Advertisement
loading...

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

 

 

MEMPERAGAKAN PENGETAHUAN DAN SYARAT- SYARAT MULTIMEDIA

TIK.MM01.004.01

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

DAFTAR ISI. 1

 

BAB I PENGANTAR. 4

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 4

1.2 Penjelasan Modul 4

1.2.1 Desain Modul 4

1.2.2 Isi Modul 5

1.2.3 Pelaksanaan Modul 5

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini 6

1.4 Pengertian Istilah-istilah. 6

 

BAB II STANDAR KOMPETENSI. 8

2.1 Peta Paket Pelatihan. 8

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi 8

2.3.1 Kode dan Judul Unit 9

2.3.2 Deskripsi Unit 9

2.3.3 Elemen Kompetensi 9

2.3.4 Batasan Variabel 11

2.3.5 Panduan Penilaian. 11

2.3.6 Kompetensi Kunci 12

 

BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 13

3.1 Strategi Pelatihan. 13

3.2 Metode Pelatihan. 14

 

BAB IV MATERI UNIT KOMPETENSI. 15

4.1 Tujuan Instruksional Umum.. 15

4.2 Tujuan Instruksional Khusus 15

4.3 Pengertian Multimedia. 16

4.3.1 Multimedia Interaktif 17

4.3.2 Alasan Menggunakan Multimedia. 17

4.3.3 Istilah-istilah Multimedia. 18

4.4 Industri Multimedia. 18

4.4.1 Bidang – Bidang Multimedia. 19

4.4.2 Permasalahan dalam Industri Multimedia. 20

4.5 Peraturan Pemerintah. 21

4.5.1 Hak Cipta. 21

4.5.2 Ketentuan – Ketentuan Lainnya. 22

4.6 Percetakan. 22

4.6.1 Prinsip Dasar Percetakan. 23

4.6.1.1 Produksi Image. 23

4.6.1.2 Penggabungan Image. 24

4.6.1.3 Image Output 24

4.6.2 Tipe – Tipe Image. 25

4.6.3 Pengaturan Image Output 26

4.6.4 Jenis – Jenis Output dan Output Devide. 26

4.7 Multimedia. 27

4.7.1 Kesesuaian Design Multimedia. 27

4.7.2 Kriteria Pemilihan Visual, Audio dan Text 28

4.7.3 Berbagai Fungsi Text 28

4.7.4 Resolusi dan Format Image. 29

4.7.5 Format Multimedia. 30

4.7.5.1 Format Audio. 30

4.7.5.2 Format Video. 31

4.7.5.3 Format Animasi 33

4.7.6 Berbagai Platform Multimedia. 33

4.7.7 Menentukan Software Multimedia. 33

4.7.8 Sistem Navigasi Multimedia. 34

4.8 Teori Pewarnaan. 34

4.8.1 RGB. 34

4.8.2 CMYK. 35

4.8.3 Hubungan RGB dan CMYK. 35

4.8.4 Bayangan. 36

4.9 Biaya Produksi 37

4.9.1 Elemen Biaya Produksi Multimedia. 37

4.9.2 Mengefektifkan Sumber Daya. 39

 

BAB V SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI  41

5.1 Sumber Daya Manusia. 41

5.2 Literatur 42

5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan. 43

 

DAFTAR PUSTAKA. 44

 

 

BAB I

PENGANTAR

 

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

 

1.2 Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.1 Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.2 Isi Modul

Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut:

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3 Pelaksanaan Modul

Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan :

-      Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-      Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-      Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan :

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

-      Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

-      Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

-      Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

-      Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

1.4 Pengertian Istilah-istilah

Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah yang digunakan dalam Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain:

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

 

Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

 

Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

 

2.1 Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. TIK.MM01.004.01 Memperagakan Pengetahuan dan Syarat – Syarat Multimedia

 

 

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi

Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan:

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Dalam Unit Kompetensi ini, anda akan diajarkan cara untuk memperagakan pengetahuan dan syarat – syarat multimedia.

 

Pada sistem pelatihan berdasarkan kompetensi, fokusnya ada pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat diselesaikan dalam waktu maksimal seminggu, tentunya dengan proses belajar yang intensif. Pelatihan ini ditujukan bagi semua pengguna, karena keperluan akan mempresentasikan sesuatu dirasa sudah meluas keseluruh level.

 

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

 

2.3.1 Kode dan Judul Unit

Kode Unit     : TIK.MM01.004.01

Judul Unit     : Memperagakan Pengetahuan dan Syarat – Syarat Multimedia

 

2.3.2 Deskripsi Unit

Standar ini mendefinisikan pengetahuan yang diperlukan oleh seseorang yang bekerja atau berkecimpung di bidang Multimedia khususnya Industri Percetakan. Pengetahuan tersebut mencakup komunikasi teknis dan kemampuan untuk bekerja sebagai anggota tim.

 

 

2.3.3 Elemen Kompetensi

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

 

KRITERIA UNJUK KERJA

01  Menampilkan pengetahuan multimedia dan industri percetakan 1.1  Istilah dan perbendaharaan kata bidang multimedia digunakan secara benar dan akurat.

 

1.2  Ruang lingkup produksi multimedia dideskripsikan.

 

1.3  Permasalahan sehubungan dengan pembuatan produk percetakan dan produk yang berhubungan dengan multimedia dideskripsikan.

 

02  Menampilkan pengetahuan tentang kebijakan & peraturan pemerintah 2.1   Prinsip dasar dan kewajiban sehubungan dengan bidang berikut: copyright, K3, perlindungan lingkungan, akses dan kejelasan, penghargaan industri dijabarkan.

 

03  Menampilkan pengetahuan proses pra cetak 3.1  Prinsip dasar dibalik fungsi-fungsi pra cetak berikut: produksi image (typesetting, scanning, graphic arts camera), penggabungan image (manual dan elektronik), image output (film, plates, direct to press) dijabarkan.

 

3.2  Berbagai tipe image (line, half-tone, dll) dan kegunaannya dijabarkan.

 

3.3  Jenis output setting yang berbeda, misalnya pengukuran layar dan sudut (angles), bentuk, dll dan menjelaskan bagaimana hal-hal tersebut mempengaruhi hasil akhir produk cetak diidentifikasi.

 

3.4     Berbagai jenis output yang dibutuhkan untuk jenis media dan proses percetakan yang berbeda diidentifikasi.

 

3.5     Berbagai jenis output devide, seperti film setters, plate setters, analogue proofs, digital proofs diidentifikasi.

 

04  Menampilkan pengetahuan teknik multimedia dan persyaratannya 4.1  Desain yang sesuai atau tidak sesuai untuk multimedia diidentifikasi.

 

4.2  Kriteria untuk memilih visual, audio atau text delivery untuk menampilkan elemen informasi tertentu dijabarkan.

 

4.3  Bagaimana fungsi teks dapat bervariasi pada penampilan Multimedia untuk keperluan yang berbeda dijelaskan.

 

4.4  Kriteria untuk memilih resolusi grafik dan format dijabarkan dan diidentifikasi keuntungan dan keterbatasan dari berbagai format.

 

4.5  Kriteria untuk memilih format audio untuk multimedia dijabarkan dan diidentifikasi keuntungan dan keterbatasan dari berbagai format.

 

4.6  Kriteria untuk memilih format video untuk multimedia dijabarkan dan diidentifikasi keuntungan dan keterbatasan dari berbagai format.

 

4.7  Kriteria untuk memilih format animasi untuk multimedia dijabarkan dan diidentifikasi keuntungan dan keterbatasan dari berbagai format.

 

4.8  Platform multimedia dan persyaratan sistem komputer untuk produk multimedia yang berbeda diidentifikasi.

 

4.9  Software yang sesuai untuk membuat produk multimedia diidentifikasi.

 

4.10 Fungsi-fungsi pada sebuah sistem navigasi efektif dijabarkan.

 

05  Mengetahui dasar teori warna 5.1  Teori warna dari warna additive (terang); RGB dijelaskan.

 

5.2     Teori warna dari warna subtractive (pigmen);

CMYK dijelaskan.

 

5.3    Hubungan antara range warna visual RGB dan

CMYK dijelaskan.

 

5.4  Hubungan antara bayangan dan bagian berwarna gelap untuk koreksi pada suara dan warna dijelaskan.

 

06  Mengetahui dasar biaya produksi 6.1  Elemen biaya utama pada produksi multimedia diidentifikasi.

 

6.2  Cara untuk meminimalkan penggunaan material tanpa mempengaruhi kualitas hasil diidentifikasi.

 

Tabel 1 Elemen Kompetensi

 

2.3.4 Batasan Variabel

1.  Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.

2.  Unit ini  tidak terbatas pada sesama individu, supervisor, dan anggota organisasi, yang berasal dari berbagai sosial, budaya, dan etika.

3.  Organisasi tidak terbatas pada orgranisasi pada bagan organisasi dan alur kerja, tetapi juga berdasarkan organisasi dari pekerjaan, tujuan pekerjaan dalam organisasi.

 

 

2.3.5 Panduan Penilaian

  1. 1.   Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemonstrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang ini yang mencakup:

1.1   Pengetahuan dasar

1.1.1  Pengetahuan yang cukup diperlukan untuk mendikusikan dengan seksama tentang persyaratan pekerjaan dan modifikasi pada penjual, produksi manager atau pelanggan.

1.2   Tingkat Kemandirian

1.2.1  Bekerja dengan cara konsultasi dengan yang lain.

 

  1. 2.   Konteks penilaian

Kompetensi ini dapat dinilai pada pada saat bekerja atau sedang tidak bekerja. Berbagai macam piranti penilaian dapat digunakan, termasuk pertanyaan lisan atau tertulis, pertanyaan multiple choice, diskusi, projek tertulis, dll.

 

  1. 3.   Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan:

3.1   Proses peragaan tentang pengetahuan dan syarat-syarat multimedia.

 

  1. 4.   Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1   Unit ini berdiri sendri dan tidak ada kaitannya dengan pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang lain.

4.2   Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

2.3.6 Kompetensi Kunci

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

1

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

2

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

1

6

Memecahkan masalah

2

7

Menggunakan teknologi

2

 

 

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

3.1 Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2 Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

 

 

Memperagakan Pengetahuan dan Syarat – Syarat Multimedia

 

 

4.1 Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mengetahui pengetahuan dasar Multimedia.
  • Siswa bisa mempraktekan syarat-syarat multimedia.

 

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa mampu merencanakan produksi multimedia.
  • Siswa mengetahui masalah – masalah yang terjadi pada percetakan.
  • Siswa mengetahui aturan pemerintah tentang hak cipta.
  • Siswa mengerti proses percetakan.
  • Siswa mengerti berbagai macam output multimedia.
  • Siswa mampu menentukan format multimedia yang sesuai.
  • Siswa mampu memilih software yang sesuai untuknya.
  • Siswa mengerti konsep pewarnaan.
  • Siswa mampu menghitung biaya produksi.


4.3 Pengertian Multimedia

Multimedia disusun dari kata dalam bahasa latin, yaitu Multus dan Medium. Multus memiliki arti banyak sedangkan Medium berarti ditengah. Jadi secara harafiah, multimedia berarti banyak tengah. Akan tetapi, apa sebenarnya multimedia? Multimedia adalah penggabungan yang solid antara berbagai media seperti hasil manipulasi teks, gambar, foto, suara, animasi, dan video.

 

Secara simple multimedia dapat kita gambarkan seperti berikut ini:

 

 

 

 

 

Pada tahap ini, berbagai media seperti teks, video, gambar, suara, dan lainnya digabungkan kedalam suatu sistem yang kita sebut sebagai multimedia sistem. Semua media ini digabungkan dengan prinsip-prinsip tertentu yang membuat penggabungan tersebut menjadi suatu yang enak untuk dinikmati pengguna multimedia. Selanjutnya setelah multimedia tersebut terintegrasi, kita harus mampu mendistribusikan multimedia tersebut kepada pengguna. Hal ini bisa kita lakukan dengan penyebaran melalui jaringan.

 

 

Penyebaran melalui jaringan ini bisa melalui berbagai cara seperti streaming, website, client dan server, dan melalui banyak cara lainnya.

 

 

4.3.1 Multimedia Interaktif

Multimedia sendiri memiliki berbagai fungsi. Ada multimedia yang berfungsi hanya untuk dinikmati secara pasif, seperti animasi, adapula yang bisa dinikmati secara aktif. Inilah yang kita sebut dengan multimedia interaktif. Multimedia interaktif juga merupakan gabungan teks, suara, gambar, video, dan animasi, tetapi multimedia ini menekankan agar pengguna bisa melakukan berbagai interaksi melalui antar muka yang telah dirancang. Interaksi ini sendiri bisa berbagai macam, sesuai dengan keinginan perancang multimedia. Contoh multimedia interaktif misalnya ada pada online portfolio.

 

Untuk merancang multimedia interaktif, kita harus mengenal beberapa tipe presentasi, seperti linear presentation yang bersifat single next state. Ada juga hirarki presentation, yang memiliki satu parent utama yaitu homepage, tapi memiliki banyak child/halaman yang terhubung melaluinya. Bentuk yang lainnya adalah non linear, dimana hubungan antara halaman yang satu dengan yang lain tidak memiliki aturan yang jelas. Hal ini akan menyulitkan pengguna untuk membangun suatu konsep.

 

 

4.3.2 Alasan Menggunakan Multimedia

Ada banyak alasan bagi seseorang untuk menggunakan multimedia. Beberapa alasan untuk menggunakan multimedia adalah:

 

  • Kesenangan dalam penggunaanya.

Saat seseorang menjalankan suatu multimedia yang baik, maka orang tersebut akan lebih merasa nyaman. Kita akan lebih memilih untuk melihat suatu yang tampilannya indah daripada yang monoton.

 

  • Antar muka yang intuitif

Suatu multimedia yang baik akan memperhatikan berbagai prinsip untuk membangun antar muka pengguna. Oleh karena itu, multimedia akan lebih memudahkan pengguna untuk mendapatkan yang ia inginkan.

 

  • Lebih mudah mengingat.

Tampilan yang baik, akan lebih mudah diingat oleh pengguna. Hal ini membantu pengguna, sehingga ia tidak perlu repot-repot untuk selalu mencari-cari setiap ingin menggunakan sesuatu.

 

  • Biaya yang lebih Efektif

Biaya pembangunan suatu multimedia tidak terlalu besar, tergantung dengan cakupannya. Oleh karena itu, pembangunan suatu sistem multimedia seringkali dianggap sebagai suatu infestasi yang efektif. Karena hasil yang diperoleh dengan membangun multimedia, cukup seimbang dengan besar biaya yang harus dikeluarkan.

 

 

4.3.3 Istilah-istilah Multimedia

Dalam dunia multimedia, banyak sekali istilah-istilah yang digunakan. Mulai dari istilah pada dunia animasi, dunia suara, video, dan lainnya. Setiap bagian memiliki istilahnya sendiri – sendiri. Oleh karena itu, semua istilah ini akan saya terangkan pada setiap bagian dari makalan ini.

 

Istilah-istilah ini cukup penting untuk dipelajari, karena saat anda berkecimpung kedalam dunia multimedia, istilah ini dapat dikatakan menjadi bahasa sehari-hari. Apabila anda menemukan istilah yang tidak diterangkan pada makalah ini, carilah di internet artinya, karena istilah-istilah ini tidak akan pernah habis untuk dibahas.

 

 

4.4 Industri Multimedia

Karena kebutuhan akan sebuah sistem multimedia telah merebak, maka industri multimedia adalah jawaban bagi kebutuhan tersebut. Ada banyak sekali industri multimedia yang bisa menyediakan multimedia sesuai dengan cakupannya masing masing. Industri multimedia ini adalah industri yang menyediakan multimedia sesuai dengan kebutuhan, bagi dirinya sendiri, maupun bagi orang lain.

 

 

4.4.1 Bidang – Bidang Multimedia

Seperti yang telah dikatakan sebelumnya, kebutuhan akan multimedia telah meluas. Sebagai contoh penggunaan multimedia ada pada:

 

  • Hiburan

Pada dunia hiburan, multimedia digunakan pada permainan, animasi, dan berbagai bentuk lainnya.

 

 

 

 

  • Pendidikan

Multimedia dalam dunia pendidikan digunakan untuk membantu pendidikan berbasiskan pengalaman. Bisa juga digunakan untuk melakukan berbagai presentasi.

 

 

 

 

  • Komunikasi Perusahaan

Multimedia juga bisa dimanfaatkan pada perusahaan, seperti sebagai company profile, katalog produk, dan berbagai bentuk lainnya.

 

 

 

  • Referensi

Kita juga bisa mengunakan multimedia untuk membangun kamus dan ensiklopedia.

 

 

4.4.2 Permasalahan dalam Industri Multimedia

Semakin besar suatu industri, semakin kompleks pula industri tersebut. Semakin kompleks suatu industri, maka semakin banyak masalah yang akan dihadapi. Masalah-masalah ini akan datang dari berbagai aspek, mulai dari masalah managemen, masalah sumber daya, customer, dan yang paling penting adalah kualitas dari produk.

 

Sebuah industri multimedia akan mengalami masalah manajemen dan sumber daya manusia. Hal ini dikarenakan suatu industri multimedia akan berkerja dengan banyak sekali orang dengan posisi yang berbeda tapi saling berkaitan. Hal ini akan membuat pembuatan suatu multimedia menjadi sangat rumit, apabila tidak ditangani oleh project manager yang handal. Project manager dibutuhkan untuk mengatur arus informasi dan regulasi pekerjaan antar setiap individu yang bekerja membangun multimedia.

 

Masalah lainnya yang sering datang berasal dari customer/konsumen. Masalah tersebut adalah kesesuaian antara keinginan konsumen dengan hasil yang dibuat. Karena multimedia, bersifat design dan kreasi dari pembuatnya, maka cukup sulit untuk membuat suatu multimedia disukai oleh semua orang. Kita hanya bisa berusaha agar yang kita buat disukai oleh banyak orang.

 

Selain masalah-masalah tersebut, kita juga akan berhadapan dengan masalah yang datang dari produk kita. Sebagai contoh, suatu industri percetakan akan berhadapan dengan kualitas percetakannya. Ia harus benar-benar bisa menghasilkan cetakan yang sama dan sesuai dengan keinginan konsumen. Masalah yang umum terjadi adalah ketidak sesuaian warna output pada dengan monitor dengan hasil cetakan. Sering juga terjadi cetakan yang tidak sesuai dengan design aslinya, yang disebabkan oleh mesin cetak yang kurang baik. Masalah dengan produk juga umum terjadi pada industri lainnya. Misalnya pada industri CD interaktif, seringkali CD Interaktif tidak bisa dijalankan.

 

Pertanyaanya, mengapa dalam sebuah industri kita menemukan banyak masalah? Dalam suatu industri besar yang bekerja dengan banyak resource dan orang, kita akan berhadapan dengan banyak masalah. Oleh karena itu, semua itu harus bisa kita tangani, agar konsumen yang memanfaatkan produk kita bisa merasa puas. Yang perlu kita lakukan adalah melakukan kontrol dari kualitas produk dan pelayanan. Kita juga harus terus mengefektifkan sistem managemen dalam industri kita.

 

 

4.5 Peraturan Pemerintah

Dalam dunia yang bergelut pada hasil karya, pemerintah memegang peranan penting untuk membuat berbagai peraturan yang bertujuan melindungi setiap orang dan karyanya. Pemerintah memberikan perlindungan dan dukungan bagi industri yang menjalankan usahanya dengan baik dan benar.

 

 

4.5.1 Hak Cipta

Hak cipta merupakan suatu hal yang didapat saat seseorang membuat suatu karya dan mempatentkannya. Hal ini bertujuan untuk menghindari karya asli di tiru oleh oknum – oknum yang tidak bertanggung jawab. Orang yang meniru karya orang lain dan mengakuinya sebagai karyanya disebut plagiat atau pembajak. Hal ini merupakan pelanggaran hukum. Apabila suatu yang telah memiliki hak patent di copy tanpa seijin yang memiliki ijinnya, ia dapat dikenakan sangsi dan dituntut kepengadilan serta dihukum sesuai dengan hukum yang berlaku.

 

Oleh karena itu, salah satu etika di dunia adalah menjaga keaslian dari seluruh elemen pada suatu karya. Kita dilarang mencopy sebagian atau seluruh karya seseorang, tanpa mendapatkan ijin dari orang yang membuat. Apabila diijinkan, biasanya kita tetap harus mencantumkan nama orang yang membuat karya yang kita pakai.

 

 

4.5.2 Ketentuan – Ketentuan Lainnya

Sebuah industri kerap kali memiliki limbah. Tidak terkecuali industri percetakan. Perlindungan lingkungan menjadi suatu hal yang perlu kita cermati. Saat ini, hampir seluruh industri di dunia memberikan perhatiannya untuk membangun industri yang ramah lingkungan. Pada industri percetakan, yang sering berhubungan dengan berbagai media printing seperti kertas, sudah selayaknya memperhatikan masalah daur ulang. Umumnya industri yang tidak ramah lingkungan akan dijauhi oleh masyarakat. Selain itu, sebuah industri juga harus mudah untuk di akses dan memiliki kejelasan dalam masalah legalitas.

 

Industri yang memiliki reputasi yang baik, bisa memperoleh berbagai penghargaan, baik bersifat regional, maupun international. Oleh karena itu, bangunlah industri yang ramah lingkungan, dan sesuaikan dengan berbagai aturan dan etika di dunia.

 

 

4.6 Percetakan

Dunia multimedia memiliki banyak sekali media untuk menyampaikan informasinya. Dimulai dengan melakukan pencetakan sampai melalui elektronik artikel seperti e-book, pdf file, dan sebagainya. Hingga kini, kita belum bisa terlepas dari penggunaan kertas dan berbagai media printing lainnya. Hal ini dikarenakan kebanyakan orang lebih suka menggunakan media cetak konvensional dibandingkan dengan media elektronik. Perusahaanpun lebih menyukai periklanan melalui media cetak, dibanding pada elektronik, seperti televisi yang bisa diganti channel saat iklan, dan internet yang bisa dihambat melalui pop-up blocker. Oleh karena itu, sudah sepantasnya kita mempelajari tentang percetakan.

 

 

 

4.6.1 Prinsip Dasar Percetakan

Sebelum sebuah cetakan selesai dan bisa dinikmati oleh pengguna, terdapat beberapa tahapan yang harus dilewati.  Secara ringkas, tahapan – tahapan tersebut adalah:

 

 

4.6.1.1 Produksi Image

Langkah pertama sebelum mencetak adalah kita harus menyediakan apa yang mau kita cetak. Kita menyebut sesuatu yang akan kita cetak dengan sebutan image, baik dia berupa gambar maupun teks. Image ini bisa kita dapatkan melalui berbagai cara, seperti:

 

  • Camera.

Dengan kamera kita bisa memperoleh gambar yang ingin kita cetak. Untuk itu dikembangkan ilmu yang mempelajari seni memotret, yaitu graphic art camera. Gambar yang diperoleh dari kamera juga memiliki hak cipta.

 

  • Scanning.

Selain itu kita juga bisa melakukan scanning dari gambar kita maupun gambar orang lain. Scanning ini berarti membuat image cetak masuk kedalam komputer sesuai dengan berbagai format yang diinginkan.

 

  • Designing.

Cara yang saat ini sering dipakai adalah mendesign langsung karya yang ingin kita cetak pada komputer. Untuk melakukan hal ini, seorang graphic designer diperlukan. Ia dapat melakukan design dengan berbagai piranti lunak yang telah tersedia, seperti Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign, dan lain sebagainya sesuai dengan kebutuhan.

 

Selain itu kita juga harus mengatur type setting. Type setting disini meliputi type area, type measurement dan berbagai setting lainnya. Type area adalah tempat suatu tulisan akan dicetak. Type measurement adalah ukuran dari suatu huruf. Pada tahapan ini kita harus menentukan besar huruf, jarak antar huruf, jenis hurus, dan berbagai setting laing yang berhubungan dengan penulisan. Sebelum mencetak, tentukanlah media yang akan kita gunakan untuk mencetak dan besarnya. Setelah medianya ditentukan, lanjutkan pada tahap membagi media tersebut kedalam berbagai area, seperti area untuk menempatkan tulisan, area untuk gambar, dan sebagainya. Setelah typesetting ini selesai, kita bisa melanjutkan ketahap berikutnya.

 

 

4.6.1.2 Penggabungan Image

Dari produksi image, langkah berikutnya adalah kita menyatukan berbagai image tersebut, sehingga menjadi suatu sistem multimedia yang solid. Proses penggabungan ini sendiri bisa dilakukan secara elektronik maupun manual. Secara elektronik berarti langsung dikerjakan dan di edit melalui komputer. Kita cukup menggunakan berbagai piranti lunak untuk image editing, seperti photoshop dan lainya. Selain itu, kita juga bisa menggabungkannya secara manual, yaitu dengan menggabungkan berbagai separasi film.

 

 

4.6.1.3 Image Output

Langkah terakhir adalah kita menyiapkan alat mencetak kita. Biasanya industri percetakan akan menggunakan film separasi/ film plates. Film separasi ini bisa kita bilang sebagai sebuah cetakan/master. Nantinya dengan menggunakan film ini, kita bisa mencetak halaman ini sebanyak yang kita inginkan, dengan kualitas yang sama.

 

Selain itu, kita juga mengenal teknologi, Direct to Press. Direct to Press, adalah proses untuk mentransmisikan sebuah design digital dan berbagai instruksinya dari sebuah file menjadi cetakan langsung tanpa melalui pembuatan film separasi. Biasanya proses ini disebut proses digital printing.

 

 

4.6.2 Tipe – Tipe Image

Pada percetakan, image memiliki beberapa tipe, seperti halftones, duotones, dan lines.

 

  • Lines.

Lines merupakan image yang berbasiskan garis. Pada Line Art, kita hanya mengenal Hitam dan Putih. Tidak ada sedikitpun gradasi warna.

 

  • Halftones

Pada halftones sebuah image diubah menjadi kumpulan titik yang bervariasi pada setiap inchinya. Titik ini sendiri memiliki variasi ukuran yang nantinya merupakan tempat menyemprotan tinta. Dengan metode ini kita sudah akan memperoleh gradiasi warna, dari warna abu-abu.

Untuk membuat halftones dari suatu gambar asli, maka gambar itu akan dipecah-pecah menjadi titik-titik yang memiliki  variasi kerapatan dan besarnya. Apabila suatu gambar halftones diperbesar, anda akan melihat titik-titik hitam.

 

  • Duotones

Merupakan tipe halftone yang memiliki dua warna. Dengan warna kedua umunya hitam. Kita dapat membuat beberapa warna seperti sephia dan lainnya dari sebuah gambar hitam putih, dengan mensetting duotones pada beberapa piranti lunak seperti photoshop.

 

  • Color Separation

Film separasi 4 warna yang biasa digunakan untuk mencetak gambar full colour.

 

 

4.6.3 Pengaturan Image Output

Setelah kita memiliki images, yang harus kita lakukan adalah melakukan pengukuran layar. Kita menentukan ukuran media cetakan kita. Setelah itu ditentukan, kita harus menentukan sudut dari proses pencetakan. Sudut penempatan gambar akan mempengaruhi hasil akhir cetakan. Pada halftone, apabila kita menempatkan film pada sudut 90 derajat, kita akan memperoleh hasil cetakan yang kurang baik. Kita masih bisa melihat titik-titik nya secara kasat mata. Untuk itu kita harus mengatur setting sudutnya menjadi 45 derajat. Pada sudut ini, hasil cetakan bisa dikatakan sudah cukup baik untuk mata kita. Kita akan sulit untuk melihat titik-titik hasil dari cetakan.

 

 

4.6.4 Jenis – Jenis Output dan Output Devide

Proses pencetakan akan berbeda, tergantung jenis media yang kita gunakan. Seperti yang telah dikatakan sebelumnya, media untuk percetakan ada berbagai macam, seperti kertas, kain, plastik, kaleng, dan sebagainya. Hal ini akan membuat proses produksi yang sangat berbeda. Misal untuk mencetak pada media kertas, kita bisa menggunakan printer, atau mesin mencetak kertas lainnya, sementara untuk kain, kita bisa melakukan sablon maupun digital printing. Oleh karena itu, sebelum membangun industri percetakan, tentukan dulu media output yang akan digunakan, karena proses produksi untuk media yang berbeda akan berbeda pula.

 

Setelah kita masuk kedalam tahapan percetakan, langkah yang sangat penting adalah mendapatkan approve dari konsumen kita. Kita perlu memperoleh hal ini sebelum memperbanyak cetakan kita, agar apabila terjadi kesalahan, biaya yang terbuang tidak terlalu besar. Oleh karena itu, setelah suatu images selesai dibuat, maka kita akan membuat dummy. Biasanya dummy itu sendiri berbagai macam, dimulai dari dummy black and white, sampai dummy colour.

 

Setelah proses dummy selesai, dilanjutkan ke tahap pembuatan film separasi. Pada tahap ini diharapkan konsumen dapat melakukan pemeriksaan akhir, karena langkah selanjutnya adalah memperbanyak cetakan. Untuk melakukan proses persetujuan ini, industri percetakan dapat melakukannya dengan dua cara, yaitu analogue proofs dan digital proofs. Yang dimaksud dengan analgue proofs adalah proses meminta persetujuan dengan cara manual. Cara ini adalah yang saya terangkan sebelumnya, yaitu dengan membuat dummy dan film separasi, kemudian mencetak sample. Apabila konsumen telah menyetujuinya, barulah cetakan diperbanyak Akan tetapi, cara ini memiliki kekurangan yaitu biaya yang cukup besar. Apabila setelah film separasi dibuat, dan terjadi kesalahan, untuk membuat film separasi lagi akan cukup besar biayanya. Oleh karena itu dikembangkan teknologi digital proofs.

 

Pada proses digital proofs, percetakan tidak membuat film separasi terlebih dahulu, tapi membuat sample cetakan pada layar monitor. Sample cetakan dibuat sesuai dengan hasil cetakan yang akan dihasilkan saat di print. Biasanya image ini akan disave dengan format pdf, kemudian konsumen bisa melihatnya dan menentukan apakah setuju dengannya atau tidak. Hal ini memiliki banyak penghematan biaya, baik biaya pembuatan film separasi, maupun biaya mengantarkan film separasi, karena file bisa dikirim dengan email. Akan tetapi ada satu kekurangan yang mendasar, yaitu masalah monitor. Apabila kita ingin melakukan proses digital proofs, terlebih dahulu monitor kita dan monitor konsumen kita harus dikalibrasi terlebih dahulu. Proses kalibrasi dimaksudkan untuk menyamaratakan pengeluaran cahaya dan warna dari setiap monitor. Hal ini perlu dilakukan karena setiap monitor memiliki contrast yan berbeda-beda. Kalbirasi bertujuan agar apa yang di lihat oleh pencetak pada monitor sama dengan yang konsumen lihat.

 

 

4.7 Multimedia

Setelah kita mempelajari tentang dunia percetakan, maka pada bagian ini kita akan mempelajari multimedia secara lebih rinci.

 

 

4.7.1 Kesesuaian Design Multimedia

Sebuah design multimedia, harus disesuaikan dengan tujuan/pengguna dari multimedia ini. Saat ini kita bisa mengklasifikasikannya dengan berbagai cara. Misalnya dengan mengelompokannya bedasarkan umur, atau profesi dari pengguna. Saat ini pengelompokan yang paling krusial adalah berdasarkan umur. Kita harus membedakan antara multimedia yang digunakan oleh orang dewasa dengan multimedia yang digunakan oleh anak-anak. Apabila kita mendesign suatu multimedia untuk anak-anak secara dewasa, hal itu akan mempengaruhi perkembangan dari anak itu. Oleh karena itu, alangkah lebih baiknya kita bisa menyesuaikan multimedia tersebut dengan umur dari penggunanya. Selain itu, kita juga harus menentukan kegunaan dari multimedia tersebut. Misalnya multimedia tersebut ditujukan kepada pelajar untuk pendidikan, tentunya akan berbeda dengan multimedia untuk kalangan gamers. Maka dari itu, multimedia yang kita bangun, harus sesuai dengan pengguna yang kita tuju.

 

 

4.7.2 Kriteria Pemilihan Visual, Audio dan Text

Salah satu ilmu yang wajib kita mengerti dalam pembangunan suatu multimedia, adalah bagaimana membangun suatu interaksi yang baik antara manusia dan komputer. Hal ini berkaitan sangat erat dengan Antar muka dari suatu produk komputer. Karena multimedia termasuk dalam produk teknologi komputer, maka kita juga harus membuat antar muka yang baik untuk suatu produk multimedia.

 

Antar muka dari suatu produk multimedia, terdiri dari berbagai elemen visual, audio dan text. Semuanya ini bertujuan untuk menyampaikan berbagai informasi yang kita inginkan. Dalam membangun sebuah antar muka, kita harus memperhatikan berbagai macam prinsip, seperti memperhatikan berbagai aturan-aturan umum. Aturan-aturan umum ini, tidak mengikat, tetapi merupakan suatu hal yang umum digunakan oleh orang-orang. Misalnya pemilihan warna text dari sebuah link, umumnya adalah biru. Selain masalah komposisi text, kita juga harus memperhatikan berbagai audio dan visual untuk menyampaikan informasi kita. Dalam sebuah multimedia, sebuah elemen video yang sesuai, bisa sangat membantu untuk menyampaikan informasi yang kita inginkan. Akan tetapi, sebaliknya apabila, video yang kita berikan tidak sesuai, malah akan mempersulit orang untuk memperoleh informasi. Audio yang sesuai juga akan membantu orang-orang untuk bisa menikmati sebuah multimedia, dan mendapatkan informasi. Misalnya untuk sebuah website yang menyampaikan berita, secara streaming, tentunya apabila audio yang disalurkan tidak baik akan membuat informasi yang harusnya sampai menjadi terhambat.

 

 

4.7.3 Berbagai Fungsi Text

Sebuah tulisan, merupakan hal yang telah muncul ribuan tahun lalu. Tulisan digunakan untuk menyampaikan berbagai macam informasi. Setiap kata akan memiliki berjuta makna saat dirangkaikan dengan kata lainnya. Pada suatu multimedia, tulisan ini akan mengisi bagian judul multimedia kalian, bagian isi, menu, navigasi, logo, dan berbagai bagian lainnya. Banyak sekali bagian multimedia yang akan berisikan tulisan. Kita tidak akan mengerti apa arti dari suatu kotak, sampai ada tulisan atau media lain yang menerangkan bagian tersebut. Oleh karena itu, text ini sendiri akan memegang peranan penting dalam sebuah multimedia. Terdapat ilmu tersendiri yang mempelajari tentang tulisan yaitu, typography, tetapi pada bagian ini, kita hanya akan mempelajari bagian umumnya saja. Untuk dapat menyampaikan informasi dengan baik, maka tulisanpun memiliki beberapa unsur, seperti jenis huruf, besar huruf, gaya huruf, spasi, paragraf, warna, dan sebagainya. Semuanya itu harus sesuai dengan fungsi dari tulisan tersebut. Secara umum, aturan yang paling penting adalah membuat tulisan tersebut mudah dibaca oleh orang, sehingga ia mudah memperoleh informasi. Dengan kondisi seperti ini, maka sebuah tulisan dengan ukuran kecil yang diukir-ukir, warna tulisan yang menyerupai warna background menjadi tidak disarankan, karena akan membuat orang-orang sulit untuk mendapatkan informasi.

 

 

4.7.4 Resolusi dan Format Image

Sebuah image dalam multimedia memiliki banyak fungsi. Kita harus menentukan tujuan dari multimedia ini terlebuh dahulu, karena akan sangat berkaitan dengan resolusi dana layak atau tidaknya suatu image digunakan. Apabila suatu image bertujuan untuk di cetak, maka yang harus dilakukan adalah mengecek apakah resolusi dari gambar tersebut mencapai 300. Resolusi akan menentukan berapa pixel yang terdapat dalam suatu satuan. Semakin tinggi suatu resolusi maka akan semakin bagus kualitas dari suatu image. Seperti yang dikatakan sebelumnya, sebuah image yang akan dicetak, minimal memiliki resolusi 300. Jika tidak, gambar tersebut saat dicetak akan terlihat pecah. Sedangkan untuk suatu image yang bertujuan untuk desktop publishing, maka resolusi yang dibutuhkan cukup 72 saja.

 

Selain masalah resolusi, kita juga harus menentukan tipe dari image yang akan kita gunakan. Setiap tipe memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Terdapat dua tipe utama dari sebuah gambar, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. Gambar vektor adalah gambar yang berbasiskan garis, sedangkan bitmap adalah gambar yang berbasiskan titik/pixel. Sebuah gambar vektor, saat diperbesar sampai berapa kali pun, tidak akan terlihat pecah, sementara untuk gambar bitmap, apabila diperbesar akan sampai kepada kondisi pixel-pixel tersebut bisa dilihat dengan mata.

 

Selain masalah tipe, kita juga harus mengenal berbagai macam tipe image. Beberapa tipe-tipe tersebut adalah:

 

  • .BMP (bitmap).

BMP merupakan sebuah standar image pada sistem operasi windows. Format ini mendukung tipe RGB, Warna indeks, Grayscale, dan warna-warna bitmap. Akan tetapi ia tidak mendukung alpha channels.

 

  • .JPEG (Joints Photographic Expert Group).

Merupakan tipe image yang telah dikecilkan. Umumnya, format JPEG akan lebih kecil dibandingkan dengan format BMP.

 

  • .GIF (Graphic Interchange FIle).

GIF juga merupakan tipe image yang mengalami pengecilan. Untuk membuat ukuran filenya menjadi lebih kecil, ia hanya bisa menampung 16 bit warna.

 

  • .TIFF (Tagged Interchange File Format)

Merupakan tipe image yang tidak dikonversi/diperkecil sama sekali. Tipe ini merupakan tipe yang paling disukai industri percetakan. Karena kualitasnya yang tidak mengalami penurunan. Akan tetapi tipe ini memiliki ukuran file yang relatif besar.

 

 

4.7.5 Format Multimedia

Karena kita akan bekerja dengan banyak media, mulai dari video, animasi, audio, dan sebagainya. Maka alangkah lebih baik, apabila kita juga mengerti media-media tersebut.

 

4.7.5.1 Format Audio

Secara garis besar, kita dapat membagi dua tipe audio, yaitu:

  • MIDI Files.

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ditemukan pada tahun 1980. Pada dokumen MIDI, tidak mengandung file audio sama sekali, melainkan berisi sejumlah protokol, yang mengatur beberapa musical instrument untuk bekerja. Oleh karena itu, MIDI file jauh lebih kecil dibandingkan semua tipe dokumen audio lainnya.

 

  • Digital Audio.

Digital sound dapat dibuat melalui microphone, dan banyak media lainnya. Berbeda dengan file MIDI, digital sound menyimpan suara didalam filenya, yang disampan dalam bentuk ribuan individuals number yang disebut ‘ samples’.

 

Kedua tipe ini memiliki kelebihannya masing-masing. Untuk file dengan tipe MIDI, ia memiliki beberapa keuntungan dibandingkan dengan file Audio, seperti:

 

  • Ukuran yang lebih kecil dibanding Audio File.
  • Lebih efektif untuk dijadikan backsound pada website.
  • Pada beberapa kasus, MIDI file yang dikemas dengan kualitas tinggi, bisa lebih baik daripada audio file.
  • Kita dapat mengganti panjang dari sebuah MIDI dengan mempercepat temponya, tanpa merusak kualitas lagu.

 

Akan tetapi, MIDI juga mempunyai kekurangan, yaitu:

 

  • Ia tidak mudah untuk digunakan memutar suara / kata-kata manusia.
  • Karena MIDI hanya mengandung sekumpulan protokol, maka kualitas suara juga bergantung dari player yang dimiliki oleh pengguna. Apabila kualitas file sudah baik, tetapi playernya tidak, maka tetap akan menghasilkan suara yang kurang baik.

 

Secara garis besar, saat ini banyak orang yang lebih memanfaatkan digital sound, seperti MP3, MP4, dan berbagai format digital lainnya. Akan tetapi ukuran dari dokumen ini cukup besar, dan akan berat apabila digunakan pada sebuah website.

 

 

4.7.5.2 Format Video

Sekarang ini banyak sekali Multimedia yang menggunakan video sebagai media untuk menyampaikan informasinya. Misal situs YouTube, yang menyediakan berbagai video yang bisa kita lihat secara streaming.

 

Kita mengenal beberapa tipe video yang secara umum memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, seperti:

 

 

 

  • NTSC.

National Television Standard Committee/NTSC merupakan suatu sistem penyiaran video yang digunakan pada negara-negara seperti US, Canada, Mexico, Japan, dan beberapa negara lainnya. Pada sistem NTSC, suatu frame akan mengandung 525 garis scan horisontal, yang akan digambarkan setiap 1/30 detik sekali oleh sebuah tabung sinar elektron. Pergantian gambar ini sangat cepat, sehingga kita tidak akan melihat pergantiannya.

 

  • PAL

Phase Alternate Line/PAL adalah sistem yang digunakan pada UK, Western Europe, China. Pada sistem PAL, terjadi peningkatan banyak garis yang digambar setiap frame, yaitu 625 garis horisontal. Akan tetapi pada sistem ini, kecepatan pergantian frame menurun dibanding NTSC menjadi 25 frame setiap detik.

 

  • SECAM

Sequential Color and Memory/ SECAM diambil dari bahasa Perancis, dan digunakanoleh negara Eastern Europe. Pada SECAM, garis yang digambar setiap frame adalah 625 garis horisontal, dan pergantian framnya terjadi sebanyak 50 kali setiap detiknya. Meskipun terjadi peningkatan, sistem pada SECAM memiliki perbedaan yang besar dengan sistem NTSC dan PAL. Sehingga sistem ini jarang digunakan oleh negara-negara.

 

  • HDTV

High Definition Television (HDTV) merupakan teknologi terbaru penyiaran. Pada HDTV, layar TV berubah menjadi layar lebar, yaitu 16:9. Hal ini berbeda dengan PAL, NTSC dan SECAM yang hanya memiliki layar 3:4. Selain itu pada HDTV, setiap framenya terdiri 1080 garis dan setiap detiknya terjadi pergantian frame sebanyak 60 kali. HDTV menjanjikan sebuah kualitas gambar yang sangat tinggi. Akan tetapi saat ini harga untuk HDTV masih relatif mahal.

 

 

4.7.5.3 Format Animasi

Salah satu elemen multimedia yang saat ini sering digunakan juga adalah animasi. Kita mengenal dua tipe animasi, yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Pada animasi 2 Dimensi, kita hanya merancang suatu berdasarkan vektor x dan y, tetapi pada 3 dimensi akan melibatkan vektor x, y, dan z.

 

Pada dunia multimedia, hal yang paling menentukan adalah ukuran dan kualitas. Kita harus berusaha untuk mendapatkan kualitas terbaik, dengan ukuran terkecil. Oleh karena sebuah animasi biasa memiliki ukuran file yang cukup besar, maka alangkah lebih baiknya juga dilakukan proses pengecilan ukuran file. File animasi sendiri memiliki banyak tipe, sesuai dengan piranti lunak yang membuatnya. Misal pada 3D’s Max, format filenya adalah .Max, sementara apabila kita menggunakan Flash, tipe filenya adalah .fla atau .swf. Pada bagian ini kita tidak akan mempelajari tipe animasi satu persatu. Point yang perlu diingat adalah memastikan kualitas animasi yang ditampilkan adalah baik, dan ukurannya tidak terlalu besar, sehingga bisa dinikmati tanpa perlu spesifikasi yang tinggi.

 

 

4.7.6 Berbagai Platform Multimedia

Multimedia memiliki berbagai macam platform misalnya bisa disebarkan melalui Compact Disc (CD), Kiosk, maupun secara online. Setiap platform, memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing. Misal, untuk CD, biayanya tidak mahal dan mudah untuk disebarkan. Tapi proses penyebarannya cukup rumit, apabila untuk jarak jauh. Untuk kiosk, hanya terbatas yang bisa mengakses platform tersebut dan biaya maintenance juga tinggi. Yang saat ini sering digunakan adalah media online. Kita menyebarkan produk kita melalui world wide web. Dengan biaya distribusi yang kecil, kita bisa menyebarkannya ke seluruh dunia. Untuk media yang berbeda, spesifikasi komputer yang akan digunakan tentunya akan berbeda. Oleh karena itu kita harus menentukan minimum requirement dari kumputer untuk mengakses produk multimedia kita.

 

 

4.7.7 Menentukan Software Multimedia

Seperti telah diterangkan pada bagian sebelumnya, kita harus menentukan lingkup dari industri multimedia kita. Setelah kita menentukan lingkup tersebut, baru kita bisa menentukan piranti lunak/piranti lunak yang bisa mendukung pekerjaan kita. Misal untuk industri multimedia yang akan berkecimpung pada percetakan, maka piranti lunak image editing, baik itu vektor image maupun bitmap image sangat diperlukan. Kita juga memerlukan berbagai piranti lunak yang membantu pekerjaan kita dalam mengontrol bahan cetakan. Lain lagi apabila kita memasuki dunia animasi, kita akan butuh piranti lunak animasi, seperti director, flas, 3D’s Max, dan berbagai piranti lunak untuk membangun animasi lainnya. Oleh karena itu sesuaikanlah piranti lunak yang anda beli sesuai dengan kebutuhan dari industri anda, karena harga sebuah piranti lunak asli relatif tinggi.

 

 

4.7.8 Sistem Navigasi Multimedia

Pada bahasan sebelumnya, kita telah menyinggung tentang multimedia interaktif. Pada multimedia interaktif, navigasi dari suatu multimedia sangatlah diperlukan. Hal ini bertujuan untuk memudahkan user dalam memanfaatkan multimedia tersebut. Navigasi ini sendiri bisa berbagai macam bentuknya, sesuai dengan tipe multimedia dan platformnya. Bisa dalam bentuk user help, juga bisa dalam bentuk tutorial penggunaan, bisa berupa menu yang interaktif dan mudah dimengerti, dan berbagai bentuk lain. Intinya adalah kita harus mampu membuat pengguna mudah dalam menggunakan multimedia yang kita bangun.

 

 

4.8 Teori Pewarnaan

Dalam dunia percetakan kita perlu mengenal teori pewarnaan. Kita membagi dua tipe warna yaitu RGB dan CMYK. Dua tipe warna ini merupakan dua hal yang sangat berbeda, tapi saling berkaitan.

 

 

4.8.1 RGB

RGB merupakan singkatan dari kata RED, GREEN dan BLUE. Ketiga warna ini disebut sebagai Additive Colour, atau warna cahaya. Pada monitor, saat kita melihat kumpulan warna, kita melihat campuran dari ketiga warna ini. Secara umum warna dari sebuah cahaya adalah putih. Kita dapat memecah warna cahaya ini menjadi tiga warna, yaitu Merah, Hijau dan Biru. Ketiga warna ini disebut warna additive primer dan apabila digabungkan ketiganya akan menghasilkan cahaya putih.

 

Apabila dua warna cahaya ini digabungkan, akan menghasilkan warna sekunder. Misalnya warna biru dan merah digabungkan akan menghasilkan warna Magenta, Merah dan Hijau akan menghasilkan warna Kuning, sementara Biru dan Hujau akan menghasilkan warna Cyan. Teori pewarnaan ini berbeda dengan warna pada tinta. Jadi kedua konsep ini berbeda dan tidak bisa digabungkan.

 

 

4.8.2 CMYK

CMYK merupakan singkatan dari Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Ketiga warna diatas bisa dilihat merupakan warna sekunder dari RGB. Apabila keriga warna cyan, magenta dan yellow digabungkan, kita akan memperoleh warna coklat tua pekat. Oleh karena itulah kita menambahkan warna Black untuk memperoleh warna hitam pekat. CMYK merupakan warna pada tinta cetakan. Warna CMYK ini bisa kita gabung-gabungkan kembali menjadi berbagai warna pada cetakan. Misalnya, apabila kita menggabungkan warna Cyan dan Yellow, kita akan memperoleh warna hijau. Cyan dan Magenta akan menghasilkan Purple atau ungu. Sementara Magenta dan Yellow akan menghasilkan warna orange.

 

 

4.8.3 Hubungan RGB dan CMYK

RGB merupakan teori pewarnaan pada cahaya, sementara CMYK merupakan teori pewarnaan pada tinta. Kedua hal ini jangan dicampur adukan. Saat seseorang melakukan design pada layar monitor, ia akan mendapatkan warna RGB. Apabila ia ingin mencetak hasil designnya, ia harus melakukan konversi designnya menjadi warna CMYK. Hal ini bertujuan agar yang ia design dan hasil dari cetakan memiliki tingkat warna yang sama. Pada sejumlah piranti lunak di komputer, sudah disediakan fasilitas untuk melakukan konversi warna dari RGB ke CMYK atau sebaliknya. Pada saat dilakukan konversi akan terjadi sedikit pergeseran warna.

 

 

 

 

 

 

 

4.8.4 Bayangan

Pada suatu layar, kita kerap kali berhadapan dengan gradasi bayangan. Hal ini bisa kita gambarkan sebagai kumpulan titik. Pada layar standar kita mengunakan sistem AM (Amplitude-Modulated), yang artinya seluruh titik disusun secara baris dan kolom, tetapi memiliki variasi besar. Sistem yang lebih baik adalah sistem FM (Frequency-Modulated). Pada FM, titik disusun secara acak, dengan konsentrasi pada bagian yang lebih gelap. Lebih gelap, lebih banyak titik yang ada disana. Kedua hal ini akan membantu kita untuk melakukan koreksi pada warna, sehingga warna yang dihasilkan pada layar akan lebih halus.

 

 

4.9 Biaya Produksi

Setelah kita mempelajari semua hal ini, yang diharapkan adalah kita bisa dan mampu merencanakan serta memproduksi sebuah multimedia. Produksi yang dimaksud disini adalah sebuah industri multimedia dengan berbagai macam lingkup. Setiap seseorang ingin membangun sebuah industri multimedia, yang harus ditentukan untuk pertama kali adalah lingkup/cakupan dari industri tersebut. Dimulai dari apa jenis multimedia yang akan di produksi, berapa besar kaliber yang akan dikerjakan. Setelah hal itu semua didefinisikan, maka seseorang mulai bisa membangun industri multimedia sesuai dengan rencananya tersebut. Hal ini sangat penting karena akan berpengaruh ke dalam perhitungan biaya proses produksi.

 

 

4.9.1 Elemen Biaya Produksi Multimedia

Untuk membangun sebuah industri multimedia, seseorang haruslah memiliki modal. Modal ini akan digunakan untuk menyediakan berbagai sumber daya untuk mendukung industri tersebut. Berbagai sumber daya yang harus disediakan adalah:

 

  • Hardware.

Hardware/piranti keras, merupakan berbagai alat yang akan kita gunakan dalam sebuah industri multimedia. Sebagai contoh, apabila industri tersebut memiliki cakupan sebagai tempat percetakan sekaligus pembuatan multimedia, maka ia harus menyiapkan beberapa PC multimedia, mesin cetak, drafter, scanners, plotters, dan berbagai alat-alat lainnya yang akan mendukung industri tersebut. Tentunya pemilihan hardware harus disesuaikan dengan cakupan dari industri multimedia kita. Kita harus menghindari pemborosan, tetapi juga jangan sampai kita tidak menyediakan alat-alat yang seharusnya memang kita butuhkan.

 

  • Piranti lunak.

Selain hardware, kita juga harus menyediakan piranti lunak untuk mendukungnya. Kita harus menyediakan sistem operasi yang sesuai dengan cara kerja kita. Selain itu beberapa piranti lunak image editing akan sangat membantu dalam proses industri percetakan. Sekali lagi ktia harus menghindari berbagai pemborosan, karena harga untuk sebuah piranti lunak tidaklah murah.

 

  • Manusia/Brainware.

Elemen ketiga yang harus kita siapkan adalah Sumber Daya Manusia. Hal inilah, elemen yang paling mahal dan merepotkan. Untuk membangun sebuah industri multimedia, kita harus menyediakan berbagai sumber daya manusia, dengan berbagai kemampuan yang berbeda. Sebagai contoh, posisi-posisi jabatan yang ada pada sebuah industri multimedia adalah:

  • Project Manager
  • Multimedia Designer
  • Interface Designer
  • Writer
  • Video Specialist
  • Audio Specialist
  • Multimedia Programmer
  • Web Producer

 

Semua sumber daya manusia ini memiliki levelnya masing-masing yang akan menentukan biaya/honor mereka.

 

Selain ketiga elemen diatas, untuk membangun sebuah produksi multimedia, kita harus memikirkan dua elemen utama lainnya, yaitu:

 

  • People.

Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, bahwa orang memerlukan biaya yang cukup tinggi. Oleh karena itu, semakin banyak orang yang terlibat kedalam sebuah proyek, semakin tinggi pula biaya yang akan dikeluarkan.

 

  • Time.

Selain masalah orang, kita juga harus memperhatikan elemen waktu. Berapa lama suatu proyek bisa kita selesaikan. Hal ini akan menjadi faktor pengali bagi seluruh pengeluaran kita setiap bulannya. Makin lama suatu proyek makin tinggi pula cost yang akan kita keluarkan. Akan tetapi, untuk masalah waktu ini akan ada perhitungan yang lebih rumit. Sebagai contoh, misal suatu proyek bisa dikerjakan dalam waktu 2 bulan oleh 2 orang yang gajinya masing masing adalah Rp 2.000.000,- , tetapi konsumen meminta kita untuk mengerjakannya dalam waktu 1 bulan saja. Untuk menyelesaikan proyek tersebut dalam satu bulan, ternyata kita membutuhkan tambahan orang menjadi  5 orang yang gajinya masing-masing adalah 2 juta. Maka dapat kita lihat apabila proyek itu diselesaikan dalam waktu satu bulan biayanya akan lebih mahal daripada dikerjakan dalam waktu 2 bulan.

 

Kedua hal ini akan terus berkaitan, dan untuk memperoleh untung, kita harus dapat mengolah kedua elemen ini dengan baik.

 

Selama proyek berjalan, kita juga harus memperhitungkan berbagai biaya yang kita keluarkan. Biaya-biaya tersebut misalnya:

 

  • Biaya pembangunan proyek.

Biaya pembangunan proyek ini meliputi berbagai macam hal, seperti biaya gaji pegawai, berbagai biaya pertemuan dengan konsumen, biaya perjalanan, biaya proposal, biaya penelitian, dan sebagainya.

 

  • Biaya produksi.

Biaya pencarian content, biaya pembuatanan grafis, pembuatan audio, video, dan biaya authoring.

 

  • Biaya tes.

Setelah suatu produk selesai di buat, maka tahap berikutnya adalah melakukan berbagai testing, dari alpha testing sampai ke beta testing. Hal ini juga harus diperhitungkan biayanya.

 

  • Biaya distribusi.

Biaya terakhir yang harus diperhitungkan adalah masalah distribusi. Saat suatu produk selesai, maka kita harus melakukan distribusi dari produk tersebut. Jangan sampai biaya ini terlewatkan dalam perhitungan biaya. Biaya distribusi ini, meliputi biaya promosi, marketing, pengepakan, dan sebagainya.

 

 

 

4.9.2 Mengefektifkan Sumber Daya

 

Setelah kita mengetahui berbagai biaya yang kita miliki, ingat selalu untuk menambahkan biaya tak terduga dalam perhitungan biaya kita. Besarnya bisa ditentukan sendiri, sesuai lingkupan proyek.

 

Tugas kita selanjutnya setelah membuat sebuah anggaran, adalah kita harus bisa melakukan pengefektifan biaya dari anggaran kita. Proses pengefektifan ini berarti kita mengurangi berbagai biaya yang bersifat pemborosan, tetapi tidak mengurangi kualitas dari produk kita. Langkah yang harus kita lakukan adalah mengevaluasi setiap biaya yang kita keluarkan. Kita harus mulai betanya. Apakah hal ini memang diperlukan? Apakah hal ini tidak bisa digantikan dengan suatu hal lain yang lebih murah tapi dengan kualitas yang sama? Apakah biaya ini tepat sasaran dan tidak keluar percuma? Berbagai macam hal, dari anggaran yang sudah dibuat harus bisa kita pertanggung jawabkan kepada klien kita.

 

Untuk bisa mengefektifkan biaya tak terduga, kita harus membuat suatu scenario schene. Scenario Schene adalah sebuah cara untuk memprediksikan berbagai kasus yang akan terjadi pada proses produksi, misalnya apabila produksi telat, apabila alat kita ada yang rusak, dan berbagai kasus lainnya. Berbagai kasus ini harus bisa kita tutupi biayanya. Oleh karena itu, dalam perencanaan anggaran, segalanya harus sudah terencana.

 

Satu hal lagi yang tidak kalah penting adalah memperkirakan apakah produk yang kita hasilkan akan pantas dengan harga yang kita tentukan. Hal ini akan menyangkut citra dari industri kita. Oleh karena itu, kita harus bisa mengetahui harga pasaran untuk suatu produk di mata klien kita.

 

 

 

BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK

PENCAPAIAN KOMPETENSI

 

 

5.1 Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

5.2 Literatur

Pengertian sumber-sumber kepustakaan adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

 

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi:

1.   Buku referensi (text book)

2.   Lembar kerja

3.   Diagram-diagram, gambar

4.   Contoh tugas kerja

5.   Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan

  1. Judul/Nama Pelatihan           :   Memperagakan Pengetahuan dan Syarat – Syarat Multimedia

2. Kode Program Pelatihan       :   TIK.MM01.004.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Memperagakan Pengetahuan dan Syarat – Syarat Multimedia

TIK.MM01.004.01

- Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive dan Floppy Disk.

- PC dengan sistem operasi Windows XP .

- Keyboard dan mouse.

- Printer

- CD installer Multimedia Software.

- Buku informasi

-

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Testimoni

Filed under : blog, tags: