahkan file dengan tipe yang lain ke dalam folder yang berbeda.
  3. Anda juga dapat menambahkan sebuah sub folder ke dalam suatu folder, yaitu dengan memilih folder yang akan ditambahkan sub folder, kemudian klik New Folder.

  1. Tutup Library panel dan simpan dokumen anda.

 

4.14     Mengukur Download Performance dan Mem-publish Movie

Setelah sebuah animasi selesai dibuat, tentunya anda tidak ingin hanya menyimpannya dan dinikmati sendiri. Pastinya anda ingin agar karya anda tersebut dinilai atau setidaknya dilihat dan dinikmati oleh orang lain juga. Cara terbaik untuk melakukannya saat ini adalah dengan mempublikasikannya melalui internet. Untuk melakukannya, anda dapat menggunakan perintah Publish untuk membuat aplikasi yang web-compatible yang berbentuk file SWF. Jika anda menggunakan perintah Publish dengan pengaturan default, Flash akan menyiapkan file anda agar dapat digunakan dalam web. Flash mempublikasikan file SWF dan membuat sebuah file HTML dengan tag-tag yang diperlukan untuk menampilkan file SWF. Setelah anda mendefinisikan pengaturan-pengaturan yang diperlukan untuk melakukan publikasi file, anda dapat mengekspor file ke dalam format yang anda inginkan (dapat dilakukan berulang-ulang) dengan perintah File > Publish. Karena Flash menyimpan pengaturan untuk perintah publish yang sudah dilakukan ke dalam dokumen yang dipublish, setiap aplikasi dapat memiliki pengaturannya masing-masing.

4.14.1        Menguji Unjuk Kerja Download Movie

Agar suatu Flash movie dapat dijalankan dengan benar pada Internet, sebuah frame harus di-download sebelum movie mencapai frame tersebut. Jika movie mencapai suatu frame yang belum ter-download, movie akan di-pause sampai data tiba. File Flash yang memiliki bandwith yang rendah akan mengakibatkan download yang cepat.

Anda dapat menggunakan Bandwith Profiler untuk menguji movie anda dan mengetahui dimana mungkin terjadi pause. Bandwith Profiler akan menunjukkan secara grafis banyaknya data yang dikirimkan dari setiap frame dalam movie, berdasarkan kecepatan modem yang dipilih.

  1. Simpan dokumen anda dan pilih Control > Test Movie.
  2. Dari menu Debug, pilih kecepatan modem untuk menentukan download rate yang akan disimulasikan oleh Flash.

Anda juga dapat memilih Customize untuk memasukkan download rate.

  1. Pilih View > Bandwith Profiler untuk melihat SWF dengan chart download performance.

Shaded bar menunjukkan frame pertama dan satu-satunya dalam movie utama anda. Movie dengan banyak frame akan memiliki banyak pula shaded bar. Tingginya bar menunjukkan ukuran frame dalam bytes dan kilobytes. Bar yang berada diatas garis merah, khususnya jika bar menunjukkan sebuah frame selain frame pertama, mengindikasikan kemungkinan delay dalam playback movie. Anda dapat mengoptimasi movie anda agar dapat didownload lebih cepat (dapat dilihat pada Help Flash).

  1. Jika anda telah selesai melihat Bandwith Profiler, pilih View > Bandwith Profiler untuk men-deselect. Tutup window SWF untuk kembali ke lingkungan kerja Flash.

 

4.14.2        Mempublish Aplikasi

Anda dapat mempublikasikan dokumen Flash anda untuk playback di web dalam satu langkah, yaitu dengan menggunakan tool File > Publish. Namun, sebelum anda melakukannya, anda harus mengecek pengaturan publish anda. Tampilkan publish setting dengan menggunakan dialog box Publish Setting, dan anda dapat mengubah-ubah cara mempublikasikan file anda dengan mudah.

  1. Untuk melihat publish setting, pilih File > Publish Setting. Secara default, Flash dikonfigurasikan untuk membuat file HTML pendukung yang menampilkan aplikasi Flash. Jiika anda memilih format yang membutuhkan pengaturan tambahan, sebuah tab baru akan muncul.
  2. Pada tab Formats, pastikan Flash (.swf) dan HTML (.html) terseleksi. Klik tab Flash. Secara default, aplikasi akan mem-publish Flash Player.
  3. Klik tab HTML. Secara default, proses publishing akan membuat sebuah dokumen HTML yang memasukkan file SWF anda ke dalam jendela browser. Pengaturan dalam dialog box Publish Setting pada tab HTML menentukan bagaimana aplikasi akan ditampilkan pada browser.
  4. Jika pilihan Detect Flash Version terpilih, hilangkan pilihan tersebut, sehingga Flash tidak akan membuat file untuk mendeteksi versi Flash Player yang digunakan oleh user.

 

4.14.3        Mengubah Setting Publish

Secara default, Flash memberikan file SWF nama yang sama dengan file FLA. Untuk mengubah nama default tersebut, langkah-langkah yang harus dilakukan antara lain:

  1. Klik tab Formats pada dialog box Publish Settings. Pada text box HTML (.html), isikan dengan nama file html yang anda inginkan, misalnya: newAd.html.
  2. Klik Publish. Jika window Publishing status sudah tertutup, klik OK pada dialog box Publish Setting.
  3. Simpan dokumen anda. Publish setting akan tersimpan bersama dengan dokumen anda, sehingga jika di lain waktu anda ingin mempublish dengan menggunakan pengaturan yang sama, anda dapat memilih File > Publish.

4.14.4        Menampilkan Aplikasi pada Browser

Anda dapat menampilkan file HTML dan aplikasi SWF yang telah anda publish melalui web browser. Caranya:

  1. Buka browser anda, kemudian buka file HTML yang sudah anda buat, misalnya newAd.html tadi. Secara default, file HTML berada dalam folder yang sama dengan file FLA anda. Pada saat file HTML dibuka, aplikasi SWF akan dijalankan dalam browser.
  2. Dalam browser anda, gunakan perintah seperti View > Page Source atau View > Source untuk melihat kode HTML. Tag-tag object dan embed memastikan bahwa aplikasi SWF dapat ditampilkan oleh browser.

4.14.5        Menguji Aplikasi

Anda dapat menguji bagaimana aplikasi anda jika dijalankan dengan langkah-langkah berikut.

  1. Pilih File > Save untuk menyimpan aplikasi anda.
  2. Pilih Control > Test Movie.
  3. Klik tombol Information untuk mengarahkan aplikasi ke website yang telah anda spesifikasikan dalam behavior.
  4. Pastikan bahwa animasi dimainkan sesuai dengan yang diinginkan.
  5. Setelah anda selesai melihat dan memeriksa aplikasi, tutup file SWF dengan meng-klik box Close.


BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN

 UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI

 

 

5.1        Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.
  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.

 

 

  1. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  2. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.
  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

5.2        Literatur

Disamping dengan belajar dengan orang-orang seperti yang disebutkan diatas, Anda tentu perlu juga terus menambah wawasan dan pengetahuan Anda dari sumber-sumber bacaan seperti buku-buku yang berkaitan dengan kompetensi yang Anda pilih, jurnal-jurnal, majalah, dan sebagainya.

Literatur dalam hal ini tentu bukan saja material berupa bacaan atau buku melainkan termasuk pula material-material lainnya yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Misalnya rekaman dalam bentuk kaset, video, dan sebagainya.

Buku referensi, lembar kerja, tugas-tugas kerja juga dapat digunakan dalam proses pencapaian kompetensi. Peserta boleh mencari dan menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau sebagai pendukung tambahan atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

 

5.3        Lain-lain

Untuk lebih menguasai teknik-teknik pembuatan animasi diperlukan banyak berlatih, sehingga menambah pengalaman dan juga mengembangkan kreatifitas anda. Jangan pernah ragu-ragu untuk menuangkan kreatifitas anda. Dalam dunia animasi, anda diperbolehkan untuk mewujudkan hal-hal yang mungkin dalam dunia nyata tidak mungkin terealisasi, namun harus juga tetap mempertimbangkan batasan norma dan estetika.

Sampai saat ini berkembang banyak sekali aplikasi multimedia, namun sebagian besar memiliki konsep yang tidak jauh berbeda. Tidak ada salahnya anda mengenal atau bahkan mempelajari aplikasi yang lain untuk menambah wawasan dan pengalaman anda. Dengan demikian, anda juga dapat melakukan perbandingan kinerja dari hasil pekerjaan dengan menggunakan aplikasi yang satu dan yang lainnya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.4        Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar
  2. Kode Program Pelatihan    :    TIK.PR05.001.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar

TIK.PR05.001.01

- Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive.

- PC dengan sistem operasi Windows XP

- Keyboard dan mouse

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

- CD Installation Macromedia Flash MX 2004.

- Buku informasi atau tutorial Macromedia Flash MX 2004.

Akan lebih baik jika PC terhubung dengan Internet, sehingga siswa dapat langsung menguji hasil implementasinya dengan mem-publish movie-nya.

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

  • http:// seamonkey.ed.asu.edu/~webdev/jharun/media/
  • flashmx_tutorials.pdf
  • Macromedia – Flash MX 2004 Getting Started With Flash 2004.pdf
  • Macromedia – Flash MX 2004 Learning Flash 2004.pdf

 

 

Testimoni

Filed under : blog, tags:
SLIDESERAGAMBATIK