Advertisement
loading...

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

 

MENERAPKAN PRINSIP – PRINSIP RANCANGAN INSTRUKSIONAL

TIK.MM01.009.01

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

 

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI. 1

BAB I PENGANTAR. 3

1.1    Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 3

1.2    Penjelasan Modul 3

1.2.1 Desain Modul 3

1.2.2   Isi Modul 4

1.2.3   Pelaksanaan Modul 4

1.3    Pengakuan Kompetensi Terkini 5

1.4    Pengertian Istilah-Istilah. 5

BAB II  STANDAR KOMPETENSI. 7

2.1    Peta Paket Pelatihan. 7

2.2    Pengertian Unit Standar 7

2.3    Unit Kompetensi Yang Dipelajari 7

2.3.1   Judul Unit Kompetensi 8

2.3.2   Kode Unit Kompetensi : 8

2.3.3   Deskripsi Unit: 8

2.3.4   Elemen Kompetensi 8

2.3.5   Batasan Variabel 10

2.3.6   Panduan Penilaian. 11

2.3.7   Kompetensi Kunci 13

BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 14

3.1    Strategi Pelatihan. 14

3.2    Metode Pelatihan. 15

BAB IV  MATERI UNIT KOMPETENSI MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP RANCANGAN INSTRUKSIONAL. 16

4.1    Tujuan Instruksional Umum.. 16

4.2    Tujuan Instruksional Khusus 16

4.3    Uraian Singkat Materi : Menerapkan Prinsip-Prinsip Rancangan Instruksional 17

4.4    Beberapa Pengertian dalam Unit Kompetensi ini : 18

4.5    Informasi Masing-masing Elemen Kompetensi 19

4.5.1 Menerima dan memahami laporan untuk desain instruksional 19

4.5.2 Menghasilkan dan menilai ide-ide. 23

4.5.3 Melaksanakan riset 26

4.5.4 Memilih media/materi untuk digunakan pada desain visual dan komunikasi 29

4.5.5 Menerapkan desain visual dan teknik komunikasi 34

4.5.6 Mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi 43

BAB V  SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI  45

5.1    Sumber Daya Manusia. 45

5.2    Sumber-Sumber Kepustakaan. 46

5.3    Daftar Peralatan dan Bahan. 46

DAFTAR PUSTAKA. 47

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

PENGANTAR

 

 

 

1.1     Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

 

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

 

1.2     Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

1.2.1      Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2      Isi Modul

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3      Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan:

-    Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-    Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-    Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-    Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan:

- Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

- Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

- Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

- Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

- Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

 

1.3     Pengakuan Kompetensi Terkini

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

 

1.4     Pengertian Istilah-Istilah

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi Kerja

Kompetensi  Kerja adalah kemampuan kerja setiap individu  yang mencakup aspek  pengetahuan,  keterampilan dan sikap kerja  yang sesuai dengan standar yang ditetapkan

 

Pelatihan Berbasis Kompetensi Kerja.

Pelatihan Berbasisi Kompetensi Kerja adalah pelatihan kerja yang menitikberatkan pada penguasaan kemampuan kerja yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan standar yang ditetapkan dan persyaratan di tempat kerja.

 

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia adalah rumusan kemampuan kerja yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan  atau keahlian serta sikap kerja yang relevan dengan pelksanaan tugas dan syarat jabatan yang ditetapkan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

 

Sertifikasi Kompetensi Kerja.

Sertifikasi kompetensi Kerja adalah proses pemberian sertifikat kompetensi yang

dilakukan secara sitematis dan obyektif melalui uji kompetensi sesuai standar kompetensi kerja nasional Indonesia, standar internasional dan atau standar khusus.

 

Sertifikat Kompetensi Kerja

Sertifikat Kompetensi Kerja adalah bukti tertulis yang diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan SKKNI.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

 

 

2.1     Peta Paket Pelatihan

 

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. TIK.MM01.009.01    Menerapkan Prinsip-Prinsip Rancangan Instruksional

 

2.2     Pengertian Unit Standar

 

Apakah Standar Kompetensi?

Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Apakah yang akan anda pelajari dari Unit Kompetensi ini ?

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana menerapkan prinsip-prinsip rancangan instruksional untuk melengkapi pengetahuan yang telah Anda kuasai pada pelatihan unit-unit kompetensi terkait sebelumnya.

 

Berapa lama unit kompetensi ini dapat diselesaikan ?

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari.

 

Berapa banyak/kesempatan yang anda miliki untuk mencapai kompetensi ?

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3     Unit Kompetensi Yang Dipelajari

 

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan  untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

2.3.1      Judul Unit Kompetensi

MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP RANCANGAN INSTRUKSIONAL

 

2.3.2      Kode Unit Kompetensi :

TIK.MM01.009.01

 

2.3.3      Deskripsi Unit:

Unit ini menjelaskan keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan untuk menggunakan prinsip desain instruksional pada pengembangn produk multimedia untuk digunakan dalam industri seni.

 

2.3.4      Elemen Kompetensi

 

Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masing-masing elemen :

 

 

ELEMEN KOMPETENSI
KRITERIA UNJUK KERJA
01 Menerima dan memahami laporan untuk desain instruksional 1.1     Bergabung dengan personel terkait untuk memahami dan menentukan tujuan dan output produk multimedia, meneliti aplikasi desain visual dan teknik komunikasi untuk memastikan bahwa syarata-syarat kreatif, teknis dan produksi sesuai laporan dapat dipenuhi.

1.2     Semua faktor terkait yang mungkin dapat menentukan dan berdampak pada desain visual, konsep komunikasi dan aplikasi melalui breakdown serta pemahaman laporan dan bekerja sama dengan personil terkait ditentukan

1.3     Pengguna dan audience yang ditujukan untuk menentukan format dan platform penyampaian dari produk multimedia melalui diskusi dengan personil terkait ditentukan.

02 Menghasilkan dan menilai ide-ide 2.1     Serangkaian ide-ide desain visual dan komunikasi yang secara teknik layak pakai dihasilkan, laporan direspon dan solusi kreatif untuk semua isu desain disediakan.

2.2     Ide-ide desain visual dan komunikasi untuk memastikan kontribusi sejumlah ide-ide dan solusi kreatif pada konsep awal didiskusikan dengan personel terkait.

2.3     Selalu merujuk pada ide-ide kreatif dan solusinya dan dilakukan penilaian untuk implikasi pendanaan, kerangka waktu, kelayakan teknis dan kesesuaian untuk memenuhi laporan.

03 Melaksanakan riset 3.1 Pendekatan instruksional yang merujuk pada syarat-syarat laporan dan dapat mempengaruhi keseluruhan pengembangan desain diteliti.

3.2 Media riset dan temuan-temuan untuk digunakan oleh semua personil terkait selama proses pengembangan desain disusun dan diperbaharui jika diperlukan

3.3 Diskusi awal dan laporan desain terhadap temuan dievaluasi dan didiskusikan dengan personil terkait

04 Memilih media/materi untuk digunakan pada desain visual dan komunikasi 4.1   Model desain instruksional, dimana karakteristiknya, perbedaannya dan kemampuannya ditentukan dan dipertimbangkan untuk memenuhi laporan.

4.2   Dikonsultasikan dengan personil terkait untuk memastikan bahwa berbagai macam model telah diidentifikasi dan disediakan.

4.3   Desain visual dan teknik komunikasi yang cocok yang dapat memenuhi kreatif, teknis dan laporan produksi dipilih.

4.4   Pilihan berdasarkan pengertian akan karakteristik dan kemampuan pengguna dipastikan

05 Menerapkan desain visual dan teknik komunikasi 5.1 Teknik desain visual yang sudah ditentukan digunakan untuk menentukan komposisi struktur produk, dan dipastikan semua elemen didokumentasikan untuk digunakan selanjutnya.

5.2 Content, rangkaian dan antar aktifitas untuk digunakan sesuai dengan syarat-syarat teknis, kreatif dan produksi direncanakan.

5.3 Elemen multimedia relevan yang penting untuk mengkonstruksi produk ditentukan.

5.4 Parameter teknis dan perencanaan teknis didiskusikan dengan personil terkait untuk mendapatkan format yang paling sesuai.

5.5 Parameter desain yang sesuai ditentukan dan digunakan untuk memenuhi laporan, dapat dipastikan sumber kreatif, dan produksi cukup untuk mencapai hasil akhir.

06 Mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi 6.1 Produk instruksional untuk mengukur aplikasi diperiksa dari solusi kreatif pada laporan desain, kelayakan teknis dan ketepatannya dengan pengguna/audience

6.2 Syarat-syarat tambahan atau modifikasi desain instruksional didiskusikan dan dikonfirmasikan dan langkah-langkah perbaikan dilakukan jika diperlukan.

 

2.3.5      Batasan Variabel

 

Batasan variabel unit kompetensi ini adalah sebagai berikut:

  1.                                  1.   Identifikasi Komponen Sistem

1.1      Tujuan produk instruksional untuk :

1.1.1       Meningkatkan lingkungan belajar

1.1.2       Memperluas kemampuan pendidik untuk mendidik

1.1.3       Menambah kemampuan pembelajar

1.1.4       Menyediakan pengalaman yang tidak tersedia pada dunia nyata

1.1.5       Menyediakan fasilitas kolaborasi antar budaya, sosial dan batas fisiknya

1.1.6       Mendukung cara belajar individu maupun kelompok

1.2      Faktor-faktor terkait dapat meliputi :

1.2.1       Audience

1.2.2       Lingkungan

1.2.3       Kebutuhan akan sumber atau acuan

1.2.4       Bahasa dan tahap perkembangan dari pembelajar

1.3      Faktor-faktor pada model instruksional dapat meliputi :

1.3.1       Derajat antar aktifitas

1.3.2       Relevansi terhadap audience (berdasarkan konsultasi dan riset)

1.3.3       Akomodasi dari berbagai macam gaya belajar

1.3.4       Pemahaman teknologi dari audience yang dituju

1.3.5       Tingkat bahasa dan literacy

1.3.6       Keseimbangan antara berbagai komponen (gambar, teks, bunyi, animasi)

1.3.7       Kemudahan penggunaan

1.3.8       Tingkatan minat dan strategi untuk menghargai pengguna

1.4      Faktor-faktor yang harus dipikirkan pada perencanaan instruksional

1.4.1       Materi dalam susunan yang logis, berurut-urutan

1.4.2       Kesulitan disusun berdasarkan tingkatan: sulit, lebih sulit, dan sangat sulit

1.4.3       Kesempatan untuk mengulang dan memeriksa

1.4.4       Kebutuhan akan antar aktifitas

1.4.5       Menggunakan berbagai macam pendekatan, teknik penyajian informasi dan aktifitas

1.4.6       Struktur Informasi

1.4.7       Apa yang terjadi jika seseorang melakukan kekeliruan

1.4.8       Bagaimana cara meminta bantuan

1.4.9       Teknik untuk mendapat perhatian pengguna dan membuat program tersebut menarik

1.5      Platform penyampaian dapat meliputi:

1.5.1       World Wide Web

1.5.2       CD-ROM

1.6      Aspek atau bagian dari produksi film/video:

1.6.1       Feature

1.6.2       Film dokumenter

1.6.3       Film dan/atau video pendek

1.6.4       Animasi

1.6.5       Komersial (iklan)

1.6.6       Pertunjukan langsung, siaran tunda, atau siaran ulang

1.6.7       Video musik

1.6.8       Program televisi jenis apapun (musik, drama, komedi, variety, olah raga)

1.6.9       Produksi televisi langsung, siaran tunda, maupun siaran ulang

1.6.10    Produk pendidikan

1.6.11    Permainan

1.6.12    Produk promosi

1.6.13    Produk informasi

1.6.14    Produk pelatihan

1.6.15    E-commerce

 

2.3.6      Panduan Penilaian

 

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. 1.     Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Penilaian harus mencakup bukti dari pengetahuan penting dan keterampilan sebagai berikut:

1.1         Prinsip pendekatan belajar dan instruksional

1.2         Perencanaan dan riset

1.3         Komunikasi efektif

1.4         Pengetahuan mengenai lingkup, teknologi dan komponen yang dapat diterapkan pada produk multimedia

1.5         Pengetahuan dan aplikasi dari sejumlah software instruksional

1.6         Pengetahuan mengenai prinsip desain dan konstruksi instruksional

1.7         Pengetahuan mengenai faktor keterbatasan hardware dan software komputer

1.8         Pengetahuan mengenai strategi untuk menguji produk instruksional

1.9         Memahami informasi kreatif, skrip dan gambar

1.10      Memahami kemampuan personil lai yang bekerja bersama

1.11      Memahami elemen kreatif dari suatu produksi

1.12      Keterampilan desain dan menggambar

1.13      Kemampuan untuk memeliharan integritas desain

1.14      Sumber informasi dan manajemen

1.15      Undang-undang hak cipta, peraturan dan prosedur penghapusan hak cipta

 

2.   Konteks penilaian

Kompetensi harus dinilai di lingkungan kerja menggunakan sumber-sumber dan software industri

2.1     Penilaian dapat dilaksanakan di tempat kerja, di luar tempat kerja atau gabungan diantara keduanya. Penilaian di luar tempat kerja harus dilaksanakan pada lingkungan simulasi seperti di tempat kerja

2.2     Penilaian dapat menggunakan gabungan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan aplikasi pengetahuan yang diperlukan, dan dapat meliputi:

 

3.   Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan

3.1      Kemampuan untuk menyajikan dan menyusun informasi untuk tujuan pendidikan dan belajar

3.2      Memahami sejumlah software untuk belajar on-line

3.3      Mengembangkan keterampilan berkomunikasi

 

4.   Kaitan dengan unit-unit lainnya

 

4.1      Keterkaitan unit kompetensi untuk penilaian akan bervariasi dengan projek atau skenario tertentu. Unit ini penting untuk suatu range pelayanan teknologi informasi dan oleh karena itu harus dinilai secara keseluruhan dengan unit technical/ support

4.2      Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut

 

 

 

2.3.7      Kompetensi Kunci

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

2

5

Menggunakan ide-ide dan tehnik matematika

1

6

Memecahkan masalah

2

7

Menggunakan teknologi

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

 

 

3.1     Strategi Pelatihan

 

Belajar dalam suatu sistem Berdasarkan Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

 

 

 

 

3.2     Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP RANCANGAN INSTRUKSIONAL

 

 

 

4.1     Tujuan Instruksional Umum

 

  • Siswa mengenal perancangan instruksional
  • Siswa mengenal tahap-tahap perancangan instruksional dalam pengembangan produk multimedia

 

4.2     Tujuan Instruksional Khusus

 

  • Siswa mampu menjelaskan tujuan, output, serta pengguna atau audience dari produk multimedia
  • Siswa mampu Melakukan riset sesuai dengan teknik yang ada
  • Siswa mampu membedakan macam-macam media
  • Siswa mampu menjelaskan peta navigasi dan tampilan layar.
  • Siswa mampu mengidentifikasikan dokumentasi yang terdapat pada pengembangan produk multimedia

 

 

4.3    Uraian Singkat Materi : Menerapkan Prinsip-Prinsip Rancangan Instruksional

 

Setiap produk multimedia tidak dikembangkan dengan cara yang amburadul atau tanpa perencanaan maupun tanpa menerapkan prinsip-prinsip tertentu. Untuk dapat menghasilkan produk multimedia, prinsip-prinsip rancangan instruksional adalah salah satunya.

 

Tahap pertama dari prinsip ini adalah menerima laporan untuk desain instruksional. Dalam tahap ini tujuan, output serta pengguna ditentukan. Tahap selanjutnya masing-masing personel terkait mengkontribusikan ide-ide yang dihasilkan secara kreatif dan memikirkan juga mengenai implikasi dari ide-ide yang dihasilkan dengan isu-isu desain. Penting untuk setiap personel terkait untuk memikirkan isu-isu desain dalam produksi tertentu agar proses produksi dapat disesuaikan dan berjalan dengan lancar.

 

Tahap Ketiga adalah melaksanakan riset untuk memperoleh knowledge mengenai produk multimedia yang dikembangkan. Biasanya, dalam rancangan instruksinal, personel terkait akan mendapatkan knowledge dari orang yang memang ahli dalam bidang tertentu. Tahap keempat adalah pemilihan media atau materi dimana strategi instruksional dipilih dan menentukan media apa yang paling baik untuk dapat menyampaikan pesan dalam produk multimedia tersebut.

 

Setelah strategi instruksional dan mediai dipilih, maka personel terkait seluruhnya bekerja sama untuk mengembangkan produk multimdia sesuai dengan ide-ide yang dihasilkan. Pengembangan produk multimedia ini juga mengacu berdasarkan tujuan, output serta pengguna yang telah ditetapkan diawal.

 

Tahap terakhir adalah tahap pengevaluasian dimana produk multimedia yang telah dikembangkan dievaluasi atau dites apakah interaksi didalam produk tersebut maupun media yang dipilih sudah tepat atau belum.

4.4    Beberapa Pengertian dalam Unit Kompetensi ini :

 

Beberapa pengertian yang dipergunakan di dalam unit kompetensi ini, yaitu :

 

  1. Rancangan instruksional adalah praktek dari pengubahan media pada teknologi komunikasi dan content untuk membantu orang yang belajar dan guru dalam mentransfer pengetahuan secara lebih efektif.
  2. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

 

4.5    Informasi Masing-masing Elemen Kompetensi

 

4.5.1      Menerima dan memahami laporan untuk desain instruksional

 

1. Pengetahuan Kerja

 

Dalam pengembangan produk multimedia, banyak pihak akan terlibat dalam proses produksi. Tahap pertama dari proses produksi adalah dengan menerima dan memahami laporan untuk desain instruksional.

 

Laporan yang diberikan akan menjelaskan mengenai produk multimedia yang akan dikembangkan tentunya dalam bentuk ringkasan. Oleh karena itu, personel-personel yang terkait harus memahami laporan yang diterima.

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk menerima dan memahami laporan untuk desain instruksional, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Bergabung dengan personel terkait untuk memahami dan menentukan tujuan dan output produk multimedia, meneliti aplikasi desain visual dan teknik komunikasi untuk memastikan bahwa syarat-syarat kreatif, teknis dan produksi sesuai laporan dapat dipenuhi.

 

Patut diketahui oleh seorang desainer multimedia dan desainer instruksional bahwa untuk mengerjakan sebuah produk multimedia adalah tujuan dari produk multimedia itu sendiri. Seorang desainer multimedia akan bergabung dengan personel terkait seperti desainer instruksional maupun manajer proyek mengenai tujuan dari produk multimedia tersebut.

 

Untuk dapat memahami dan menentukan tujuan produk multimedia yang akan dikembangkan, terdapat pertanyaan-pertanyaan yang dapat didiskusikan dengan desainer instruksional atau manajer proyek. Beberapa pertanyaan tersebut antara lain :

  1. Apa yang dapat produk multimedia kerjakan?
  2. Untuk siapa produk multimedia tersebut ditujukan?
  3. Apakah area permasalahan yang dibahas pada produk multimedia tersebut?

 

Setelah tujuan produk multimedia dirumuskan, maka tahap selanjutnya adalah menentukan output dari produk multimedia yang akan dikembangkan. Dibawah ini, output produk multimedia dijelaskan secara rinci:

  1. Produk Multimedia online

Produk multimedia yang berbentuk online menyediakan cakupan kebutuhan yang jauh lebih besar daripada produk multimedia yang berbentuk offline. Selain itu, penggunaan produk multimedia secara online terus menerus bermunculan sebagaimana internet terus berkembang sebagaimana platform penyampaian komunikasi massa. Produk multimedia online ini memiliki contoh berbentuk halaman web yang dapat diakses melalui internet, intranet, ekstranet, hybridCD, dan mobile.

  1. Produk Multimedia offline

Produk multimedia yang berbentuk offline dapat berupa kios informasi, DVD-ROM maupun CD-ROM. Produk multimedia yang berbentuk offline tidak dapat berinteraksi dengan apapun diluar lingkungannya terkecuali dengan pengguna yang memang sedang menggunakan produk multimedia tersebut.

 

2.2 Semua faktor terkait yang mungkin dapat menentukan dan berdampak pada desain visual, konsep komunikasi dan aplikasi melalui breakdown serta pemahaman laporan dan bekerja sama dengan personil terkait ditentukan

 

Faktor-faktor terkait yang dimaksud adalah sebagai berikut :

a. Audience

b. Lingkungan

c. Kebutuhan akan sumber atau acuan

d. Bahasa dan tahap perkembangan dari pembelajar.

 

2.3 Pengguna dan audience yang ditujukan untuk menentukan format dan platform penyampaian dari produk multimedia melalui diskusi dengan personil terkait ditentukan

 

Penentuan pengguna dan audience dari produk multimedia berkaitan dengan hubungan mereka dengan content pada produk multimedia tersebut. Hubungan ini penting untuk ditentukan, karena berkaitan dengan alasan mereka untuk dapat mengakses tipe tertentu dan informasi yang tersedia.

 

Informasi pada produk multimedia mungkin dibutuhkan untuk diakses oleh beberapa tipe berbeda dari pengguna dan audience, dan hal ini akan menentukan jangkauan, kedalaman serta struktur informasinya. Berikut ini adalah contoh dari penentuan pengguna dan audience.

 

 

 

                     

Akses dan Penggunaan

                       
Pengguna / Audience             Akses terhadap Informasi Apa  
                       
Internet            

 
                       
Masyarakat Umum            

 
                       
Sektor Pasar spesifik            

 
                       
Kelompok umur            

 
                       
(Spesifikasikan)  

 

 
     

 

 
                       
Intranet            

 
                       
Perusahaan            

 
                       
Pemerintahan            

 
                       
Pendidikan            

 
                       
Eksekutif            

 
                       
Manajer            

 
                       
Tenaga penjual            

 
                       
Lain-lain            

 
                       
Extranet            

 
                       
Jumlah situs untuk dihubungkan            

 
                       
Siapa yang membutuhkan akses  

 

 
                       
(Spesifikasikan)  

 

 
     

 

 
                       

Gambar Penentuan Pengguna dan Audience online serta akses informasi

 

  Pengguna atau Audience            
                     
  Komersial       Perusahaan      
                     
  Masyarakat Umum       Eksekutif      
                     
  Sektor pasar spesifik       Manajer        
                     
  Spesifikasikan       Tenaga Penjual      
 

  Lain-lain (spesifikasikan)    
 

 

 
 

 

 
                     
  Jumlah perkiraan dari pengguna          
                     
  1 – 10         5000 – 10000      
                     
  100 – 500       Lain-lain      
                     
  500 – 1000                
                     
  1000 – 5000                
                     

Gambar 1. Penentuan Pengguna dan Audience offline (Elemen Kompetensi 1)

 

Cara Mengisi formulir diatas adalah dengan memberikan tanda checklist jika produk multimedia yang akan dikembangkan ditujukan sesuai dengan yang anda tandai. Perbedaan dari produk multimedia online dengan produk multimedia offline adalah pada produk multimedia online tidak terdapat perkiraan jumlah dari pengguna dikarenakan untuk pengguna online melalui internet siapapun dapat menggunakannya.

 

3. Sikap Kerja

 

Untuk menerima dan memahami laporan untuk desain instruksional, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

 

  1. Memahami dan menentukan tujuan dan output produk multimedia dengan bekerja sama dengan personil terkait
  2. Menentukan faktor terkait yang mungkin dapat menentukan dan berdampak pada desain visual, konsep komunikasi dan aplikasi
  3. Berkomunikasi dengan pengguna dan audience untuk menentukan format dan platform penyampaian produk multimedia

4.5.2      Menghasilkan dan menilai ide-ide

 

1. Pengetahuan kerja

 

Setelah laporan dipahami, seorang multimedia desainer beserta personil terkait akan menghasilkan dan menilai ide-ide. Ide-ide tersebut akan banyak berkontribusi pada produk multimedia yang dikembangkan. Oleh karena itu, semakin banyak ide yang dihasilkan, semakin banyak pula pilihan untuk menggunakan ide tersebut kedalam produk multimedia yang dikembangkan.

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk menghasilkan dan menilai ide-ide, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Serangkaian ide-ide desain visual dan komunikasi yang secara teknik layak pakai dihasilkan, laporan direspon dan solusi kreatif untuk semua isu desain disediakan.

 

  1. Ide-ide desain visual dan Komunikasi

 

Menghasilkan ide-ide adalah hal penting dalam pengembangan produk multimedia. Untuk dapat menghasilkan ide-ide, multimedia desainer dan desainer instruksional dapat menggunakan papan tulis atau white board atau kertas catatan. Penggunaan program komputer dalam penulisan catatan atau membuat outline ide-ide juga dapat dilakukan.

 

Pembicaraan mengenai ide-ide terkait dengan  pengembangan produk multimedia harus diseimbangkan dengan tujuan produk multimedia yang telah ditentukan, biaya produksi dan penyampaian serta waktu yang dibutuhkan untuk pengembangan produk multimedia tersebut.

 

 

  1. Solusi Kreatif terhadap isu desain

 

Ide-ide desain visual dan komunikasi seharusnya juga menyediakan solusi-solusi dari isu desain yang terkait dengan pengembangan produk multimedia, permasalahan yang harus dipikirkan adalah sebagai berikut :

  1. Apakah material content telah tersedia sehingga dapat mempengaruhi pengembangan produk multimedia. Material content yang dimaksud adalah seperti videotape, musik, dokumen, foto, logo, iklan, paket pemasaran dan karya seni lainnya
  2. Apakah ide-ide yang dihasilkan dapat menggunakan tema yang dapat ditingkatkan dengan multimedia, ataukah segala sesuatunya dimulai dari awal.
  3. Apakah hardware tersedia untuk pengembangan produk multimedia
  4. Apakah media penyimpanan cukup serta berapa besar media penyimpanan yang dibutuhkan
  5. Apakah software multimedia yang dibutuhkan untuk pengembangan produk multimedia telah tersedia
  6. Berapa lama pengembangan waktu produk multimedia dapat dilakukan disesuaikan dengan waktu yang dimiliki
  7. Elemen multimedia apa yang terbaik yang dapat menyampaikan pesan untuk menyampai tujuan.

 

Desainer multimedia, manajemen proyek dan instruksional desainer dapat memelihara keseimbangan antara tujuan dan kelayakan dengan penambahan dan pembagian elemen multimedia sebagaimana ide-ide tersebut digambarkan dan dibentuk.

 

Dalam menghasilkan ide-ide, tentunya akan disesuaikan dengan laporan yang diterima pada tahap sebelumnya. Laporan tersebut akan menentukan banyak sekali ide-ide yang akan dihasilkan.

 

2.2 Ide-ide desain visual dan komunikasi untuk memastikan kontribusi sejumlah ide-ide dan solusi kreatif pada konsep awal didiskusikan dengan personel terkait.

 

Setelah ide-ide dihasilkan, maka seluruh personel yang terkait akan berdiskusi. Diskusi tersebut akan menentukan apakah ide-ide tersebut memang layak untuk dapat dikontribusikan pada produk multimedia yang akan dikembangkan.

 

2.3 Selalu merujuk pada ide-ide kratif dan solusinya dan dilakukan penilaian untuk implikasi pendanaan, kerangka waktu, kelayakan teknis dan kesesuaian untuk memenuhi laporan

 

Ide-ide yang telah dihasilkan beserta solusi-solusi kreatifnya diberi penilaian untuk menentukan apakah ide-ide yang dipilih memiliki pengaruh langsung pada pendanaan, waktu yang dibutuhkan serta kelayakan teknis terhadap pengembangan produk multimedia tersebut. Penilaian ide-ide tersebut dapat dilakukan dengan memberikan penilaian mulai dari yang mudah untuk dilakukan hingga yang sulit untuk dicapai.

 


3. Sikap Kerja

 

Untuk menghasilkan dan menilai ide-ide, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

  1. Menyediakan ide-ide desain visual dan komunikasi
  2. Berdiskusi dengan personil terkait untuk memastikan kontribusi ide-ide yang dihasilkan
  3. Melakukan penilaian terhadap dampak pada pendanaan, kerangka waktu dan kelayakan teknis

4.5.3      Melaksanakan riset

 

1. Pengetahuan kerja

 

Langkah selanjutnya setelah menghasilkan dan menilai ide-ide adalah melakukan riset mengenai penelitian tentang pengetahuan area permasalahan yang akan dibuat produk multimedianya. Riset sangat penting dikarenakan pengembangan produk multimedia sangat erat hubungannya dengan content yang akan dikomunikasikan.

 

Dikarenakan desainer instruksional atau manajer proyek tidak ahli dalam bidang tertentu, maka terdapat teknik untuk mendapatkan pengetahuan relevan atas area permasalahan yang akan dibuat produk multimedianya. Pengetahuan tersebut dapat diambil dari berbagai sumber termasuk didalamanya, buku dan seseorang yang memang ahli dalam area permasalahan yang akan dibuat produk multimedianya.

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk melaksanakan riset, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Pendekatan instruksional yang merujuk pada syarat-syarat laporan dan dapat mempengaruhi keseluruhan pengembangan desain diteliti

 

 

2.2 Media riset dan temuan-temuan untuk digunakan oleh semua personel terkait selama proses pengembangan desain disusun dan diperbaharui jika diperlukan.

 

Masalah yang sering muncul adalah ketika adanya sumber pengetahuan yang terdapat pada seseorang yang ahli dalam area permasalahan tertentu. Dalam beberapa kondisi, untuk mendapatkan informasi dari orang yang ahli sangat sulit, oleh karena itu, terdapat beberapa teknik yang dapat membantu desainer instruksional dalam mendapatkan pengetahuan mengenai area permasalahan yang produk multimedianya dikembangkan yaitu melalui sumber-sumber yang telah tersedia dan teknik-teknik lainnya

 

  1. Sumber-Sumber yang tersedia

 

Sebelum memulai proses mendapatkan informasi dari orang yang ahli mengenai area permasalahan tertentu, adalah sangat penting untuk memeriksa terlebih dahulu sumber-sumber yang tersedia terlebih dahulu yang dapat menginformasikan mengenai content permasalahan atas produk multimedia yang hendak dibangun.

 

Alasan untuk melakukan ini ada dua macam, yaitu dapat membantu desainer instruksional membatasi area permasalahan sehingga produk multimedia yang akan dikembangkan fokus pada hal tertentu. Yang kedua adalah orang yang ahli lebih terbuka dan lebih membantu jika desainer instruksional mengerti setidaknya pengetahuan dasar atas area permasalahan yang orang ahli tersebut mengerti.

 

  1. Teknik-Teknik lainnya

 

Dalam observasi pertama kali, proses mendapatkan informasi tidak pernah berjalan dengan benar dikarenakan desainer instruksional tidak mungkin bertanya sejumlah pertanyaan dan mendapatkan jawabannya secara benar dan menyeluruh. Orang yang ahli akan membuat asumsi terhadap apa yang pengguna atau audience ketahui dan desainer instruksional dapat menjadi tidak jelas terhadap relevansi beberapa aseek pengetahuan yang akan dijadikan content pada produk multimedia yang hendak dibangun.

 

Pecobaan mendapatkan informasi pertama kali kepada orang yang ahli memungkinkan desainer instruksional menjadi sangat tidak jelas terhadap apa yang dikatakan orang yang ahli kepadanya. Hal ini dapat menimbulkan ketidakakuratan, ketidakkonsistenan dan kesalahpahaman terhadap pengetahuan yang didapat.

 

Berikut ini dijelaskan beberapa tahap pendekatan untuk mendapatkan informasi yang cocok untuk desainer instruksional yang sama sekali tidak mengerti mengenai area permasalahan yang akan ditelitinya.

 

  1. Brain storming

 

Tahap awal ini bertujuan untuk mendapatkan suatu kemajuan mengenai pengertian desainer instruksional terhadap dasar area permasalahan pada produk multimedia yang akan dikembangkan.

 

Pada tahap ini, desainer instruksional seharusnya tidak mendapatkan struktur atau hubungan pada informasi yang didapatkan. Desainer instruksional hanya menulis pada secarik kertas atau media lainnya. Hasil dari tahap ini akan terlihat seperti daftar kata-kata yang tidak terstruktur dan berantakan. Hal ini adalah input yang tepat untuk tahap selanjutnya.

 

  1. Pengelompokkan

 

Tahap kedua berhubungan dengan pengelompokkan syarat-syarat yang berhubungan seperti konsep yang definisinya saling bergantung, proses-proses yang menggunakan proses lainnya dan konsep yang dibutuhkan untuk dimengerti yang bertujuan untuk mengerjakan proses lainnya. Bentuk dari pengorganisasian ini akan bergantung pada dua hal yaitu aktifitas yang orang ahli selalu kerjakan dan dalam produk multimedia yang akan dikembangkan.

 

Pengelompokkan sesuatu dalam cara ini dapat dibantu dengan teknik yang berdasarkan ide pengelompokkan sesuatu. Pendekatan teknik yang dimaksud adalah dengan menulis setiap kata pada kartu yang berbeda dan menumpuknya didepan orang ahli. Kemudian, desainer instruksional membagi kartu-kartu ini dalam pengelompokkan. Desainer instruksional dapat bertanya kepada orang ahli bagaimana cara orang ahli mengelompokkan kartu-kartu tersebut.

 

  1. Diagram

 

Fokus utama pada tahap ini, adalah pembuatan diagram pohon atau jaringan yang dapat dijadikan notasi sehingga dapat direpresentasikan oleh komputer. Bergantung pada seberapa kompleks area permasalahan yang digunakan untuk produk multimedia, desainer instruksional mungkin dapat memodifikasi diagram yang telah ada atau mengembangkannya. Diagram yang ada kemudian dapat dijadikan proses untuk diskusi antara desainer instruksional dan orang ahli tersebut. Hal ini memungkinkan desainer instruksional untuk meyakinkan bahwa cakupan dari area permasalahan cukup dapat dipahami, akurat dan memiliki detail untuk tujuan pengembangan produk multimedia.

 

Disamping itu, Orang ahli juga dapat belajar dengan cepat mengenai diagram yang telah dibuat dan hal itu membuat komunikasi antara desainer instruksional dan orang ahli semakin baik.

 

  1. Wawancara terstruktur

 

Wawancara terstruktur adalah teknik umum dari mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Wawancara terstruktur memerlukan desainer instruksional untuk memahami dengan baik mengenai area permasalahan dan sejumlah pertanyaan yang jawabannya dibutuhkan. Disaat orang ahli menjawab hal yang dapat disadari oleh desainer instruksional, ia dapat menanyakan hal penting tersbut walaupun hal tersebut tidak terdapat dalam daftar pertanyaan mereka. Hal ini berguna pada tahap selanjutnya dimana pengertian secara umum dari area permasalahan muncul tetapi terdapat jarak dalam cakupan atau detail.

 

2.3 Diskusi awal dan laporan desain terhadap temuan dievaluasi dan didiskusikan dengan personel terkait.

 

Setelah melakukan riset, tentunya akan menghasilkan temuan-temuan. Temuan-temuan ini harus dievaluasi dan didiskusikan dengan personel terkait karena akan berdampak pada tahap selanjutnya.

 

3. Sikap kerja

 

Untuk melaksanakan riset, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

  1. Meneliti pendekatan instruksional
  2. menyusun media riset dan temuan-temuan untuk digunakan oleh seluruh personil terkait.
  3. diskusi dengan personil terkait dan mengevaluasi mengenai temuan-temuan

4.5.4      Memilih media/materi untuk digunakan pada desain visual dan komunikasi

 

1. Pengetahuan kerja

 

Dalam memilih media atau materi yang digunakan, desainer instruksional akan menentukan model perancangan instruksional yang kemudian dilanjutkan pada perencanaan tampilan. Pemilihan media / materi sangat penting karena sangat berhubungan dengan pengguna atau audience yang dituju.

 


2. Keterampilan kerja

 

Untuk memilih media / materi untuk digunakan pada desain visual dan komunikasi, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Model desain instruksional, dimana karakteristiknya, perbedaanya dan kemampuannya ditenukan dan dipertimbangkan untuk memenuhi laporan

 

 

Terdapat empat bagian dalam framework perancangan instruksional seperti yang terlihat pada gambar berikut ini

 

Gambar framework instruksional

Model instruksional merepresentasikan  tingkat terluas dari praktek instruksional dan memberikan filosofi orientasi pada instruksional. Berikut ini adalah penjelasan dari model instruksional:

 

  1. Pemrosesan informasi

Model ini menekankan pada akuisisi dan memroses informasi. Fungsi kognitif dari pembelajar adalah fokus.

 

  1. Personal

 

Penekanan pada model ini adalah pada pengembangan dari konsep diri individual. Hal ini mencakup pengembangan dari proses yang individu gunakan untuk membangun dan mengatur keunikan diri mereka sendiri.

 

  1. Interaksi sosial

 

Model ini menekankan pada hubungan personal maupun sosial diantara orang-orang.

 

  1. Perilaku

Model ini menekankan perubahan perilaku yang nyata untuk selalu konsisten dengan konsep diri mereka sendiri

 

Pembuatan keputusan berdasar pada stategi instruksional membutuhkan pengajar untuk fokus pada kurikulum, pengalaman utama dan pengetahuan yang belajar, keinginan orang yange belajar, gaya belajar seseorang dan tingkat perkembangan dari orang yang brelajar tersebut. Keputusan-keputusan seperti itu  bergantung pada pengukuran orang yang belajar tersebut yang dihubungkan pada tujuan dan proses belajar. Berkut ini adalah penggambaran dari strategi instruksional

Gambar 2 Strategi Instruksional (Elemen Kompetensi 4)

 

 

Strategi Instruksional adalah strategi yang dapat dilakukan untuk setiap model yang dipilih dan ditentukan. Strategi menentukan pendekatan dalam produk multimedia agar tujuan dari produk multimedia tersebut dapat tercapai. Berikut ini adalah penjelasan dari tiap-tiap strategi :

  1. Instruksi langsung

Strategi instruksi langsung sangat efektif untuk menyediakan informasi atau mengembangkan keahlian secara tahap demi tahap.

 

  1. Instruksi tidak langsung

Kebalikan dari instruksi langsung, instruksi tidak langsung lebih berpusat kepada pembelajar, walaupun sebenarnya antara instruksi langsung dan tidak langsung dapat saling mendukung.

 

  1. Instruksi interaktif

 

Intruksi interaktif sangat bergantung pada diskusi dan tukar pikiran antar pembelajar

 

  1. Pembelajaran eksperimen

Pembelajaran eksperimen lebih menekankan pada proses belajarnya daripada materi yang diajarkan. Pelajar biasanya lebih termotivasi karena mereka aktif berpartisipasi.

 

  1. Belajar mandiri

Belajar mandiri merujuk pada jangkauan metode instruksional yang secara tujuannya disediakan untuk membantu perkembangan sendiri dalam melakukan pembelajaran.

Metode Instruksional adalah sesuatu yang digunakan untuk menciptakan lingkungan belajar yang aktif serta menciptakan aktifitas dimana pelajar dan guru bergabung didalamnya. Metode instruksional membantu manajer proyek dan desainer instruksional untuk menyesuaikan media dan materi kepada pengguna atau audience yang dituju dalam pengembangan produk multimedia. Berikut ini adalah gambar yang menjelaskan metode instruksional berdasarkan strategi yang dipilih.

 

Gambar 3 metode instruksional (Elemen Kompetensi 4)

Setelah strategi dan metode instruksional ditentukan dan dipertimbangkan, maka pemilihan media atau materi, perancangan desain struktur dan desain tampilan layar dapat dilakukan.

2.2 Dikonsultasikan dengan personil terkait untuk memastikan bahwa berbagai macam model telah diidentifikasi dan disediakan

 

Setelah metode dan strategi desain instruksional dipertimbangkan, maka personel-personel yang terkait seperti manajer proyek dan desainer instruksional memastikan berbagai macam model yang memang tepat untuk laporan yang diterima. Tentunya kepastian ini diikuti dengan riset yang sebelumnya telah dilakukan.

 

2.3 Desain visual dan teknik komunikasi yang cocok yang dapat memenuhi kreatif, teknis dan laporan produksi dipilih.

 

Desain visual dan teknik komunikasi untuk produk multimedia tersebut kemudian akan dipilih. Pilihan tersebut disesuaikan dengan kekreatifitasan, teknis dan laporan produksi.

 

 

2.4 Pilihan berdasarkan pengertian akan karakteristik dan kemampuan pengguna dipastikan

 

Desain visual dan teknik komunikasi yang akan digunakan pada proses produksi juga merujuk pada kemampuan pengguna dan audience yang dituju. Pengguna dan audience ini ditentukan pada tahap pertama proses produksi yang telah dijelaskan diawal.

 

Berikut ini faktor-faktor yang dapat menentukan pilihan akan karakteristik dan kemampuan pengguna terhadap desain instruksional :

 

  1. Relevansi terhadap audience yang dituju, yang berdasarkan pada riset pada tahap sebelumnya.
  2. Akomodasi dari berbagai macam gaya belajar
  3. Pemahaman dari teknologi dari audience yang dituju
  4. Tingkatan minat dan strategi untuk menghargai pengguna

 

3. Sikap Kerja

 

Untuk memilih media / materi untuk digunakan pada desain visual dan komunikasi, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

 

  1. Menentukan model desain instruksional
  2. Konsultasi dengan personil terkait untuk memastikan bahwa model telah teridentifikasi dan disediakan.
  3. Memilih desain visual dan teknik komunikasi

4.5.5      Menerapkan desain visual dan teknik komunikasi

 

1. Pengetahuan kerja

 

Dalam menerapkan desain visual dan komunikasi, yang harus diperhatikan adalah sistem navigasi dan tampilan layar pada produk multimedia yang dikembangkan.

 

Sistem navigasi adalah bagaimana suatu content dikomunikasikan pada produk multimedia sehingga dapat dimengerti oleh pengguna atau audience yang dituju. Sedangkan tampilan layar berguna untuk memberikan tata letak dari content yang dikomunikasikan kepada pengguna atau audience.

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk menerapkan desain visual dan teknik komunikasi, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Teknik desain visual yang sudah ditentukan, digunakan untuk menentukan komposisi struktur produk, dan dipastikan semua elemen didokumentasikan untuk digunakan selanjutnya.

 

Terdapat dua macam komposisi struktur produk, yaitu peta navigasi dan tampilan layar produk multimedia. Keduanya dijelaskan berikut ini :

  1. Navigasi

 

Peta navigasi memberikan garis koneksi atau hubungan antara bermacam-macam area dari content dan membantu dalam mengorganisasikan content dan pesan. Sebuah peta navigasi atau peta situs menyediakan tabel content serta bagan aliran logika dari tampilan produk multimedia yang akan dibuat. Beberapa struktur dasar untuk pengembangan produk multimedia adalah sebagai berikut:

 

  1. Linear

 

Pengguna dan audience bernavigasi pada produk multimedia secara berurutan dari satu frame informasi ke frame informasi lainnya.

Berikut ini adalah gambar navigasi linear

 

Gambar 4 navigasi linear (Elemen Kompetensi 5)

 

  1. Hirarki

Hirarki dapat juga disebut dengan pencabangan. Pada navigasi berbentuk hirarki, pengguna dan audience bernavigasi sepanjang cabang-cabang dari struktur pohon yang dibentuk dengan logika alami sebuah content

 

Berikut ini adalah gambar navigasi hirarki

Gambar 5 navigasi hirarki (Elemen Kompetensi 5)

 

  1. Non Linear

Pengguna dan audience secara bebas bernavigasi melalui content tanpa ada batasan apapaun

 

Berikut ini adalah gambar navigasi non-linear

Gambar 6 navigasi non-linear (Elemen Kompetensi 5)

 

  1. Komposit

Pengguna dapat bernavigasi secara bebas, tetapi jarang berbatasan dengan presentasi linear dari sebuh film atau informasi yang kritis dan atau data yang kebanyakan diatur secara hirarki.

 

Berikut ini adalah gambar komposit

 

Gambar 7 navigasi komposit (Elemen Kompetensi 5)

 

Metode yang disediakan kepada calon pengguna dan audience untuk bernavigasi dari satu tempat ke tempat lainnya dalam pengembangan produk multimedia adalah bagian dari tampilan layar. Kesuksesan tampilan layar bergantung tidak hanya pada desain secara umum serta implementasi karya seni grafis tetapi juga pada detail dari desain itu sendiri seperti posisi tombol.

 

Dalam mendesain produk multimedia, setidaknya desainer multimedia harus bekerja pada dua tipe struktur, yaitu struktur kedalaman dan struktur permukaan. Struktur kedalaman merepresentasikan peta navigasi secara menyeluruh dan mendeskripsikan seluruh hubungan antara komponen pada produk multimedia yang dikembangkan.

 

Sedangkan struktur permukaan merepresentasikan struktur yang sebenarnya disadari pengguna atau audience ketika bernavigasi pada struktur kedalaman. Maka, untuk struktur kedalaman pada navigasi berikut ini :

Gambar 8 contoh struktur kedalaman (Elemen Kompetensi 5)

 

Maka, dapat direalisasikan oleh struktur permukaan berikut ini

 

Gambar 9 contoh Struktur permukaan untuk struktur kedalaman pada gambar diatas (Elemen Kompetensi 5)

 

 

  1. Tampilan layar

 

Mendesain tampilan layar pada produk multimedia yang akan dikembangkan adalah campuran dari elemen grafis dan sistem navigasi yang telah dijelaskan sebelumnya. Dalam mendesain tampilan layar, desainer multimedia harus memikirkan pengguna dan audience yang akan dituju. Terdapat dua macam tipe pengguna, yaitu:

  • Pengguna yang sudah mengerti penggunaan komputer
  • Pengguna yang tidak mengerti penggunaan komputer.

 

Perancangan tampilan layar yang dapat dimengerti oleh kedua tipe pengguna menjadi dilema bagi pengembangan produk multimedia dari dulu. Solusi untuk masalah ini  adalah merancang produk tersebut dengan kekuatan navigasi yang baik, menyediakan akses pada content untuk seluruh pengguna. Berikanlah struktur dan konsep yang mudah dimengerti dan gunakanlah teks yang jelas. Dan yang terpenting adalah, buat tampilan layar tetap sederhana.

 

Tampilan layar juga berhubungan dengan layout atau tata letak pada layar. Terkadang, beberapa pengguna atau audience membutuhkan informasi yang mencakup banyak hal pada satu tampilan layar. Berikut ini adalah beberapa peraturan mengenai tata letak layar:

  • Sediakanlah sebuah tampilan layar default sehingga pengguna dapat kembali kepadanya.
  • Kelompokkan item-tem interface bersamaan.
  • Gunakan teks yang berada pada sisi kiri

 

Dokumentasi merupakan salah satu hal penting dalam proses pengembangan produk multimedia. Dokumentasi disiapkan untuk orang yang berbeda-beda yang memiliki kebutuhan yang berbeda, berikut ini macam-macam dokumentasi

 

Dokumentasi untuk klien mencakup penyataan masalah dan solusi, revisi solusi masalah, laporan evaluasi final dan pengembangan selanjutnya. Dokumentasi pernyataan masalah dan solusi memberikan penjelasan kepada klien mengenai masalah yang ada beserta solusi dan tujuan dari produk multimedia yang dikembangkan. Pada dokumentasi revisi solusi masalah, seluruh perubahan terhadap solusi harus didokumentasikan kepada klien. Dokumentasi laporan evaluasi final adalah dokumentasi yang memberikan laporan ringkasan dari evaluasi yang berhubungan dengan kriteria, syarat-syarat teknis produksi. Dokumentasi pengembangan selanjutnya adalah dokumentasi mengenai penambahan pada produk multimedia.

 

Dokumentasi untuk pengguna mencakup buku manual pengguna, pengenalan produk multimedia, implikasi pada pekerjaan. Pada buku manual, dengan jelas harus menjelaskan manual dengan bahasa yang mudah dimengerti. Buku manual menjelaskan bagaiman pengguna atau audience dapat berinteraksi dengan produk multimedia yang dikembangkan. Buku manual juga seharusnya berkaitan dengan tugas mereka dan bagaimana mereka bisa memecahkan masalah dalam produk multimedia. Terdapat dua bentuk buku manual. Yang pertama adalah bentuk digital dan bentuk kertas. Pengenalan produk multimedia menjelaskan produk multimedia secara singkat pada awalnya.

 

Dokumentasi untuk tim pengembang adalah produk multimedia secara keseluruhan, interaksi dan implikasi. Dokumentasi produk multimedia secara keseluruhan dapat membantu tim untuk mengetahui permasalahan yang mendasr pada produk multimedia yang dikembangkan. Sedangkan interaksi dan implikasi adalah bagaimana tim menulis seluruh proses yang telah dilakukan selama pengembangan produk multimedia berlangsung.

 

Dokumentasi untuk tim maintenance adalah dokumentasi kode dan dokumentasi gaya. Seluruh kode harus didokumentasikan sehingga multimedia designer dapat terus merubah dan memelihara sesuai kebutuhan. Dokumentasi gaya menjelaskan prinsip-prinsip serta arahan tampilan layar, aturan-aturan desain visual yang telah dikerjakan pada pengembangan produk multimedia.

2.2 Content, rangkaian dan antar aktifitas untuk digunakan sesuai dengan syarat-syarat teknis, kreatif dan produksi direncanakan

 

Content merupakan inti dari teknik komunikasi pada produk multimedia yang akan dikembangkan. Berikut ini dijelaskan beberapa macam tipe content dan penjelasannya

 

Tipe content Definisi Deskripsi interaksi Metode instruksional
Fakta Data yang spesifik dan unik Menggunakan fakta untuk menyelesaikan sebuah tugas menyediakan bantuan pekerjaan untuk dukungan ingatan.
  • Pernyataan fakta
  • Gambar dari bentuk-bentuk yang spesifik, tampilan atau peralatan
Konsep Sebuah kategori yang mencakup berbagai macam contoh Mengidentifikasi sebuah contoh baru pada sebuah konsep
  • Definisi
  • Contoh-contoh
  • Analogi
Proses Aliran dari aktifitas Memecahkan sebuah masalah atau membuat suatu prediksi tertentu
  • Tabel tingkatan
  • Diagram animasi
Prosedur Tugas yang dilakukan dengan aksi tahap demi tahap Melakukan tugas dengan mengikuti tahap-tahap yang ada
  • Tabel aksi bertahap
  • Demostrasi
Prinsip Tugas yang dilakukan dengan mengadaptasi pengarahan Melakukan sebuah tugas dengan mengaplikasikan pengarahan
  • Pengarahan
  • Contoh content yang bervariasi

 

2.3 Elemen multimedia relevan yang penting untuk mengkonstruksi produk ditentukan

 

Elemen multimedia dari pengembangan produk multimedia harus diikuti dengan ide-ide yang telah dihasilkan dan masalah-masalah serta batasan-batasan desain yang mungkin akan terjadi. Pada penentuan media, personel terkait juga harus memikirkan mengenai media yang dapat diakses oleh pengguna atau audience yang dituju.

 

Batasan keuangan merupakan hal kritis dalam pengembangan produk multimedia. Pada produk multimedia online, semakin banyak media yang dipilih, maka biaya produksi akan semakin tinggi. Sedangkan pada produk multimedia offline, kebanyakan pengguna atau audience yang dituju tidak memiliki platform atau aplikasi pendukung yang terbaru, sehingga biaya aplikasi dan platform untuk menyesuaikan tujuan dan output produk multimedia menjadi sangat mahal.

 

Berikut ini adalah media yang dapat dipilih untuk pengembangan produk multimedia.

 

Jenis Media Penjelasan
Video Ukuran tampilan dari setiap pembuatan video harus tepat dan disesuaikan kepada content, kebutuhan pengguna atau audience dan metode distribusi videonya.

Video menghabiskan lebih banyak ruang penyimpanan atau bandwidth daripada media lainnya dan mungkin mempengaruhi kecepatan interaksi.

Audio Audio dapat menghemat penggunaan teks yang mungkin berlebihan, sehingga menjadi lebih efektif. Selain memperlihatkan emosi seseorang, Media Audio ini perlu perawatan yang lebih untuk menghindari suara-suara yang menjadikan media jenis ini mengganggu lingkungan interaktif
Grafik Komputer Grafik komputer dapat memberikan representasi secara simbolis dan realistik. Untuk pemilihan grafik komputer juga perlu dipikirkan mengenai bagaimana cara distribusinya.
Teks Kebanyakan penggunaan teks terjadi pada produk multimedia online ketimbang multimedia offline. Terkadang, dalam mengintegrasikan suatu teks dan memelihara kualitas dalam produk multimedia offline sangat sulit. Layout, ukuran huruf dan pengertian dari teks sangat penting untuk dipikirkan dan cara baru dalam mengatur teks pada lingkungan interaktif dapat menjadi masalah pengguna atau audience produk multimedia. Untuk itu bantuan untuk pengguna dan audience sangat penting

 

Berikut ini adalah tabel perbedaan antara media pada produk yang akan dibuat berdasarkan kaitannya dengan bentuk yang akan dihasilkan, waktu produksi dan biaya yang akan digunakan.

 

Media : Video
Tipe Biaya Waktu produksi Keterangan
Drama Tinggi Panjang Hak cipta dan perizinan dapat membutuhkan biaya dan waktu yang tidak sedikit
Wawancara Rendah hingga menengah Pendek hingga menengah
Video Dokumenter Rendah hingga menengah Menengah

 

Media : Audio
Tipe Biaya Waktu produksi Keterangan
Drama Menengah Panjang Narator dengan suara yang bagus, atau mungkin artis yang menjadi narator untuk menarik perhatian dapat membutuhkan biaya besar.
Wawancara Rendah Pendek
Narasi Rendah Pendek
Musik Rendah hingga menengah Dapat dibeli dari pihak ketiga

 

Media : Grafik komputer
Tipe Biaya Waktu produksi Keterangan
Animasi 3-D kualitas tinggi Tinggi Panjang Waktu produksi mungkin lebih panjang daripada grafik komputer tetapi terkadang memiliki nilai yang lebih baik untuk total jumlah besar dari grafik yang dihasilkan
Animasi 3-D kualitas menengah Menengah Panjang
Animasi 3-D kualitas rendah Menengah Panjang
Grafik  kualitas tinggi Rendah hingga menengah Menengah
Grafik kualitas menengah Rendah hingga menengah Pendek
Grafik kualitas rendah Rendah Pendek

 

Media : Foto
Tipe Biaya Waktu produksi Keterangan
Film-based Rendah hingga menengah Rendah hingga menengah Banyak pilihan pada kumpulan foto-foto. Mengerjakan foto sendiri juga dapat menjadi pilihan.
Digital Rendah hingga menengah Rendah
Library Rendah hingga menengah Dapt dibeli dari pihak ketiga.

 

Media : Teks
Tipe Biaya Waktu produksi Keterangan
- Rendah Cepat Terkadang dapat membutuhkan biaya besar jika diizinkan atau membutuhkan jenis huruf pada produk multimedia offline

 

Media : Terjemahan
Tipe Biaya Waktu produksi Keterangan
Soundtrack video Menengah Menengah Jika memungkinkan, periksakan hasil dengan orang yang ahli pada bisangnya. Dan perbedaan bahasa membuat perbedaan ukuran dan waktu.
Narasi dengan waktu Menengah Menengah
Narasi tanpa waktu Menengah Pendek hinnga menengah
Teks dengan batasan ruang Menengah Pendek hingga menengah
Teks Menengah Pendek hingga menengah

 

2.4 Parameter teknis dan perencanaan teknis didiskusikan dengan personil terkait untuk mendapatkan format yang paling sesuai

 

Setelah elemen multimedia ditentukan, personel terkait berdiskusi untuk menentukan parameter teknis yang sesuai. Parameter teknis ini akan digunakan untuk mendapatkan format yang paling sesuai. Format yang dimaksud adalah disesuaikan dengan output yang telah ditentukan pada tahap awal proses produksi, yait apakah online atau offline.

 

Jika output yang ditentukan berbentuk online, maka format produk multimedianya adalah berbentuk world wide web yang ditampilkan pada internet, intranet atau extranet. Sedangkan output yang ditentukan berbentuk offline, maka format produk multimedianya adalah berbentuk DVD-ROM, CD-ROM atau kios informasi

2.5 Parameter desain yang sesuai ditentukan dan digunakan untuk memenuhi laporan, dapat dipastikan sumber kreatif, teknis dan produksi cukup untuk mencapai hasil akhir.

 

Selain parameter teknis, personel terkait berdiskusi mengenai parameter desain yang akan digunakan untuk memenuhi laporan sehingga proses produksi ini disesuaikan dengan sumber-sumber kreatif, teknis dan produksi.

 

3. Sikap kerja :

 

Untuk Menerapkan desain visual dan teknik komunikasi, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

 

  1. Menggunakan teknik desain visual yang sudah ditentukan
  2. Merencanakan content, rangkaian dan antar aktifitas
  3. Menentukan elemen multimedia
  4. Berdiskusi dengan personil terkait untuk mendapatkan format yang paling sesuai
  5. Menentukan dan menggunakan parameter desain yang sesuai

4.5.6      Mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi

 

1. Pengetahuan Kerja

 

Evaluasi suatu produk multimedia adalah melakukan pengecekan terhadap produk yang telah selesai diproduksi. Evaluasi juga berarti penilaian keberhasilan pada produk multimedia.

 

Dalam penerapan prinsip-prinsip instruksional, terdapat dua macam hal yang akan dievaluasi pada pengembangan produk multimedia. Kedua hal tersebut adalah interaksi dan media. Berikut ini penjelaan dari keduanya.

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Produk instruksional untuk mengukur aplikasi diperiksa dari solusi kreatif pada laporan desain, kelayakan teknis dan ketepatannya dengan pengguna / audience

 

Untuk mengevaluasi suatu produk instruksional, setidaknya ada dua hal yang akan dievaluasi yaitu interaksi dari tampilan layar dan media yang digunakan. Berikut ini penjelasan keduanya

 

  1. Interaksi dan tampilan layar

 

Evaluasi dari tampilan layar adalah bagian kunci dari bagian interaksi manusia dan komputer. Aspek kunci dari evaluasi interaksi adalah meyakinkan bahwa produk multimedia yang dikembangkan sudah memenuhi persyaratan terhadap fungsionalitas maupun kegunaan.

 

  1. Media

 

Dalam mengevaluasi media, satu hal yang mendasar adalah untuk memeriksa nilai-nilai produksi pada setiap elemen. Elemen tersebut seharusnya mencapai tingkat profesionalisme yang diharapkan terhadap produk multimedia secara keseluruhan.

 

Evaluasi terhadap content juga patut diperhatikan apakah content yang dikomunikasikan secara teknis akurat dan konsisten pada gaya dan tingkat kompleksitas pada media yang berbeda yang digunakan.

 

 

2.2 Syarat-syarat tambahan atau modifikasi desain instruksional didiskusikan dan dikonfirmasikan dan langkah-langkah perbaikan dilakukan jika diperlukan

 

Setelah melakukan evaluasi, jika terdapat modifikasi desain instruksional, personel terkait akan berdiskusi mengenai langkah-langkah perbaikan, letak perbaikan, berapa lama waktu yang dibutuhkan serta tambahan biaya untuk melakukan perbaikan tersebut. Untuk modifikasi desain ini adalah bersifat opsional, artinya dikerjakan apabila terdapat bagian-bagian yang harus dimodifikasi.

 

3. Sikap Kerja

 

Untuk mengevaluasi teknik desain visual dan komunikasi, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

 

  1. Memeriksa produk instruksional
  2. Diskusi dan mengkonfirmasi bila ada modifikasi desain.

 

 

 

 

 

BAB V

 

SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN

UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI

 

 

 

5.1     Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

5.2     Sumber-Sumber Kepustakaan

 

Pengertian sumber-sumber kepustakaan adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

 

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi:

1.   Buku referensi (text book)

2.   Lembar kerja

3.   Diagram-diagram, gambar

4.   Contoh tugas kerja

5.   Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

5.3     Daftar Peralatan dan Bahan

 

  1. Judul/Nama Pelatihan      :   Menerapkan Prinsip – Prinsip Rancangan Instruksional
    1. Kode Program Pelatihan  :   TIK.MM01.009.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Menerapkan Prinsip-Prinsip Rancangan Instruksional

TIK.MM01.009.01

- Satu unit komputer dengan spesifikasi standar

- Memiliki Mouse dan Keyboard

 

- Buku Informasi

- Buku Kerja

- Buku Penilaian

Aplikasi tambahan bersifat opsional.

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia:Making it work. Mcgraw-Hill

 

Clark, Ruth Calvin. 2006. E-learning & the science of instruction proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. Pfeiffer.

 

England, Elaine., Andy Finney. 2006. Managing Multimedia. Addison Wesley

 

Elsom-cook, Mark. 2003. Principles of interactive multimedia. Mcgraw-hill

 

Website

 

Testimoni

Filed under : blog, tags: