Advertisement

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

Advertisement
loading...

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

MENERAPKAN PROGRAM

SCRIPTING MULTIMEDIA

TIK.PR05.003.01

 

 

 

 

 

BUKU KERJA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

DAFTAR ISI. 2

 

BAB I. 3

STANDAR KOMPETENSI. 3

1.1. Unit Kompetensi Yang Dipelajari 3

1.1.1.  Kode dan Judul Unit 3

1.1.2.  Deskripsi Unit 3

1.1.3.  Elemen Kompetensi 3

1.1.4.  Batasan Variabel 5

1.1.5. Panduan Penilaian. 5

1.1.6 Kompetensi Kunci 6

 

BAB II. 7

TAHAPAN BELAJAR. 7

 

BAB III. 13

TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA. 13

3.1. Tugas Teori 13

3.2. Tugas Unjuk Kerja. 19

3.3. Daftar Cek Unjuk Kerja. 20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB I

STANDAR KOMPETENSI

 

 

1.1.      Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

1.1.1. Kode dan Judul Unit

Kode Unit     : TIK.PR05.003.01

Judul Unit     : Menerapkan program Scripting Multimedia

 

1.1.2. Deskripsi Unit

Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk membuat sebuah movie, pengenalan bahasa scripting berorientasi obyek dan konsep dasar pemrograman seperti fungsi, variabel, statements, operators, conditionals dan loop

 

1.1.3. Elemen Kompetensi

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01    Menjelaskan bahasa scripts 1.1      Konsep bahasa pemrograman script untuk membuat movie yang interaktif dipahami.

 

1.2      Perencanaan dan story board dibuat sebelum mulai menulis script.

 

1.3      Script berorientasi obyek dipahami: class, properties dan method ditetapkan.

 

1.4      Movie clip dipahami: timeline, frame, actions.

 

1.5      Script dibuat dalam sebuah aliran diagram dengan bentuk statement if … else, atau do … while.

 

1.6      Panel atau editor untuk menulis script ditetapkan.

 

 

02   Menggunakan sintaks script 2.1    Sintak scripts digunakan sesuai dengan grammar.

 

2.2  Tipe  data  pada bahasa scripting dipahami dan diaplikasikan (yaitu string, number, boolean, object, movie clip, null, underfined).

2.3    Penggunaan variabel dalam script dipahami dan diaplikasikan, penamaan variabel, tipe, scope dan deklarasi variabel.

 

2.4    Operator-operator digunakan untuk memanipulasi nilai dalam ekspresi (operator precedence, associativity, numeric, comparison, string, logical, bitwise, equality, assignment, dot dan array).

 

 

  1. 03.     Menggunakan perintah/statement

 

3.1   Perintah / statement script mutiple dibuat untuk frame yang sama atau sebagai obyek.

 

3.2   Target    path   (nama dan alamat)   ditetapkan untuk mengendalikan sebuah klip movie atau me-load movie.

 

3.3  Aliran      scripts     dikendalikan     dengan menggunakan pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in.

 

3.4  Fungsi-fungsi    built    in    digunakan (misalnya boolean, escape, eval, get property, get timer, dll).

 

3.5   Fungsi-fungsi ditetapkan dan dibuat.

 

3.6     Fungsi-fungsi yang ditetapkan dapat dipanggil oleh pengguna.

 

3.7     Obyek-obyek built-in digunakan untuk mengakses dan memanipulasi informasi.

 

04      Membuat obyek 4.1         Obyek custom dibuat dengan properti dan metoda untuk mengorganisasi informasi dalam script agar mudah penyimpanan dan akses.

 

4.2         Fungsi constructor ditetapkan, instans yang baru dari obyek dibuat.

 

4.3         Inheritance dibuat, dan hasilnya menurut hirarki tertentu.

 

 

1.1.4. Batasan Variabel

Batasan variabel dalam bahasan ini adalah:

  1. Unit ini berlaku untuk sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi.
  2. Memahami pemrograman script multimedia bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

 

 

1.1.5. Panduan Penilaian

1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemonstrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini:

1.1     Pengetahuan dasar yang dibutuhkan analisis movie secara menyeluruh yaitu :

1.1.1  Menetapkan properti dokumen.

1.1.2  Pemrograman script.

1.2   Keterampilan dasar.

1.2.1  Menggunakan vector art.

1.2.2  Efek-efek movie klip.

1.2.3  Memodifikasi button dan menambah navigasi.

1.2.4  Menambah streaming dan sounds.

1.2.5  Menguji dan publikasi movie.

 

 

2. Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

 

 

3. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan:

3.1     Kemampuan menetapkan properti dokumen sesuai aset-aset yang ada.

3.2     Kemampuan membuat dan menguji efek animasi yang dibuat.

3.3     Kemampuan menambahkan efek-efek dinamis pada animasi.

3.4     Kemampuan mengatur library agar mudah untuk digunakan.

3.5     Kemampuan mempublikasikan movie.

 

 

4. Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1   Unit ini didukung oleh pengetahuan dan  ketrampilan dalam unit-unit kompetensi yang berakitan dengan dasar-dasar teknologi informasi.

4.1.1.  TIK.PR02.003.01 Membuat struktur data.

4.1.2.  TIK.PR02.029.01 Menjelaskan teknologi multimedia.

4.1.3.  TIK.PR05.003.01 Mengoperasikan aplikasi multimedia lanjut.

4.2.   Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia.

4.3.   Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

1.1.6 Kompetensi Kunci

          NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

BAB II

TAHAPAN BELAJAR

 

Langkah-langkah/tahapan belajar

  1. Penyajian bahan, pengajaran dan peserta harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam standar kompetensi.
  2. Isi perencanaan merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok-pokok keterampilan dan pengetahuan.
  3. Peserta harus mengerti apa itu sebenarnya program scripting multimedia dan komponen-komponen lain yang tercakup di dalamnya termasuk objek-objek multimedia, animasi dan interaktivitas.
  4. Peserta dapat menjelaskan dan mempergunakan sintaks bahasa script.
  5. Peserta dapat menggunakan statemen bahasa script mulai dari yang paling sederhana sampai yang kompleks pada program multimedia.
  6. Peserta belajar untuk membuat dan mempergunakan objek-objek di dalam program multimedia.

 

 

 

K U K

Indikator Kerja

Tahapan Belajar

Sumber

1.1

 

 

 

 

 

Konsep bahasa pemrograman script untuk membuat movie yang interaktif dipahami.

 

  • Mampu menjelaskan konsep bahasa script.
  • Mencari informasi tentang konsep bahasa script
 
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
1.2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Perencanaan dan story board dibuat sebelum mulai menulis script.
  • Mampu mengkonsep dan merencanakan story board.
  • Mampu menceritakan proses dan hasil akhir dari animasi yang akan dibuat.
  • Melatih imajinasi dan perencanaan pada animasi yang akan dibuat.
  • Mencari informasi tentang story board.
 
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
  • Buku/artikel tentang Story Board dan teknik penceritaan
1.3 Script berorientasi obyek dipahami: class, properties dan method ditetapkan.

 

  • Dapat menjelaskan tentang class, properties dan method.
  • Dapat membuat class yang berisi properties  dan method.

 

Mencari dan mempelajari informasi mengenai script berorientasi obyek, khususnya tentang class, properties  dan method.  

 

  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0

 

 

1.4 Movie clip dipahami: timeline, frame, actions.

 

  • Dapat menjelaskan konsep kerja movie clip.
  • Dapat membuat movie clip dan mengatur timeline, frame dan actions pada movie clip tersebut.
    • Mencari dan mempelajari informasi mengenai movie clip.
    • Memanipulasi movie clip dengan mengatur timeline, frame dan actions.
    • Internet
    • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
 
1.5 Script dibuat dalam sebuah aliran diagram dengan bentuk statement if … else, atau do … while.
  • Mengetahui cara mendesain script dalam diagram alir dengan bentuk statemen if … else, atau do … while.
  • Mengetahui cara mendesain script dalam diagram alir kombinasi kedua statemen tersebut.

