Advertisement
loading...

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

Advertisement

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

MENGOPERASIKAN APLIKASI MULTIMEDIA DASAR

TIK.PR05.001.01

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU KERJA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

DAFTAR ISI 2

BAB I  STANDAR KOMPETENSI 3

1.1      Unit Kompetensi Yang Dipelajari 3

1.1.1       Kode dan Judul Unit 3

1.1.2       Deskripsi Unit 3

1.1.3       Elemen Kompetensi 4

1.1.4       Batasan Variabel 6

1.1.5       Panduan Penilaian. 6

1.1.6       Kompetensi Kunci 7

BAB II  TAHAPAN BELAJAR. 8

BAB III  TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA. 17

3.1      Tugas Teori (Bobot 1×25) 17

3.2      Tugas Unjuk Kerja (Bobot 75) 23

3.3      Daftar Cek Unjuk Kerja. 24

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

STANDAR KOMPETENSI

 

 

 

1.1        Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

1.1.1   Kode dan Judul Unit

Kode Unit     : TIK.PR05.001.01

Judul Unit     : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar

 

1.1.2   Deskripsi Unit

Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk membuat sebuah movie, mengaplikasikan fitur-fitur seperti properti dokumen, mask, effect, dynamic text, animasi dan navigasi pada button, menambahkan suara, mengorganisasi library, dan mempublikasikan movie untuk playback web.

 

 

1.1.3   Elemen Kompetensi

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01    Meninjau kelengkapan movie 1.1     Kelengkapan movie dianalisa sesuai kebutuhan.

 

1.2     Sebuah movie klip diuji dan dilihat hubungannyadengan movie utama jika ada.

 

1.3     Tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie ditinjau.

 

1.4     Struktur movie dianalisa.

02    Menetapkan properti dokumen baru 2.1     File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan.

 

2.2     Setting grid ditetapkan dalam stage jikadi perlukan.

 

2.3     Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi.

 

2.4     Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan.

03    Membuat dan menguji efek dalam sebuahmovie 3.1     Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi.

 

3.2     Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan keyframe).

 

3.3     Efek dan animasi dibuat.

 

3.4     Movie diuji.

04    Menambah teks dinamispada movie 4.1     Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan.

 

4.2     Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan.

 

4.3     Movie diuji.

05    Menambah animasi dannavigasi pada button 5.1     Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan.

 

5.2     Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan.

 

5.3     State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button.

 

5.4     Movie diuji.

 

06    Menambah streaming dan sound 6.1     Sound streaming ditambahkan pada movie.

 

6.2     Movie diuji.

 

6.3     Sound event ditambahkan pada button.

07    Mengatur library dan mempublikasikan movie 7.1     Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya.

 

7.2     Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan penggunaan bandwidth profiler).

 

7.3     Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan.

 

7.4     Movie ditampilkan dalam web browser.

 

 

1.1.4   Batasan Variabel

Batasan variabel unit kompetensi ini adalah sebagai berikut:

  1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Mengoperasikan aplikasi multimedia dasar bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

 

1.1.5   Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang berikut  ini :

1.1     Pengetahuan dasar yang dibutuhkan :

1.1.1    Tipe-tipe file (png, JPEG, GIF, dll).

1.1.2    Teknik Kompresi.

1.1.3    Web browser.

1.1.4    Vector grafik.

  1. Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau tempat lain secara teori dan praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

  1. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan

3.1   Kemampuan membuat efek dalam sebuah movie.

3.2     Kemampuan menambah teks dinamis pada movie.

3.3     Kemampuan menambah animasi dan navigasi pada button.

3.4     Kemampuan menggunakan statement, memanipulasi fungsi-fungsi built-in dan membuat obyek.

  1. Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1     Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi.

4.1.1    TIK.PR02.029.01 Menjelaskan teknologi multimedia.

4.1.2    TIK.PR02.002.01 Membuat algoritma pemrograman lanjut.

4.1.3    TIK.PR02.003.01 Membuat struktur data.

4.2     Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia.

Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

1.1.6   Kompetensi Kunci

No

Kompetensi Kunci Dalam Unit ini

Tingkat

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

BAB II

TAHAPAN BELAJAR

 

 

Langkah-langkah/tahapan belajar

  1. Penyajian bahan, pengajaran dan peserta harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam standar kompetensi.
  2. Isi perencanaan merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok-pokok keterampilan dan pengetahuan.
  3. Peserta harus mengerti dan memahami konsep animasi dengan baik
  4. Peserta mengetahui, mengerti dan menguasai aplikasi multimedia dasar
  5. Peserta  belajar mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan dasar yang dimiliki kedalam proses yang lebih kompleks.
  6. Peserta mempelajari fungsi-fungsi lanjut untuk mempermudah proses pengolahan data dan untuk menyelesaikan proses yang lebih kompleks.

 

K U K

Indikator Kerja

Tahapan Belajar

Sumber

1.1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kelengkapan movie dianalisa sesuai dengan kebutuhan. Mengenal lingkungan kerja dari aplikasi yang digunakan.
  • Mengenal lingkungan kerja suatu aplikasi dengan memahami proses umum yang dilibatkan dalam pembuatan animasi.

 

  • Membaca referensi atau manual dari aplikasi multimedia yang digunakan, mengenai fitur-fitur utama dan juga prosedur dasar aplikasi.

 

  • Melakukan analisa terhadap movie buatan orang lain yang sudah jadi.
 

  • Dasar Pembuatan Animasi

 

  • Internet

 

  • Manual Aplikasi Multimedia yang dipakai

 

Mengerti kegunaan dari tiap-tiap properti yang ada dalam lingkungan kerja aplikasi.
Dapat mengatur properti dari workspace sebelum membuat suatu dokumen.
1.2 Sebuah movie klip diuji dan dilihat hubungannya dengan movie utama jika ada. Mampu menjalankan sebuah movie dalam lingkungan kerja aplikasi.
  • Mengenali keyframe yang terdapat dalam movie.

 

  • Mengenal ActionScript dasar dengan mengimplementasikan sebuah ActionScript sederhana ke dalam movie clip.

 

  • Mengembalikan kontrol ke movie utama.
 
Dapat menerapkan ActionScript sederhana untuk mengontrol playhead agar berjalan sesuai keinginan.
1.3 Tipe-tipe asset (button, suara, gambar) yang akan dimasuk-kan ke dalam movie ditinjau. Dapat membuka panel library untuk melihat asset-asset yang digunakan dalam dokumen movie.
  • Buka panel library
  • Buka folder-folder yang ada di dalamnya untuk melihat asset-asset yang terdapat dalam dokumen.
 
1.4 Struktur movie dianalisa.

 

Dapat menggunakan Movie Explorer untuk menganalisa struktur movie.
  • Buka Movie Explorer

 

  • Pelajari list yang terdapat dalam Movie Explorer untuk melihat asset-asset yang terdapat dalam movie dan hubungannya dengan asset-asset yang lain.
 
2.1 File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan. Dapat membuka file baru dan menetapkan properti dari dokumen.
  • Buat file baru, kemudian tetapkan properti dari dokumen yang baru melalui Property Inspector dan Document Properties.
 
2.2 Setting grid ditetapkan dalam stage jika diperlukan.

 

 

 

Dapat mengatur objek dengan memanfaatkan grid dan menetapkan setting grid.
  • Buka dialog box Edit Grid, kemudian tetapkan setting grid yang anda inginkan untuk dokumen anda.
 
2.3 Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi.

 

Membuat shape dalam layer yang baru
  • Tambahkan sebuah layer baru kedalam dokumen.
  • Buat shape yang baru pada layer ini dengan menerapkan fitur-fitur yang ada.
 
2.4 Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan. Dapat membuat dan mengubah fitur-fitur.
  • Membaca referensi atau manual dari aplikasi Flash yang digunakan, mengenai pengaplikasian fitur-fitur layer.
  • Latihan menjalankan langkah-langkah pengaplikasian fitur-fitur layer.
  • Internet
 

  • Manual Flash

 

  • Buku Informasi

 

3.1 Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi. Dapat mengimpor gambar ke library dan memodifikasi kompresi bitmap.
  • Buat sebuah layer baru yang akan menampung file yang akan diimpor.
  • Lakukan modifikasi terhadap kompresi file yang digunakan untuk mengetahui efeknya terhadap ukuran file.
  • Lakukan pengujian terhadap tampilan image dengan setting yang baru.
 
3.2 Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan keyframe). Dapat mengubah suatu image menjadi symbol.
  • Pilih dan ubah sebuah image dalam dokumen anda yang ingin dijadikan symbol.
  • Sisipkan sebuah keyframe ke dalam frame yang ditentukan sebagai titik perubahan animasi.
  • Lakukan pengujian terhadap movie yang telah dimodifikasi ini.
 
Dapat menyisipkan keyframe ke dalam movie.
3.3 Efek dan animasi dibuat.

 

Dapat membuat efek animasi dengan motion tweening maupun dengan motion guide.
  • Buat sebuah animasi sederhana dengan motion tween dengan mengikuti latihan yang diberikan dalam Buku Informasi.
  • Lakukan juga latihan untuk membuat animasi dengan motion guide.
  • Buku Informasi
 
3.4 Movie diuji. Dapat melakukan pengujian terhadap movie yang telah dibuat.
  • Buka movie yang sudah jadi atau sudah dimodifikasi dan ingin diuji.
  • Lakukan pengujian dengan melakukan seleksi pada menu: Control > Play atau dengan menekan tombol Ctrl+Enter pada keyboard.
 
4.1 Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan.

 

Dapat menambahkan teks dinamis pada stage dan membuat field teks dinamis.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.10 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
4.2 Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan.

 

Dapat menggunakan fitur Action LoadVariables.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.10.3. untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
4.3 Movie diuji. Dapat melakukan pengujian terhadap movie yang telah dibuat.
  • Buka movie yang sudah jadi atau sudah dimodifikasi dan ingin diuji.
  • Lakukan pengujian dengan melakukan seleksi pada menu: Control > Play atau dengan menekan tombol Ctrl+Enter pada keyboard.
 
5.1 Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan Dapat membuat sebuah Button.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.11.1. untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
5.2 Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan. Dapat mengatur posisi dari beberapa button sekaligus dengan memanfaatkan panel align.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.11.2. untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
5.3 State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button. Dapat memodifikasi state button, serta menambahkan action dan navigasi pada button.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.11.3 hingga 4.11.5 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
5.4 Movie diuji. Dapat melakukan pengujian terhadap movie yang telah dibuat.
  • Buka movie yang sudah jadi atau sudah dimodifikasi dan ingin diuji.
  • Lakukan pengujian dengan melakukan seleksi pada menu: Control > Play atau dengan menekan tombol Ctrl+Enter pada keyboard.
 
6.1 Sound streaming ditambahkan pada movie. Dapat memasukkan suara ke dalam movie.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.12.1 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
6.2 Movie diuji Dapat melakukan pengujian terhadap movie yang telah dibuat.
  • Buka movie yang sudah jadi atau sudah dimodifikasi dan ingin diuji.
  • Lakukan pengujian dengan melakukan seleksi pada menu: Control > Play atau dengan menekan tombol Ctrl+Enter pada keyboard.
 
6.3 Sound event ditambahkan pada button. Dapat menambahkan sound event pada button.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.12.2 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
7.1 Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya. Dapat mengorganisasi asset-asset yang terdapat dalam Library dengan pengaturan yang memudahkan dalam pengelolaan.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.13 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
7.2 Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan menggunakan bandwith profiler). Dapat menggunakan Bandwith Profiler untuk menguji unjuk kerja download movie sebelum movie dipublish.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.14.1 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
7.3 Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan. Dapat mengidentifikasi dan mengaplikasikan, serta melakukan perubahan publish setting dokumen.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.14.2 hingga 4.14.3 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi
7.4 Movie ditampilkan dalam web browser. Dapat menampilkan movie dalam web browser.
  • Ikuti langkah-langkah yang diberikan dalam buku informasi pada subbab 4.14.4 untuk melatih diri anda.
  • Buku Informasi

 

BAB III

TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA

 

 

3.1        Tugas Teori (Bobot 1×25)

Bacalah soal-soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat!

  1. Berapa kecepatan minimal pergerakan gambar dalam animasi komputer yang baik? (KUK 1.1)
    1. 5 – 7 fps
    2. 12 – 15 fps
    3. 15 – 20 fps
    4. Tidak ada jawaban yang benar

 

  1. Berikut ini adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh aplikasi Flash dan menjadi keunggulannya bila dibandingkan produk aplikasi lain, kecuali: (KUK 1.1)
    1. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
    2. Dapat dikonversi ke dalam berbagai format, seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, . mov (Quicktime).
    3. Dapat membuat animasi 3 dimensi.
    4. Movie yang dihasilkan dapat dipublikasikan dan dijalankan dalam web browser.

 

 

 

  1. Untuk menganalisa sebuah file movie yang sudah jadi, hal-hal yang dapat dilakukan, kecuali: (KUK 1.1)
    1. Menampilkan properti-properti dari sebuah objek
    2. Menampilkan Timeline dan Stage
    3. Melihat pada asset-asset librarynya
    4. Menampilkan file movie yang sejenis

 

 

 

  1. Dari daftar komponen yang terdapat di bawah ini, yang kesemuanya merupakan komponen dalam lingkungan kerja Flash: (KUK 2.1)
    1. Stage, Frame, Timeline, Layer, Toolbar.
    2. Stage, Screen, Frame, Panel, Layer.
    3. Panel, Frame, Timeline, Dock, Stage.
    4. Timeline, Frame, Stage, Dock, Screen.

 

 

 

 

  1. Tool dalam Flash yang berguna untuk menampilkan spesifikasi dari objek yang diinginkan adalah: (KUK 1.1)
    1. Movie Explorer
    2. Document Window
    3. Property Inspector
    4. Timeline

 

 

 

  1. Tool dalam Flash yang dapat memberikan informasi mengenai pengorganisasian dan alur dari sebuah movie yang sudah jadi adalah: (KUK 1.4)
    1. Movie Explorer
    2. Document Window
    3. Property Inspector
    4. Timeline

 

 

 

  1. Properti-properti yang harus diatur pada saat persiapan pembuatan sebuah movie antara lain, kecuali: (KUK 2.1)
    1. Kecepatan playback dari movie
    2. Ukuran stage
    3. Warna background dari movie
    4. Jumlah layer yang akan dibuat

 

 

 

  1. Bahasa scripting yang dikenal dalam lingkungan Flash adalah: (KUK 3.3)
    1. Javascript
    2. PHP
    3. ActionScript
    4. Visual Basic

 

 

 

  1. Berikut ini yang bukan merupakan cara yang dapat digunakan untuk menciptakan efek animasi dalam Flash adalah: (KUK 3.3)
    1. Masking
    2. Motion Tweening
    3. ActionScripting
    4. Compiling

 

 

 

  1. Berikut ini yang merupakan pernyataan yang benar mengenai vector art, kecuali: (KUK 2.4)
    1. Tidak terikat pada resolusi (resolution-independent)
    2. Ukuran file yang dihasilkan cenderung lebih besar jika dibandingkan bitmap images
    3. Kecepatan download lebih cepat jika dibandingkan bitmap images yang sebanding
    4. Merupakan representasi matematis dari garis, kurva, warna, dan posisi

 

 

 

  1. Perintah-perintah dibawah ini jika dijalankan akan menghasilkan hal yang sama, kecuali: (KUK 3.4)
    1. Control>Play
    2. Ctrl+P
    3. Ctrl+Enter
    4. Control>Test Movie

 

 

 

  1. Panel yang memuat simbol-simbol dan objek-objek yang diimportkan ke dalam dokumen Flash adalah: (KUK 1.3)
    1. Panel Library
    2. Panel Drawing
    3. Panel Toolbar
    4. Panel Outline

 

 

 

  1. Pada bagian apakah anda dapat mengubah ukuran stage agar sesuai dengan yang anda butuhkan? (KUK 2.1)
    1. Actions
    2. Panel Drawing
    3. Document Properties
    4. Panel Project

 

 

 

  1. Apakah manfaat dari Snap accuracy pada setting Grid? (KUK 2.2)
    1. Untuk mengatur ketepatan ukuran objek yang dibuat
    2. Untuk menentukan jarak antara suatu objek terhadap grid line sebelum ditempelkan pada grid
    3. Untuk mengatur bentuk garis dari grid line yang ingin ditampilkan pada stage
    4. Untuk mengatur jarak garis vertikal dan horizontal pada grid
    5. Apakah yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa suatu layer tidak akan dapat diubah-ubah oleh anda maupun orang lain ketika anda sedang mengerjakan suatu dokumen? (KUK 2.3)
      1. Menutup jendela aplikasi
      2. Menambahkan warning pada layer tersebut
      3. Mengunci layer yang bersangkutan
      4. Membuat layer menjadi layer yang tersembunyi

 

 

 

  1. Fungsi dari mask yang diaplikasikan di atas sebuah stage adalah: (KUK 2.4)
    1. Untuk menutupi bagian stage yang terlihat jelek
    2. Untuk menambah gradasi warna
    3. Agar ketika movie dijalankan, hanya area yang berada dibawah mask saja yang terlihat
    4. Agar file asli dari movie yang anda buat tidak dapat dilihat dan diakses oleh orang lain

 

 

  1. Berikut ini adalah pernyataan yang tidak berhubungan dengan kompresi image adalah: (KUK 3.1)
    1. Mengurangi ukuran file movie
    2. Tidak berpengaruh terhadap kualitas image yang ditampilkan
    3. Tujuan utamanya adalah untuk memberi keseimbangan antara setting kompresi dengan kualitas image
    4. Dapat mempengaruhi kualitas image yang ditampilkan

 

 

  1. Isi dari suatu movie clip antara lain dapat berupa hal-hal berikut ini, kecuali: (KUK 3.2)
    1. Animasi
    2. Movie clip lain
    3. Suara
    4. Timeline

 

 

 

  1. Jika hendak menentukan titik perubahan pada animasi yang akan dibuat, yang dilakukan adalah: (KUK 3.2)
    1. Membuat keyframe
    2. Memberi flag pada timeline
    3. Membuatnya dengan menggunakan ActionScript
    4. Membuat layer baru

 

 

  1. Berikut ini yang merupakan pernyataan yang benar mengenai pembuatan animasi dengan motion tweening adalah: (KUK 3.3)
    1. Proses pembuatannya sangat repot
    2. Pembuatannya memakan waktu yang lebih lama daripada pembuatan animasi secara frame by frame
    3. Ukuran file yang dihasilkan sangat besar
    4. Hanya perlu menentukan titik awal dan titik akhir dari animasi yang hendak dibuat

 

 

  1. Yang tidak termasuk prosedur pemformatan umum untuk objek yang berupa Text adalah: (KUK 4.1)
    1. Clonning
    2. Tracking
    3. Anti-alias
    4. Kerning

 

 

 

  1. Symbol Button memiliki empat frame tersendiri dalam timeline, dan tiga diantaranya mendefinisikan state tombol sebagai berikut, kecuali: (KUK 5.1)
    1. up
    2. down
    3. scroll
    4. over

 

 

 

  1. Ketika event sound didownload seutuhnya, sebelum dimainkan ia akan terlebih dahulu di-load ke: (KUK 5.1)
    1. Buffer
    2. Server
    3. RAM
    4. Cache

 

 

 

  1. Untuk menguji download performance dari suatu movie, serta mengetahui dimana kemungkinan terjadi pause, tool yang digunakan adalah: (KUK 7.2)
    1. Bandwith Profiler
    2. Download Profiler
    3. Website Profiler
    4. Internet Profiler

 

 

 

  1. Berikut ini yang merupakan pernyataan yang benar mengenai Publish Setting, kecuali: (KUK 7.3)
    1. File SWF yang akan dipublish menjadi file HTML dapat memiliki nama yang berbeda dari nama default yang diberikan oleh Flash.
    2. Publish setting secara otomatis akan tersimpan bersama dengan dokumen yang dihasilkan, sehingga setting yang sama dapat digunakan lagi di waktu yang lain.
    3. Perubahan nama file HTML yang ingin dipublish dapat dilakukan melalui tab Formats yang berada pada dialog box Publish Settings.
    4. Perubahan nama file HTML yang dilakukan melalui Publish Setting akan secara otomatis merubah juga nama file SWF dan FLA yang sebelumnya.

 

 

 


3.2        Tugas Unjuk Kerja (Bobot 75)

Kerjakanlah soal berikut dengan seksama! Tes dilakukan dengan menggunakan aplikasi Flash.

 

  1. Buatlah sebuah animasi sederhana frame by frame yang memanfaatkan dua buah gambar serupa tapi berbeda pose dan ditempatkan dalam frame yang berbeda hingga ketika dijalankan akan membentuk animasi, misalnya icon tertawa! (KUK 2.1, KUK 2.2, KUK 2.3, KUK 2.4, KUK 3.3 dan KUK 3.4)

 

  1. Buatlah sebuah movie sederhana yang memanfaatkan fungsi masking dalam Flash untuk menciptakan efek senter yang menyoroti sebuah teks atau tulisan! (KUK 2.4 dan KUK 3.4)

 

  1. Buatlah sebuah animasi sederhana dengan memanfaatkan ActionScript untuk membuka sebuah movie di dalam movie yang lain, misalnya sebuah menu yang akan dapat menampilkan biodata anda yang memuat data diri dan foto anda dan dapat ditampilkan dalam web browser! (KUK 3.2, KUK 3.3, KUK 3.4, KUK 6.1 – KUK 7.4)

 

 

 

~-^- Selamat Mengerjakan -^-~

 

 


3.3        Daftar Cek Unjuk Kerja

Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi

Kode unit

: TIK.PR05.001.01

Judul Unit

: Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar

Nomor Elemen

Ya

Tidak

KUK

Ya

Tidak

1. Meninjau kelengkapan movie

1.1 Kelengkapan movie dianalisa sesuai kebutuhan.

1.2 Movie klip diuji dan dilihat hubungannyadengan movie utama jika ada.

1.3 Tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie ditinjau.

1.4 Struktur movie dianalisa.

2. Menetapkan properti dokumen baru

2.1 File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan.

2.2 Setting grid ditetapkan dalam stage jikadi perlukan.

2.3 Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi.

2.4 Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan.

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuahmovie

3.1 Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi.

3.2 Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan keyframe).

3.3 Efek dan animasi dibuat.

3.4 Movie diuji.

 

4. Menambah teks dinamis pada movie

4.1 Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan.

4.2 Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan.

4.3 Movie diuji.

5. Menambah animasi dan navigasi pada button

5.1 Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan.

5.2 Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan.

5.3 State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button.

5.4 Movie diuji.

6. Menambah streaming dan sound

6.1 Sound streaming ditambahkan pada movie.

6.2 Movie diuji.

6.3 Sound event ditambahkan pada button.

7. Mengatur library dan mempublikasikan movie

7.1 Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya.

7.2 Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan penggunaan bandwidth profiler).

7.3 Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan.

7.4 Movie ditampilkan dalam web browser.

Kondisi Unjuk Kerja

Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan

Aspek – aspek penting dalam Pengujian

 

Testimoni

Advertisement
  1. Toko Kain Batik Cap Terbaik di Solo
  2. Toko Baju Batik Terbaik di Solo
  3. Aneka Kain Batik dengan Harga Murah
  4. Baju Batik Sarimbit Terbaik
  5. Dapatkan Kain Batik Berkualitas dengan Diskon 25%
  6. Aneka Baju Batik Seragam Kantor
  7. Pembuatan Seragam Batik Berlogo
slideseragambatik
Filed under : blog, tags: