Advertisement
loading...

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MENERAPKAN PRINSIP – PRINSIP RANCANGAN VISUAL TIK.MM01.008.01 BUKU INFORMASI DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan DAFTAR ISI DAFTAR ISI 1 BAB I 2 1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 2 1.2 Penjelasan Modul 2 1.2.1 Desain Modul 2 1.2.2 Isi Modul 2 1.2.3 Pelaksanaan Modul 3 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini 4 1.4 Pengertian Istilah-Istilah 4 BAB II 6 2.1 Peta Paket Pelatihan 6 2.2 Pengertian Unit Standar 6 2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari 6 2.3.1 Judul Unit Kompetensi 7 2.3.2 Kode Unit Kompetensi 7 2.3.3 Deskripsi Unit 7 2.3.4 Elemen Kompetensi 7 2.3.5 Batasan Variabel 9 2.3.6 Panduan Penilaian 9 2.3.7 Kompetensi Kunci 11 BAB III 12 3.1 Strategi Pelatihan 12 3.2 Metode Pelatihan 13 BAB IV 14 4.1 Tujuan Instruksional Umum 14 4.2 Tujuan Instruksional Khusus 14 4.3 Uraian Singkat Materi: 14 4.4 Beberapa Pengertian dalam Unit Kompetensi Ini : 14 4.5 Informasi Masing-masing Elemen Kompetensi 15 4.5.1 Menerima dan Memahami Laporan 15 4.5.2 Menghasilkan dan Menilai Ide-ide 19 4.5.3 Melakukan Riset 23 4.5.4 Memilih Media Desain Visual dan Komunikasi 34 4.5.5 Menerapkan Desain Visual dan Teknik Komunikasi 34 4.5.6 Mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi 36 BAB V 37 5.1 Sumber Daya Manusia 37 5.2 Sumber-Sumber Kepustakaan 38 5.3 Daftar Peralatan dan Bahan 38 DAFTAR PUSTAKA 39 BAB I PENGANTAR 1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi? Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK). • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja? Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui. 1.2 Penjelasan Modul Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan. Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih. 1.2.1 Desain Modul Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri : • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih. • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih. 1.2.2 Isi Modul Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan. Buku Kerja Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri. Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi: • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi. • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan. • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja. Buku Penilaian Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi: • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan. • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan. • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan. • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja. • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik. • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan. 1.2.3 Pelaksanaan Modul Pada pelatihan klasikal, pelatih akan: – Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan. – Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan. – Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan. – Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan: – Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. – Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. – Memberikan jawaban pada Buku Kerja. – Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. – Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)? Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali. • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah : a. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau c. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama. 1.4 Pengertian Istilah-Istilah Profesi Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan. Standardisasi Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu. Penilaian / Uji Kompetensi Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan. Pelatihan Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari. Kompetensi Kerja Kompetensi Kerja adalah kemampuan kerja setiap individu yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja yang sesuai dengan standar yang ditetapkan. Pelatihan Berbasis Kompetensi Kerja. Pelatihan Berbasisi Kompetensi Kerja adalah pelatihan kerja yang menitikberatkan pada penguasaan kemampuan kerja yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan standar yang ditetapkan dan persyaratan di tempat kerja. Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia adalah rumusan kemampuan kerja yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan / atau keahlian serta sikap kerja yang relevan dengan pelksanaan tugas dan syarat jabatan yang ditetapkan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku. Sertifikasi Kompetensi Kerja. Sertifikasi kompetensi Kerja adalah proses pemberian sertifikat kompetensi yang dilakukan secara sitematis dan obyektif melalui uji kompetensi sesuai standar kompetensi kerja nasional Indonesia, standar internasional dan /atau standar khusus. Sertifikat Kompetensi Kerja Sertifikat Kompetensi Kerja adalah bukti tertulis yang diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan SKKNI. BAB II STANDAR KOMPETENSI 2.1 Peta Paket Pelatihan Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut: a. TIK.MM01.008.01: Menerapkan Prinsip-Prinsip Rancangan Visual 2.2 Pengertian Unit Standar Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan : a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi. b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai. Apakah yang akan anda pelajari dari Unit Kompetensi ini ? Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari tentang berbagai prinsip rancangan visual yang dapat diterapkan. Berapa lama unit kompetensi ini dapat diselesaikan ? Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Berapa banyak/kesempatan yang anda miliki untuk mencapai kompetensi ? Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali. 2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 2.3.1 Judul Unit Kompetensi MENERAPKAN PRINSIP – PRINSIP RANCANGAN VISUAL 2.3.2 Kode Unit Kompetensi TIK.MM01.008.01 2.3.3 Deskripsi Unit Unit ini menerangkan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk menggunakan prinsip desain visual dan komunikasi untuk mengembangkan produk multimedia yang digunakan dalam industri seni. 2.3.4 Elemen Kompetensi Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masing-masing elemen : ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 01. Menerima dan memahami laporan 1.1 Bergabung dengan personal terkait agar tujuan dan hasil produk multimedia dapat dipahami dan ditentukan, aplikasi desain visual dan teknik komunikasi diteliti untuk memastikan bahwa syarat-syarat kreatif, teknis dan produksi dapat terpenuhi. 1.2 Semua faktor terkait yang mungkin dapat menentukan dan berdampak pada desain visual dan konsep komunikasi dan aplikasi ditentukan melalui breakdown dan pemahaman laporan dan bekerja sama dengan personil terkait. 1.3 Pengguna / audience yang ditujukan untuk menentukan format dan delivery platform ditentukan dari produk multimedia melalui diskusi dengan personil terkait. 02. Menghasilkan dan menilai ide-ide 2.1 Serangkaian ide-ide desain visual dan komunikasi yang secara teknik layak pakai dihasilkan, laporan direspon dan solusi kreatif untuk semua isu desain disediakan. 2.2 Ide-ide desain visual dan komunikasi untuk memastikan kontribusi sejumlah ide-ide dan solusi kreatif pada konsep awal didiskusikan dengan personil terkait. 2.3 Ide-ide kreatif dan solusi selalu dirujuk dan dinilai untuk implikasi pendanaan, kerangka waktu, kelayakan teknis dan suitability untuk memenuhi laporan. 03. Menghasilkan dan menilai ide-ide 3.1 Teknik dan perkakas untuk desain visual dan komunikasi yang digunakan dalam membuat produk multimedia diteliti dan dibandingkan, serta karakteristik dan perbedaan dari imaging digital dan tradisional dieksplorasi. 3.2 Serangkaian delivery platform untuk produk multimedia diteliti dan dibandingkan. 3.3 Tipografik dan elemen visual yang cocok untuk pengembangan produk multimedia dieksplorasi. 3.4 Hubungan antara komponen visual dengan hardware yang dibutuhkan ditentukan. 3.5 Media riset dan temuan-temuan untuk digunakan oleh semua personil terkait selama proses pengembangan desain disusun; diadakan pembaharuan jika diperlukan. 3.6 Diskusi awal dan laporan desain terhadap temuan dievaluasi dan didiskusikan dengan personil terkait. 04. Memilih media / materi untuk digunakan pada desain visual dan komunikasi 4.1 Serangkaian desain visual dan teknik komunikasi yang ada ditentukan dan disajikan kepada personil terkait untuk pemikiran lebih lanjut mengenai kemampuan desain dan teknik tersebut dapat memenuhi kreatif, teknis dan laporan produksi. 4.2 Desain visual dan teknik komunikasi yang cocok yang dapat memenuhi kreatif, teknis dan laporan produksi dipilih. 4.3 Materi dan media yang relevan dikumpulkan dan dipastikan untuk kreatif dan spesifikasi teknis dari suatu produk multimedia. 4.4 Dikonsultasikan dengan personil terkait untuk memastikan bahwa semua media yang dibutuhkan telah diperiksa dan tersedia, serta dipastikan bahwa pilihan tersebut berdasarkan pada pemahaman karakteristik dan kemampuan pengguna. 05. Menerapkan desain visual dan teknik komunikasi 5.1 Teknik desain yang dipilih untuk mengembangkan struktur produk, memastikan bahwa semua elemen telah dimasukkan dalam dokumen untuk digunakan di masa yang akan datang. 5.2 Elemen multimedia yang relevan yang dibutuhkan untuk mencapai hasil yang diinginkan ditentukan. 5.3 Parameter teknis dan perencanaan teknis didiskusikan dengan personil terkait untuk mencapai format yang paling sesuai. 5.4 Rentangan parameter desain yang sesuai ditentukan dan digunakan untuk memnuhi laporan, memastikan kreatif, teknis dan sumber produksi cukup untuk mencapai hasil akhir. 06. Mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi 6.1 Teknik desain visual dan komunikasi diperiksa untuk menilai solusi kreatif untuk mendesain laporan, ketepatannya untuk pengguna / audience dan kelayakan teknis. 6.2 Syarat-syarat tambahan atau modifikasi pada seluruh desain didiskusikan dan dikonfirmasikan dan dilakukan perbaikan yang diperlukan. 2.3.5 Batasan Variabel Identifikasi Komponen Sistem: 2.3.5.1 Personil yang cocok untuk berkonsultasi dapat meliputi: • Pengarah seni • Pengarah teknis • Desainer grafik komputer • Pembuat program • Desainer grafik • Kepala bagian • Staf teknis lain • Audience • Staf ahli kreatif dan teknis lain 2.3.5.2 Teknik desain 2.3.5.3 Elemen desain visual dan komunikasi 2.3.5.4 Elemen multimedia visual 2.3.5.5 Platform penyampaian 2.3.5.6 Produksi multimedia 2.3.6 Panduan Penilaian Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus mencakup bukti dari pengetahuan penting dan keterampilan sebagai berikut: 1. Pengetahuan dasar 1.1 Penerapan prinsip komunikasi grafik dan visual. 1.2 Karakteristik dari grafik digital dan grafik tradisional. 1.3 Mengetahui kemampuan sejumlah perkakas dan teknik untuk memproduksi dan memanipulasi gambar-gambar. 1.4 Mampu memeriksa keputusan-keputusan yang berhubungan dengan karakteristik pengguna dan syarat-syarat. 1.5 Prinsip belajar dan pendekatan instruksional. 1.6 Perencanaan dan riset. 1.7 Keterampilan efektif komunikasi visual. 1.8 Pengetahuan tentang lingkup, teknologi dan komponen yang dapat diterapkan pada produk multimedia. 1.9 Pengetahuan dan penerapan sejumlah software desain komputer. 1.10 Pengetahuan faktor keterbatasan hardware dan software komputer. 1.11 Pengetahuan mengenai strategi untuk menguji produk instruksional. 1.12 Memahami informasi, naskah dan gambar-gambar kreatif. 1.13 Memahami kemampuan personil lain yang bekerja sama. 1.14 Memahami elemen kreatif dari suatu produksi. 1.15 Keterampilan desain dan menggambar. 1.16 Mampu untuk memelihara integritas desain. 1.17 Manajemen dan sumber informasi. 1.18 Hak cipta, peraturan dan penghapusan hak cipta. 2. Konteks penilaian Kompetensi harus dinilai di lingkungan kerja menggunakan sumber-sumber dan software industri 2.1 Penilaian dapat dilaksanakan di tempat kerja, di luar tempat kerja atau gabungan diantara keduanya. Penilaian di luar tempat kerja harus dilaksanakan pada lingkungan simulasi seperti di tempat kerja 2.2 Penilaian dapat menggunakan gabungan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan aplikasi pengetahuan yang diperlukan, dan dapat meliputi: 2.2.1 Demonstrasi praktis (pengamatan langsung mungkin diperlukan lebih dari satu kali untuk mendapatkan konsistensi dari kemampuan). 