 

  • Mencari dan mempelajari informasi mengenai cara mendesain script dalam diagram alir.
  • Mempelajari statemen if … else dan do … while serta bagaimana cara menerapkannya dalam diagram alir.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
 
1.6 Panel atau editor untuk menulis script ditetapkan.

 

Mengetahui panel atau editor untuk menulis script pada program multimedia yang dipergunakan. Mencari informasi mengenai panel atau editor untuk menulis script serta cara menggunakannya.

 

  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
2.1 Sintak scripts digunakan sesuai dengan grammar. Mengetahui tata cara penulisan script yang benar sesuai dengan grammar khusus pada script. Mencari informasi dan mempelajari grammar script dan berlatih menuliskannya pada panel atau editor script.

 

  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0

 

2.2 Tipe  data  pada bahasa scripting dipahami dan diaplikasikan (yaitu string, number, boolean, object, movie clip, null, underfined).

 

  • Dapat membedakan tipe data dan batasan nilainya.
  • Dapat mengaplikasikan suatu tipe data sesuai dengan kebutuhannya.
Mencari informasi dan mempelajari tipe data pada bahasa script (yaitu string, number, boolean, object, movie clip, null, underfined).
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0

 

2.3 Penggunaan variabel dalam script dipahami dan diaplikasikan, penamaan variabel, tipe, scope dan deklarasi variabel.
  • Dapat membuat variabel dengan tipe data dan penamaan yang benar pada bahasa script.
  • Dapat mempergunakan variabel yang telah dibuat dengan benar.
  • Mencari informasi tentang variabel pada pada bahasa script.
  • Berlatih menulis cara pendeklarasian dan penggunaan variabel yang benar.
 
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0

 

2.4 Operator-operator digunakan untuk memanipulasi nilai dalam ekspresi (operator precedence, associativity, numeric, comparison, string, logical, bitwise, equality, assignment, dot dan array).

 

Dapat menggunakan operator-operator untuk memanipulasi nilai dalam ekspresi, khususnya yang berhubungan dengan variabel. Mencari informasi dan mempelajari berbagai macam operator seperti operator precedence, associativity, numeric, comparison, string, logical, bitwise, equality, assignment, dot dan array serta cara menggunakannya dalam bahasa script.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
3.1 Perintah / statement script mutiple dibuat untuk frame yang sama atau sebagai obyek. Dapat membuat lebih dari satu script yang dapat berjalan pada satu frame atau obyek yang sama. Mempelajari cara membuat multiple script.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
3.2 Target    path   (nama dan alamat)   ditetapkan untuk mengendalikan sebuah klip movie atau me-load movie.
  • Dapat mengendalikan sebuah klip movie dengan target path yang ditetapkan
  • Dapat me-load movie dengan target path yang ditetapkan

 

  • Mempelajari cara mrngrndalikan klip movie dan me-load movie dengan menggunakan target path.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
3.3 Aliran      scripts     dikendalikan     dengan menggunakan pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in.

 

Dapat membuat script yang menggunakan pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in.

 

Mempelajari dan berlatih menggunakan script untuk pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in.

 

  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
3.4 Fungsi-fungsi    built    in    digunakan (misalnya boolean, escape, eval, getproperty, gettimer, dll).
  • Dapat mengetahui kegunaan fungsi-fungsi built in.
  • Dapat membuat script yang menggunakan fungsi-fungsi built in.

 

Mempelajari dan berlatih menggunakan script yang menggunakan fungsi-fungsi built in.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
3.5 Fungsi-fungsi ditetapkan dan dibuat.
  • Dapat menjelaskan konsep fungsi dan menerapkan fungsi untuk efisiensi program.
  • Dapat membuat fungsi dengan bahasa script

 

Mempelajari konsep dan kegunaan fungsi dan berlatih cara membuat fungsi dalam bahasa script
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
3.6 Fungsi-fungsi yang ditetapkan dapat dipanggil oleh pengguna. Dapat memanggil dan mempergunakan fungsi dari bagian lain script dengan benar. Berlatih cara memanggil dan mempergunakan fungsi dari bagian lain script.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
3.7 Obyek-obyek built-in digunakan untuk mengakses dan memanipulasi informasi. Dapat menggunakan obyek-obyek built in untuk mengakses dan memanipulasi informasi di dalam program script.

 

Mempelajari cara menggunakan obyek-obyek built in untuk mengakses dan memanipulasi informasi di dalam program script.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
4.1 Obyek custom dibuat dengan properti dan metoda untuk mengorganisasi informasi dalam script agar mudah penyimpanan dan akses.
  • Dapat membuat obyek custom dengan benar.
  • Dapat mempergunakan obyek custom untuk mempermudah penyimpanan dan akses.

 

Mencari informasi dan mempelajari cara membuat obyek custom untuk mengorganisasi informasi dalam bahasa script.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
4.2 Fungsi constructor ditetapkan, instans yang baru dari obyek dibuat.
  • Dapat membuat fungsi constructor  di dalam class.
  • Dapat menginstansiasi obyek dari class yang sudah dibuat.
  • Mempelajari dan berlatih membuat fungsi constructor di dalam class.
  • Mempelajari dan berlatih membuat obyek dengan cara instansiasi class.
 
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0
4.3 Inheritance dibuat, dan hasilnya menurut hirarki tertentu. Dapat membuat class yang mewarisi class lain dengan prinsip inheritance. Mencari informasi dan mempelajari inheritance untuk pewarisan class.
  • Internet
  • Buku/artikel tentang Flash MX/Flash 8 dan Action Script 2.0

 

 

 

BAB III

TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA

 

3.1.      Tugas Teori

Bacalah soal-soal berikut dengan seksama dan pilihlah  1 jawaban yang tepat!

  1. Cara untuk membuat sebuah class di dalam action script pada Flash adalah: (KUK 1.3)
    1. class sesuatu { … }
    2. static private class sesuatu { … }
    3. sesuatu:class { … }
    4. class: sesuatu { … }

 

  1. Cara untuk mendeklarasikan sebuah property yang hanya dapat diakses oleh class yang memiliki property tersebut saja adalah: (KUK 1.2 dan KUK 1.3)
    1. var something:String;
    2. private var something:String;
    3. static var something:String;
    4. public var something:String;

 

  1. Cara untuk mendeklarasikan sebuah method public adalah: (KUK 1.2 dan KUK 1.3)
    1. public function() fungsi:String { … }
    2. public function fungsi() { … }
    3. public function fungsi():String { … }
    4. public function String fungsi() { … }

 

  1. Dalam merencanakan sebuah story board untuk animasi, hal yang tidak perlu adalah (KUK 1.5):
    1. Menentukan lokasi awal dan lokasi akhir obyek
    2. Menuliskan cerita pada action script
    3. Menentukan berapa banyak obyek yang terlibat
    4. Menggambar gerakan obyek dengan panah

 

 

  1. Perhatikan Gambar di atas. Bagian yang ditunjuk dengan angka 1 dan 2 secara berturut-turut adalah: (KUK 1.4)
    1. action dan frame
    2. frame dan layer
    3. layer dan action
    4. layer dan frame


 

 

  1. Bagian yang tidak dapat ditulisi action script pada program Flash MX dan Flash 8 adalah: (KUK 1.6)
    1. Frame
    2. Action Panel
    3. Layer
    4. Button


 

 

  1. Cara untuk membuat sebuah rectangle yang sudah ada di dalam scene menjadi sebuah movie clip adalah: (KUK 1.4 dan KUK 2.2)
    1. klik kanan pada rectangle kemudian pilih Insert Symbol…, lalu pilih Movieclip
    2. klik kanan pada rectangle kemudian pilih Convert To  Symbol…, lalu pilih Movieclip
    3. Pilih rectangle, kemudian pilih menu Insert – New Symbol… – Movieclip
    4. Pilih rectangle, kemudian pilih menu Tools – Convert To Symbol… – Movieclip

 

  1. Salah satu mode yang dapat digunakan untuk membuat action script pada Flash adalah: (KUK 1.1 dan KUK 1.6)
    1. Expert Mode
    2. Easy Mode
    3. Medium Mode
    4. Syntax Mode

 

 

 

  1. Untuk menuliskan action script panel yang harus dibuka adalah: (KUK 1.1 dan KUK 1.6)
    1. Timeline
    2. Properties
    3. Actions-Frame
    4. Actions-Layer

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Penulisan action script  untuk If…else yang benar adalah: (KUK 1.5, KUK 3.2  dan KUK 3.3)
  2. If (score>100) {

 

 

loadMovieNum(“1.swf”,5);

}

Else {

loadMovieNum(“2.swf”,5);

}

 

  1. if (score>100) {

loadMovieNum(“1.swf”,5);

}

else {

loadMovieNum(“2.swf”,5);

}

 

  1. If (score>100) {

loadMovieNum(“1.swf”,5);

}

else {

loadMovieNum(“2.swf”,5);

}

 

  1. if (score>100) {

loadMovieNum(“1.swf”,5);

}

Else {

loadMovieNum(“2.swf”,5);

}

 

 

  1. Penulisan action script  untuk If… dengan 2 syarat yang dihubungkan oleh logika OR yang benar adalah: (KUK 1.5, KUK 2.1 dan KUK 3.3)
    1. If (password ==null) || (email == null)
    2. If (password ==null || email == null)
    3. If (password ==null | email == null)
    4. If (password ==null or email == null)

 

 

 

  1. Penulisan yang benar untuk sintaks action script yang berfungsi untuk pergi ke frame 5 dan menjalankan movie yang ada pada frame tersebut adalah: (KUK 2.1 dan KUK 3.4)
    1. gotoandplay(5);
    2. GotoAndPlay(5);
    3. gotoAndplay(5);
    4. gotoAndPlay(5);

 

 

 

  1. Penulisan yang benar untuk sintaks action script yang berfungsi untuk pergi ke frame 5 dan menghentikan movie yang ada pada frame tersebut adalah: (KUK 2.1 dan KUK 3.4)
    1. gotoAndStop(5);
    2. GotoAndStop(5);
    3. gotoAndstop(5);
    4. GotoandStop(5);

 

  1. Penulisan yang benar untuk mendeklarasikan variabel bertipe data String pada action script adalah: (KUK 2.2 dan KUK 2.3)
    1. var kata:String;
    2. String kata;
    3. kata:String;
    4. var kata=String;

 

 

 

 

 

 

  1. Pemberian nama yang tidak diperbolehkan untuk sebuah variabel di dalam action script antara lain: (KUK 2.1 dan KUK 2.3)
    1. _variabel_1
    2. variabel_1
    3. variabel1
    4. 1_variabel

 

 

 

  1. Operator yang menyatakan kesamaan suatu variabel dengan variabel lainnya (misalnya apakah variabel x sama dengan variabel y): (KUK 2.3 dan KUK 2.4)
    1. x=y
    2. x==y
    3. x equal y
    4. x eq y

 

 

 

  1. Fungsi dari operator % pada action script adalah: (KUK 2.4)
    1. melakukan pembagian dengan pembulatan ke bawah
    2. melakukan pembagian dengan pembulatan ke atas
    3. melakukan pembagian dan menyimpan sisa hasil bagi atau modulo
    4. melakukan pembagian bilangan riil dengan hasil bilangan yang memiliki koma

 

  1. Tipe data yang dapat mengolah angka pada action script Flash adalah: (KUK 2.1, KUK 2.2 dan KUK 2.3)
    1. String
    2. Void
    3. Object
    4. Number

 

 

 

  1. Cara yang tepat untuk mendeklarasikan fungsi bertipe String dengan satu parameter bertipe Number adalah: (KUK 2.3 dan KUK 3.5)
    1. function nama_fungsi(Angka:Number):String
    2. function nama_fungsi(Number):String
    3. function nama_fungsi():String
    4. function nama_fungsi():String:(Angka:Number)

 

  1. Cara untuk memanggil fungsi public function Sesuatu():Void { … } pada fungsi lain di action script adalah: (KUK 3.6)
    1. function = Sesuatu();
    2. Sesuatu;
    3. Sesuatu();
    4. Sesuatu().call;

 

 

 

 

  1. Perhatikan gambar di atas. Apabila terdapat sebuah class seperti pada gambar, maka yang disebut dengan constructor adalah: (KUK 1.3, KUK 4.1 dan KUK 4.2)
    1. function mobil(nNama:String, nJenis:String);
    2. private var nama:String;
    3. private var jenis:String;
    4. public function getNama():String;

 

  1. Perhatikan kembali gambar pada soal nomor 2 di atas. Cara untuk menginstansiasi objek dari class Mobil yang terdapat di dalam gambar adalah: (KUK 1.3, KUK 4.1 dan KUK 4.2)
    1. var bmw:mobil = mobil (“BMW”,”Sedan”);
    2. mobil bmw = new mobil (“BMW”,”Sedan”);
    3. var bmw:mobil = mobil ();
    4. var bmw:mobil = new mobil (“BMW”,”Sedan”);

 

  1. Sintaks yang benar untuk menduplikasi sebuah Movieclip pada action script Flash adalah: (KUK 1.4 dan KUK 2.2)
    1. duplicateMovieClip(nama_movieclip, nama_duplikat_movieclip, jumlah_duplikasi);
    2. duplicateMovieClip(nama_duplikat_movieclip, nama_movieclip, jumlah_duplikasi);
    3. copyMovieClip(nama_movieclip, nama_duplikat_movieclip, jumlah_duplikasi);
    4. copyMovieClip(nama_duplikat_movieclip, nama_movieclip, jumlah_duplikasi);

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Penulisan action script  untuk If yang benar adalah: (KUK 2.1 dan KUK 3.3)
    1. If (score>100) {

 

gotoAndStop(10);

}

 

  1. if (score>100); {

gotoAndStop(10);

}

  1. If (score>100) {

gotoAndStop(10);

}

 

  1. if (score>100) {

gotoAndStop(10);

}

 

 

  1. Cara yang tepat untuk membuat sebuah fungsi bertipe Number dengan satu parameter bertipe Number pula pada action script  Flash adalah: (KUK 2.3 dan KUK 3.5)
    1. public function getSpeed():Number
    2. public function getSpeed(bilangan:Number):Number
    3. public function getSpeed (Number):Number
    4. public Number function getSpeed (bilangan:Number)

 

Bobot nilai untuk setiap soal teori di atas adalah 2, jadi total nilai untuk soal teori adalah 50

 

3.2.      Tugas Unjuk Kerja

1)       Uraikan dan pratekkan langkah-langkah kerja Anda, beserta perintah-perintah yang digunakan dalam membuat dua buah movie clip dengan bentuk bebas dan dua buah button untuk start dan stop di dalam sebuah scene, setelah itu jalankan dua movie clip yang ada dengan gerakan yang berbeda (Misalnya yang satu ke arah kanan kiri dan yang satu ke arah atas bawah) dengan menggunakan fungsi pada action script seperti fungsi start dan fungsi stop yang akan dipicu oleh penekanan button oleh mouse. (KUK 1.4, KUK 1.5, KUK 2.1, KUK 2.2, KUK 2.3, KUK 3.1, KUK 3.2, KUK 3.5 dan KUK 3.6)

 

2)       Uraikan dan praktekkan langkah-langkah kerja Anda dalam membuat sebuah class dengan menggunakan action script untuk menggerakkan sebuah movie clip pada scene dan sebuah class turunan dari class yang sebelumnya. Pemicunya adalah sebuah button. Apabila button diklik sekali maka movie clip akan bergerak sesuai dengan method yang ada pada class turunan, namun apabila button diklik untuk yang kedua kali, maka movie clip akan berhenti. (KUK 1.3, KUK 1.4, KUK 1.5, KUK 1.6, KUK 2.1, KUK 2.2, KUK 2.3, KUK 2.4, KUK 3.2, KUK 3.3, KUK 3.4, KUK 3.7, KUK 4.1, KUK 4.2 dan KUK 4.3)

 

Bobot nilai untuk setiap soal teori di atas adalah 25, jadi total nilai untuk soal teori adalah 50

 

3.3.      Daftar Cek Unjuk Kerja

Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi

 

Kode unit

: TIK.PR05.003.01

Judul Unit

: Menerapkan Program Scripting Multimedia

Nomor Elemen

Ya

Tidak

KUK

Ya

Tidak

  1. Menjelaskan bahasa scripts

1.1.       Konsep bahasa pemrograman script untuk membuat movie yang interaktif dipahami.

1.2.       Perencanaan dan story board dibuat sebelum mulai menulis script.

1.3.       Script berorientasi obyek dipahami: class, properties dan method ditetapkan.

 

1.4.       Movie clip dipahami: timeline, frame, actions.

1.5.       Script dibuat dalam sebuah aliran diagram dengan bentuk statement if … else, atau do … while.

 

1.6.       Panel atau editor untuk menulis script ditetapkan.

  1. Menggu-nakan sintaks script

2.1.       Sintak scripts digunakan sesuai dengan grammar.

 

2.2.       Tipe  data  pada bahasa scripting dipahami dan diaplikasikan (yaitu string, number, boolean, object, movie clip, null, underfined).

2.3.       Penggunaan variabel dalam script dipahami dan diaplikasikan, penamaan variabel, tipe, scope dan deklarasi variabel.

2.4.       Operator-operator digunakan untuk memanipulasi nilai dalam ekspresi (operator precedence, associativity, numeric, comparison, string, logical, bitwise, equality, assignment, dot dan array).

  1. Menggu-nakan perintah/ statement

3.1.       Perintah / statement script mutiple dibuat untuk frame yang sama atau sebagai obyek.

3.2.       Target    path   (nama dan alamat)   ditetapkan untuk mengendalikan sebuah klip movie atau me-load movie.

 

3.3.       Aliran      scripts     dikendalikan     dengan menggunakan pengecekan kondisi if, else, else if, for dan aksi pengulangan while, do… while, for … in.

3.4.       Fungsi-fungsi    built    in    digunakan (misalnya boolean, escape, eval, get property, get timer, dll).

3.5.       Fungsi-fungsi ditetapkan dan dibuat.

3.6.       Fungsi-fungsi yang ditetapkan dapat dipanggil oleh pengguna.

3.7.      Obyek-obyek built-in digunakan untuk mengakses dan memanipulasi informasi.

  1. Membuat Obyek

4.1.       Obyek custom dibuat dengan properti dan metoda untuk mengorganisasi informasi dalam script agar mudah penyimpanan dan akses.

4.2.       Fungsi constructor ditetapkan, instans yang baru dari obyek dibuat.

4.3.       Inheritance dibuat, dan hasilnya menurut hirarki tertentu.

Kondisi Unjuk Kerja

Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan

Aspek – aspek penting dalam Pengujian

 

 

Testimoni

Filed under : blog, tags: