Advertisement
loading...

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

Advertisement

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

MENERAPKAN PROGRAM SCRIPTING MULTIMEDIA

TIK.PR05.003.01

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

 

DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………………  1

 

BAB I PENGANTAR. 5

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 5

1.2 Penjelasan Modul 5

1.2.1   Desain Modul 5

1.2.2   Isi Modul 6

1.2.3   Pelaksanaan Modul 6

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini 7

1.4 Pengertian Istilah-Istilah. 7

 

BAB II STANDAR KOMPETENSI. 9

2.1 Peta Paket Pelatihan. 9

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi 9

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari 9

2.3.1 Kode dan Judul Unit 10

2.3.2 Deskripsi Unit 10

2.3.3 Elemen Kompetensi 10

2.3.4 Batasan Variabel 12

2.3.5 Panduan Penilaian. 12

2.3.6. Kompetensi Kunci 13

 

BAB III STRATEGI DAN METODE. 14

3.1 Strategi Pelatihan. 14

3.2 Metode Pelatihan. 15

 

BAB IV MATERI UNTI KOMPETENSI. 16

4.1 Tujuan Instruksional Umum.. 16

4.2 Tujuan Instruksional Khusus 16

4.3 Menjelaskan bahasa scripts 17

4.3.1 Konsep bahasa pemrograman script untuk membuat movie yang interaktif dipahami 17

4.3.2 Perencanaan dan story board dibuat sebelum mulai menulis script 18

4.3.3 Script berorientasi obyek dipahami: class, properties dan method ditetapkan  19

4.3.4 Movie clip dipahami: timeline, frame, actions 21

4.3.5 Script dibuat dalam sebuah aliran diagram dengan bentuk statement if … else, atau do … while. 22

4.3.6 Panel atau editor untuk menulis script ditetapkan. 23

4.4. Menggunakan sintaks script 24

4.4.1 Sintak scripts digunakan sesuai dengan grammar 24

4.4.2 Tipe  data  pada bahasa scripting dipahami dan diaplikasikan (yaitu string, number, boolean, object, movie clip, null, undefined) 26

4.4.3 Penggunaan variabel dalam script dipahami dan diaplikasikan, penamaan variabel, tipe, scope dan deklarasi variabel 29

4.4.4 Operator-operator digunakan untuk memanipulasi nilai dalam ekspresi (operator precedence, associativity, numeric, comparison, string, logical, bitwise, equality, assignment, dot dan array) 30

4.5 Menggunakan perintah/statement 31

4.5.1 Perintah / statement script mutiple dibuat untuk frame yang sama atau sebagai obyek  31

4.5.2 Target  path   (nama dan alamat) ditetapkan untuk mengendalikan sebuah klip movie atau me-load movie. 32

4.5.3 Aliran scripts dikendalikan dengan menggunakan pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in. 32

4.5.4 Fungsi-fungsi built in digunakan (misalnya boolean, escape, eval, get property, get timer, dll) 34

4.5.5 Fungsi-fungsi ditetapkan dan dibuat 35

4.5.6 Fungsi-fungsi yang ditetapkan dapat dipanggil oleh pengguna. 36

4.5.7 Obyek-obyek built-in digunakan untuk mengakses dan memanipulasi informasi 37

4.6 Membuat obyek. 38

4.6.1 Obyek custom dibuat dengan properti dan metoda untuk mengorganisasi informasi dalam script agar mudah penyimpanan dan akses 38

4.6.2 Fungsi constructor ditetapkan, instans yang baru dari obyek dibuat 39

4.6.3 Inheritance dibuat, dan hasilnya menurut hirarki tertentu. 40

 

BAB V SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI  42

5.1 Sumber Daya Manusia. 42

5.2 Sumber-Sumber Kepustakaan. 43

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 44

 

DAFTAR PUSTAKA. 45

 

BAB I

PENGANTAR

 

 

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

 

1.2 Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.1      Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri:

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2      Isi Modul

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3      Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan:

-    Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-    Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-    Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-    Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan:

- Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

- Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

- Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

- Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

- Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

 

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah:
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

 

1.4 Pengertian Istilah-Istilah

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

 

Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

 

Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

2.1 Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. TIK.PR02.003.01     Membuat struktur data
  2. TIK.PR02.029.01     Menjelaskan teknologi multimudia
  3. TIK.PR05.003.01     Mengoperasikan aplikasi multimedia lanjut

 

Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia

 

 

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi

Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat sebuah movie, dengan menggunakan bahasa scripting  .

 

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun, diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan khusus bagi para programmer, walaupun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang terlibat dalam penggunaan komputer.

 

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

 

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat:

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

 

2.3.1 Kode dan Judul Unit

Kode Unit               : TIK.PR05.003.01

Judul Unit               : Menerapkan Program Scripting Multimedia

 

 

2.3.2 Deskripsi Unit

Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk membuat sebuah movie, pengenalan bahasa scripting berorientasi obyek dan konsep dasar pemrograman seperti fungsi, variabel, statements, operators, conditionals dan loop.

 

 

2.3.3 Elemen Kompetensi

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01   Menjelaskan bahasa scripts 1.1      Konsep bahasa pemrograman script untuk membuat movie yang interaktif dipahami.

 

1.2      Perencanaan dan story board dibuat sebelum mulai menulis script.

 

1.3      Script berorientasi obyek dipahami: class, properties dan method ditetapkan.

 

1.4      Movie clip dipahami: timeline, frame, actions.

 

1.5      Script dibuat dalam sebuah aliran diagram dengan bentuk statement if … else, atau do … while.

 

1.6      Panel atau editor untuk menulis script ditetapkan.

 

 

02   Menggunakan sintaks script 2.1    Sintak scripts digunakan sesuai dengan grammar.

 

2.2  Tipe  data  pada bahasa scripting dipahami dan diaplikasikan (yaitu string, number, boolean, object, movie clip, null, underfined).

2.3    Penggunaan variabel dalam script dipahami dan diaplikasikan, penamaan variabel, tipe, scope dan deklarasi variabel.

 

2.4    Operator-operator digunakan untuk memanipulasi nilai dalam ekspresi (operator precedence, associativity, numeric, comparison, string, logical, bitwise, equality, assignment, dot dan array).

 

03  Menggunakan perintah/statement

 

3.1   Perintah / statement  script mutiple dibuat untuk frame yang sama atau sebagai obyek.

 

3.2   Target path (nama dan alamat) ditetapkan untuk mengendalikan sebuah klip movie atau me-load movie.

 

3.3  Aliran scripts dikendalikan dengan menggunakan pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in.

 

3.4 Fungsi-fungsi built in digunakan (misalnya boolean, escape, eval, get property, get timer, dll).

 

3.5   Fungsi-fungsi ditetapkan dan dibuat.

 

3.6     Fungsi-fungsi yang ditetapkan dapat dipanggil oleh pengguna.

 

3.7     Obyek-obyek built-in digunakan untuk mengakses dan memanipulasi informasi.

 

04  Membuat obyek 4.1      Obyek custom dibuat dengan properti dan metoda untuk mengorganisasi informasi dalam script agar mudah penyimpanan dan akses.

 

4.2     Fungsi constructor ditetapkan, instans yang baru dari obyek dibuat.

 

4.3     Inheritance dibuat, dan hasilnya menurut hirarki tertentu.

 

Tabel 2.1 Elemen Kompetensi

 

 

2.3.4 Batasan Variabel

Batasan variabel dalam bahasan ini adalah:

  1. Unit ini berlaku untuk sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi.
  2. Memahami pemrograman script multimedia bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

 

 

2.3.5 Panduan Penilaian

  1. 1.   Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemonstrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini:

1.1     Pengetahuan dasar yang dibutuhkan analisis movie secara menyeluruh yaitu:

1.1.1  Menetapkan properti dokumen.

1.1.2  Pemrograman script.

1.2   Keterampilan dasar.

1.2.1  Menggunakan vector art.

1.2.2  Efek-efek movie klip.

1.2.3  Memodifikasi button dan menambah navigasi.

1.2.4  Menambah streaming dan sounds.

1.2.5  Menguji dan publikasi movie.

 

 

  1. 2.   Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

 

 

  1. 3.   Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan:

3.1     Kemampuan menetapkan properti dokumen sesuai aset-aset yang ada.

3.2     Kemampuan membuat dan menguji efek animasi yang dibuat.

3.3     Kemampuan menambahkan efek-efek dinamis pada animasi.

3.4     Kemampuan mengatur library agar mudah untuk digunakan.

3.5     Kemampuan mempublikasikan movie.

 

 

  1. 4.   Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1   Unit ini didukung oleh pengetahuan dan  ketrampilan dalam unit-unit kompetensi yang berakitan dengan dasar-dasar teknologi informasi.

4.1.1.  TIK.PR02.003.01 Membuat struktur data.

4.1.2.  TIK.PR02.029.01 Menjelaskan teknologi multimedia.

4.1.3.  TIK.PR05.003.01 Mengoperasikan aplikasi multimedia lanjut.

4.2.   Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia.

4.3.   Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

 

 2.3.6. Kompetensi Kunci

Kompetensi kunci dalam bahasan ini dapat dilihat dalam tabel di bawah ini.

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

Tabel 1 Kompetensi Kunci


BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

 

3.1 Strategi Pelatihan

 

Belajar dalam suatu sistem Berdasarkan Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

 

 

 

 

3.2 Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

4.1 Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa dapat menerapkan bahasa script sebagai pengendali obyek pada program multimedia.
  • Siswa dapat mengatur dan mengelola berbagai jenis script yang ada pada program multimedia.

 

 

 

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa dapat menjelaskan mengenai konsep program multimedia yang interaktif.
  • Siswa dapat mengenali perintah-perintah sederhana dalam bahasa script atau action script.
  • Siswa dapat mengenali aliran data dan pemrograman berorientasi obyek di dalam action script.
  • Siswa dapat membuat dan mengelola obyek grafis di dalam program Flash MX atau Flash 8.
  • Siswa dapat menggunakan action script sebagai pengendali obyek grafis pada program Flash MX atau Flash 8 baik dalam bentuk animasi maupun program multimedia yang interaktif.
  • Siswa dapat membuat action script yang tepat sesuai dengan kebutuhannya.
  • Siswa dapat melakukan pengujian dan publish pada file multimedia yang telah dibuatnya.

 

 

 

 

4.3 Menjelaskan bahasa scripts

Bahasa Script terdapat pada program Flash MX dan Flash 8. Bahasa Script pada program multimedia tersebut disebut dengan Action Script. Action Script terdiri dari dua macam versi yaitu versi 1.0 dan versi 2.0. Perbedaannya adalah pada versi 2.0 sudah mendukung konsep Pemrograman Beroirentasi Obyek yang memiliki kelebihan reusable atau dapat dipergunakan kembali. Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman JavaScript atau C++. Jadi jika Anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di flash.

 

Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif.

 

 

4.3.1 Konsep bahasa pemrograman script untuk membuat movie yang interaktif dipahami

Mempelajari animasi di flash terasa belum powerful jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

 

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami 3 hal dalam action script:

  1. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek
  2. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek
  3. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

 

Event pada action script terdiri dari mouse event dan keyboard event. Mouse Event akan terjadi bila seseorang pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

  1. on (press)

Suatu aksi akan terjadi ketika seorang pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

 

  1. 2.   on (release)

Suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

 

  1. 3.   on (ReleaseOutside)

Suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya diluar areal tombol.

 

  1. 4.   on (rollOver)

Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

 

  1. 5.   on (rollOut)

Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

 

  1. 6.   on (dragOver)   

Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol dan memasukkan kembali kearea tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika anda menggerakkan tombol)

 

  1. 7.   on (dragOut)

Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

 

Keyboard event akan terjadi jika anda menekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home,left,right). Adapun cara mengkatifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan aktifkan pilihan on (keyPress “<Home>”) sebagai contoh. Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

 

on (keyPress “<Home>”) {

gotoAndStop(5);

}

 

Pada contoh diatas tombol akan bereaksi jika kita menekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5.

 

 

4.3.2 Perencanaan dan story board dibuat sebelum mulai menulis script

Suatu perencanaan sangat dibutuhkan dalam membuat sebuah program multimedia. Karena Anda akan bertindak selayaknya seorang sutradara di dalam membuat sebuah program multimedia, khususnya yang menggunakan animasi dan bahasa script. Pembuatan story board atau papan cerita akan sangat membantu Anda dalam merancang dan mengimplementasikan program multimedia khususnya untuk membuat film animasi maupun game.

 

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan story board untuk program Multimedia adalah:

 

  1. Obyek yang terlihat di layar dan pergerakannya
  2. Suara yang dihasilkan oleh obyek
  3. Pemicu pergerakan obyek (misalnya tombol, tabrakan dengan obyek lain, penekanan keyboard dll.)
  4. Modul Script yang dijalankan
  5. Urutan adegan pada obyek-obyek yang terlihat di layar
  6. Keterangan-keterangan mengenai obyek

 

Pada Gambar 4.1 diperlihatkan suatu contoh story board untuk membuat sebuah gerakan bola yang dipicu oleh klik pada tombol Jalan.

Scene Pada Layar Suara, Pemicu, Script Keterangan
1.

 

 

Bila tombol Jalan diklik, maka bola akan bergerak dengan menjalankan script fungsi moveBall() Posisi awal bola sebelum tombol jalan diklik.
2.

 

Tombol Jalan diklik

Suara: wind.wav

 

 

Gambar 4.1 ActionScript 2.0 Settings untuk Mengatur Letak Class

 

4.3.3 Script berorientasi obyek dipahami: class, properties dan method ditetapkan

Dewasa ini pemrograman mempunyai konsep yang dikenal dengan konsep pemrograman berorientasi obyek. Semua komponen pemrgoraman berupa obyek-obyek yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu obyek memiliki atribut/properti dan method. Properti adalah kelengkapan pada obyek tersebut, misalnya pada obyek mobil, kelengkapannya adalah ban, warna, mesin dsb. Sedangkan method adalah fungsi-fungsi yang bisa dilakukan oleh obyek, pada obyek mobil misalnya melaju, mengerem dsb.

 

Class adalah blue print atau rancangan dari objek. Jadi setiap objek merupakan perwujudan dari class.

 

Pada sebuah obyek, tidak semua properti dan method dapat diakses dari luar karena adanya access specifier yaitu private dan public. Private berarti hanya dapat diakses oleh class tersebut. Public berarti dapat diakses dari luar class.

 

Contoh deklarasi properti dan method private:

private var password:String;

private function cekPassword(password:String):Void {

//isi fungsi atau method

}

 

Contoh deklarasi properti dan method public:

public var kata:String;

public function ambilKata(kata:String):Void {

//isi fungsi atau method

}

 

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat class adalah:

  1. Class pada action script dibuat pada suatu file dengan ekstensi *.as, dan hanya boleh terdapat satu class dalam tiap file.
  2. Class dideklarasikan dengan kata kunci class dan diikuti nama dari dari class tersebut dengan kurung kurawal.

Contoh:

class Mobil{

//isi class

}

  1. Class dapat dibuat dalam package. Untuk menggunakan class yang terdapat dalam suatu package tertentu, digunakan kata kunci import.
  2. Properti dan method dari class bisa dideklarasikan sebagai public, private atau static.
  3. Class bisa merupakan turunan dari class lain dengan kata kunci extends.
  4. Class dapat mengimplementasikan interface.

 

Secara default, saat pertama kali dijalankan Flash mendefinisikan letak file class terdapat pada direktori Documents and Settings yang berisi class untuk movie clip, xml, math dsb. Apabila Anda membuat class sendiri, Anda perlu mendefinisikan letak file class yang Anda buat dengan memilih menu ”Edit – Preference – ActionScript” kemudian pilih tombol ”ActionScript 2.0 Settings”. Pada bagian tersebut Anda dapat menekan tombol + lalu memasukkan letak dari file class Anda, misalkan ”D:\ActionScriptClasses”, sehingga didapatkan hasil seperti pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 ActionScript 2.0 Settings untuk Mengatur Letak Class

 

 

4.3.4 Movie clip dipahami: timeline, frame, actions

Dalam Program Flash MX atau Flash 8, Anda akan diperhadapkan dengan Movie Clip. Movie clip adalah suatu bentuk obyek yang dapat dikendalikan dengan menggunakan action script. Di dalam sebuah stage bisa terdapat bermacam-macam movie clip. Dan pada movie clip tersebut terdapat tiga hal penting yang harus Anda kenali dan pahami, yaitu timeline, frame dan actions (Perhatikan Gambar 4.3).

 

 

Gambar 4.3 Timeline dan Frame

Gambar 4. memperlihatkan timeline, di dalam timeline tersebut terdapat Layer (ditunjukkan oleh angka 1), di mana Anda dapat meletakkan berbagai macam obyek movie clip dalam tingkatan yang berbeda agar tidak saling mempengaruhi satu sama lain, dan terdapat frame (ditunjukkan oleh angka 2), yang berguna untuk frame animasi bagi movie clip buatan Anda. Sedangkan Actions adalah bagian di mana Anda bisa menuliskan action script untuk mengendalikan movie clip yang Anda buat.

 

4.3.5 Script dibuat dalam sebuah aliran diagram dengan bentuk statement if … else, atau do … while

Action script tidak selalu berupa suatu urut-urutan perintah yang akan dieksekusi secara berurutan. Kadangkala terdapat beberapa aliran data yang bercabang ataupun berulang. Oleh karena itu Anda harus mengetahui terlebih dahulu diagram untuk aliran data yang berupa percabangan maupun perulangan.

 

Gambar 4.4 memperlihatkan diagram aliran data untuk percabangan dengan menggunakan if…else, sedangkan Gambar 4.5 memperlihatkan diagram aliran data perulangan dengan menggunakan do…while.

 

 

Gambar 4.4 Diagram Aliran Data Percabangan If…else

 

 

 

Gambar 4.5 Diagram Aliran Data Percabangan do…while

 

 

4.3.6 Panel atau editor untuk menulis script ditetapkan

Actions – Frame merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda. Pada Actions – Frame inilah Anda dapat menuliskan script yang Anda inginkan. Actions – Frame dapat dibuka melalui klik kanan pada sebuah movie clip, button, atau frame kemudian pilih menu “Actions…” (Perhatikan Gambar 4.4).

 

Panel atau editor untuk menuliskan action script tersebut terdiri dari dua macam mode, yaitu:

  1. 1.   Normal Mode

Pada mode ini Anda dapat memilih fungsi-fungsi built in dari daftar yang sudah ada untuk langsung dimasukkan pada script yang sedang Anda buat. Mode ini tepat untuk orang yang baru belajar action script.

 

  1. 2.   Expert Mode

Pada mode ini Anda dapat langsung mengetikan fungsi buatan sendiri maupun fungsi built in pada tempat yang tersedia. Mode ini tepat untuk yang sudah mengenal action script dan tepat untuk menerapkan pemrograman berorientasi obyek.

 

Apabila sebuah frame telah memiliki action script, maka pada frame tersebut akan muncul sebuah huruf ’a’ kecil pada frame tersebut.

Gambar 4.4 Actions – Frame

 

 

4.4. Menggunakan sintaks script

Seperti bahasa pemrograman lainnya, action script memiliki aturan sintak yang harus Anda ikuti untuk mendapatkan script yang dapat dikompilasi dan dijalankan dengan benar. Pada bagian ini akan dijelaskan elemen-elemen yang perlu diperhatikan dalam menulis action script.

 

 

4.4.1 Sintak scripts digunakan sesuai dengan grammar

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam membuat script dengan action script agar action script yang Anda buat sesuai dengan grammar adalah:

  1. 1.   Case Sensitive

Action script memiliki sifat case sensitive, jadi huruf capital berbeda dengan huruf kecil. Contoh: if berbeda dengaqn If, myVar berbeda dengan Myvar, jadi dalam penggunaannya perhatikan benar-benar huruf kapital atau huruf kecilnya.

 

  1. 2.   Sintak Dot

Dalam Action script, titik atau dot “.” Digunakan untuk menguindikasikan property atau method suatu obyek atau movie clip. Titik juga digunakan untuk emngindikasikan target path ke suatu movie clip, variabel, fungsi atau obyek. Penulisan sintak titik ini diawali dengan nama obyek atau movie clip yang diikuti dengan titik dan diakhiri dengan elemen yang Anda inginkan. Contoh ; mc1._x, mc1._y dll.

 

  1. 3.   Kurung Kurawal

Suatu tanda untuk mengurung blok yang berisi statement atau baris-baris script menjadi satu kesatuan.

Contoh :

On (release){

myDate= new Date() ;

currentMonth = myDate.getMonth() ;

}

 

  1. 4.   Titik Koma

Setiap baris statement pada action script harus diakhiri dengan titik koma kecuali pada baris yang membutuhkan blok dengan kurung kurawal.

Contoh:

var column:Number;

 

  1. 5.   Kurung

Suatu parameter atau kondisi pada if, for dan lain sebagainya dituliskan di dalam kurung.

Contoh:

Function myFunction (name:String, age:Number){

}

If(age<=12){

}

 

  1. 6.   Komentar

Baris yang tidak akan dieksekusi oleh program, biasanya digunakan untuk memberi keterangan pada programmer atau dokumentasi program. Penggunaan komentar sangat direkomendasikan agar pengembangan program menjadi lebih terstruktur, terutama bila Anda bekerja dalam tim.

Contoh:

//komentar satu baris

/*komentar lebih dari

Satu baris*/

 

Kata kunci adalah kata-kata yang secara default digunakan oleh action script untuk tujuan tertentu, sehingga Anda tidak dapat menggunakannya sebagai identifikasi seperti variable, fungsi maupun class. Berikut ini adalah daftar dari kata kunci yang dipergunakan di dalam action script:

 

  1. break
  2. case
  3. class
  4. continue
  5. default
  6. Delete
  7. dynamic
  8. else
  9. extends

10. for

11. function

12. get

13. If

14. implements

15. import

16. in

17. instanceof

18. interface

19. intrinsic

20. new

21. private

22. Public

23. return

24. set

25. static

26. switch

27. this

28. typeof

29. var

30. void

31. while

32. with

 

 

 

4.4.2 Tipe  data  pada bahasa scripting dipahami dan diaplikasikan (yaitu string, number, boolean, object, movie clip, null, undefined)

Pada program Multimedia yang menggunakan action script terdapat beberapa tipe data penting yang harus dipahami. Tipe-tipe data tersebut dibagi ke dalam dua jenis, yaitu tipe data primitif dan tipe data kompleks. Tipe data primitif adalah tipe data dasar, sedangkan tipe data kompleks adalah tipe data pengembangan yang dapat terdiri dari tipe data primitif maupun komponen lain pada program multimedia seperti Flash MX atau Flash 8. Tipe data tersebut beserta jenis dan keterangannya dapat Anda lihat pada Tabel 4.1.

 

Tipe Data Jenis Keterangan
String Primitif Tipe data yang berupa kumpulan/rangkaian huruf, angka, atau symbol.
Number Primitif Tipe data yang berupa angka.
Boolean Primitif Tipe data yang berupa nilai yang berisi true(1) atau false(0).
Object Kompleks Kumpulan dari berbagai properties dan method di mana tipe data ini merupakan hasil perwujudan dari class.
Movie Clip Kompleks Movie Clip adalah symbol untuk menghandle animasi, tipe data ini hanya mengacu ke elment berupa grafik.
Null Primitif Tipe data Null hanya memiliki satu nilai yaitu null, biasanya digunakan untuk mendefinisikan data yang belum terisi.
Undefined Primitif Tipe data Null hanya memiliki satu nilai yaitu undefined.

Tabel 4.1 Tipe Data pada Action Script

 

 

4.4.3 Penggunaan variabel dalam script dipahami dan diaplikasikan, penamaan variabel, tipe, scope dan deklarasi variabel

Variabel adalah suatu penampung data, contohnya sebuah drum diisi oleh air 50 liter, maka drum tersebut adalah variabelnya, sedangkan air 50 liter adalah datanya. Variabel pun sebaiknya sesuai dengan tipe datanya, misalnya variabel bertipe String seharusnya dipakai untuk menampung rangkaian karakter, sehingga tidak cocok untuk perhitungan seperti penjumlahan atau pembagian.

 

Penulisan variable memiliki beberapa aturan, antara lain:

-        Tidak boleh menggunakan variabel yang sama dengan keyword atau literal dari Action Script sendiri,

Contoh: true, false, null, if, for dll.

-        Variabel harus unik, artinya nama variabel yang satu harus beda dengan nama variabel yang lainnya,

Contoh: angka1, angka2

-        Nama Variabel tidak boleh terdiri dari karakter spasi atau karakter selain angka dan huruf, yang boleh hanya garis baeah (underscore).

Contoh Boleh : angka_1, _luas_lingkaran

Contoh Tidak Boleh : angka 1, @angka#?, 1angka

Contoh pendeklarasian variabel dalam action script yang benar adalah:

var angka1:Number;

var kata:String;

 

Sedangkan contoh pendeklarasian variabel yang disertai dengan inisialisasi nilai variabel atau pemberian nilai awal pada variabel adalah:

var angka1:Number=17;

var kata:String=”Haloo”;

 

 

4.4.4 Operator-operator digunakan untuk memanipulasi nilai dalam ekspresi (operator precedence, associativity, numeric, comparison, string, logical, bitwise, equality, assignment, dot dan array)

Operator adalah suatu tanda yang berguna untuk memanipulasi data, baik itu yang berada pada variabel maupun data secara langsung. Nilai yang dimanipulasi oleh operator disebut operand. Operator terdiri dari beberapa macam, yaitu:

 

1. Operator Aritmetik (Numerik)

Operator

Keterangan

Contoh

* Perkalian

2*3

/ Pembagian

6/2

% Modulus

7%2

+ Penjumlahan

2+2

- Pengurangan

4-2

++ Increment (penambahan satu angka)

X++

Decrement (pengurangan satu angka)

X–

 

2. Operator Perbandingan (Comparison)

Operator Arti Contoh
Kurang dari X < Y Apakah X kurang dari Y
<= Kurang dari atau sama dengan X <= Y Apakah X kurang dari atau sama dengan Y
Lebih dari X > Y Apakah X lebih dari Y
>= Lebih dari atau sama dengan X >= Y Apakah X lebih dari atau sama dengan Y

 

3. Operator Kesamaan (Equality)

Operator Arti Contoh
== Sama dengan X == Y Apakah X sama dengan Y
!= Tidak sama dengan X != Y Apakah X tidak sama dengan Y
=== Strict sama dengan X === Y Apakah X sama dengan Y (Dengan perbandingan tipe yang berbeda)
!== Strict tidak sama dengan X !== Y Apakah X tidak sama dengan Y (Dengan perbandingan tipe yang berbeda)

 

4. Operator Bitwise

Operator

Keterangan

Contoh

<< Geser bit ke kiri (left shift) 25<<2
>> Geser bit ke kanan ( right shift) 25>>2
& Bitwise AND (dan) 25&2
| Bitwise OR (or) 25|2
^ Bitwise XOR 25^2
- Bitwise NOT (komplement) -25

 

5. Operator Penugasan (assignment)

Operator

Contoh

Keterangan

+= X += 2; Kependekan dari x = x+2;
-= X -= 2; Kependekan dari x = x-2;
*= X *= 2; Kependekan dari x = x*2;
/= X /= 2; Kependekan dari x = x/2;
%= X %= 2; Kependekan dari x = x%2;
<<= X <<=2; Kependekan dari x = x<<2;
>>= X >>=2; Kependekan dari x = x>>2;
&= X &=2; Kependekan dari x = x&2;
|= X |=2; Kependekan dari x = x|2;
^= X ^=2; Kependekan dari x = x^2;

 

6. Operator Logika

Operator

Keterangan

Contoh

&& Logika AND x && y
|| Logika OR x || y
! Logika NOT !y

 

 

4.5 Menggunakan perintah/statement

Dalam menggunakan perintah atau statement pada action script perlu diperhatikan hal-hal seperti yang telah dicantumkan pada bagian 4.4. Namun untuk lebih mendalami hal-hal tersebut maka perlu diperhatikan hal-hal seperti yang akan dibahas pada bagian ini.

 

 

4.5.1 Perintah / statement script mutiple dibuat untuk frame yang sama atau sebagai obyek

Sebuah statement script dapat dibuat di dalam sebuah frame, button maupun movie clip. Jika script ini dibuat pada frame, maka script tersebut akan menempel pada frame tersebut saja. Sedangkan bila action script ditulis pada button atau movie clip, maka perintah-perintah tersebut akan menempel pada obyek button atau movie clip tersebut. Jadi, selama obyek tersebut dapat diakses, maka action scriptnya juga dapat dijalankan.

 

Supaya obyek tersebut dapat diakses, cara terbaik adalah dengan menempatkan button atau movie clip yang mengandung script pada layer yang berbeda dengan obyek lain yang dianimasikan.

 

 

4.5.2 Target  path   (nama dan alamat) ditetapkan untuk mengendalikan sebuah klip movie atau me-load movie

Untuk mengendalikan dan menjalankan sebuah movie yang telah Anda buat sebelumnya di dalam program Flash MX atau Flash 8, hal pertama yang harus Anda lakukan adalah me-load movie tersebut ke dalam panel script yang telah disediakan. Movie tersebut dapat dipanggil dari direktori tertentu pada komputer Anda. Caranya adalah sebagai berikut:

loadMovie(“D:\FlashMovies\mov1.swf”);

 

Kita dapat juga me-load gambar JPEG dengan menggunakan loadMovie, caranya adalah sebagai berikut:

loadMovie(“E:\Images\image1.jpg”);

 

Untuk menjalankan movie yang telah di-load, digunakan fungsi play, sedangkan untuk memberhentikannya, digunakan fungsi stop.

 

Contoh lengkap untuk menggunakan fungsi loadMovie dengan pemicu adanya sebuah tombol yang diklik adalah sebagai berikut:

on (release) {

loadMovie(“D:\FlashMovies\mov1.swf”);

play();

}

 

 

4.5.3 Aliran scripts dikendalikan dengan menggunakan pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in

Dalam script terdapat beberapa tipe aliran data, yaitu tipe seleksi (percabangan) dan tipe perulangan (looping).

 

Sintak untuk seleksi atau percabangan dapat diwujudkan dalam dua macam sintak, yaitu:

 

1. Statement If…else

Statement yang mengecek berbagai macam kondisi true atau false dimulai dengan istilah If. Jika kondisi atau persyaratan sesuai (bernilai true), maka action sript menjalankan statement yang berada pada blok If, sebaliknya jika kondisi atau persyaratan tidak terpenuhi, maka action script akan melompat menuju ke statement yang ada pada blok lainnya.

 

Contoh:

If(password == null || email == null) {

gotoAndStop(“reject”);

} else If (password == “123”) {

gotoAndPlay(“startMovie”);

} else {

gotoAndStop(“home”);

}

 

2. Statement switch…case

Statement switch case membuat suatu struktur bercabang dalam action script statement. Switch akan mengevaluasi suatu variable apakah sesuai dengan kondisi yang didaftarkannya, misalnya ada sebuah variable angka, bila angka bernilai 1, maka tampilkan “satu”, bila angka 2, maka tampilkan “dua” dan begitu seterusnya. Bila variable tidak memenuhi salah satu case yang terdapat dalam daftar maka, statement yang dijalankan adalah statement default.

 

Contoh:

switch(angka) {

case 1:

trace(“satu”);

break;

case 2:

trace(“dua”);

break;

default:

trace(“Masukan salah”);

}

 

Sintak untuk perulangan dapat diwujudkan dengan tiga macam sintak, yaitu:

1. Statement for

Statement for bertujuan untuk membuat perulangan dengan batas bawah, batas atas dan langkah yang telah ditetapkan. For akan mengevaluasi apakah suatu variabel telah mencapai batas atasnya, apabila belum, tambahkan langkah pada variabel tersebut kemudian jalankan statement pada blok for, kemudian evaluasi lagi terus-menerus sampai variabel tersebut mencapai batas atas. Apabila variabel telah mencapai batas atas, maka perulangan selesai.

 

Contoh:

var i:Number;

for(i=0;i<=10;i++) {

trace(“Hallo semua”);

}

 

2. Statement while…do

Statement while do bertujuan untuk membuat perulangan selama syarat yang diberikan masih benar. Jadi tidak ada batas bawah atau batas atas dalam perulangan ini. Hanya saja kondisinya bisa dibuat dengan prinsip logika AND atau OR untuk dua atau lebih variabel.

 

Contoh:

var i:Number=0;

var j:Number=10;

while(i<10 && j>0) {

trace(“Hallo semua”);

i++;

j–;

}

 

2. Statement do…while

Statement do while bertujuan untuk membuat perulangan selama syarat yang diberikan masih benar seperti statement while do. Perbedaannya adalah statement yang ada di dalam blok while pasti akan dieksekusi minimal satu kali, karena pengevaluasiannya dilakukan setelah statement dieksekusi.

 

Contoh:

var i:Number=0;

var j:Number=10;

do{

trace(“Hallo semua”);

i++;

j–;

} while(i>10 && j<0);

 

 

4.5.4 Fungsi-fungsi built in digunakan (misalnya boolean, escape, eval, get property, get timer, dll)

Terdapat beberapa fungsi-fungsi yang telah terintegrasi dalam program multimedia seperti Flash MX dan Flash 8. Fungsi-fungsi tersebut biasanya memiliki kegunaan yang umum dan sering digunakan. Fungsi seperti ini disebut dengan fungsi built in.

 

Beberapa fungsi built in yang perlu Anda ketahui kegunaannya adalah:

  1. Boolean à Berfungsi untuk menentukan apakah suatu nilai true atau false
  2. Escape à Mengkonversi parameter menjadi sebuah string dan menyandikannya ke dalam format penyandian URL, di mana semua karakter non-alphanumeric diberikan tanda % dan diikuti dengan nilai heksadesimal

 

Contoh: escape(“Hello{[World]}”);

 

Hasilnya adalah: Hello%7B%5BWorld%5D%7D

 

  1. Eval à Mengakses variabel, property, obyek atau movie clip melalui namanya. Apabila ekspresinya adalah sebuah variabel atau sebuah property, maka nilai dari variabel atau property tersebut akan dikembalikan.

 

Contoh:

piece3 = “dangerous”;

x = 3;

y = eval(“piece” + x);

trace(y);

 

Hasilnya adalah: “dangerous”

 

  1. getProperty à Mengembalikan nilai dari suatu property tertentu yang diinginkan pada movie clip

 

Contoh:

myMovieX = getProperty(_root.myMovie, _x);

 

Hasilnya adalah nilai property _x dari movie clip myMovieX.

 

  1. getTimer à Mengembalikan nilai milidetik dari movie clip yang sedang dijalankan.

 

Contoh:

getTimer();

 

Masih banyak fungsi-fungi built in lain yang dapat Anda pakai. Agar lebih jelas dengan berbagai jenis fungsi tersebut Anda bisa memeriksanya pada fasilitas Help pada program Flash MX atau Flash 8 dengan cara menekan tombol F1 pada keyboard.

 

4.5.5 Fungsi-fungsi ditetapkan dan dibuat

Fungsi adalah suatu blok script yang dapat digunakan kembali (reusable) dan dapat melewatkan parameter dan mengembalikan suatu nilai. Nilai yang dikembalikan dapat berupa String, Number, Object maupun Void. Khusus untuk fungsi yang mengembalikan nilai Void, maka dapat dikatakan bahwa fungsi ini tidak mengembalikan nilai apa-apa. Untuk nilai kembalian digunakan kata kunci return di dalam blok fungsi.

 

Untuk membuat sebuah fungsi tanpa parameter perhatikan sintak di bawah:

function cetakKalimat():Void {

trace(“Halooo”);

}

function jumlah():Number {

var a:Number=17;

var b:Number=9;

return a+b;

}

 

Contoh di bawah ini adalah fungsi yang sama seperti pada contoh di atas, hanya saja pada contoh di bawah fungsi-fungsi tersebut memiliki parameter, perhatikan bedanya.

function cetakKalimat(kalimat:String):Void {

trace(kalimat);

}

function jumlah(a:Number,b:Number):Number {

return a+b;

}

 

 

4.5.6 Fungsi-fungsi yang ditetapkan dapat dipanggil oleh pengguna

Untuk memanggil fungsi di dalam script, ada beberapa cara yang berbeda. Untuk memanggil fungsi yang bertipe String, Number atau Object, Anda harus menyiapkan sebuah variabel khusus yang bertipe sama dengan tipe kembalian data dari fungsi yang berguna untuk menampung sementara data hasil kembalian fungsi tersebut. Sedangkan untuk fungsi bertipe Void, tidak diperlukan variabel penampung, karena fungsi ini tidak mengembalikan nilai apapun.

 

Contoh (disesuaikan dengan contoh fungsi pada bagian 4.5.5.):

var hasil:Number;

hasil=jumlah();

cetakKalimat();

 

Untuk fungsi yang berparameter, Anda dapat mengisi parameter secara langsung sesuai dengan tipe data pada fungsi tersebut, atau menggunakan variabel lain dengan tipe data yang sama dengan parameter tersebut.

 

Contoh (disesuaikan dengan contoh fungsi pada bagian 4.5.5.):

 

cetakKalimat(“Menerapkan Program Scripting Multimedia”);

var angka1:Number=12;

var angka2:Number=10;

var hasil:Number;

hasil=jumlah(angka1,angka2);

 

 

4.5.7 Obyek-obyek built-in digunakan untuk mengakses dan memanipulasi informasi

Beberapa Obyek sudah dibuat secara built in di dalam program multimedia seperti Flash MX atau Flash 8. Setiap obyek built in ini juga memiliki properti dan method yang dapat diakses untuk memanipulasi informasi maupun obyek lainnya. Di bawah ini didaftarkan beberapa obyek built in beserta beberapa properti dan method penting yang dapat diakses serta kegunaannya.

 

  1. 1.   Array
    1. Array.length à Mengembalikan panjang array
    2. Array.sort() à Mengurutkan elemen-elemen array
    3. Array.toString() à Mengembalikan nilai string yang mewakili elemen-elemen pada array
    4. Array.concat() à Mnggabungkan array sehingga membentuk array baru
    5. Array.reverse() à Membalik indeks pada elemen

 

  1. 2.   Date
    1. Date.getDate() à Mengembalikan nilai tanggal saat ini (saat ini = berdasarkan sistem pewaktuan lokal pada komputer Anda)
    2. Date.getMiliseconds à Mengembalikan milidetik saat ini
    3. Date.getSeconds() à Mengembalikan detik saat ini
    4. Date.getMinutes() à Mengembalikan menit saat ini
    5. Date.getHours() à Mengembalikan jam saat ini
    6. Date.getDay() à Mengembalikan hari dalam seminggu saat ini
    7. Date.getMonth() à Mengembalikan bulan saat ini
    8. Date.getYear() à Mengembalikan tahun saat ini

 

  1. 3.   MovieClip
    1. MovieClip.loadMovie() à Memuat file .swf ke dalam movie clip
    2. MovieClip.unloadMovie() à menghapus file .swf yang sudah dimuat dalam movie clip
    3. MovieClip.play() à Memainkan movie clip yang dituju
    4. MovieClip.stop() à Memberhentikan movie clip yang dituju
    5. MovieClip._height à Mengembalikan nilai tinggi instance movie clip dalam pixel
    6. MovieClip._width à Mengembalikan nilai lebar instance movie clip dalam pixel
    7. MovieClip._x à Mengembalikan nilai x dari instance movie clip
    8. MovieClip._y à Mengembalikan nilai y dari instance movie clip

 

  1. 4.   Sound
    1. Sound.attachSound() à memuat suara yang dituliskan dalam parameter
    2. Sound.getVolume() à Mengembalikan nilai volume dari sound
    3. Sound.start() à Mulai memainkan suatu suara dari awal sampai habis, atau dari offset yang telah diset dalam parameter
    4. Sound.stop() à Stop spesifikasi sound atau semua suara yang sedang dimainkan

 

 

4.6 Membuat obyek

Dalam bahasa script yang sudah menerapkan pemrograman berorientasi obyek, segala komponen yang berada di dalam program adalah obyek. Dengan menggunakan prinsip ini, maka Anda tidak perlu menulis ulang rancangan-rancangan dari obyek yang ingin Anda buat. Anda cukup menuliskannya sekali kemudian Anda dapat mewujudkan obyeknya berkali-kali. Oleh karena itu perlu dipelajari bagaimana membuat obyek agar membuat program scripting multimedia yang Anda buat menjadi lebih efektif dan efisien.

 

 

4.6.1 Obyek custom dibuat dengan properti dan metoda untuk mengorganisasi informasi dalam script agar mudah penyimpanan dan akses

Mewujudkan suatu obyek buatan Anda sendiri (obyek custom) membutuhkan class sebagai blue print atau rancangan dari obyek tersebut. Class dapat memiliki properti dan method yang memiliki access specifier tertentu, yaitu private yang hanya dapat diakses oleh class yang bersangkutan atau public yang dapat diakses dari luar class.

 

Contoh:

class Mobil{                                           //deklarasi class

private var nama:String;             //deklarasi properti ”nama”

private var jenis:String;              //deklarasi properti ”jenis”

//deklarasi method ”getNama()”

public function setNama(Nama:String):Void {

nama=Nama;

}

//deklarasi method ”getJenis()”

public function getJenis(Jenis:String):Void{

 

jenis=Jenis;

}

}

 

Properti nama dan jenis pada class Mobil bersifat private, sehingga hanya dapat diakses oleh class tersebut. Sedangkan method setNama dan setJenis bersifat public, sehingga dapat diakses dari luar. Misalnya class Mobil ini Anda simpan sebagai Mobil.as kemudian Anda set pathnya agar dapat diakses oleh Flash (lihat kembali bagian 4.3.3.).

 

Cara untuk membuat obyek dari class Mobil ini adalah sebagai berikut:

Import Mobil;

var mobilku:Mobil=new Mobil();

 

Obyek mobilku ini tidak dapat mengakses secara langsung properti nama dan jenis karena bersifat private, yang dapat diakses adalah method setNama dan setJenis. Cara pengaksesannya adalah:

Mobilku.setNama(”VW”);

Mobilku.setJenis(”Kodok);

 

 

4.6.2 Fungsi constructor ditetapkan, instans yang baru dari obyek dibuat

Constructor merupakan fungsi istimewa di mana nama fungsi tersebut sama seperti nama classnya. Saat Anda membuat suatu obyek, biasanya fungsi yang dijalankan pertama kali adalah fungsi constructor. Biasanya fungsi constructor tidak mengembalikan nilai.

 

Contoh:

class Mobil{                                           //deklarasi class

private var nama:String;             //deklarasi properti ”nama”

private var jenis:String;              //deklarasi properti ”jenis”

function Mobil(Nama:String,Jenis:String){ //deklarasi constructor

nama=Nama;

jenis=Jenis;

}

public function getNama():String {         //deklarasi method ”getNama()”

return nama;

}

public function getJenis():String {          //deklarasi method ”getJenis()”

 

return jenis;

}

}

 

Untuk membuat obyek di dalam panel script berdasarkan class Mobil, maka hal pertama yang harus dilakukan adalah meng-import terlebih dahulu class Mobil, kemudian barulah mendeklarasikan obyek sesuai dengan constructornya.

 

Contoh:

Import Mobil;

var mobilku:Mobil=new Mobil(”BMW”,”Sedan”);

 

 

4.6.3 Inheritance dibuat, dan hasilnya menurut hirarki tertentu

Membuat suatu class baru berdasarkan class yang telah ada sebelumnya disebut penurunan class (inheritance). Class baru tersebut disebut sub class dari class yang diturunkan. Class yang sebelumnya disebut dengan superclass dari class turunannya. Pada Gambar 4. diperlihatkan ilustrasi hirarki dari penurunan class.

 

 

Gambar 4. Actions – Frame

 

Suatu class yang mewarisi sifat class lain akan memiliki semua properti public dan method yang ada pada class supernya. Yang tidak dapat diwariskan adalah properti yang private. Pada subclass bisa ditambahkan properti dan method baru yang tidak dimiliki oleh superclassnya.

 

Berikut ini adalah contoh kongkret dari sebuah pewarisan class:

class Burung {

public var warnaBulu:String;

public function terbang():Void{

//method untuk terbang

}

}

class Elang extends Burung {

public function mencakar():Void{

//method untuk mencakar

}

}

 

Perhatikan contoh di atas. Class Elang mewarisi seluruh properti dan method class Burung yang bersifat public, oleh karena itu class Elang memiliki properti warnaBulu dan method terbang seperti pada class Burung. Pada class Elang ditambahkan satu method baru yaitu mencakar, karena class Burung adalah superclass dari class Elang, maka class Burung tidak memiliki method mencakar seperti yang dimiliki oleh class Elang.

 

 

 

             


BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN                          KOMPETENSI

 

 

 

5.1 Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

 

 

5.2 Sumber-Sumber Kepustakaan

Pengertian sumber-sumber kepustakaan adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

 

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi:

1.   Buku referensi (text book)

2.   Lembar kerja

3.   Diagram-diagram, gambar

4.   Contoh tugas kerja

5.   Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

 

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Menerapkan Program Scripting Multimedia

 

  1. Kode Program Pelatihan    :    TIK.PR05.003.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Menerapkan Program Scripting Multimedia

TIK.PR05.003.01

- Unit PC (Personal Computer).

- PC dengan sistem operasi Windows XP dan terinstall Macromedia Flash MX atau Macromedia Flash 8.

- Keyboard, mouse, dan monitor dan speaker.

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

- CD installer Macromedia Flash MX atau Macromedia Flash 8.

- Buku informasi atau manual tentang action script 2.0.

 

-

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

 

  • Buku:
  • Hartanto, Bernard dan Ferdianto Wijaya. 2004. The Magic of Flash MX 2004. Jakarta: Elex Media Komputindo.

 

 

  • Madcoms. 2007. Mahir dalam 7 Hari Macromedia Flash Pro 8. Yogyakarta: Andi.

 

Testimoni

Filed under : blog, tags:
SLIDESERAGAMBATIK