2.2.2 Peran. 2.2.3 Studi kasus. 2.2.4 Contoh kerja atau aktifitas pada simulasi tempat kerja. 2.2.5 Pertanyaan lisan / wawancara yang bertujuan untuk mengevaluasi proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merealisasikan konsep kreatif. 2.2.6 Proyek / laporan / buku laporan kemajuan. 2.2.7 Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya. 2.2.8 Bukti penilaian yang menunjukan proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merealisasi konsep kreatif. 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan 3.1 Bukti berikut ini penting untuk pemberian nilai kompetensi dalam unit ini: Penilaian harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan suatu sektor tertentu dimana suatu kemampuan sedang dinilai. Penilaian harus meliputi variabel yang bersangkutan, yang terdapat pada daftar variabel, pada konteks yang dimaksud. 3.2 Mendesain / membuat desain efektif dan kreatif untuk produk multimedia yang menunjukan aplikasi dari prinsip desain visual dan komunikasi. 4. Kaitan dengan unit-unit lainnya 4.1 Keterkaitan unit kompetensi untuk penilaian akan bervariasi dengan proyek atau skenario tertentu. Unit ini penting untuk suatu range pelayanan teknologi informasi dan oleh karena itu harus dinilai secara keseluruhan dengan unit technical / support. 4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut. 2.3.7 Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 2 5 Menggunakan ide-ide dan tehnik matematika 2 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3 BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN 3.1 Strategi Pelatihan Belajar dalam suatu sistem Berdasarkan Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat. Persiapan/perencanaan a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca. c. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki. d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda. Permulaan dari proses pembelajaran a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar. b. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda. Pengamatan terhadap tugas praktik a. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya. b. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan. Implementasi a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman. b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh. Penilaian Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda. 3.2 Metode Pelatihan Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan. Belajar secara mandiri Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar. Belajar berkelompok Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja. Belajar terstruktur Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu. BAB IV MATERI UNIT KOMPETENSI MENERAPKAN PRINSIP – PRINSIP RANCANGAN VISUAL 4.1 Tujuan Instruksional Umum o Siswa dapat menerapkan prinsip-prinsip desain visual dan komunikasi untuk mengembangkan produk multimedia yang digunakan dalam industri seni 4.2 Tujuan Instruksional Khusus o Siswa dapat menghasilkan dan menilai ide-ide desain visual o Siswa dapat memilih media / materi untuk digunakan pada desain visual o Siswa dapat meneliti dan membandingkan tools yang digunakan dalam membuat produk multimedia o Siswa dapat menerapakan elemen visual yang cocok untuk pengembangan produk multimedia 4.3 Uraian Singkat Materi: Menerapkan Prinsip – Prinsip Rancangan Visual Sebuah produk multimedia yang baik tidak dapat lepas dari prinsip-prinsip rancangan visual. Dengan adanya prinsip-prinsip rancangan visual, Anda dapat menghasilkan sebuah produk yang dapat diterima dengan mudah oleh pengguna. Prinsip-prinsip rancangan visual meliputi elemen-elemen visual yang terkait, antara lain kontras, penggunaan warna, teks, penjajaran, dan masih banyak elemen-elemen lainnya. 4.4 Beberapa Pengertian dalam Unit Kompetensi Ini : Beberapa pengertian yang dipergunakan di dalam unit kompetensi ini, yaitu: a. Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi, video interaktif yang mudah dikendalikan. b. Graphic User InterfaceI (GUI) Tampilan visual antarmuka yang memudahkan pengguna melakukan aksi tanpa perlu mengetahui proses yang berjalan dibelakangnya. c. Template Pola yang digunakan sebagai dasar pembuatan objek baru dengan format yang sama. 4.5 Informasi Masing-masing Elemen Kompetensi 4.5.1Menerima dan Memahami Laporan 1) Pengetahuan Sebelum memulai merancang sebuah proyek multimedia dan komunikasi, ada baiknya Anda mengetahui definisi dari multimedia itu sendiri, agar dapat dengan mudah memahami pembahasan pada modul ini. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi, video yang interaktif dan dapat dengan mudah dikendalikan oleh pengguna untuk tujuan tertentu. Untuk merancang sebuah proyek multimedia dan komunikasi yang baik, Anda perlu mengetahui beberapa tahapan-tahapan yang sebaiknya diketahui, sehingga kelak mempermudah Anda dalam merancang dan membuat sebuah produk multimedia dan komunikasi yang tepat sasaran. Seperti yang kita ketahui bersama, penggunaan multimedia saat ini dapat kita nikmati hampir di berbagai bidang. Misalnya dalam bidang pendidikan, Anda dapat menemukan banyak CD interaktif yang dapat mempermudah seseorang untuk belajar. Games merupakan aplikasi multimedia di bidang hiburan. Begitu juga dalam bidang pelatihan, adanya aplikasi multimedia memudahkan perusahaan untuk melatih para pegawainya dengan waktu yang lebih cepat dan biaya yang lebih murah. Bisnis pun tersentuh dengan perkembangan aplikasi multimedia, contohnya seperti video confrence, executive information system dan katalog produk. Dalam bidang militer penggunaan aplikasi multimedia digunakan untuk melakukan program simulasi yang tentunya dapat menekan pengeluaran biaya, dan masih banyak penggunaan aplikasi multimedia di berbagai bidang. Gambar berikut ini memperlihatkan struktur industri multimedia. Gambar 1. Struktur Industri Multimedia (Elemen Kompetensi 1 : Menerima dan memahami laporan ) Berikut ini penjelasan dari gambar 1 diatas. Level 1 terdiri dari penyedia content multimedia seperti, industri berita, industri televisi, dan dunia hiburan. Pada level 2, diisi oleh para pengembang aplikasi multimedia. Termasuk aplikasi pembelajaran jarak jauh, video confrence, kios informasi. Level 3, diisi oleh perusahaan-perusahaan yang menghasilkan perangkat keras yang mendukung pengembangan dan penggunaan aplikasi multimedia. Contohnya seperti Silicon Graphic, Sun, Intel, Apple dan masih banyak vendor lainnya. Di level 4, ada dua tipe infrastruktur jaringan yang digunakan oleh aplikasi multimedia, yaitu jaringan perusahaan / bisnis dan jaringan publik. Dalam proses pembuatan sebuah produk multimedia dan komunikasi, Anda dituntut untuk menghasilkan produk yang dapat diterima baik secara umum, dan tentunya memiliki nilai manfaat di dalamnya. Hal tersebut tentunya cukup menyulitkan jika Anda harus bekerja sendirian. Oleh karena itu, kerjasama tim merupakan hal yang sangat membantu baik dalam tahap perancangan sampai tahap akhir. Berikut ini personel yang umumnya terkait dalam proses pembuatan proyek multimedia dan komunikasi. • Project Manager Tanggung jawabnya pada keseluruhan pengembangan dan implementasi proyek selama masa pengerjaan. Project Manager juga berperan sebagai pengatur dana, jadwal, waktu diskusi, kedinamisan dan kerjasama tim. • Desainer Multimedia Desainer Multimedia melihat isi dari proyek multimedia secara keseluruhan, membuat struktur untuk isi, menentukan elemen desain yang dibutuhkan untuk mendukung struktur dan menentukan media yang tepat untuk merepesentasikan isi produk. Intinya, tugas desainer multimedia adalah menyiapkan cetak biru untuk sebuah proyek, termasuk didalamnya isi, media, dan interaksi. • Desainer Antarmuka(Interface) Desainer Antarmuka bertanggung jawab merancang tampilan Graphical User Interface (GUI) seperti ikon, warna latar, control panel. • Penulis Multimedia Membuat narasi, tampilan teks untuk menyampaikan pesan dan mengembangkan karakter untuk mempermudah terciptanya lingkungan interaksi yang menyenangkan. • Video Specialist Seorang video specialist harus mengerti bagaimana menciptakan sebuat video yang bagus, melakukan proses editing, melakukan transfer dari film ke komputer, dan menyiapkan file video secara efisien sesuai dengan media yang digunakan (CD, DVD atau Web). • Audio Specialist Audio Specialist membuat sebuah produk multimedia lebih hidup dengan adanya musik, suara narasi dan efek suara. Komposer, audio engineers, dan teknisi rekaman termasuk dalam kategori audio specialist. Tanggung jawab utama dari seorang audio specialist yaitu menempatkan dan memilih musik, menjadwalkan sesi rekaman, dan melakukan editing materi rekaman kedalam file komputer. • Programmer Multimedia Programmer Multimedia menyatukan seluruh elemen proyek multimedia dengan menggunakan bahasa pemrograman. • Web Producer Bertanggung jawab untuk mengatur letak halaman-halaman pada website. Tidak semua dari personel diatas harus ada dalam proyek multimedia Anda, tergantung dari kebutuhan dan jenis produk multimedia yang akan Anda hasilkan. Selain personel-personel diatas, masih ada personel lain seperti desainer animasi yang saat ini cukup banyak digunakan dalam media-media advertising maupun film pendek. Untuk mempermudah dalam mendesain sebuah produk multimedia, Anda dapat menemukan faktor-faktor yang dapat dijadikan pusat evaluasi, diantaranya lima faktor manusia terukur. Lima faktor manusia terukur merupakan prinsip rancangan visual dengan melihat pengguna sebagai subjeknya. Sehingga dalam proses pembuatan produk, faktor pengguna juga turut diperhitungkan, sehingga produk dapat lebih mudah diterima. Kelima faktor manusia terukur adalah sebagai berikut. 1. Waktu belajar Berapa lama waktu yang dibutuhkan seseorang untuk dapat mempelajari cara menggunakan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Berapa lama suatu tugas dilakukan oleh pemakai. 3. Tingkat kesalahan Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa yang sering dilakukan pemakai (user). 4. Daya ingat Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem. Dalam pemilihan personel terkait, hal yang perlu mendapat perhatian khusus adalah pemilihan seorang project manager, karena hal ini sangat berpengaruh terhadap kerjasama tim. Seorang project manager haruslah seseorang yang memiliki kemampuan menganalisa suatu masalah, dan memiliki jiwa pemimpin yang baik, sehingga kerjasama dan kedinamisan sebuah tim tetap terjaga hingga tahap akhir pengerjaan proyek. Melalui diskusi bersama, tiap personel dapat memberikan masukan dan ide-ide yang sesuai. Hal-hal yang perlu diperhatikan meliputi: 1. Tujuan 2. Sasaran pengguna / user 3. Format produk 4. Media penyampaian 2) Ketrampilan Kerja Ketrampilan kerja dapat membantu dalam melaksanakan sikap kerja. Beberapa ketrampilan kerja telah dituangkan dalam butir Pengetahuan Kerja. 3) Sikap Kerja Sikap kerja ditunjukkan pada saat beraktivitas di lingkungan kerja, yaitu : 1. Menentukan tim kerja 2. Menetapkan konsep desain visual 4.5.2 Menghasilkan dan Menilai Ide-ide 1) Pengetahuan Kerja Seluruh anggota tim diharapkan memberikan masukan berupa ide-ide yang secara teknis layak dipakai. Ide-ide dan saran tersebut dapat ditujukan secara global (menyeluruh ke seluruh bagian) maupun spesifik ke bidang spesialisasi tertentu. Kemudian untuk setiap ide-ide yang terkumpul dibuatkan solusi kreatifnya. Solusi kreatif tersebut kemudian didiskusikan dengan personel terkait sesuai dengan bidang spesialisasi masing-masing. Personel yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka tiga hingga lima personel dari setiap bagian bisa menjadi solusi produktif untuk uji usability pelengkap. Ide-ide kreatif tersebut kemudian diberi penilaian berdasarkan keefektifan dan kemudahan untuk diterima oleh pengguna / sasaran untuk kemudian dibuatkan laporan yang berguna untuk proposal yang meliputi pendanaan, durasi pengerjaan, kelayakan secara teknis dan kesesuaian dengan konsep awal pembuatan produk multimedia dan komunikasi, sehingga didapatkan produk yang memenuhi syarat-syarat teknis diatas. Untuk memudahkan dalam merancang produk multimedia, Anda dapat gambar berikut ini, yang akan menjelaskan keseluruhan tahapan dalam pembuatan produk multimedia. Gambar 2. Tahapan Proses Pembuatan Produk Multimedia (Elemen Kompetensi 2 : Menghasilkan dan menilai ide-ide) Berikut ini gambaran detail dari setiap tahapan di atas. Tahapan Analisa Gambar 3. Detail Tahapan Analisa (Elemen Kompetensi 2 : Menghasilkan dan menilai ide-ide) Tahapan Pretesting Gambar 4. Detail Tahapan Pretesting (Elemen Kompetensi 2 : Menghasilkan dan menilai ide-ide) Tahapan Prototipe Gambar 5. Detail Tahapan Prototipe (Elemen Kompetensi 2 : Menghasilkan dan menilai ide-ide) Tahapan Versi Alpha Gambar 6. Detail Tahapan Versi Alpha (Elemen Kompetensi 2 : Menghasilkan dan menilai ide-ide) Tahapan Versi Beta Gambar 7. Detail Tahapan Versi Beta (Elemen Kompetensi 2 : Menghasilkan dan menilai ide-ide) Tahapan Pengenalan Produk Gambar 8. Detail Tahapan Pengenalan Produk (Elemen Kompetensi 2 : Menghasilkan dan menilai ide-ide) 2) Ketrampilan Kerja Ketrampilan kerja dapat membantu dalam melaksanakan sikap kerja. Beberapa ketrampilan kerja telah dituangkan dalam butir Pengetahuan Kerja. 3) Sikap Kerja Sikap kerja ditunjukkan pada saat beraktivitas di lingkungan kerja, yaitu : 1. Menghasilkan ide-ide kreatif dan ditulis pada laporan untuk dijadikan sebagai solusi kreatif. 2. Menyesuaikan dana dengan ide-ide kreatif yang muncul 3. Mendiskusikan ide atau solusi yang muncul 4.5.3 Melakukan Riset 1) Pengetahuan Kerja Aplikasi Multimedia Seiring dengan perkembangan teknologi, dunia multimedia pun turut mengalami perubahan yang signifikan, termasuk aplikasi-aplikasi multimedia yang digunakan. Anda mungkin cukup familiar mendengar nama CorelDRAW, Illustrator, maupun Freehand yang umumnya digunakan untuk mendesain gambar berbasis vector. Selain itu masih ada Dreamweaver, Frontpage, Fireworks yang dapat digunakan untuk mendesain web. Photoshop, PaintShop Pro untuk editing gambar, Flash untuk membuat, ornamen web, banner maupun game. 3DS Max, Poser, Maya yang masuk kedalam kategori 3D modelling serta Adobe Premiere Pro dan Pinnacle untuk melakukan editing video. Masih banyak lagi aplikasi multimedia lainnya yang tidak mungkin saya sebutkan satu persatu. Anda dapat dengan mudah mendapatkan informasi lebih lanjut dari setiap aplikasi multimedia melalui internet, sehingga mempermudah Anda dalam proses pengambilan keputusan aplikasi yang akan digunakan. Semua aplikasi multimedia diatas, dapat dikombinasikan sehingga menghasilkan produk multimedia yang sesuai dengan harapan Anda. Tabel berikut ini menunjukan beberapa aplikasi dan komponen utama dari aplikasi multimedia diatas. Aplikasi Multimedia Kategori Versi Terakhir Sistem Operasi Kebutuhan Minimum Sistem Dreamweaver Web Authoring CS3 Windows, Mac PC 600MHz Pentium, RAM 128MB, 275MB ruang harddisk Fireworks Web Graphics CS3 Windows, Mac PC 600MHz Pentium III, RAM 128MB, 150MB ruang harddisk Flash Web Design CS3 Windows, Mac PC 600MHz Pentium III, RAM 128MB, 190MB ruang harddisk Photoshop Image Editing CS3 Windows, Mac PC Pentium III atau 4, RAM 192MB, 280MB ruang harddisk Poser 3D Modelling 7 Windows, Mac RAM 256MB, 500MB ruang harddisk, 24-bit color display dengan resolusi 1024 x 768. OpenGL graphic card dan drive CD-ROM 3DS Max 3D Modelling – Windows 2000 / XP PC 300MHz Pentium, RAM 256MB Pinnacle Edition Video Editing 11 Windows 2000 / XP PC 1 GHz Intel atau AMD, RAM 256MB, AGP graphic card 64MB Premire Pro Video Editing CS3 Windows XP Pentium III 800MHz, RAM 256MB, 800MB ruang harddisk Paint Shop Pro Image Editing – Windows 2000 / XP PC Pentium, RAM 200MB, 200MB ruang harddisd CorelDRAW Graphics X3 Windows 2000 / XP PC Pentium II 200 MHz, 250MB ruang harddisk, RAM 256MB Illustrator Vector Graphics CS3 Windows XP, Mac PC Pentium III atau 4, RAM 192MB, 470MB ruang harddisk Tabel 1. Perbandingan Aplikasi Multimedia (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Tabel berikut ini merupakan deskripsi singkat mengenai aplikasi-aplikasi multimedia. Aplikasi Multimedia Deskripsi Singkat Dreamweaver Aplikasi ini diperuntukan untuk mendesain web. Dengan fitur yang lengkap disertai dengan tabs code, split dan design sehingga mempermudah dalam mendesain web. Membuat web tidak menjadi pekerjaan sulit lagi dengan adanya aplikasi ini Fireworks Dapat digunakan untuk melakukan editing pada gambar, maupun menambah ornamen pada web Flash Aplikasi ini dapat digunakan untuk membuat mini game¬, video, slide presentasi, hingga desain web Photoshop Aplikasi ini digunakan untuk melakukan manipulasi terhadap gambar Poser Umumnya digunakan untuk membuat karakter 3D. Dapat juga digunakan untuk membuat video animasi 3DS Max Anda dapat menggunakan aplikasi ini untuk belajar animasi tahap dasar, walau aplikasi ini juga digunakan oleh para desainer animasi profesional Vegas Aplikasi ini digunakan untuk melakukan editing video Premire Pro Aplikasi ini memiliki fitur multiple timelines, editing render-free, pengaturan audio, motion path tools. Biasanya digunakan untuk editing video professional Paint Shop Pro Digunakan untuk melakukan manipulasi gambar CorelDRAW Edukatif, fitur-fiturnya mudah untuk dimengerti dan tampilannya cukup sederhana, mudah dikonfigurasi. Digunakan untuk pembuatan gambar berbasiskan vector Illustrator Memiliki fitur yang lengkap, digunakan untuk desain vector. Cocok dengan produk Adobe yang lain (Freehand, Photoshop) Tabel 2. Deskripsi Singkat Aplikasi Multimedia (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Berikut ini beberapa contoh tampilan aplikasi multimedia yang disebutkan dalam tabel diatas. Gambar 9. Aplikasi Pinnacle Studio 11 (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Gambar 10. Aplikasi Poser 6.0 (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Gambar 11. Aplikasi Freehand pada Windows Vista (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Media Penyampaian Anda dapat menggunakan berbagai macam media untuk menyampaikan produk Anda kepada sasaran pengguna. Pada tabel berikut ini saya suguhkan beberapa media yang umumnya digunakan sebagai media penyampaian produk multimedia beserta kelebihan dan kekurangannya. Media Kelebihan Kekurangan CD – DVD • Harga murah • Dapat dengan mudah diproduksi dan didistribusikan dalam jumlah banyak • Mudah rusak Kios Informasi • Mengurangi biaya per-pengguna • Biaya pemeliharaan mahal Online • Dapat diakses oleh banyak pengguna dalam waktu singkat • Memerlukan sekuritas untuk menjaga situs Tabel 3. Deskripsi Singkat Media Penyampaian (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Berikut ini gambaran beberapa media yang umum digunakan sebagai delivery platform multimedia. Gambar 12. Kios Informasi (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Gambar 13. Perangkat Virtual Reality (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Prinsip Desain dan Elemen Visual Dalam merancang sebuah produk multimedia, prinsip desain dan elemen visual merupakan hal yang penting dan tidak boleh dikesampingkan. Karena prinsip serta elemen visual turut menentukan hasil dari sebuah produk multimedia, apakah produk tersebut mudah dipahami atau malah menyulitkan pengguna / sasaran. Berikut ini prinsip-prinsip desain visual beserta penjelasan singkat dari setiap bagiannya. Prinsip-prinsip desain tersebut antara lain: 1. Penjajaran (alignment) Dengan adanya penjajaran antara objek yang satu dengan objek yang lain, mata akan dapat dengan mudah menangkap objek-objek tersebut. 2. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah konsep dasar persepsi manusia dan indera perasa terhadap berat, warna dan proporsi suatu benda. 3. Kontras (contrast) Membedakan suatu benda dengan benda lain dapat dilakukan dengan berbagai cara, diantaranya dari perbedaan dari segi warna, ukuran, bentuk, lokasi dan hubungan. Untuk teks, perbedaan didapatkan dari penggabungan serif dan sans serif. 4. Tekanan (emphasis) Tekanan dapat diperoleh dengan menempatkan elemen di halaman pada posisi dimana mata secara natural dengan mudah menangkap objek tersebut. 5. Pola elemen (gestalt) Pola elemen merupakan konsep “keseluruhan lebih baik dibandingkan jumlah dari bagian-bagiannya”. Pola elemen ini merupakan konsep psikologi dimana teori ini menyatakan bahwa manusia memiliki kecenderungan menggabungkan beberapa hal untuk menghasilkan suatu kesatuan yang memiliki arti tertentu. 6. Harmoni (harmony) Layaknya sebuah musik, elemen visual juga bekerja secara harmonis untuk menghasilkan suatu karya indah. 7. Proporsi (proportions) Proporsi mengindikasikan ukuran dan berat relatif bagian elemen visual dalam komposisi keseluruhan. 8. Pergerakan (movement) Seperti perubahan suatu gambar ke gambar berikutnya secara blur (bias). 9. Pengulangan (repetition) Dalam desain, pengulangan menghasilkan konsistensi secara visual pada sebuah halaman desain. Contohnya, seperti menggunakan jenis huruf dan style headline yang sama, menggunakan huruf kapital di setiap awal huruf, atau menggunakan dasar layout yang sama antar halaman. 10. Kesatuan (unity) Kesatuan menghasilkan perasaan utuh. Kesatuan dapat diperoleh dengan menggunakan warna yang sama, atau menggunakan gambar yang mirip antara satu dengan yang lain. 11. White Space White space merupakan lembaran desain, tidak termasuk teks dan gambar. Yang termasuk white space adalah margins, gutters, spasi antar baris, text wraps. White space dikenal juga dengan nama negative space sedangkan postive space didefinisikan sebagai gambar, kumpulan teks, dan elemen grafis lainnya. Warna merupakan salah satu elemen visual yang penting dalam multimedia. Setiap warna memiliki arti tertentu. Berikut ini manfaat utama dari penggunaan warna dalam desain visual, yaitu: 1. Menyejukan 2. Menarik perhatian 3. Menimbulkan reaksi yang bersifat emosional Delapan Aturan Emas (eight golden rules) merupakan prinsip-prinsip visual yang digunakan untuk melakukan perancangan graphic interace user (GUI) pada produk multimedia. Prinsip ini dapat diterapkan pada seluruh pembuatan produk multimedia berbasikan GUI. 1. Konsisten Konsistensi dapat diimplementasikan dalam berbagai cara, antara lain dalam penggunaan font antar halaman diusahakan agar tidak berbeda pada setiap halaman, hal ini dilakukan untuk menjaga kenyamanan bagi pengguna; penggunaan huruf kapital setiap awal paragraf, warna latar belakang dan masih banyak lainnya. 2. Shortcuts Shortucts adalah kombinasi dari tombol-tombol keyboard yang digunakan untuk mempermudah pengguna dalam mengakses dan melakukan perintah dengan lebih cepat. 3. Informasi yang informatif Informasi yang informatif merupakan hal sangat berguna bagi pengguna awam, bahkan pengguna yang sudah mahir sekalipun tetap membutuhkan informasi ini. Dengan adanya informasi yang informatif, pengguna dapat mengetahui kesalahan yang dilakukannya atau langkah-langkah berikut yang harus dilakukan. 4. Pencegahan kesalahan Ada berbagai cara untuk melakukan pencegahan kesalahan, antara lain dengan cara memberikan pilihan snap to grid, sehingga pengguna dapat meletakan objek sejajar dengan objek lainnya atau dengan melengkapi perintah yang kurang, seperti yang terdapat pada Adobe Dreamweaver. 5. Pembalikan aksi (undo) Dengan adanya pembalikan aksi, pengguna dapat mengembalikan keadaan seperti saat sebelum terjadi kesalahan. Hal ini mencegah pengguna untuk membuat objek baru lagi akibat kesalahan yang dilakukannya. 6. Pusat kendali internal Pusat kendali internal disini dapat berupa menu bar, ataupun box-box tools yang terdapat pada aplikasi multimedia. 7. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dengan adanya icon-icon pada menu, memudahkan pengguna untuk mengingat fungsi-fungsi dari setiap tombol. 8. Merancang dialog akhir Dialog akhir dapat berupa pertanyaan seperti, “Apakah Anda ingin menyimpan perubahan pada file ini?”, atau pertanyaan lain yang meminta pengguna untuk memberikan keputusan atas tindakan yang dilakukannya. Website termasuk salah satu bentuk produk multimedia, bahkan saat ini merupakan salah satu produk multimedia yang populer digunakan sebagai media informasi. Namun ada beberapa kesalahan besar yang sering terjadi pada pembuatan sites. Menurut Jakob Nielsen “the world’s leading expert on Web usability”, ada 10 kesalahan utama pada pembuatan site. Berikut ini merupakan 10 kesalahan utama dalam pembuatan suatu site. 1. Pencarian yang buruk Mesin pencari yang buruk menghasilkan pencarian tanpa melakukan perbaikan terhadap kesalahan pengetikan, spasi dan tanda penghubung yang tentunya dapat menyulitkan pengguna. Akan lebih baik apabila mesin pencari memberikan urutan prioritas pencarian berdasarkan kesamaan dengan permintaan dari pengguna, sehingga pengguna dapat menentukan hasil yang lebih tepat untuk kebutuhannya. 2. File PDF untuk membaca secara online Kebanyakan pengguna merasa terganggu apabila file pdf langsung ditampilkan di browser ketika pengguna membaca secara online. Selain memerlukan waktu yang lama untuk membuka file tersebut di browser, juga sulit untuk melakukan navigasi isi pdf di beberapa browser. 3. Tidak merubah warna link yang telah dikunjungi Dengan mengetahui link yang telah dikunjungi, pengguna lebih mudah untuk menentukan link berikutnya yang akan dikunjungi. 4. Teks yang menyatu Sebuah site yang menampilkan informasi tanpa adanya bagian judul, bullets, kata yang ditebalkan, digarisbawahi, atau dimiringkan, dan tidak ada spasi antar paragraf tentunya akan membosankan dan memberikan ketidaknyaman bagi pengguna. Oleh karena itu, bagian ini perlu mendapat perhatian dalam pembuatan teks-teks yang memuat informasi penting yang perlu disampaikan kepada pengguna. 5. Ukuran teks yang tetap Dengan adanya CSS (cascade style sheet), website dapat mematikan fungsi “merubah ukuran teks” yang terdapat pada browser. Hal ini dapat menyulitkan bagi pengguna yang berusia 40 tahun keatas yang umumnya memiliki masalah membaca teks berukuran kecil. 6. Website dengan halaman judul site yang buruk Halaman judul site merupakan alat utama untuk menarik pengunjung baru yang melakukan pencarian dengan menggunakan mesin pencari dan membantu pengguna untuk mencari halaman yang mereka butuhkan secara cepat. Halaman judul site terdapat dalam sintaknama_halaman_judulpada HTML. 7. Terlalu banyaknya iklan pada sites Kebanyakan pengunjung site kurang menyukai iklan yang dipasang terlalu banyak pada suatu site. Hal ini mengurangi kenyamanan pengguna, karena sulit untuk fokus pada informasi yang hendak dicari dan membutuhkan waktu yang lama untuk me-load halaman site yang berisikan iklan yang kebanyakan menggunakan animasi. 8. Desain site yang tidak konsisten Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, bahwa konsistensi merupakan hal yang penting dalam pembuatan suatu perangkat multimedia. Tanpa adanya konsistensi, pengguna akan kesulitan menyesuaikan dengan banyaknya perubahan di setiap halaman yang tersedia. 9. Membuka jendela baru Saat ini banyak situs yang membuat jendela baru ketika pengguna membuka link tertentu. Apabila banyak link yang dikunjungi pengguna, maka akan semakin banyak jendela baru yang terbuka, yang tentunya dapat membebani komputer dan membingungkan pengguna untuk melihat jendela yang diinginkannya. 10. Tidak menjawab kebutuhan pengguna Seorang pengguna mengunjungi suatu situs untuk mencari informasi yang dibutuhkannya, namun kesalahan utama dari beberapa situs adalah tidak menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Salah satu contoh buruk dari tidak menjawab kebutuhan pengguna adalah dengan tidak mencantumkan harga (pada website e-commerce) produk atau jasa. Harga merupakan informasi yang dibutuhkan pembeli untuk membuat keputusan sebelum membeli. Dengan tidak adanya harga yang jelas pada produk, pembeli akan merasa website tersebut tidak memenuhi kebutuhannya, sehingga beralih ke website lain. Perangkat Keras Kemajuan teknologi multimedia dan komunikasi saat ini tidak terlepas dari dukungan perangkat keras yang mendukung hal tersebut. Sebuah komputer yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk multimedia membutuhkan prosesor, memori, VGA, motherboard serta perangkat lunak pendukung sehingga dapat menghasilkan produk multimedia yang baik. Tidak hanya itu, perangkat keras lain seperti graphic tablet yang biasa digunakan oleh para animator untuk memudahkan menggambar di komputer. Gambar 14. Perangkat Keras Graphic Tablet (Elemen Kompetensi 3 : Melaksanakan Riset) Setelah semua riset dilakukan, hasil riset disusun dan diserahkan kepada personel terkait. Apabila terdapat pembaharuan terhadap hasil riset, hasilnya harus didiskusikan terlebih dahulu dengan personel terkait di bidang lain agar tetap menjaga kompatibilitas produk multimedia. 2) Ketrampilan Kerja Ketrampilan kerja dapat membantu dalam melaksanakan sikap kerja. Beberapa ketrampilan kerja telah dituangkan dalam butir Pengetahuan Kerja. 3) Sikap Kerja Sikap kerja ditunjukkan pada saat beraktivitas di lingkungan kerja, yaitu : 1. Membandingkan teknik dan perangkat untuk desain visual 2. Mengeksplorasi tipografi dan elemen visual yang cocok untuk desain 3. Mendiskusikan awal dan laporan dengan tim yang terkait. 4.5.4 Memilih Media Desain Visual dan Komunikasi 1) Pengetahuan Kerja Pengumpulan Materi Setelah menentukan ide produk, maka selanjutnya adalah menentukan teknik desain visual dan komunikasi yang akan diterapkan pada produk. Teknik-teknik desain visual dan komunikasi yang ada dikumpulkan untuk kemudian disajikan kepada personel terkait untuk analisa lebih lanjut mengenai kemampuan desain dari teknik-teknik desain tersebut. Teknik desain yang dipilih haruslah memenuhi unsur-unsur kreatif, teknis, dan sesuai dengan proposal yang diajukan. Langkah selanjutnya setelah menentukan teknik desain visual dan komunikasi yang akan digunakan adalah mengumpulkan materi-materi pendukung pembuatan produk. Setiap personel terkait melakukan pencarian terhadap materi-materi dari berbagai sumber yang relevan dengan ide awal pembuatan produk. Sumber materi dapat diperoleh dengan banyak cari, antara lain melalui internet ataupun melakukan pengamatan langsung. Materi-materi pendukung yang terkumpul kemudian dievaluasi untuk mendapatkan materi yang tepat dan mudah untuk dipahami oleh pengguna. Materi-materi yang telah dikumpulkan kemudian dikonsultasikan kembali kepada seluruh personel yang terkait dalam pembuatan produk multimedia, karena setiap materi dari masing-masing personel saling terkait, dikhawatirkan apabila tidak ada diskusi materi dengan seluruh personel, produk multimedia yang dihasilkan tidak dapat mencapai hasil maksimal. 2) Ketrampilan Kerja Ketrampilan kerja dapat membantu dalam melaksanakan sikap kerja. Beberapa ketrampilan kerja telah dituangkan dalam butir Pengetahuan Kerja. 3) Sikap Kerja Sikap kerja ditunjukkan pada saat beraktivitas di lingkungan kerja, yaitu : 1. Detail dan desain visual disajikan untuk didiskusikan lebih lanjut 2. Membuat parameter desain sehingga dapat dicapai untuk memenuhi laporan dan teknis desain yang sesuai dengan produksi bagi hasil akhir. 4.5.5 Menerapkan Desain Visual dan Teknik Komunikasi 1) Pengetahuan Kerja Sebelum Anda sampai pada tahapan pembuatan produk multimedia, ada baiknya Anda membuat dokumentasi terlebih dahulu. Mengapa perlu membuat dokumentasi? Dokumentasi diperlukan untuk memudahkan Anda memperbaiki atau bahkan merubah struktur produk Anda di kemudian hari. Dokumentasi meliputi teknik desain, elemen-elemen visual, perangkat keras, aplikasi multimedia, dan hal-hal teknis maupun non-teknis lainnya yang terlibat dalam proses pembuatan produk multimedia Anda. Dokumentasi yang Anda buat dapat berupa gambar tampilan produk multimedia Anda, atau hanya berupa catatan. Elemen-elemen multimedia yang relevan dan dibutuhkan untuk mencapai hasil yang diinginkan ditentukan. Parameter teknis dan perencanaan teknis didiskusikan dengan personel terkait untuk mencapai format yang sesuai. Setelah semua elemen-elemen multimedia dan format telah sesuai, maka hasil tersebut dievaluasi dari sisi pengguna dengan melakukan beta testing. Penulis akan memberikan contoh pembuatan website dengan menerapkan prinsip-prinsip rancangan visual yang telah dibahas diatas: Konsisten – Penggunaan font yang sama pada template web – Beberapa bagian yang statis pada halaman web, seperti header maupun footer halaman web – Penggunaan warna yang harmonis antar halaman Shortcuts – Membuat shortcuts dengan menggunakan kombinasi tombol keyboard, sehigga mempermudah pengguna untuk mengakses menu-menu yang terdapat pada halaman web Penjajaran – Pembuatan menu yang sejajar antara satu dengan yang lainnya Merancang dialog akhir – Pembuatan kotak pesan yang meminta konfirmasi dari pengguna Mengurangi beban ingatan jangka pendek – Menggunakan ikon-ikon menarik sesuai dengan fungsi aksi masing-masing Apabila ada tambahan atau modifikasi terhadap struktur produk multimedia harus melalui diskusi dengan seluruh personel terkait untuk konfirmasi perubahan yang dirasa perlu. 2) Ketrampilan Kerja Ketrampilan kerja dapat membantu dalam melaksanakan sikap kerja. Beberapa ketrampilan kerja telah dituangkan dalam butir Pengetahuan Kerja. 3) Sikap Kerja Sikap kerja ditunjukkan pada saat beraktivitas di lingkungan kerja, yaitu : 1. Memilih teknik desain dan komunikasi visual yang sesuai 2. Meneliti elemen multimedia yang diperlukan untuk desain visual. 4.5.6 Mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi 1) Pengetahuan Kerja Dalam mengevaluasi, diperlukan penelitian terhadap teknis desain dan komunikasi visual yang cocok. Setelah itu jika dirasa perlu maka akan dilakukan modifikasi pada proyek yang dikerjakan. Namun sebelumnya diadakan diskusi awal untuk menentukan laporan dan ide-ide tambahan tersebut untuk mencapai kesepakatan bersama mengenai hasil yang ingin dicapai. 2) Ketrampilan Kerja Ketrampilan kerja dapat membantu dalam melaksanakan sikap kerja. Beberapa ketrampilan kerja telah dituangkan dalam butir Pengetahuan Kerja. 3) Sikap Kerja Sikap kerja ditunjukkan pada saat beraktivitas di lingkungan kerja, yaitu : 1. Memeriksa teknis desain dan komunikasi sehingga laporan kreatif menjadi solusi efektif 2. Mendiskusikan syarat-syarat tambahan atau modifikasi jika ada dengan personil yang terkait. BAB V SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI 5.1 Sumber Daya Manusia Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain: o Pembimbing Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk : a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar. b. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar. c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda. d. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda. e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan. f. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan. o Penilai Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan : a. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda. b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda. c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda. o Teman kerja/sesama peserta pelatihan Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda. 5.2 Sumber-Sumber Kepustakaan Pengertian sumber-sumber kepustakaan adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Sumber-sumber tersebut dapat meliputi: 1. Buku referensi (text book) 2. Lembar kerja 3. Diagram-diagram, gambar 4. Contoh tugas kerja 5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain. Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada. Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini. 5.3 Daftar Peralatan dan Bahan 1. Judul/Nama Pelatihan : Menerapkan Prinsip-Prinsip Rancangan Visual 2. Kode Program Pelatihan : TIK.MM01.008.01 NO UNIT KOMPETENSI KODE UNIT DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN KETERANGAN 1. Menerapkan Prinsip-Prinsip Rancangan Visual TIK.MM01.008.01 – Satu unit komputer dengan spesifikasi standar – Mouse dan keyboard – Peralatan menulis – CD atau media penyimpanan lain – Software membuat desain visual – Kertas – Buku Informasi – Buku Kerja – Buku Penilaian – DAFTAR PUSTAKA Buku  Shneiderman, Ben (1998) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Third Edition. Addison-Wesley  Nielsen, Jakob (2000) Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. New Riders Publishing  Nielsen, Jakob & Tahir, Marie (2001) Homepage Usability: 40 Web Sites Deconstructed. New Riders Publishing  Krug, Steve (2000) Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability. Que/Circle.com Library. Website o http://www.wikipedia.org o http://www.useit.com

Testimoni

Filed under : blog, tags: