Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 300.000/6 Bulan dan dapatkan Trafik setiap harinya

Mengidentifikasi Komponen Multimedia TIK.MM01.005.01

Mar
14
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

 

MENGIDENTIFIKASI KOMPONEN MULTIMEDIA

TIK.MM01.005.01

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

  Daftar Isi ………………………………………………………………………………. ……  1

 

BAB I 4

PENGANTAR. 4

1.1   Konsep Dasar Competency Based Training (CBT) 4

1.2   Penjelasan Modul 4

1.2.1  Desain Modul 4

1.2.2  Isi Modul 5

1.2.3  Pelaksanaan Modul 5

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC) 6

1.4 Pengertian-Pengertian / Istilah. 6

 

BAB II 8

STANDAR KOMPETENSI 8

2.1   Peta Paket Pelatihan. 8

2.2   Pengertian Unit Standar Kompetensi 8

2.3   Unit Kompetensi Yang Dipelajari 8

2.3.1 Kode dan Judul Unit 9

2.3.2  Deskripsi Unit 9

2.3.3 Elemen Kompetensi 9

2.3.4  Batasan Variabel 10

2.3.5  Panduan Penilaian. 11

2.3.6 Kompetensi Kunci 12

 

BAB III 13

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 13

3.1   Strategi Pelatihan. 13

3.2   Metode Pelatihan. 14

 

BAB IV. 15

MATERI UNIT KOMPETENSI 15

4.1   Tujuan Instruksional Umum.. 15

4.2   Tujuan Instruksional Khusus 15

4.3  Teknologi Komputer termasuk CPU, ROM, RAM, storage devices, monitor, dan peralatan input sehubungan dengan multimedia diidentifikasi dan dijelaskan fungsi-fungsinya. 16

4.3.1 Peralatan analog dan digital yang relevan dengan multimedia diidentifikasi dan dikenali 23

4.3.2 Properti dari data yang telah dikenal didefinisikan dengan benar menjadi spesifikasi 25

4.3.3 Permasalahan sehubungan dengan perubahan teknologi yang cepat termasuk media elektronik dan fotografi digital didiskusikan untuk mendapatkan hasil yang spesifik  25

4.4  Mengeksplorasi ruang lingkup multimedia. 27

4.4.1 Ruang lingkup multimedia dieksplorasi dan dijelaskan secara relevan dengan sektor industri 27

4.4.2 Peran pembuatan proyek multimedia diidentifikasi dan dijelaskan secara benar 29

4.4.3 Beragam komponen-komponen proyek multimedia termasuk teks, grafik, fotografi, tipografi, suara, animasi dan video diperinci secara benar ke dalam media komponen  30

4.4.4 Kegunaan multimedia dan hubungannya dengan pra cetak untuk mendapatkan hasil yang spesifik dijabarkan. 31

4.4.5 Perbedaan antara media pasif dan interaktif dieksplorasi dan dijelaskan secara benar 35

4.4.6 Fungsi-fungsi software multimedia kontemporer sehubungan dengan teks, grafik, fotografi, tipografi, suara, animasi, dan video, diidentifikasi untuk memastikan aplikasi pada hasil telah relevan. 37

4.4.7 Kegunaan multimedia sehubungan dengan berbagai hasil termasuk surat kabar, majalah, sheet fed tradisional, percetakan digital, halaman www internet, bill board digital dan CD ROM diidentifikasi dan kesesuaian multimedia untuk hasil tersebut didiskusikan. 38

4.5  Menilai fungsi dan kegunaan sistem operasi multimedia. 38

4.5.1 Pengenalan fungsi sistem operasi kontemporer termasuk DOS, UNIX, OS/2, VMS, Macintosh, Sistem Windows dan Sistem Emerging diidentifikasi secara benar 38

4.5.2……………….. Format disk Sistem Operasi diidentifikasi secara benar 39

4.5.3…….. Fungsi dan struktur sistem operasi diidentifikasi secara benar 39

4.5.4 Compression software yang sesuai dengan sistem operasi  diidentifikasi 41

4.6  Mengidentifikasi garis besar peran multimedia. 41

4.6.1 Atribut multimedia secara umum didefinisikan sesuai relasinya dengan sektor industri 41

4.6.2 Atribut multimedia secara spesialisasi didefinisikan sesuai relasinya dengan sektor industri 41

4.6.3 Kepentingan resolusi diteliti secara relevan dengan mode penampilan multimedia  42

 

BAB V  45

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN                   KOMPETENSI 45

5.1  Sumber Daya Manusia. 45

5.2  Sumber-sumber Kepustakaan (Buku Informasi) 46

5.3  Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 47

 

DAFTAR PUSTAKA. 48

 

 

 

BAB I

PENGANTAR

 

1.1 Konsep Dasar Competency Based Training (CBT)

 

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja.

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

1.2 Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

1.2.1 Desain Modul

Modul ini didesain untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual / mandiri:

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual / mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur / sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2   Isi Modul

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktek baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3   Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan:

-    Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-    Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-    Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-    Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan:

- Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

- Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

- Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

- Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

- Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC)

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

1.4 Pengertian-Pengertian / Istilah

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standarisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

 

Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

 

Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

2.1 Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. TIK.MM01.005.01    Mengidentifikasi komponen multimedia

 

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi

Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana cara mengidentifikasi komponen multimedia.

 

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun, diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan khusus bagi para technical support, walaupun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang terlibat dalam penggunaan komputer.

 

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

2.3.1 Kode dan Judul Unit

Kode Unit       : TIK.MM01.005.01

Judul Unit      : Mengidentifikasi komponen multimedia

 

2.3.2 Deskripsi Unit

Unit ini mendeskripsikan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengidentifikasi komponen multimedia pada industri film, televisi, radio dan multimedia.

 

2.3.3 Elemen Kompetensi

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01     Mengidentifikasi komponen elektronika multimedia 1.1  Teknologi Komputer termasuk CPU, ROM, RAM, storage devices, monitor, dan peralatan input sehubungan dengan multimedia diidentifikasi dan dijelaskan fungsi-fungsinya.

 

1.2  Peralatan analog dan digital yang relevan dengan multimedia diidentifikasi dan dikenali.

 

1.3  Properti dari data yang telah dikenal didefinisikan dengan benar menjadi spesifikasi.

 

1.4  Permasalahan sehubungan dengan perubahan teknologi yang cepat termasuk media elektronik dan fotografi digital didiskusikan untuk mendapatkan hasil yang spesifik.

02     Mengeksplorasi ruang lingkup multimedia 2.1  Ruang lingkup multimedia dieksplorasi dan dijelaskan secara relevan dengan sektor industri.

 

2.2  Peran pembuatan proyek multimedia diidentifikasi dan dijelaskan secara benar.

 

2.3  Beragam komponen-komponen proyek multimedia termasuk teks, grafik, fotografi, tipografi, suara, animasi dan video diperinci secara benar ke dalam media komponen.

 

2.4  Kegunaan multimeda dan hubungannya dengan pra cetak untuk mendapatkan hasil yang spesifik dijabarkan.

 

2.5  Perbedaan antara media pasif dan interaktif dieksplorasi dan dijelaskan secara benar.

 

2.6     Fungsi-fungsi software multimedia kontemporer sehubungan dengan teks, grafik, fotografi, tipografi, suara, animasi, dan video, diidentifikasi untuk memastikan aplikasi pada hasil telah relevan.

2.7     Kegunaan multimedia sehubungan dengan berbagai hasil termasuk surat kabar, majalah, sheet fed tradisional, percetakan digital, halaman www internet, bill board digital dan CD ROM diidentifikasi dan kesesuaian multimedia untuk hasil tersebut didiskusikan.

 

03     Menilai fungsi dan kegunaan sistem operasi multimedia 3.1  Pengenalan fungsi sistem operasi kontemporer termasuk DOS, UNIX, OS/2, VMS, Macintosh, Sistem Windows dan Sistem Emerging diidentifikasi secara benar.

 

3.2  Format disk Sistem Operasi diidentifikasi secara benar.

 

3.3  Fungsi dan struktur sistem operasi diidentifikasi secara benar.

 

3.4     Compression software yang sesuai dengan sistem operasi diidentifikasi.

04     Mengidentifikasi garis besar peran multimedia 4.1  Atribut multimedia secara umum didefinisikan sesuai relasinya dengan sektor industri.

 

4.2  Atribut multimedia secara spesialisasi didefinisikan sesuai relasinya dengan sektor industri.

 

4.3  Kepentingan resolusi diteliti secara relevan dengan mode penampilan multimedia.

 

Tabel 1 Elemen Kompetensi

 

2.3.4 Batasan Variabel

1.  Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.

2.  Unit ini  tidak terbatas pada sesama individu, supervisor, dan anggota organisasi, yang berasal dari berbagai sosial, budaya, dan etika.

3.  Organisasi tidak terbatas pada orgranisasi pada bagan organisasi dan alur kerja, tetapi juga berdasarkan organisasi dari pekerjaan, tujuan pekerjaan dalam organisasi.

 

2.3.5 Panduan Penilaian

  1. 1.   Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemonstrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang ini yang mencakup :

1.1   Tingkat Kemandirian

1.1.1  Ruang lingkup multimedia dieksplorasi di tempat kerja dengan cara konsultasi dengan supervisor untuk memastikan bahwa pemahaman parameter multimedia secara menyeluruh telah didapat.

1.2   Tipe Sistem

1.2.1  Sistem Multimedia yang digunakan pada sektor Pra cetak dan sektor-sektor lain terkait yang diperlukan oleh organisasi Pra cetak untuk bekerja.

1.3   Komponen elektronik multimedia

1.4   Ruang lingkup multimedia

1.5   Jenis dan fungsi sistem operasi multimedia

1.6   Peran multimedia

 

2.  Konteks penilaian

Kompetensi harus dinilai di lingkungan kerja menggunakan sumber-sumber dan software industri

 

3. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

3.1   Kemampuan dasar untuk eksplorasi dan menilai multimedia harus dapat dipindahkan ke industri percetakan dan sektor yang terkait.

 

4.  Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1   Unit ini berdiri sendiri dan tidak ada kaitannya dengan pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang lain.

4.2   Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

 2.3.6 Kompetensi Kunci

 

            Kompetensi kunci dalam bahasan ini dapat dilihat dalam tabel di bawah ini.

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

2

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

1

6

Memecahkan masalah

2

7

Menggunakan teknologi

3

Tabel 1 Kompetensi Kunci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

3.1        Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melakukan praktek sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

        Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2        Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

4.1 Tujuan Instruksional Umum

 

  • Siswa dapat memahami dan mengidentifikasi komponen multimedia.
  • Siswa dapat melakukan pengamatan akan perubahan dan perkembangan multimedia.
  • Siswa dapat mengetahui komponen-komponen multimudia.

 

 

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

 

  • Siswa dapat mengerti fungsi-fungsi komponen multimedia.
  • Siswa dapat mengetahui perubahan tiap komponen multimedia.
  • Siswa dapat mengerti komponen-komponen bagian komputer.
  • Siswa memahami pengembangan teknologi yang berkembang dari media elektronik analog sampai dengan digital.
  • Siswa dapat menggunakan multimedia sesuai dengan kebutuhan.
  • Siswa dapat mengerti bermacam-macam processor.
  • Siswa dapat mengerti fungsi cpu dan kegunaan nya dalam dunia multimedia.
  • Siswa dapat melihat fungsi perangkat-perangkat komponen multimudia.

4.3    Teknologi Komputer termasuk CPU, ROM, RAM, storage devices, monitor, dan peralatan input sehubungan dengan multimedia diidentifikasi dan dijelaskan fungsi-fungsinya

Sebuah CPU singkatan dari central processing unit menunjuk ke bagian dari perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan instruksi dan data yang terdapat dalam perangkat lunak. Istilah yang lebih umum prosesor kadangkala digunakan untuk menunjuk ke CPU. Mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket chip-tunggal. Sejak pertengahan 1970-an, mikroprosesor chip-tunggal ini telah menjadi umum dan penting dalam implementasi CPU.

 

Komponen CPU dibagi menjadi beberapa macam, yakni sebagai berikut:

Unit kontrol, yang mampu mengarahkan aliran program. Komponen ini pasti terdapat dalam semua CPU.

 

Unit eksekusi yang mampu melakukan operasi terhadap data, dan memiliki beberapa bagian seperti unit logika dan aritematika atau ALU (Arithmetic and Logical Unit), unit titik mengambang (Floating Point Unit) dan lainnya. Komponen ini pasti terdapat dalam semua jenis CPU.

 

Sekumpulan register yang dapat digunakan untuk menampung operand dan hasil perhitungan yang belum selesai dengan sempurna. Komponen ini kadang-kadang terdapat dalam CPU, tapi beberapa tidak memilikinya.

Memori internal CPU, yang dapat berupa cache. Komponen ini kadang-kadang terdapat dalam CPU, tapi banyak CPU tidak memilikinya, khususnya CPU-CPU lama.

 

Diagram blok dari CPU sederhana

Fungsi CPU

CPU berfungsi sebagaimana layaknya kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmetika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti halnya keyboard, scanner, joystick, atau mouse. CPU dikontrol dengan menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak, yang disebut sebagai program komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari perangkat media penyimpanan, seperti halnya hard disk, floppy disk, CD-ROM atau tape magnetik. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu ke dalam memori fisik (RAM), di mana setiap instruksi akan diberikan alamat yang unik yang disebut sebagai alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data dalam RAM dengan menentukan alamat data yang ia mau.

Selagi sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubunkan antara CPU dengan RAM. Data kemudian di-decode dengan menggunakan unit pemroses yang disebut sebagai Instruction Decoder yang menerjemahkan instruksi-instruksi. Dari instruction decoder, data kemudian berjalan ke unit aritmetika dan logika yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data dapat disimpan secara sementara oleh unit aritmetika dan logika dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register, agar dapat diambil kembali dengan cepat. Unit aritmetika dan logika dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik atau media penyimpanan lainnya (register juga bisa, jika memang hendak menggunakan hasil pemrosesan tersebut kembali). Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan Program Counter akan memantau instruksi-instruksi yang suskes dijalankan agar instruksi-instruksi tersebut dieksekusi dengan urutan yang benar.

Memori adalah istilah generik bagi tempat penyimpanan data dalam komputer. Beberapa jenis memori yang banyak digunakan adalah sebagai berikut:

  • Register prosesor

Register prosesor, dalam arsitektur komputer, adalah sejumlah kecil memori komputer yang bekerja dengan kecepatan sangat tinggi yang digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap program-program komputer dengan menyediakan akses yang cepat terhadap nilai-nilai yang umum digunakan. Umumnya nilai-nilai yang umum digunakan adalah nilai yang sedang dieksekusi dalam waktu tertentu.

Register prosesor berdiri pada tingkat tertinggi dalam hierarki memori: ini berarti bahwa kecepatannya adalah yang paling cepat; kapasitasnya adalah paling kecil; dan harga tiap bitnya adalah paling tinggi. Register juga digunakan sebagai cara yang paling cepat dalam sistem komputer untuk melakukan manipulasi data. Register umumnya diukur dengan satuan bit yang dapat ditampung olehnya, seperti “register 8-bit”, “register 16-bit”, “register 32-bit”, atau “register 64-bit” dan lain-lain.

Istilah register saat ini dapat merujuk kepada kumpulan register yang dapat diindeks secara langsung untuk melakukan input/output terhadap sebuah instruksi yang didefinisikan oleh set instruksi. Untuk istilah ini, digunakanlah kata “Register Arsitektur”. Sebagai contoh set instruksi Intel x86 mendefinisikan sekumpulan delapan buah register dengan ukuran 32-bit, tapi CPU yang mengimplementasikan set instruksi x86 dapat mengandung lebih dari delapan register 32-bit.

Register terbagi menjadi beberapa kelas:

  1. Register data, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam bilangan bulat (integer).
  2. Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamat-alamat memori dan juga untuk mengakses memori.
  3. Register general purpose, yang dapat digunakan untuk menyimpan angka dan alamat secara sekaligus.
  4. Register floating-point, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka bilangan titik mengambang (floating-point).
  5. Register konstanta (constant register), yang digunakan untuk menyimpan angka-angka tetap yang hanya dapat dibaca (bersifat read-only), semacam phi, null, true, false dan lainnya.
  6. Register vektor, yang digunakan untuk menyimpan hasil pemrosesan vektor yang dilakukan oleh prosesor SIMD.
  7. Register special purpose yang dapat digunakan untuk menyimpan data internal prosesor, seperti halnya instruction pointer, stack pointer, dan status register.
  8. Register yang spesifik terhadap model mesin (machine-specific register), dalam beberapa arsitektur tertentu, digunakan untuk menyimpan data atau pengaturan yang berkaitan dengan prosesor itu sendiri. Karena arti dari setiap register langsung dimasukkan ke dalam desain prosesor tertentu saja, mungkin register jenis ini tidak menjadi standar antara generasi prosesor.

 

  • RAM atau Random Access Memory

Memori akses acak (bahasa Inggris: Random Access Memory, RAM) adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori. Ini berlawanan dengan alat memori urut, seperti tape magnetik, disk dan drum, di mana gerakan mekanikal dari media penyimpanan memaksa komputer untuk mengakses data secara berurutan.

Pertama kali dikenal pada tahun 60′an. Hanya saja saat itu memori semikonduktor belumlah populer karena harganya yang sangat mahal. Saat itu lebih lazim untuk menggunakan memori utama magnetic. Perusahaan semikonduktor seperti Intel memulai debutnya dengan memproduksi RAM, lebih tepatnya jenis DRAM.

Biasanya RAM dapat ditulis dan dibaca, berlawanan dengan memori-baca-saja (read-only-memory, ROM), RAM biasanya digunakan untuk penyimpanan primer (memori utama) dalam komputer untuk digunakan dan mengubah informasi secara aktif, meskipun beberapa alat menggunakan beberapa jenis RAM untuk menyediakan penyimpanan sekunder jangka-panjang.

Tetapi ada juga yang berpendapat bahwa ROM merupakan jenis lain dari RAM, karena sifatnya yang sebenarnya juga Random Access seperti halnya SRAM ataupun DRAM. Hanya saja memang proses penulisan pada ROM membutuhkan proses khusus yang tidak semudah dan fleksibel seperti halnya pada SRAM atau DRAM. Selain itu beberapa bagian dari space addres RAM ( memori utama ) dari sebuah sistem yang dipetakan kedalam satu atau dua chip ROM.

 

  • Cache Memory (SRAM) (Static RAM)

Cache adalah mekanisme penyimpanan data sekunder berkecepatan tinggi yang digunakan untuk menyimpan data / instruksi yang sering diakses.

Dua jenis cache yang sering digunakan dalam dunia komputer adalah memory caching dan disk caching. Implementasinya dapat berupa sebuah bagian khusus dari memori utama komputer atau sebuah media penyimpanan data khusus yang berkecepatan tinggi.

Implementasi memory caching sering disebut sebagai “cache memory” dan tersusun dari memori komputer jenis SDRAM yang berkecepatan tinggi. Sedangkan implementasi disk caching menggunakan sebagian dari memori komputer.

 

  • Memori fisik (DRAM) (Dynamic RAM)

Memori fisik merupakan istilah generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada komputer. Setiap program dan data yang sedang diproses oleh prosesor akan disimpan di dalam memori fisik. Data yang disimpan dalam memori fisik bersifat sementara, karena data yang disimpan di dalamnya akan tersimpan selama komputer tersebut masih dialiri daya (dengan kata lain, komputer itu masih hidup). Ketika komputer itu direset atau dimatikan, data yang disimpan dalam memori fisik akan hilang. Oleh karena itulah, sebelum mematikan komputer, semua data yang belum disimpan ke dalam media penyimpanan permanen (umumnya bersifat media penyimpanan permanen berbasis disk, semacam hard disk atau floppy disk), sehingga data tersebut dapat dibuka kembali pada lain waktu.

Memori fisik umumnya diimplementasikan dalam bentuk Random Access Memory (RAM), yang bersifat dinamis (DRAM). Mengapa disebut Random Access, adalah karena akses terhadap lokasi-lokasi di dalamnya dapat dilakukan secara acak (random), bukan secara berurutan (sekuensial). Meskipun demikian, kata random access dalam RAM ini sering menjadi salah kaprah. Sebagai contoh, memori yang hanya dapat dibaca (ROM), juga dapat diakses secara random, tetapi ia dibedakan dengan RAM karena ROM dapat menyimpan data tanpa kebutuhan daya dan tidak dapat ditulisi sewaktu-waktu. Selain itu, hard disk yang juga merupakan salah satu media penyimpanan juga dapat diakses secara random, tapi ia tidak digolongkan ke dalam Random Access Memory.

 

  • Perangkat penyimpanan berbasis disk magnetis

Disket atau floppy disk adalah sebuah perangkat penyimpanan data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.

Disket “dibaca” dan “ditulis” menggunakan floppy disk drive (FDD). Kapasitas disket yang paling umum adalah 1,44 MB (seperti yang tertera pada disket), meski kapasitas sebenarnya adalah sekitar 1,38 MB.

 

  • Perangkat penyimpanan berbasis disk optic

CD-ROM (singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.

CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

 

  • Memori yang hanya dapat dibaca atau ROM (Read Only Memory)

Read-only Memory (ROM) adalah istilah bahasa Inggris untuk medium penyimpanan data pada komputer. ROM adalah singkatan dari Read-Only Memory, ROM ini adalah salah satu memori yang ada dalam computer. ROM ini sifatnya permanen, artinya program / data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan.

Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, namun membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya program / data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya. Oleh karena sifat ini, ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware (piranti lunak yang berhubungan erat dengan piranti keras).

Salah satu contoh ROM adalah ROM BIOS yang berisi program dasar system komputer yang mengatur / menyiapkan semua peralatan / komponen yang ada dalam komputer saat komputer dihidupkan.

ROM modern didapati dalam bentuk IC, persis seperti medium penyimpanan/memori lainnya seperti RAM. Untuk membedakannya perlu membaca teks yang tertera pada IC-nya. Biasanya dimulai dengan nomer 27xxx, angka 27 menunjukkan jenis ROM , xxx menunjukkan kapasitas dalam kilo bit ( bukan kilo byte ).

 

  • Flash Memory

Memori flash adalah sejenis EEPROM yang mengijinkan banyak lokasi memori untuk dihapus atau ditulis dalam satu operasi pemrograman. Istilah awamnya, dia adalah suatu bentuk dari chip memori yang dapat ditulis, tidak seperti chip memori akses acak, dan memegang datanya tanpa membutuhkan penyediaan listrik. Memori ini biasanya digunakan dalam kartu memori, drive flash USB, pemutar MP3, kamera digital, dan telepon genggam.

 

  • Punched Card (kuno)

Sebuah wadah untuk menyimpan dan membaca data yang digunakan oleh komputer, merupakan media penyimpan data yang terjadi pada pioneer era dalam pengembangan software (software evolution). Dimana wadah ini adalah berupa kartu yang dilubangi.

  • CD atau Compact Disk

Cakram padat (Inggris: compact disc disingkat CD) adalah sebuah piringan optik yang digunakan untuk menyimpan data digital, yang pada awalnya dikembangkan untuk menyimpan audio digital. Cakram padat diperkenalkan pada tahun 1982, dan tetap menjadi format standar pemutaran rekaman audio komersial per pertengahan 2006. Sebuah cakram padat audio mengandung satu atau lebih track stereo yang disimpan dengan coding 16-bit PCM pada rasio sampling 44.1 kHz. Cakram padat standar memiliki diameter 120 mm atau 80 mm. Cakram padat berdiameter 120 mm dapat menampung sekitar 80 menit audio. Cakram padat berdiameter 80 mm, yang kadang digunakan untuk CD single, menampung sekitar 20 menit audio. Teknologi cakram padat kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data, dikenal sebagai CD-ROM, dan untuk media yang dapat ditulis sekali dan berulang kali (CD-R and CD-RW). CD-ROM dan CD-R tetap digunakan secara luas dalam industri PC per tahun 2006. Cakram padat dan jenis-jenis pengembangannya telah sukses secara luar biasa: pada tahun 2004, penjualan dunia untuk CD-Audio, CD-ROM, and CD-R mencapai sekitar 30 milyar keping.

 

  • DVD

DVD adalah sejenis cakram optis yang dapat digunakan untuk menyimpan data, termasuk film dengan kualitas video dan audio yang lebih baik dari kualitas VCD. “DVD” pada awalnya adalah singkatan dari digital video disc, namun beberapa pihak ingin agar kepanjangannya diganti menjadi digital versatile disc agar jelas bahwa format ini bukan hanya untuk video saja. Karena konsensus antara kedua pihak ini tidak dapat dicapai, sekarang nama resminya adalah “DVD” saja, dan huruf-huruf tersebut secara “resmi” bukan singkatan dari apapun.

Terdapat pula perangkat lunak yang membolehkan pengguna back-up DVD sendiri seperti DVD Decrypter dan DVD Shrink.

 

4.3.1   Peralatan analog dan digital yang relevan dengan multimedia diidentifikasi dan dikenali

Dalam jaringan telekomunikasi pada saat ini saluran telepon telah dihubungkan dengan perangkat digital. Alasan utamanya adalah pengenalan perangkat teknologi rangkaian terpadu digital, yang menawarkan metode pengiriman signal suara dan signal data yang dapat diandalkan dan ekonomis. Sejak pemakaian pertama fiber optik digunakan untuk jaringan telekomunukasi

Penggunaanya pertama kali melibatkan hubungan digital. Bagaimanapun dalam berbagai instansi untuk mengirimkan informasi lebih menguntungkan dalam bentuk analog sebagai pengganti pengubahan menjadi bentuk digital. Beberapa contohnya adalah microwave, multiplexed signals, subscriberlop applications, video distribution, antenna remoting, dan radar signal processing. Kebanyakan peralatan analog menggunakan laser dioda tramsmitter, jadi kita sebaiknya berkonsentrasi pada sumber optikal disini.

Pada saat menggunakan sistem analog fiber optik, parameter utama yang harus diperhitungkan adalah the carrier-to-noise ratio, bandwidth, dan signal distorsion yang dihasilkan dari tidak adanya hubungan dalam sistem transmisi. Menerangkan pengoperasian umum aspek dan komponen dari suatu hubungan analog fiber optik. Dalam sistem analog yang adalah suatu carrier-to-noise ratio, bukan signal-to-noise ratio analisis, karena sinyal informasi biasanya dipancarkan pada frekuensi radio (RF) carrier. penggunaan carrier to noise rasio yang dibawa ke account transmitter, receiver dan quantum noise effect. Ini pertama kali dilakukan untuk single channel dengan asusmsi bahwa sinyal informasi langsung disesuaikan denngan suatu optikal carrier.

 

Pendahuluan dari hubungan analog

Gambar dibawah ini menunjukkan bagian-bagian dasar dari suatu hubungan analog. Pemancarnya terdiri dari suatu suatu sumber optik LED atau sumber laser dioda. Seperti yang sudah dijelaskan pada bagian 4.4 dan ditunjukkan pada gambar 4-35, didalam peralatan analog pertama tama diatur suatu titik bias pada sumbernya kira2 dititik tengah dan batas hasil daerah. Kemudian sinyal analognya dapat dikirimkan dengan menggunakan salah satu teknik yang sesuai. Bentuk yang paling sederhana untuk hubungan optical fiber adalah direct intensiti modulation, dimana hasil optikal berasal dari sumber yang mudah disesuaikan dengan mengubah keadaan umum disekitar titik bias yang sesuai dengan level signal pesannya. Jadi sinyal informasi langsung dikirim kedalam base band.

Namun adapula metode yang rumit tetapi lebih efisien. Yaitu dengan cara mengirimkan sinyal base band ke elektrical sub carrier PN OR untuk lebih mengintensifikasikan keteraturan sumbernya. Cara ini dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik standar amplitude modulation (AM), frekuensi modulation (FM), atau phase modulation (PM). Tidak peduli metode apa yang ditanamkan seseorang harus benar2 memperhatikan ketidak seimbangan pada sumber optikalnya. Hal ini termasuk gangguan keserasian, produk intermodulation, kekuatan suara yang terbatas (RIN) dilaser.

 

Elemen-elemen dasar sistem analag dan kontribusi noise utama.

Hubungan bagian2 fiber optik ditunjukan pada gambar diatas. Seseorang harus menghitung frekuensi ketergantungkan amplitudo, fase dan hambatan pada fiber. Jadi fiber harus mempunyai amplitudo yang datar dan respon hambatan yang dibutukan oleh passband untuk mengirimkan signal bebas dari batas gangguan. Sebagai tambahan, berhubung modal- distorsion-limited bandwidth sukar untuk disesuaikan, maka yang terbaik adalah memilih single-mode fiber. Penggunaan fiber juga penting untuk dilakukan karena keadaan carrier to noise rasio dari sistemnya akan berubah seperti fungsi pada receive optical power.

Pada bagian penerima hal yang paling diperhatikan adalah keadaan suara itu sendiri. Photo detektor yang memiliki batas2 yang tepat dan bandwidth yang melampaui beberapa giga hertz siap untuk digunakan. Sumber suara yang utama dalah suara yang banyak dan panas didalam photo dioda dan amplifier suara pada penerima elektrik.

 

4.3.2   Properti dari data yang telah dikenal didefinisikan dengan benar menjadi spesifikasi

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

 

4.3.3   Permasalahan sehubungan dengan perubahan teknologi yang cepat termasuk media elektronik dan fotografi digital didiskusikan untuk mendapatkan hasil yang spesifik

Dunia fotografi sekarang ini benar-benar mengalami perubahan yang drastis. Masa-masa mengisi gulungan plastik yang dicampur dengan bahan-bahan kimia di belakang sebuah kamera tampaknya akan berakhir. Kebosanan menunggu film diproses di lab pun akan berakhir. Era kamera digital sekarang ini sudah menyeliputi siapa saja, dan semua orang akan mencoba pengalaman baru dan memanfaatkan kemajuan yang dicapai dalam teknologi kamera ini. Memang, di sisi lain kita masih melihat kalau kamera digital sekarang ini masih menyimpan kemiripan dengan kamera yang selama ini kita kenal. Bentuk kotak yang terbungkus plastik atau kerangka besi ringan masih tetap melekat dengan lensa yang mengatur ketajaman fokus maupun aperture dan shutter yang mengatur berapa banyak cahaya yang bisa masuk ke dalam kamera. Perbedaannya hanya tidak adanya rol film yang selama ini kita kenal.

Pengalaman menggunakan kamera digital dan konvensional memang memberikan beberapa nuansa yang sama sekali baru. Setidaknya, hasil foto-foto yang diambil bisa langsung dilihat hasilnya seketika. Hasil seketika ini memang memberikan dimensi lain, antara lain siapa saja dan di mana saja seseorang berada bisa berbagi foto hasil pengambilannya dalam seketika. Hal lain yang juga dicermati adalah proses belajar fotografi pun menjadi semakin cepat dan bisa disimak oleh siapa saja yang berminat tanpa khawatir akan membuang uang karena harus membeli beberapa rol film.

Pilihan kamera digital di pasaran sekarang ini pun beragam macam. Jasa fotografi yang biasanya dilakukan oleh perantara sebuah lab foto, sekarang mulai diambil alih oleh situ-situ Web di jaringan Internet. Teknologi kamera digital yang dimulai dengan gambar-gambar beresolusi rendah, sekarang sudah jauh berkembang dibanding lima tahun lalu dan tetap mampu mempertahankan semboyan “lebih indah dari aslinya”.

Akan tetapi, di sisi lain, pun sampai pada sebuah taraf kebingungan ketika memilih kamera mana yang memberikan hasil terbaik, karena selain teknologi yang dikandung kamera digital sekarang ini semakin mendekati satu sama lain, harga yang ditawarkan pun beragam. Apalagi, berbagai aksesori kamera, seperti tambahan lensa sudut lebar maupun lensa tele, serta pilihan pencahayaan menggunakan lampu flash juga beragam.

 

Megapixel

Sekilas, persaingan piksel dalam kamera digital menjadi ajang persaingan yang setara seperti halnya persaingan kecepatan prosesor komputer PC yang setiap kali selalu diperbarui dalam kurun waktu tertentu menambah gigahartz yang sudah ada di pasaran. Oleh karena itu, kita jangan sampai terkecoh dengan ukuran megapiksel yang dikatakan penjual kamera digital, karena kamera yang mempunyai ukuran megapiksel belum tentu dapat menghasilkan gambar yang terbaik.

Yang perlu diingat adalah semakin banyak sel-sel sensitif foto yang ditampung dalam chip CCD (Charge Coupled Device) yang mengatur sensitivitas pencahayaan, semakin banyak gangguan-gangguan elektronik yang dihasilkan. Hanya pembuat sirkit elektronik yang cerdik dan canggih yang mampu menangani persoalan ini. Dan sekarang ini memang menjadi persoalan serius, karena belum terlihat siapa penghasil chip CCD terbaik sekarang ini yang menurut pengamatan memang akan didominasi oleh banyak perusahaan seperti Canon, Nikon, Fuji, Sony, dan lainnya.

 

4.4    Mengeksplorasi ruang lingkup multimedia

4.4.1   Ruang lingkup multimedia dieksplorasi dan dijelaskan secara relevan dengan sektor industri

Selain kemajuan sangat pesat yang selalu dihasilkan oleh teknologi komunikasi informasi, para pengguna teknologi sering kali tidak bisa terhindar dan tidak punya pilihan untuk “terseret” mengikuti pola pemasaran yang ditetapkan oleh para produsen teknologi. Sering kali, teknologi yang tersebar secara meluas di pasaran dengan mengakhiri (end of life) produk sebelumnya belum tentu memiliki manfaat bagi penggunanya atau merupakan sebuah lompatan kuantum mengikuti irama perkembangan teknologi itu sendiri.

Kecendurangan ini memang yang sekarang menyebar, memacu pola konsumsi para pengguna teknologi komunikasi informasi seluas-luasnya. Sering kali kita terkecoh kalau teknologi komputer yang terbaru di pasaran adalah yang tercepat, terandal, dan tercanggih.

Kenyataan ini yang coba diselami Kompas ketika mencoba beberapa memori Double Data Rate 2 (DDR2) yang akan menggantikan keseluruhan sistem Random Access Memory (RAM) pada komputer generasi terbaru yang kita (akan) gunakan.

Memori DDR2 merupakan sebuah standar baru promosi oleh Intel Corp yang menjadi pembuat prosesor terbesar di dunia. Secara potensial, memori DDR2 ini memungkinkan untuk mencapai bandwith dan frekuensi yang lebih tinggi daripada memori DDR sebelumnya.

Karena penggunaan memori DDR2 ini hanya cocok dengan motherboard yang menggunakan Socket 775 (dengan chipset 915 atau 925 yang juga buatan Intel), dengan sendirinya keseluruhan persoalan pada awal tulisan ini memang sebenarnya terletak pada sisi Intel Corp dan condong lebih pada persoalan promosi ketimbang lompatan teknologi yang diharapkan.

 

Kecepatan baca

Ada beberapa jenis memori DDR2 yang diuji Kompas, di antaranya adalah buatan Corsair, Samsung, dan Kingston yang selama ini memang mendominasi pasaran memori DDR dunia. Dan, seperti pada memori DDR (yang akan berakhir masanya pada tahun 2005 ini), memori DDR2 juga mengharuskan kepingan kembar untuk bisa mencapai kecepatan kanal ganda 10,6 GB per detik untuk versi DDR2-667 dengan Front Side Bus (FSB) 333 MHz.

Sebenarnya tidak banyak perbedaan yang dirasakan pengguna awam membandingkan memori DDR dengan DDR2. Karena, pada berbagai uji yang dilakukan Kompas (baca juga hal 38), selisih kecepatan transfer data antara memori dan prosesor di antara kedua jenis memori ini hanya terpaut sekitar 200 MB per detik saja.

Memori Corsair seri XMS2 PC5400-675 MHz dan XMS2 PC4300-533 MHz, ketika diuji dengan aplikasi MemstatXP, menghasilkan kecepatan yang tidak banyak berbeda dengan memori Kingston. Kecepatan membaca memori Corsair PC4200 pada akses ganda 32-bit tercatat 3.061 MB per detik untuk membaca (Kingston PC4200 pada 3.209,22 MB per detik, Samsung PC4200 pada 2.746,72 MB per detik).

Semakin cepat siklus yang dihasilkan oleh memori tidak menjamin kecepatan transfer data juga meningkat. Ini terlihat pada Corsair PC54000 dengan FSB 333 MHz (PC4200 pada FSB 266 MHz) yang menghasilkan kecepatan baca 2.718,59 MB per detik.

 

Kemauan industri

Meski demikian, di antara ketiga memori DDR2 yang dicoba Kompas, Corsair memiliki keunggulan overclocking dan berhasil mencapai kecepatan FSB 1066 MHz pada motherboard P5AD2 dengan chipset Intel 925X buatan Asustek Computer Inc (Kompas, 4/10). Percepatan ini tidak berhasil pada memori lain yang sering menyebabkan komputer reboot sendiri atau persoalan lain yang menyebabkan pengguna harus mematikan komputernya.

Keunggulan DDR2 ketimbang modul memori sebelumnya ialah pengguna arus listrik yang lebih kecil. Pada memori DDR2, voltage listriknya 1,8V, sedangkan pada memori DDR adalah 2,5V, walaupun persoalan panas (khusus pada saat overclocking) masih tetap merupakan sebuah isu tersendiri.

Apakah kita akan menggunakan memori DDR2, memang akan menjadi pertanyaan sendiri. Namun, satu jawaban yang jelas adalah, memori DDR2 merupakan memori masa depan karena memang tidak ada alternatif pilihan yang tersedia.

Sekarang hanya masalah waktu saja yang menentukan kita migrasi menggunakan memori DDR2 walaupun penggunaan memori DDR pada FSB 400 MHz sebenarnya sudah sangat memadai untuk berbagai penggunaan aplikasi komputer. Dan, kemajuan teknologi memang bukan didorong oleh kebutuhan konsumen, tetapi didikte oleh kemauan industri yang sering kali tidak sesuai dengan kebutuhan kita.

 

4.4.2   Peran pembuatan proyek multimedia diidentifikasi dan dijelaskan secara benar

Proses Kreatif dan Analitis

Kemahiran dan proses utama yang perlu dikuasai dalam Produksi Multimedia ialah apa yang dikatakan sebagai teknik Produksi Multimedia. Walau bagaimanapun seseorang penerbit produk multimedia memerlukan juga pengetahuan dan kebolehan dalam menghasilkan elemen multimedia. Asas kepada pengetahuan dan kebolehan ini merupakan proses kreatif dan analitis yang antaranya ialah:

• Memperhatikan,

• Membuat refleksi,

• Memperihal,

• Menganalisis,

• Mentafsir,

• Menyusun, dan

• Menilai.

 

Pengendalian Teknologi Perkakasan dan Perisian

Produk multimedia merupakan suatu hasil konkrit. Penghasilan produk multimedia daripada suatu idea yang abstrak memerlukan peralatan tertentu. Kebolehan mengendalikan peralatan dengan cekap untuk menghasilkan produk multimedia membolehkan mesej yang ingin disampaikan melalui sesuatu karya multimedia dipaparkan dengan tepat dan jelas. Bagi Produksi Multimedia peralatan yang digunakan dalam menghasilkan produk multimedia ialah sistem komputer dan peripheralnya. Kemahiran pengendalian peralatan yang melibatkan sistem komputer boleh digolongkan kepada dua jenis yaitu pengendalian perkakasan dan pengendalian perisian. Perkakasan komputer yang perlu dikendalikan dalam menghasilkan sesuatu karya grafik ialah:

• Perkakasan asas sistem komputer (termasuk tetikus)

• Tablet grafik dan pena

• Pengimbas

• Pencetak

• Peranti audio dan video

 

Di samping itu, perkakasan lain yang digunakan sebagai sumber memperoleh imej atau perkakasan pemaparan perlu juga dikendalikan. Perkakasan tersebut termasuk:

• Kamera digital pegun dan video

• Projektor LCD

 

4.4.3   Beragam komponen-komponen proyek multimedia termasuk teks, grafik, fotografi, tipografi, suara, animasi dan video diperinci secara benar ke dalam media komponen

Teks

Jenis-jenis font yang digunakan dalam menghasilkan teks biasanya ialah yang terdapat dalam kebanyakan komputer pengguna supaya dapat menampung keperluan semasa penyebaran produksi multimedia kelak. Penggunaan teks adalah untuk menyampaikan pemberitahuan dengan lebih berkesan. Selain itu teks juga kadangkala boleh berfungsi sebagai “hyperteks”.

 

Grafik

Grafik adalah elemen penting dalam penghasilan produksi multimedia yang dapat bertindak untuk menyampaikan maklumat kepada pengguna sama ada dalam bentuk lakaran, tulisan, lukisan atau grafik berbentuk 2D dan 3D. Ia boleh membantu menerangkan konsep disamping teks. Ia juga mestilah menarik dan mudah disampaikan dengan bermakna dan konsisten kepada semua pengguna.

Grafik boleh diintegrasikan dalam produksi multimedia melalui berbagai cara seperti pada latar belakang, antaramuka pengguna, imej, butang dan carta. Format penghasilan grafik adalah seperti bitmap, jpeg dan gif.

 

Audio

Penggunaan audio digunakan untuk menarik perhatian pengguna terhadap suatu produksi multimedia di samping membantu menyampaikan kandungan. Ia mampu menjadikan produksi multimedia itu lebih berkesan dan meningkatkan minat pengguna. Ia biasa diintegrasikan ke dalam produksi multimedia sebagai musik latar, kesan bunyi khas dan suara latar. Format penghasilan yang biasa digunakan ialah dalam bentuk wav, mid dan mp3.

 

Animasi

Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan kepada suatu objek. Dengan animasi, suatu objek dapat terlihat bergerak dan kelihatan hidup. Ini akan menjadikan suatu produksi multimedia yang menarik dan lebih bermakna seterusnya mampu menghasilkan suatu kelainan. Ada perisian pengarangan yang dapat menghasilkan animasi yang mudah saja dan ada sesetengah perisian yang dapat menghasilkan animasi yang lebih kompleks. Format penghasilan animasi yang biasa digunakan ialah gif animated dan swf.

 

Video

Video yang digunakan dalam produksi multimedia dapat bertindak sebagai satu cara yang berkesan bagi menyampaikan maklumat secara terus. Ia juga dapat berfungsi menyampaikan maklumat dengan tepat yang kadang kala gagal ditangani oleh media-media yang lain. Ia mampu membawa suasana sebenar kepada pengguna di samping dapat memberi kelainan yang lebih menarik. Format penghasilan bahan berbentuk video yang lazim digunakan ialah avi, mov dan mpeg.

 

Fotografi

Fotografi memiliki aspek teknologi dan estetika. Sebagai teknologi, fotografi pada awalnya diciptakan sebagai alat rekam. Kamera berikut perlengkapan yang memungkinkannya merekam citra (image) adalah aspek perangkat keras (hardware) teknologi fotografi; sedangkan pengetahuan tentang bagaimana cara menggunakan perangkat tersebut untuk menghasilkan citra adalah aspek perangkat lunaknya (software).

 

Penguasaan aspek teknologi saja tidak serta merta membuat orang menjadi seniman foto. Banyak orang mempunyai kamera dan pengetahuan tentang bagaimana cara menggunakannya dengan baik. Namun karena cara dan tujuan penggunaan aspek teknologi tersebut, mereka tidak dapat dikatakan sebagai seniman foto. Seorang ibu yang menggunakan kamera untuk merekam momen-momen penting dalam kehidupan keluarganya atau para peneliti yang menggunakan kamera untuk mendokumentasikan objek penelitiannya tidak dapat dikatakan sebagai seorang seniman foto, meskipun mungkin foto-foto yang dihasilkannya secara teknis sempurna dan boleh jadi memiliki nilai estetika yang cukup tinggi. Demikian juga seorang wartawan foto yang mengabadikan momen-momen penting sejarah. Meskipun karya-karya fotonya boleh jadi istimewa dari segi teknis dan muatan ceritanya, karya-karya itu menurut saya tidak dapat dianggap sebagai karya seni, walaupun karya-karya itu mempunyai nilai komersial tinggi, dikoleksi oleh museum dan/atau dipamerkan di galeri-galeri terkemuka.

 

Tipografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.

 

4.4.4   Kegunaan multimedia dan hubungannya dengan pra cetak untuk mendapatkan hasil yang spesifik dijabarkan

Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

 

Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

 

Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai. Desain grafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.

 

Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis:
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

 

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

 

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan Kategori Desain Grafis.
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
  2. Web Desain: desain untuk halaman web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.


Bidang Komunikasi Grafis

Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada masyarakat.

 

Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.

 

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif. Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja.

 

Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya. Standardisasi yang saat ini dibuat tak mungkin menahan laju perkembangan bidang Komunikasi Grafis. Tetapi dengan melihat apa yang telah terjadi baik di negeri orang maupun di negeri sendiri, diharapkan usaha membuat acuan dapat mengantisipasi cukup panjang menghadapi perkembangan bidang ini. Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual.

 

Tugas penyusunan kompetensi ini adalah pada bidang Komunikasi grafis, istilah yg diberikan oleh Dikmenjur setelah berkonsultasi dengan Ditjen Grafika. Kata Grafis sendiri mengandung dua pengertian:

1.  Graphein (lt.= garis, marka) yang kemudian menjadi Graphic Arts atau Komunikasi Grafis,

2.  Graphishe Vakken (bld=pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi Grafika, diartikan sebagai percetakan. Dalam pengertian ini Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based images). Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual.

 

Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based). Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan / grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat. Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi (lembaga swasta / pemerintah, pariwisata, hotel, pabrik / manufaktur, usaha dagang) sebagai inhouse graphics di departemen promosi ataupun tenaga grafis pada departemen public relation perusahaan.

 

Pekerjaan Komunikasi Grafis meliputi olah gambar/images (gambar ilustrasi, fotografi), olah teks/tipografi (cipta dan susun huruf) dan penggabungan unsur teks dan images ke dalam rancangan/design yang siap dilaksanakan. Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus (mendesain font / typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas petunjuk desainer. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis. Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

  • Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
  • Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
  • Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.

 

4.4.5   Perbedaan antara media pasif dan interaktif dieksplorasi dan dijelaskan secara benar

Informasi ilmiah, baik science maupun teknologi hanya dapat dikomunikasikan dan dijangkau bila diungkapkan dalam berbagai bentuk objek. Selain itu, informasi yang bersifat preskriptif bila diikuti petunjuknya akan menghasilkan suatu produk, baik benda yang mampu melaksanakan fungsi tertentu, atau pelayanan dan organisasi yang melaksanakan fungsi-fungsi tertentu, menanggapi suatu kebutuhan.

 

Proses penjelmaan informasi, baik yang bersifat deskriptif maupun yang bersifat preskriptif, menjadi objek-objek, merupakan proses objektifikasi informasi. Dan objek yang mengandung informasi merupakan medium pembawa informasi.

 

Hanya melalui objektifikasi informasi, dan medium pembawa informasi itulah science dan teknologi dapat dikomunikasikan, dipelajari dan difungsikan, serta dimengerti. Dengan demikian proses objektifikasi ke medium pembawa informasi merupakan aspek yang penting untuk difahami di dalam berteknologi.

 

Salah satu hasil teknologi yang penting adalah terciptanya sistem-sistem yang memungkinkan dilakukannya proses-proses objektifikasi informasi, baik informasi mengenai fenomena-fenomena yang ada di alam, maupun informasi yang berupa hasil pemikiran manusia, baik scientific information maupun technological information. Hasil dari objektifikasi informasi dapat berupa medium yang pasif, seperti uraian tertulis di buku atau video casette. Media semacam itu merupakan tempat dimana informasi yang terobjektifikasikan tersimpan dan dapat di-‘acces’, serta melalui penyebaran media tersebut tersebar juga informasinya.

 

Bentuk lain dari hasil objektifikasi informasi adalah medium yang aktif, yaitu benda-benda atau struktur-struktur fisik lain, ataupun perangkat-perangkat institusional, yang dibentuk dengan struktur dan pola laku yang merupakan penjelmaan dari operasionalisasi informasi yang diobjektifikasikan. Informasi yang terobjektifikasikan di media yang aktif ini adalah preskripsi teknologi, hasil dari kegiatan merancang dalam ilmu teknik.

 

Dikenal tiga kategori media aktif:

a. Yang pertama adalah media yang menghasilkan kerja mekanik, dan dapat dipandang sebagai sarana untuk memperluas dan memperkuat kemampuan otot manusia. Sebagai contoh adalah mesin diesel, pompa, turbin, bor, dsb.

b. Yang kedua adalah media yang dapat berfungsi sebagai pengindera (sensor) dan pentransmisi isyarat, seperti berbagai jenis alat ukur (thermometer, manometer, voltmeter) dan berbagai jenis sarana transmisi atau penerima isyarat, seperti kabel tilpon, optical fiber, antena radar, dsb.

c. Yang ketiga adalah media yang mempunyai fungsi-fungsi yang dapat dipandang sebagai peniru fungsi otak manusia, walaupun jauh lebih sederhana. Contoh yang kini sangat terkenal adalah komputer (digital electronic computer), controller dalam sistem instrumentasi, hand calculator, dan sebagainya.

Media yang mempunyai fungsi-fungsi yang dapat dipandang sebagai peniru fungsi otak manusia tersebut pada dasarnya diperlengkapi dengan kemampuan yang dapat melaksanakan operasi – operasi: membandingkan, menjumlahkan, atau mengurangkan, serta memutuskan (to decide) dengan pola yang sesuai dengan preskripsi yang terobjektifikasikan ke media tersebut, mengikuti kriteria yang terprogram pada media yang bersangkutan. Keunggulan sistem semacam ini, yang membuatnya seolah-olah mempunyai kemampuan berpikir, adalah karena tersedianya sarana penyimpan informasi yang dapat dibaca setiap saat. Bila ke dalam saran penyimpan informasi tersebut diisikan program yang berupa instruksiinstruksi logis (logical instructions), maka pembacaan dan pengoperasian instruksiinstruksi tersebut akan menyebabkan terjadinya proses-proses yang tampak sebagai proses-proses berpikir.

 

Dalam kenyataan, sistem-sistem hasil rekaan dari aktifitas teknologi dapat mengandung salah satu atau kombinasi dari ketiga jenis media tersebut. Cara lain dalam mengkategorikan media pembawa teknologi, sebagaimana dikemukakan oleh Asia-Pacific Center for Technology Transfer (APCTT), adalah atas dasar bentuk medianya:

(a)  Barang fungsional (bahan, mesin, dan peralatan);

(b)  Dokumen atau medium penyimpan lainnya (buku, disket, gambar teknik, CD room, dsb);

(c)  Orang (yang ahli), atau

(d)  Organisasi. Masing-masing secara berturutan disebut:

Technoware, infoware, humanware, dan orgaware. Antara kedua cara kategorisasi tersebut dapat dilihat hubungan kesepadanan sebagaimana diberikan di table berikut:

 

 

4.4.6   Fungsi-fungsi software multimedia kontemporer sehubungan dengan teks, grafik, fotografi, tipografi, suara, animasi, dan video, diidentifikasi untuk memastikan aplikasi pada hasil telah relevan

Perisian teks

Antara perisian teks yang biasa digunakan ialah Notepad, Wordpad dan MS Word .

Perisian grafik

Antara perisian grafik yang sering diguna ialah Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia Fireworks, Paint Shop Pro, Adobe Illustrator, Paint, Macromedia Freehand.

Perisian audio

Antara perisian audio biasa digunakan ialah Sound Forge, Cool Edit dan Audio Grabber.

Perisian animasi

Antara perisian animasi yang biasa digunakan ialah Macromedia Flash, Ulead Gif Animator, Animation Shop.

Perisian video

Antara perisian video yang biasa digunakan ialah Adobe Premier, Ulead Video Editor, VCD Cutter, IFilm Edit, Pinnacle Studio.

 

 

 

 

4.4.7   Kegunaan multimedia sehubungan dengan berbagai hasil termasuk surat kabar, majalah, sheet fed tradisional, percetakan digital, halaman www internet, bill board digital dan CD ROM diidentifikasi dan kesesuaian multimedia untuk hasil tersebut didiskusikan

Multimedia yang digunakan untuk hal tersebut lebih berbau grafis seperti program ADOBE Photoshop yang sangat berguna skali untuk mendesain surat kabar, majalah sheet fed tradisional, percetakan digital, halaman www internet, bill board digital dan cd rom. Kegunaannya pada surat kabar adalah untuk memberikan tampilan yang rapi dan penyusunan kata-kata yang baik dari aspek desain sampai dengan letak. Pada majalah sangat membantu dalam hal desain tampilan yang bagus agar memberikan hasil yang maksimal, sheet fed tradisional menjadi lebih rapi dan tersusun. Pada percetakan digital memberikan hasil kualitas gambar cetakan yang baik, untuk halaman www internet memberikan tampilan user friendly, animasi dan grafis yang dapat dipakai serta pada cd rom digunakan untuk memutar audio dan video serta dapat berfungsi sebagai dokumentasi dan laporan serta mencetak desain multimedia ke dalam cd.

4.5    Menilai fungsi dan kegunaan sistem operasi multimedia

4.5.1   Pengenalan fungsi sistem operasi kontemporer termasuk DOS, UNIX, OS/2, VMS, Macintosh, Sistem Windows dan Sistem Emerging diidentifikasi secara benar

Dalam Ilmu komputer, Sistem Operasi (SO, atau dalam bahasa Inggris: Operating System atau OS) adalah suatu software sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi.

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:

  1. Keluarga Microsoft Windows – yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista yang akan dirilis pada tahun 2007)).
  2. Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
  3. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).

Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

 

4.5.2   Format disk Sistem Operasi diidentifikasi secara benar

Semua sistem operasi mulai dari DOS, Windows, Macintosh dan turunan UNIX memiliki Sistem berkas sendiri untuk meletakkan file dalam sebuah struktur hirarki. Contoh dari sistem berkas termasuk di dalamnya FAT, NTFS, HFS dan HFS+, ext2, ext3, ISO 9660, ODS-5, dan UDF.

4.5.3   Fungsi dan struktur sistem operasi diidentifikasi secara benar

Disk Operating System (disingkat DOS) adalah keluarga sistem operasi yang digunakan di komputer pribadi. Sekarang, istilah DOS menjadi istilah generik bagi setiap sistem operasi yang dimuat dari perangkat penyimpanan berupa disk saat sistem komputer dinyalakan.

 

Sistem operasi ini merupakan sistem operasi yang menggunakan antarmuka dengan pengguna berbasis teks (text-mode user interface), dengan tanda kesiapan menerima perintah dari pengguna yang disebut dengan prompt. Prompt default yang digunakan dalam DOS adalah nama path ditambah dengan tanda lebih besar (>), seperti C:\>, C:\DOS\ dan lain-lain. Pengguna juga dapat menggunakan simbol prompt lainnya dengan menggunakan perintah PROMPT.

 

Sistem operasi ini juga bersifat single-tasking (hanya dapat menjalankan satu program pada satu waktu saja), menjalankan prosesor pada modus real (real mode), dan hanya dapat mendukung satu pengguna dalam satu waktu (single user).

 

Microsoft Windows atau lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan antarmuka dengan pengguna berbasis grafik (graphical user interface).

 

Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985 yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar. Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MS-DOS), sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS. Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%.

 

Macintosh (atau disingkat Mac) adalah salah satu jenis PC berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple Inc. Dinamakan berdasarkan McIntosh, jenis apel yang disukai Jef Raskin, Macintosh diluncurkan pada Januari 1984 dengan sebuah iklan Super Bowl yang sangat terkenal. Mac adalah komputer pertama yang mempopulerkan graphical user interface (antarmuka pengguna grafis/GUI), yang pada waktu itu sebuah perkembangan revolusioner dalam dunia perkomputeran desktop.

 

Unix atau UNIX adalah sebuah sistem operasi komputer yang dikembangkan oleh AT&T Bell Labs pada tahun 1960 dan 1970-an. UNIX didesain sebagai sistem operasi yang portable, multi-tasking dan multi-user. BSD adalah salah satu turunan (varian) Unix yang dikembangkan oleh Universitas California, Berkeley.

 

Sistem operasi Unix digunakan secara luas baik sebagai server atau workstation. Arsitektur Unix dan model client/server merupakan elemen yang paling penting dalam perkembangan internet dan mengubah proses komputasi secara terpusat dalam jaringan dari pada proses tunggal di komputer. Linux, merupakan sistem operasi yang diadopsi dari UNIX dan tersedia secara bebas mendapat popularitas sebagai alternatif dari sistem operasi proprietary seperti Microsoft Windows.

 

4.5.4   Compression software yang sesuai dengan sistem operasi diidentifikasi

Untuk Windows compression software dapat digunakan WinZip, WinRar, 7zip dan masi banyak lg. Sedangkan untuk Mcintosh yang dapat digunakan adalah BetterZip, p7zip, RarMe, dan masi banyak lg, dan untuk Unix sendiri ada PeaZip, UPX LINUS, dan masi banyak lg. Software ini digunakan pada umumnya untuk melakukan file-file compression.

 

4.6    Mengidentifikasi garis besar peran multimedia

4.6.1   Atribut multimedia secara umum didefinisikan sesuai relasinya dengan sektor industri

Spesifikasi Komputer Multimedia (MPC)

a) Pemproses

b) RAM

c) Storan

d) Display

e) Kad bunyi

f) Kad video

g) Kad Penangkap video

 

4.6.2   Atribut multimedia secara spesialisasi didefinisikan sesuai relasinya dengan sektor industri

Spesifikasi Komputer Multimedia (MPC)

a) Mikroprocessor

Mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket chip-tunggal. Sejak pertengahan 1970-an, mikroprosesor chip-tunggal ini telah menjadi umum dan penting dalam implementasi CPU.

b) RAM

Memori fisik merupakan istilah generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada komputer

c) CD

Sebuah piringan optik yang digunakan untuk menyimpan data digital, yang pada awalnya dikembangkan untuk menyimpan audio digital.

d) Display

Gambar yang dikeluarkan melalui computer kepada monitor biasa maupun monitor LCD

e) Sound card

Suatu alat yang digunakan agar dapat menghasilkan suara output.

f) VGA card

Suatu alat perangkat yang berperan sebagai penampilan gambar.

g) Decoder

Alat yang digunakan untuk mengatur resolusi video dan melakukan perubahan-perubahan.

 

4.6.3   Kepentingan resolusi diteliti secara relevan dengan mode penampilan multimedia

Video digital menggunakan kombinasi audio dan video untuk menghasilkan satu produk multimedia yang dinamik. Sumber video digital mungkin dari kamera video, filem yang didigitalkan untuk computer atau grafik static yang disusun atur dijadikan animasi.

 

Sumber video digital boleh didapati dari:

• Rekaman kamera video

• Turutan imej grafik yang disusun secara berseri.

• Imej statik dari film, videotape atau aksi langsung.

 

Video Analog

Video analog ialah maklumat yang disimpan menggunakan isyarat video televisyen, filem, videotape dan sumber-sumber media yang bukan dari computer. Video analog adalah penting kerana ia menjadi sumber video digital dan bagaimana kamputer mengubahkannya.

 

Jenis-Jenis Video Analog

Terdapat beberapa cara transmisi isyarat video, kebiasaannya dalam bentuk video analog dari televisyen. Pada video analog, setiap frame video diwakili oleh isyarat arus yang turun naik yang dipanggil “analog wave form”, juga dirujuk sebagai video komposit. Terdapat beberapa format isyarat komposit atau isyarat video analog untuk siaran television:

•   NTSC (National Television Standards Committee) – Format yang digunakan di US dan Jepun. NTSC mempunyai 525 imbasan garisan pada setiap 1/30 saat pada skrin nisbah 4:3 aspect ratio. “Aspect Ratio” adalah perbandingan antara lebar dan tinggi skrin.

•   PAL (Phase Alternate Line) – Format yang digunakan di UK, Eropah, Australia dan Afrika Selatan. PAL terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan penindihan 50 pusingan sesaat.

•   SECAM (Sequential Colour with Memory) – Format yang digunnakan di Perancis. SECAM terdiri daripada 625 garisan imbasan pada setiap ½ saat dan penindihan 50 pusingan sesaat. Terdapat satu format baru iaitu HDTV yang berasaskan 1125 imbasan garisan pada 60 pusingan sesaat dengan 16:9 aspect ratio.

 

Ciri-Ciri Video Digital

Frame merupakan ciri asas video digital dan mempunyai beberapa persamaan grafik 2D computer dari segi ketinggian, kelebaran dan kedalaman warna. Frame merupakan imej tunggal dalam siri video. Berikut ciri-ciri video digital.

 

 

Kadar Frame

Video Digital, filem dan video analog adalah berasaskan format pergerakkan frame persaat secara linear. Bermakna segmen video dimainkan pada satu kadar kelajuan dan kadar frame yang tetap, dari mula hingga akhir. Setiap frame adalah imej tunggal yang memaparkan perubahan pergerakkan subjek dalam clip video. Apabila disusun secara bersiri, ilusi pergerakkan dihasilkan. Bilangan frame persaat menentukan kemudahan pergerakkan. Lebih banyak frame persaat, lebih mudah pergerakkan video. Animasi komputer yang biasa ialah 15 fps. Kadar frame TV ialah 29.97 fps (non-HDTV). 24 hingga 30 fps adalah kadar frame yang digunakan bagi video digital.

 

Berikut ialah beberapa format fail yang menjadi pilihan:

•   AVI. Microsoft AVI bukan lah format yang terbaik tetapi ia menyokong semua system Windows.

•   QuickTime. Satu format video yang agak baik. Ia menyokong sistem Windows dan Macintosh. Ia perlu di instal terlebih dahulu.

•   MPEG. Adalah format yang semakin digunakan masa kini. MPEG-1 akan enkodkan klip video saiz skrin 352×240, 320×240,176×112 atau 160×112, tetapi boleh dimainkan pada paparan skrin penuh dengan 30fps. MPEG-4 adalah format baru yang menawarkan kualiti video yang baik pada kadar data yang rendah.

BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN                          KOMPETENSI

 

5.1 Sumber Daya Manusia

 

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk:

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan:

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

5.2. Sumber-sumber Kepustakaan (Buku Informasi)

Pengertian sumber-sumber adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

 

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi:

  1. Buku referensi (text book)/ buku manual servis
  2. Lembar kerja
  3. Diagram-diagram, gambar
  4. Contoh tugas kerja
  5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi.

 

Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternative lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

 

 

 

 

 

 

5.3     Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Mengidentifikasi Komponen Multimedia

 

  1. Kode Program Pelatihan    :    TIK.MM01.005.01

 

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Mengidentifikasi komponen multimedia

TIK.MM01.005.01

- Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive.

- PC dengan sistem operasi Windows Xp Pro/Home/2000/Server.

- Keyboard, mouse, dan monitor.

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

 

- Buku informasi atau manual tentang identifikasi komponen multimedia

 

-

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Testimoni

artikel lainnya Mengidentifikasi Komponen Multimedia TIK.MM01.005.01



bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online

bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online
Monday 27 July 2015 | blog

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR COMPUTER TECHNICAL SUPPORT     MEMASANG PROSESOR TIK.CS02.012.01…

Sunday 18 September 2011 | blog

modul pelatihan kamera 2. Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB-A) A.…

Monday 9 March 2015 | blog

  MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR JARINGAN KOMPUTER DAN SISTEM ADMINISTRASI    …

Friday 22 May 2015 | blog

  MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER     MEMBUAT PROGRAM MULTIMEDIA…