Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 25000 setahun dan dapatkan Trafik setiap harinya

Membuat Program Utilitas TIK.PR02.011.01

May
01
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

 

 

 

MEMBUAT PROGRAM UTILITAS

TIK.PR02.011.01

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

Daftar Isi                                                                                                       1

BAB I. 5

PENGANTAR. 5

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 5

1.2 Penjelasan Modul 5

1.2.1 Desain Modul 5

1.2.2 Isi Modul 6

1.2.3 Pelaksanaan Modul 6

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini 7

1.4 Pengertian Istilah-Istilah. 7

BAB II. 9

STANDAR KOMPETENSI. 9

2.1 Peta Paket Pelatihan. 9

2.2 Pengertian Unit Standar 9

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari 9

2.3.1 Judul Unit Kompetensi 10

2.3.3 Deskripsi Unit : 10

2.3.4 Elemen Kompetensi 10

2.3.5 Batasan Variabel 11

2.3.6 Panduan Penilaian. 11

2.3.6 Kompetensi Kunci 13

BAB III. 14

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 14

3.1 Strategi Pelatihan. 14

3.2 Metode Pelatihan. 15

BAB IV. 16

MATERI UNIT KOMPETENSI. 16

4.1 Tujuan Instruksional Umum.. 16

4.2 Tujuan Instruksional Khusus 16

4.3 Uraian Singkat Materi : 16

4.4 Beberapa Pengertian dalam Unit Kompetensi Ini : 22

4.5 Informasi masing-masing elemen kompetensi 22

4.5.1 Membuat kode untuk setiap modul atau segmen program. 22

4.5.2 Menggabungkan kode penanganan error 39

4.5.3 Menguji setiap modul atau segmen program.. 41

4.5.4 Membuat dokumentasi pada program.. 42

BAB V. 44

SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN. 44

KOMPETENSI. 44

5.1 Sumber Daya Manusia. 44

5.2 Literatur 45

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 46

DAFTAR PUSTAKA. 47

 

 


BAB I

PENGANTAR

 

 

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

 

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berbasis kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan secara kompeten. Lalu, apa arti kompeten di tempat kerja?

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, berarti Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif di tempat dimana Anda bekerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui dan ditetapkan.

 

 

1.2 Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

1.2.1 Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri:

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2 Isi Modul

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3 Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan:

-    Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-    Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-    Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-    Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan:

- Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

- Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

- Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

- Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

-  Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini

 

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency).

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah:
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

1.4 Pengertian Istilah-Istilah

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi Kerja

Kompetensi  Kerja adalah kemampuan kerja setiap individu  yang mencakup aspek  pengetahuan ,  keterampilan dan sikap kerja  yang sesuai dengan standar yang ditetapkan

 

Pelatihan Berbasis Kompetensi Kerja.

Pelatihan Berbasisi Kompetensi Kerja adalah  pelatihan kerja yang menitikberatkan pada penguasaan kemampuan kerja yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan standar yang ditetapkan dan persyaratan di tempat kerja.

 

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia adalah rumusan kemampuan kerja yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan / atau keahlian serta sikap kerja yang relevan dengan pelksanaan tugas dan syarat jabatan yang ditetapkan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

 

Sertifikasi Kompetensi Kerja.

Sertifikasi kompetensi Kerja adalah proses pemberian sertifikat kompetensi yang

dilakukan secara sitematis dan obyektif melalui uji kompetensi sesuai standar kompetensi kerja nasional Indonesia, standar internasional dan /atau standar khusus.

 

Sertifikat Kompetensi Kerja

Sertifikat Kompetensi Kerja adalah bukti tertulis yang diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan SKKNI.

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

2.1 Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit kompetensi berikut:

  1. TIK.PR02.011.01     Membuat Program Utilitas

2.2 Pengertian Unit Standar

Apakah Standar Kompetensi?

Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Apakah yang akan anda pelajari dari Unit Kompetensi ini ?

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari pemrograman data deskripsi lanjut untuk melengkapi pengetahuan yang telah Anda kuasai pada pelatihan mengenai pemrograman data deskripsi dasar sebelumnya.

 

Berapa lama unit kompetensi ini dapat diselesaikan ?

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari.

 

Berapa banyak/kesempatan yang anda miliki untuk mencapai kompetensi ?

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

2.3.1 Judul Unit Kompetensi

MEMBUAT PROGRAM UTILITAS

 

2.3.2 Kode Unit Kompetensi :

TIK.PR02.011.01

2.3.3 Deskripsi Unit :

Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengembangkan program utilitas yang relatif kecil dalam sebuah bahasa prosedural, sebuah bahasa aplikasi atau bahasa scripting dari persyaratan yang diidentifikasikan.

2.3.4 Elemen Kompetensi

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01 Membuat kode untuk setiap modul atau segmen program.

 

1.1      Variabel-variabel dibuat dan digunakan menurut persyaratan.

 

1.2      Kode yang terstruktur dengan baik untuk setiap modul atau segmen program ditulis, penggunaan struktur kontrol yang tepat agar bekerja secara efisien.

 

1.3      Kode untuk penggabungan elemen-elemen media ditulis.

 

02 Menggabungkan kode penanganan error.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.1  Area terjadinya error diidentifikasi.

 

2.2  Kode untuk penanganan lokasi error ditulis atau merujuk kepada rutin exception handling umum.

03      Menguji setiap modul atau segmen program 3.1    Tes data untuk pelengkap pengujian modul atau segmen program dirancang sesuai kebutuhan.

 

3.2    Output  yang benar dapat dihasilkan dari kode program yang dibuat dengan input yang diketahui, yaitu saat normal dan kondisi error diverifikasi.

 

3.3    Fasilitas debugging  digunakan pada bahasa untuk identifikasi dari koreksi error.

 

3.4    Program klien beroperasi secara benar, dengan hasil yang benar dan sesuai persyaratan klien, diverifikasi.

 

 

04      Membuat dokumentasi pada program

4.1    Dokumentasi internal digabungkan ke dalam program atau script.

4.2    Dokumen eksternal diidentifikasi oleh user dan pemelihara

4.3    Dokumentasi eksternal dibuat sesuai kebutuhan user dan pemelihara.

 

2.3.5  Batasan Variabel

1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.

2. Membuat program utilitas bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

2.3.6 Panduan Penilaian

 

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. 1.     Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan           dan pengetahuan di bidang berikut ini :

 

1.1 Pengetahuan dasar

1.1.1 Tipe-tipe data dan format.

1.1.2 Konstruksi pemograman dan kendali struktur.

1.1.3 Standar dokumentasi.

1.1.4 Hak cipta dan properti intelektual.

1.2 Keterampilan dasar

1.2.1 Teknik dokumentasi program.

1.2.2 Deteksi error dan teknik handling.

1.2.3 HTML.

1.2.4 Keterampilan dokumentasi terutama pentargetan pengguna.

 

 

2.  Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

 

3. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

3.1 Kemampuan untuk menulis kode yang terstruktur dengan baik untuk setiap modul atau segmen program.

3.2 Kemampuan mengidentifikasi error.

3.3 Kemampuan menggunakan modul atau segmen program.

3.4 Kemampuan membuat dokumentasi.

 

4.  Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi

4.1.1 TIK.PR02.004.01 Menggunakan spesifikasi program.

4.1.2 TIK.PR02.006.01 Menulis program lanjut.

4.1.3 TIK.PR02.008.01 Mengoperasikan pemrograman terstruktur.

 

4.2 Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pemrograman.

 

4.3 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 


2.3.6 Kompetensi Kunci

NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

1

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

3.1 Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2 Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

MEMBUAT PROGRAM UTILITAS

 

 

4.1 Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu menceritakan dan menjelaskan bagaimana membuat program utilitas yang sesuai dengan kebutuhan di dalam organisasi.

 

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa mampu membuat program utilitas
  • Siswa mengerti pemrograman utilitas

 

4.3 Uraian Singkat Materi :

 

Membuat Program Utilitas

Definisi Program/Pemrograman

Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program)

 

Paradigma Pemrograman

1. Pemrograman Prosedural

Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan. Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.

 

2. Pemrograman Fungsional

Berdasarkan teori fungsi matematika, fungsi merupakan dasar utama program.

 

3. Pemrograman Terstruktur

Secara berurutan dan terstruktur.Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi. Contoh: PASCAL dan C

 

4. Pemrograman Modular

Pemrograman ini membentuk banyak modul. Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri.  Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul. Contoh: MODULA-2 atau ADA.

 

5. Pemrograman Berorientasi Obyek

Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi.  Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.

 

6. Pemrograman Berorientasi Fungsi

Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung

pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.

Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.

 

7. Pemrograman Deklaratif

Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada

memecahkan masalah dengan implementasi algoritma. Contoh: PROLOG.

 

Struktur Sistem Komputer:

 

Pemakai

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dilihat dari Struktur Sistem Komputer dan Siklus diatas, Algoritma Pemrograman dan Struktur Data menempati posisi dibagian software dan di bagian implementasi karena bagian implementasi merupakan bagian dimana pemrogram melakukan proses coding (pembuatan program).

 

UTILITY

Utility adalah kegunaan.

n  Program Utility adalah program-program (dalam hal ini pada Windows) yang memiliki kegunaan yang besar untuk berbagai macam kebutuhan.

n  Program Utility ada yang internal (bawaan dari Windows), ada yang eksternal (program lain)

 

Contoh Utility Internal pada Windows :

Utility internal adalah utility yang sudah ada pada Windows kita, secara default sudah terinstall pada saat kita selesai menginstall Windows.

n  Contoh : Notepad (untuk menulis), Wordpad (untuk menulis), Windows Media Player (multimedia), Games, Calculator, Paint (menggambar) dan lain-lain.

n  Program Utiliy internal yang sangat penting bagi Windows adalah DEFRAG.

n  Manfaat Defrag:

- Mengatur kembali tata-letak file-file yang rusak/kacau karena penghapusan dan penulisan.

- Menghapus jejak file yang tidak hilang pada saat penghapusan.

n  Defrag perlu dilakukan secara teratur untuk dalam waktu mungkin 1-2 minggu sekali.

n  Utility internal banyak terdapat di Control Panel, misalnya fonts, add remove, printer, system dan lain-lain

n  Perlu diperhatikan startup programs

 

Contoh Utility External pada Windows :

n  Defrag perlu dilakukan secara teratur untuk dalam waktu mungkin 1-2 minggu sekali.

n  Utility internal banyak terdapat di Control Panel, misalnya fonts, add remove, printer, system dan lain-lain

n  Perlu diperhatikan startup programs

n  Contoh Antivirus : McAfee, Norton, AntiVir, Panda, AVG, dan lain-lain.

 

Contoh Gambar Salah Satu Program Utilitas pada Windows

 

n  Burning (Pembakar CD)

Jika kita punya CD-RW ROM atau DVD-RW ROM, kita bisa membakar (burn) CD kita, sehingga dapat digunakan menyimpan data.

Contoh : Ahead Nero 6

 

 

 

Contoh Program Utilitas untuk Pembakar CD dan DVD

Cleaning System

Digunakan untuk membersihkan file-file, registri, Internet files yang rusak.

 

UTILITY EXTERNAL

Cleaning System sangat diperlukan.  Contoh : RegCleaner, JvPowerTools, Norton System Works.

 

 

Contoh Utility External

 

n  Multimedia

Multimedia adalah software yang mampu mengolah gambar dan

suara.  Contoh : Winamp, PowerDVD, WinDVD, Windows

Media Player, ACDSee, QuickTime.

 

 

Contoh Program Utilitas untuk Multimedia

n  Office dan Internet

Office contoh : Microsoft Office (Word, Power Point, Excel, Access), yang gratis :  OpenOffice.

Internet contoh : Internet Explorer, Mozilla Firefox, Netscape, Opera.

Untuk chatting : MiRC, BitchX.

Untuk messenger : Yahoo Messenger, ICQ, MSN Messenger.  Apa beda chatting dan messenger ?

Untuk file transfer : FTP, misal WS_FTP, CuteFTP.

Untuk download : Download Accelerator, IDM, FlashGet, RedGet.

Bidang Desain Grafis

Contoh : Paint, Adobe Photoshop, Corel,

3DStudioMax, GIMP

Bidang Desktop Programming

Contoh : Pascal, C, C++, Visual Studio,

Visual Studio .NET, Java, Delphi.

Bidang Web Programming & Design

Contoh : Dreamweaver, Flash, PHP, ASP,

JSP, ASP.NET, Perl

Software Game

Contoh ?

Software Connectivity

Contoh : Koneksi bluetooth, Koneksi FlashDisk/USB, IrDA.

Prinsip Menginstall Software :

-          Pilih yang diperlukan saja, semakin banyak semakin berat beban komputer kita

-          Hati-hati terhadap software yang kita download dari internet, terutama virus dan spyware.

-          Sesuaikan dengan spesifikasi software yang akan kita install. (misalnya harddisk space, memori, VGA, soundcard)

-          Pertimbangkan legalitas software, jangan membajak.

4.4 Beberapa Pengertian dalam Unit Kompetensi Ini :

Beberapa pengertian yang dipergunakan di dalam unit kompetensi ini, yaitu :

 

a. Perangkat lunak atau piranti lunak (software) adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.

 

b. Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

 

4.5 Informasi masing-masing elemen kompetensi

4.5.1 Membuat kode untuk setiap modul atau segmen program.

 

1)  Pengetahuan kerja

Tipe Data – Variabel

Di dalam memprogram sering dilakukan penyimpanan nilai dalam suatu variabel (mis: a = b+c ).

Terlebih dahulu dilakukan deklarasi variabel.

• pesan alokasi memori

• memberinya nama/alamat,

• mendefinisikan tipe data yang bisa masuk ke dalam memori tersebut.

<tipe data> <nama variabel> [= ekspresi]

Contoh : float nilai = 10;

–> alokasikan memori bertipe: float dengan alamat/nama: nilai dan bernilai: 10.

• Pengisian nilai, bersama dengan deklarasi variabel diperbolehkan <tidak seperti di Pascal>.

• Nama variabel bebas (tanpa tanda spasi)

 

Tipe Data

Jumlah Bit

Jangkauan

Keterangan

char 8 -128 s/d 127 karakter

 

int 16 -32768 s/d 32767 integer

 

float 32 3.4E-38 s/d  3.4E+38 real

 

double 64 1.7E-308 s/d 1.7E+308 real presisi ganda

 

void 0 - Tak bertipe

 

 

Variabel didefinisikan sebelum digunakan (Pendefinisiannya boleh di mana saja). Biasanya deklarasi variabel diletakkan secara mengelompok tepat di awal program utama (untuk memudahkan pengecekan apakah suatu variabel sudah didefinisikan atau belum).

 

 

#include <iostream.h>

int main()

{

int y;

float x = 12.3;

char huruf;

y = 5;

huruf = ‘Y’;

cout << “Nilai Y = “ << y << endl;

cout << “Nilai X = “ << x << endl;

cout << “Huruf = “ << huruf << endl;

return 0;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

contoh 1.

 

Nama variabel adalah case sensitive. Artinya ketika kita memberikan nama sebuah variabel dengan Jumlah tidak akan sama dengan variabel bernama jumlah, JUMLAH, atau JumLah.

int Jumlah = 100;

int jumlah = 200;

c = jumlah + 50 ;

= 250;

 

Operasi -  Ekspresi

Ekspresi merupakan statement yang berisi operasi matematika atau operasi logika. Semisal ada statement seperti ini : x = 5 + 6. Statement tersebut merupakan ekspresi. Contoh lain : x = y | z. Statement ini juga merupakan ekspresi dengan operasi logika.

 

  1. Operasi Matematika
Simbol Arti  
* Perkalian  
/ Pembagian  
% Sisa pembagian (MOD) 5 mod 2 = 1

10 mod 3 = 1

+ Penjumlahan  
- Pengurangan  
++ Penjumlahan dengan 1 Misal variabel x = 2

X++;

Maka x=3

Pengurangan dengan 1 X=15;

x–;

x=?? 14

 

variabel_penampung = variabel_operan1 <operasi> variabel_operan2;

Contoh 2 : a = a%2;

5 mod 2 = 1;

 

  1. Operasi Logika (operasi bit)

 

Simbol Arti
>> Geser bit ke kanan
<< Geser bit ke kiri
^ XOR
~ NOT
! OR
& AND

 

Pengunaannya sama seperti operasi aritmetika di atas, memakai dua operan dan satu variabel penampung kecuali untuk operasi ~(NOT).

Contoh 3:

int x = 10;

x = x << 1;

Hasil dari x digeser bitnya ke kiri satu bit menjadi x = 20. Penjelasannya sbb :

x = 10 -> 0000 0000 0000 1010

digeser ke kiri 1 bit menjadi

x = 20 -> 0000 0000 0001 0100

 

Contoh 4:

int x = 10;

x = x &(~x);

Hasilnya nilai x = 0. Penjelasannya sbb :

x = 10 -> 0000 0000 0000 1010

dan ~x -> 1111 1111 1111 0101

Kemudian dikenakan operasi AND, maka hasilnya menjadi x = 0 -> 0000 0000 0000 0000

 

  1. Operasi Kombinasi
Ekspresi Kependekan dari
x +=2 x = x + 2
x – = 2 x = x – 2
x * = 2 x = x * 2
x / = 2 x = x / 2
x % = 2 x = x % 2
x << 2 x = x << 2
x >> 2 x = x >> 2
x & = 2 x = x & 2
x != 2 x = x ! 2
x ^= 2 x = x ^ 2

 

Contoh 5 : d ^= 2

10 ^= 2

= 8

 

  1. Konversi Tipe Data

Jika operan pada suatu ekspresi berbeda tipe, maka harus dilakukan konversi tipe data.  Apabila operan tetapi masih dalam jenis yang sama (int, char, longint merupakan jenis tipe integer. float, double merupakan jenis tipe real) maka konversi dilakukan otomatis oleh C++.

Misal : Jika ada salah satu operan bertipe longint, maka semua operan diubah ke longint. Atau jika salah satu operan bertipe double, maka semua operan diubah ke tipe data double. (tipe data yang digunakan adalah tipe data yang memiliki bit paling luas)

 

Cara kedua menggunakan variabel cast (bila operan memiliki jenis yang berbeda, misalnya float

dengan int).

 

int x;

float y, jumlah;

jumlah = y * (float) x;

Atau :

int x, y;

float jumlah;

jumlah = (float) (x * y);

(float) akan memaksa variabel yang mengikutinya dikonversi ke tipe data yang didefinisikan.

 

  1. Definisi Konstanta

Mendefinisikan konsanta dapat dilakukan dengan fungsi define di preprocessor. Namun ada cara mendefinisikan konsanta yang lebih baik ( tipe data variabel konsanta jelas. ). Yaitu dengan fungsi const.

 

 

#include <iostream.h>

int main()

{

const int nilai = 90;

const float jumlah = 80.6;

const float phi = 3.14 ;

}

 

  1. Typedef

C++ menyediakan fasilitas fungsi typedef untuk menggantikan nama tipe data yang panjang

(menggantikan tipe data bernama ‘tipe’ dengan unsigned short int ).

 

 

 

#include <iostream.h>

typedef unsigned short int tipex;

int main()

{

tipex nilai, jumlah;

nilai = 90;

jumlah = 80;

return 0;

}

 

  1. Enumerasi

Enumerasi adalah mendefinisikan beberapa konsanta sekaligus ( enum ). ungsienum diikuti dengan nama konstanta dan nilainilai enumerasi dimasukkan dalam tanda kurawal

 

#include <iostream.h>

int main()

{

enum warna{hijau, merah, biru, cokelat, putih, hitam};

cout << hijau << endl;

cout << merah << endl;

return 0;

}

 

 

Hasilnya adalah hijau untuk konstanta bernilai 0, merah = 1, biru = 2, dst.

Jika ingin nilai – nilai tersebut kita definisikan sendiri,

#include <iostream.h>

int main()

{

enum warna{hijau =100, merah = 900, biru=500, cokelat = 1, putih = 90,

hitam};

cout << hijau << endl;

cout << merah << endl;

cout << cokelat << endl;

return 0;

}

 

 

Hasilnya hijau bernilai = 100, merah = 900, dan cokelat = 1.

 

VARIABEL DAN TIPE DATA

Variabel hampir mirip dengan konstanta. Nilai yang disimpan dalam variabel ini dapat diubah sewaktu-waktu. Setiap variabel yang akan digunakan dalam program harus dideklarasikan terlebih dahulu dalam bagian var.

 

var

IdentifierList1 : DataType1;

IdentifierList2 : DataType2;

IdentifierList3 : DataType3;

 

 

IdentifierList merupakan nama-nama identifier (variabel) yang akan digunakan. Masing-masing nama tersebut dipisahkan dengan tanda koma. Sedangkan datatype merupakan tipe data dari nama-nama variabel tersebut. Berdasarkan nilai yang akan disimpan dalam variabel,

terdapat 4 tipe data:

 

· Integer, merupakan tipe data bilangan bulat yang memiliki jangkauan antara -32768 s/d 32767. Selain itu terdapat pula tipe data longint yang juga masih terkait dengan bilangan bulat.  Jangkauan dari longint jauh lebih besar daripada integer.

· Real, merupakan tipe data bilangan riil yang memiliki jangkauan 3.4 x 10-38 s/d 3.4 x 1038, demikian pula untuk bilangan negatifnya. Untuk menuliskan suatu nilai bilangan riil dapat menggunakan format scientific maupun desimal. Berikut ini adalah dua nilai yang ekuivalen 452.13 dan 4.5213e2 Selain real, terdapat pula tipe data extended yang juga bernilai bilangan riil. Jangkauan dari tipe data extended ini jauh lebih besar daripada real.

· Char, merupakan tipe data untuk nilai yang berupa karakter.

· Boolean, merupakan tipe data yang hanya bernilai TRUE atau FALSE saja.

 

Berikut ini adalah contoh pendeklarasian beberapa variabel

var

age, year, grade : integer;

circumference : real;

LetterGrade : char;

DidYouFail : Boolean;

Pada contoh di atas, variabel age, year, dan grade sama-sama bertipe data integer.

 

Deklarasi
Dalam setiap penulisan bahasa pemograman deklarasi sangat digunakan apabila dalam penulisan program dibutuhkan indentifier atau tanda pengenal. Indentifier pada umumnya di buat oleh progremmmer yang digunakan untuk mewakili nilai dari suatu object.
Indentifier yang dikenal dalam Delphi adalah label, konstanta, tipe, fungsi, procedure maupun variabel.

Deklarasi Konstanta
Deklarasi konstanta adalah tanda pengenal dalam Delphi yang mempunyai nilai yang sudah tetap. Definisi konstanta diawali dengan kata baku Const diikuti dengan kumpulan indentifier yang diberi sebuah nilai.

Contoh
procedure TForm2.etertulisChange(Sender: TObject);
const
nil1:=’30000′;
begin
end;

Deklarasi Variabel

Deklarasi variabel adalah tanda pengenal dalam Delphi yang mempunyai nilai yang mana nilai tersebut akan terus berubah selama proses berjalan. Definisi variabel diawali dengan kata baku Var diikuti dengan kumpulan identifier yang diikuti dengan tipe data yang dibutuhkan.

Contoh
procedure TForm2.EpraktekKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
var
praktek,nil2,nil1 :real;
begin
if (key = #13) then
begin
nil1 := strtofloat(ehtulis.Text);
praktek:= strtofloat(epraktek.Text);
nil2:= 0.4 * praktek;
ehpraktek.Text := floattostr(nil2);
form2.ActiveControl := cmi;
emurni.Text := floattostr(nil1 + nil2);
if nil1 > 60 then
egrade.Text := ‘Lulus’
else
egrade.Text := ‘Gagal’
end;
end;

Tipe Data
Secara sederhana tipe data dapat didefinisikan dengan istilah tempat untuk menentukan pemberian nilai terhadap suatu variabel sesuai atau tidak dengan nilai yang diberikan oleh user. Dalam versi lain tipe data juga diartikan sebagai batasan terhadap fungsi tanda pengenal terhadap semua nilai yang diterima. logika yang dapat kita berikan adalah ketika kita menempatkan tanda pengenal harga hanya mengenal angka, maka ketika kita memberikan nilai berupa string maka secara otomatis data tersebut akan ditolak karena nilai tersebut tidak dikenali oleh tipe data yang diberikan.

Tipe Data Numeric Integer
Tipe data integer merupakan tipe data bilangan bulat yang hanya mengenal bilangan decimal. Dimana tipe data Integer tidak mengenal pecahan

Bentuk Umum
Var
Nil1:integer;
Begin
Nil1:=5000;

Tipe Data Real

Tipe data numeric real adalah tipe data dari suatu tanda pengenal selain mengenal bilangan bulat utuh tipe data ini juga mengenal nilai angka yang mengenal pecahan.

Bentuk Umum
Var
Nil:real;
Begin
Nil1:=20,5;

Tipe Data String
Tipe data string merupakan salah satu jens tipe data selain mengenal angak disini tipe data dapat juga mengenla data berupa huruf maupun tanda baca.

Bentuk umum

Var
Nama:string;
Begin
Nama:=’Anton’;

Tipe Data Char
Secara fungsi tipe data char sama dengan tipe data string tetapi dari segi kapsitas ruang diperoleh tipe data char jauh lebih sedikit karena hanya mengenal 1 karakter.
Dasar umum merancang Program aplikasi berbasis visual
a. Merancang tampilan program (user interface) hal ini meliputi = Form dan toolbox
b. Desain properties. Hal ini digunakan untuk merubah tampilan icon yang asli toolbox agar sesuai dengan tampilan yang tampilan yang diinginkan.
c. Jendela Code Editor , digunakan sebagai media komunikasi antar object pada form dengan system yang ada.

Mengenal Komponen label, edit & Button

Label Hanya untuk menampilkan Teks
Edit Untuk menampilkan dan input data (1 baris)
Button Digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap suatu proses

Mengenal Operator

Delphi mengenal banyak operator, sama seperti bahasa pemograman yang lain, operator menjadi satu hal penting yang harus ada untuk perancangan program.

Operator Penugasan (assignment Operator)
Symbol operator digunakan untuk melakukan suatu proses atas suatu nilai dengan memberikan nilai baru pada suatu variabel.

Lambang operator Penugasan “ := “
Bentuk Umum penulisan
Var := perintah;
Contoh =
A:=”B”;
Label1.caption := “Irnawan”
C:= A + B;

Operator Aritmatika
Operator aritmatika berfungsi untuk melakukan suatu proses aritmatika yang meliputi perkalian, pembagian, penjumlahan, pengurangan maupun pengurangan terhdap suatu nilai variabel yang tersimpan dalam suatu object, dengan memberikan nilai baru.

Symbol yang dikenal dalam delphi

Symbol Keterangan
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
Div Pembagian Integer
Mod Sisa Pembagian

Contoh
B := 15 + 2; hasil B = 17
B := 15 div 2 B = 7
B := 15/2 B = 7,5
B := 15 * 2 B = 30
B := 15 mod 2 B = 1

Operator String
Digunakan untuk menggabungkan dua teks/string atau lebih.
Symbol yang digunakan = +
Contoh =
Bentuk Umum
A := teks1 + teks2

Contoh
A : = “Aku”;
B := “Bisa”;
C := A + B;
Hasil C = Aku Bisa

Merancang Aplikasi Dengan Delphi
a. Hasil ketika form dijalankan
b. Desain Form
c. Desain Properties

Object Name Caption
Label 1 Label 1 Program pengenalan dasar operator Delphi
Label 2 Label 2 Nilai Praktek I
Label 3 Label3 Nilai Praktek II
Label 4 Label4 Nilai Perhitungan
Label5 Label5 Hasil
Label6 Label6 Hasil
Label7 Label7 Hasil
Label8 Label8 Hasil

Object Name Text
Edit1 Nil1 -
Edit2 Nil2 -
Edit3 Ehtambah -
Edit4 ehkali -
Edit5 Ehbagi -
Edit6 ehkurang -

Object Name Caption
Button1 Btambah Tambah
Button2 Bkali Kali
Button3 Bbagi Bagi
Button4 Bkurang Kurang
Button5 Bclose Close
d. Listing Program

Catatan =
Dalam bahasa pemograman Delphi semua data yang diinput melalui edit box dideklarasikan dengan tipe data string, sehingga ketika kita akan melakukan proses perkalian atau pengurangan kita tidak bisa mengalikan secara langsung edit box yang dimaksud tetap kita perlu merubah menjadi nilai dengan tipe data yang dapat dikalikan.

1. Program Tambah

Digunakan untuk menampilkan hasil penjumlahan antara nilai praktek 1 dengan nilai praktek II, cara double klik pada buton tambah dan tuliskan kode berikut ini =

procedureTForm2.BtambahClick(Sender: TObject);
var
nil1, nil2 : real;
tambah: real;
begin
nil1 := strtofloat(enil1.text);
nil2 := strtofloat(enil2.text);
tambah := nil1 + nil2;
ehtambah.text := floattostr(tambah);
end;

Catatan
Var
Nil1,nil2 : real;
Tambah ; real;

Var digunakan untuk mendeklarasikan suatu nama varibael yag dibuat oleh programmer yang berfungsi untuk menyimpan nilai atau data selama proses program berjalan.

Nil1,nil2 dan tambah adalah nama variabel baru yang dibentuk oleh progrmmer

Real adalah nama dari sekeian banyak tipe data yang dikenal dalam bahasa peograman Delphi. Cakupan tipe data real adalah membaca bilangan angka dalam bentuk decimal.

Strtofloat adalah fungsi yang digunakan merubah nilai dari tipe data string menjadi tipe data numeric.

Floattostr adalah fungsi yang digunakan merubah nilai pecahan menjadi data string.

2. Program untuk kali
procedure TForm2.BkaliClick(Sender: TObject);
var
bil1,bil2:real;
kali : real;
begin
bil1 := strtofloat(enil1.text);
bil2 := strtofloat(enil2.text);
kali := bil1*bil2;
ehkali.text := floattostr(kali);
{ehkali.text := inttostr(strtoint(enil1.text) * strtoint(enil2.text));}
end;

3 Program untuk bagi

procedureTForm2.BbagiClick(Sender: TObject);
var
bil1,bil2 : real;
bagi : real;
begin
bil1 := strtofloat(enil1.Text);
bil2 := strtofloat(enil2.Text);
bagi := bil1/bil2;

ehbagi.Text := floattostr(bagi);
end;

4. Program untuk kurang

procedureTForm2.BkurangClick(Sender: TObject);
var
bil1,bil2,kurang : real;
begin
bil1 := strtofloat(enil1.Text);
bil2 := strtofloat(enil2.Text);
kurang := bil1 – bil2;
ekurang.Text := floattostr(kurang);
end;

5. Program untuk keluar

procedureTForm2.bcloseClick(Sender: TObject);
begin
messageDlg(‘Ingin Menutup form’,mterror, [mbok],0);
close;
end;
Catatan
Messagedlg adalah penggalan program yang digunakan untuk menampilkan kotak pesan.

Close digunakan untuk menutup form.

INTEGER

Tipe data integer adalah salah satu tipe data dasar dalam bahasa pemrograman Pascal. Nilai yang dapat ditampung adalah bilangan bulat. Walaupun memiliki ukuran 2 byte (16 bit) tetapi karena integer adalah type data signed maka hanya mampu di-assign nilai antara -215 hingga 215-1 yaitu -32768 sampai 32767. Ini disebabkan karena 1 bit digunakan sebagai penanda positif/negatif. Meskipun memiliki istilah yang sama, tetapi tipe data integer pada bahasa pemrograman Visual Basic.NET dan Borland Delphi memiliki ukuran 4 byte atau 32 bit signed sehingga dapat di-assign nilai antara -2,147,483,648 hingga 2,147,483,647.

 

Section 1.01               Tipe data yang sama dalam bahasa pemrograman lain

Floating-point

Floating-point atau bilangan titik mengambang, adalah sebuah format bilangan yang dapat digunakan untuk merepresentasikan sebuah nilai yang sangat besar atau sangat kecil. Bilangan ini direpresentasikan menjadi dua bagian, yakni bagian mantisa dan bagian eksponen (E). Bagian mantisa menentukan digit dalam angka tersebut, sementara eksponen menentukan nilai berapa besar pangkat pada bagian mantisa tersebut (pada posisi titik desimal). Sebagai contoh, bilangan 314600000 dan bilangan 0.0000451 dapat direpresentasikan dalam bentuk bilangan floating point: 3146E5 dan 451E-7 (artinya 3146 * 10 pangkat 5, dan 451 * 10 pangkat -7).

Kebanyakan CPU atau mikroprosesor sederhana tidak mendukung secara langsung operasi terhadap bilangan floating-point ini, karena aslinya mikroprosesor ini hanya memiliki unit aritmetika dan logika, serta unit kontrol yang beroperasi berdasarkan pada bilangan bulat (integer) saja.

Perhitungan atau kalkulasi terhadap nilai floating point pada jenis mikroprosesor sederhana dapat dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak, sehingga operasinya sangat lambat. Untuk itulah, sebuah prosesor tambahan dibutuhkan untuk melakukan operasi terhadap jenis bilangan ini, yang disebut dengan unit titik mengambang.

Dalam bahasa pemrograman, khususnya keluarga bahasa pemrograman C, bilangan titik mengambang direpresentasikan dengan tipe data float.

Algoritma

Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al- howarizmi,

ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction)  sekitar tahun 825 M

 

Definisi Algoritma

- Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah.

Yang ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti

suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Dari Microsoft Press Computer

and Internet Dictionaary 1997, 1998)

- Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.

Yang ditekankan pertama adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat

juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis,

yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu. (Dari Algoritma dan

Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh Moh Sjukani hal 1)

Contoh Algoritma dalam kehidupan nyata:

- Jika seorang ingin memasak atau membuat kue, baik itu melihat resep ataupun tidak pasti akan melakukan suatu langkah-langkah tertentu sehingga masakannya atau kuenya jadi.

- Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus dilakukan adalah:

Menulis surat

Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup

Amplop ditempeli perangko secukupnya.

Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya.

 

Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai

masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien. Pelaksana algoritma adalah Komputer.

 

Manusia dan komputer berkomunikasi dengan cara: manusia memberikan perintah-perintah kepada komputer berupa instruksi-instruksi yang disebut program.

Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman.

Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java, C#, Basic, Perl, PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai bahasa pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan menghasilkan output yang sama.

 

Kriteria Algoritma Menurut Donald E. Knuth

1. Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.

2. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.

3. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.

4. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).

5. Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan

dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1

 

Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable: contoh Sistem Operasi

 

2) Ketrampilan kerja

Jenis Proses Algoritma

1. Sequence Process: instruksi dikerjakan secara sekuensial, berurutan.

2. Selection Process: instruksi dikerjakan jika memenuhi kriteria tertentu

3. Iteration Process: instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu.

4. Concurrent Process: beberapa instruksi dikerjakan secara bersama.

 

Contoh Algoritma

Algoritma menghitung luas persegi panjang:

1. Masukkan panjang (P)

2. Masukkan lebar (L)

3. L © P * L

4. Tulis L

 

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.

 

Definisi Pseudo-code

Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.

Problem: mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan

 

Contoh Pseudo-code:

1. Masukkan bilangan pertama

2. Masukkan bilangan kedua

3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.

4. Tampilkan bilangan pertama

5. Tampilkan bilangan kedua

 

Contoh Algoritma

1. Masukkan bilangan pertama (a)

2. Masukkan bilangan kedua (b)

3. if a > b then kerjakan langkah 4

4. print a

5. print b

 

 

Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code:

 

Pseudo-code Algoritma
Nilai A ditambah dengan 5 A ß A + 5
Cetak nilai A bila lebih besar dari 10 IF A > 10 THEN PRINT A
Dari dua bilangan A dan B, cari bilangan yang terbesar IF A > B THEN PRINT A ELSE PRINT B

 

Langkah-langkah dalam pemrograman komputer

1. Mendefinisikan masalah

Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang. Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard):

“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat menyelesaikannya”.

Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks. Tentukan masalahnya, apa

saja yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa inputan serta

outputnya.

 

2. Menemukan solusi

Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan solusi.

Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut dipecah menjadi

modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.

Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi beberapa

modul:

meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar

mencari invers matriks

menampilkan hasil kepada pengguna.

Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih singkat dan

mudah dilihat.

 

3. Memilih algoritma

Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien untuk permasalahan tersebut.

 

4. Menulis program

Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah digunakan, dan lebih baik lagi jika

sudah dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat keras dan

platform lainnya.

 

5. Menguji program

Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala macam

kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga program tersebut akan

benar-benar handal dan layak digunakan.

 

6. Menulis dokumentasi

Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan melakukan

perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentar-komentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.

 

7. Merawat program

Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk mencegah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada.

 

3) Sikap kerja

1. Variabel-variabel dibuat dan digunakan menurut persyaratan.

2. Kode yang terstruktur dengan baik untuk setiap modul atau segmen program ditulis, penggunaan struktur kontrol yang tepat agar bekerja secara efisien.

3. Kode untuk penggabungan elemen-elemen media ditulis.

4.5.2 Menggabungkan kode penanganan error

 

1)  Pengetahuan kerja

Eksepsi adalah suatu kondisi abnormal yang terjadi pada saat pegeksekusian suatu perintah. Adalima keyword pada Java untuk menangani eksepsi yaitu : try, catch, finally, throw, throws. Secara umum bentuk penggunaannya sebagai berikut :

 

 

 

 

try {

/* kode yang mungkin mengakibatkan eksepsi */

}

catch(Tipe eksepsi 1 objekEksepsi1) {

/* kode untuk menangani eksepsi yang cocok dengan TipeEksepsi1 */

}

//…

catch (TipeEksepsiN objekEksepsi){

/*kode untuk menangani eksepsi yang cocok dengan TipeEksepsiN*/

}

finally {

/* kode yang pasti akan dieksekusi setelah blok try catch di atas dieksekusi */

}

 

 

 

Tipe-tipe eksepsi yaitu :

1. Eksepsi yang tidak dicek

Semua eksepsi yang bertipe RuntimeException dan turunannya tidak harus secara eksplisit ditangani dalam program. Contoh tipe eksepsi ini yaitu : ArrayIndexOutOfBoundsException.

 

2. Eksepsi yang dicek

Semua tipe eksepsi yang bukan turunan dari class TuntimeException merupakan eksepsi yang harus ditangani menggunakan blok try catch. Java bahkan tidak menganjurkan mengompilasi program jika tidak menangani eksepsi tersebut.

 

2) Ketrampilan kerja

Perhatikan contoh program berikut ini :

 

class DemoEksepsi {

public static void main (String [] args) {

int [] arr= new int [1];

System.out.println(arr[1]);

}

}

 

 

 

 

Hasil eksekusinya :

 

Pada program diatas, kita mencoba mengakses nilai dari suatu array di luar kapasitas array tersebut hingga mengakibatkan eksepsi.

 

3) Sikap kerja

1. Area terjadinya error diidentifikasi.

2. Kode untuk penanganan lokasi error ditulis atau merujuk kepada rutin exception handling umum.

 

4.5.3 Menguji setiap modul atau segmen program

 

1)  Pengetahuan kerja

Bug merupakan suatu kesalahan desain pada suatu perangkat keras komputer atau perangkat lunak komputer yang menyebabkan peralatan atau program itu tidak berfungsi semestinya. Bug umumnya lebih umum dalam dunia perangkat lunak dibandingkan dengan perangkat keras.

Insiden bug yang terkenal

  • Y2K, yaitu bug yang berhubungan dengan kebiasaan banyak programmer di tahun 1980-an untuk menyimpan tahun dalam format 2 angka. Kebiasaan ini menimbulkan masalah saat mendekati tahun 2000, yaitu kesadaran bahwa tahun 2000 akan diinterprestasikan sebagai tahun 1900.

 

2) Ketrampilan kerja

Debugging adalah sebuah metode yang dilakukan oleh para pemrogram dan pengembang perangkat lunak untuk mencari dan mengurangi bug, atau kerusakan di dalam sebuah program komputer atau perangkat keras sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan. Debugging cenderung lebih rumit ketika beberapa subsistem lainnya terikat dengan ketat dengannya, mengingat sebuah perubahan di satu sisi, mungkin dapat menyebabkan munculnya bug lain di dalam subsistem lainnya.

 

3) Sikap kerja

1. Tes data untuk pelengkap pengujian modul atau segmen program dirancang sesuai kebutuhan.

2. Output yang benar dapat dihasilkan dari kode program yang dibuat dengan input yang diketahui, yaitu saat normal dan kondisi error, diverifikasi.

3. Fasilitas debugging digunakan pada bahasa untuk identifikasi dan koreksi error.

4. Program klien beroperasi secara benar, dengan hasil yang benar dan sesuai persyaratan klien, diverifikasi.

 

 

 

4.5.4 Membuat dokumentasi pada program

 

1)  Pengetahuan kerja

Bahasa komputer

Bahasa komputer adalah istilah alternatif dan lebih luas cakupannya dari pada istilah bahasa pemrograman yang biasa digunakan. Bahasa pemrograman merupakan bagian dari bahasa komputer, demikian halnya dengan jenis bahasa lainnya. Contohnya, HTML adalah suatu bahasa markah dan bahasa komputer, tapi secara tradisional tidak dianggap sebagai bahasa pemrograman.

Bahasa komputer pada dasarnya dibagi menjadi dua kelompok: bahasa tingkat tinggi dan bahasa tingkat rendah. Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia, terutama terdiri dari blok-blok kode tereksekusi, yang terutama mengambil keputusan tertentu yang menentukan arah atau alur suatu program. Suatu kompilator mengubah dari bahasa tingkat tinggi ini menjadi kode yang dimengerti oleh komputer. Kebanyakan perangkat lunak modern dibuat dengan bahasa tingkat tinggi, yang dirakit menjadi kode rakitan tingkat rendah, yang selanjutnya dikompilasi menjadi instruksi mesin.

 

Bahasa skrip

Bahasa skrip atau bahasa skripting (Bahasa Inggris: scripting language) adalah bahasa pemrograman komputer yang diinterpretasikan secara khas dan dapat diketik langsung dari keyboard. Skrip dibedakan dengan program, karena program harus dikonversikan secara permanen dari berkas biner tereksekusi (yaitu nol dan satu) sebelum dijalankan. Skrip tetap dalam bentuk originalnya dan diinterpretasikan perintah per perintah setiap kali dijalankan. Skrip diciptakan untuk mempersingkat proses tradisional suntingan-kompilasi-tautan-jalankan.

Nama skrip diambil dari skrip atau naskah tertulis untuk seni pertunjukan, yang mencantumkan dialog untuk diinterpretasikan oleh aktor dan aktris–programnya. Bahasa skrip awal sering disebut bahasa tumpak (batch program) atau bahasa kontrol kerja (job control). Bahasa skrip dapat pula dikompilasikan, tapi karena interpreter lebih sederhana dan lebih mudah ditulis dari pada kompilator, bahasa skrip lebih sering diinterpretasikan dari pada dikompilasi.

Istilah bahasa script tidak bersifat teknis, walaupun pembenaman dan ketergantungan pada sistem yang lebih besar biasanya menjadi kriteria penentuan. Dalam permainan komputer, skrip memperluas logika permainan, mengatur mesin permainan dengan data permainan tertentu. Skrip juga dapat membuat aplikasi dapat diprogram sehingga pekerjaan berulang dapat dengan cepat diotomasi. Tidak semua bahasa skrip dapat berkembang melebihi desain originalnya dan pengembangannya kadang dengan menggunakan nama baru. Contoh bahasa skrip yang cukup berkembang antara lain adalah UnrealScript yang digunakan dalam permainan komputer, dan JavaScript, suatu standar yang sangat berpengaruh yang didukung oleh hampir semua penjelajah web di pasaran.

2) Ketrampilan kerja

Bahasa Pemrograman Scripting Untuk Aplikasi Web

Bahasa pemrograman scripting merupakan alternatif bahasa pemrograman yang banyak digunakan saat ini; terutama dalam pengembangan aplikasi berbasis web, dan kini telah banyak sekali penggunanya (pengembang/programmernya).

Bahasa scripting banyak digunakan, karena model pemrogramannya menggunakan interpreter, tidak perlu ada proses yang berbelit-belit, seperti harus mengkompilasi terlebih dahulu baru bisa diuji dan dijalankan. Program langsung bisa diuji dengan langsung dijalankan, dan hasilnya bisa langsung dilihat benar atau salahnya.

Pada masa sekarang, terutama kebutuhan akan perlunya kemudahan memaintenance web atau adanya kebutuhan aplikasi web, maka bahasa scripting menjadi pilihan utama.

Berikut adalah bahasa scripting yang populer saat ini, yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis web, yaitu adalah:

Tiga bahasa scripting pertama, umum digunakan sebagai bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi di sisi server (server side), sedangkan yang terakhir (JavaScript) digunakan untuk aplikasi di sisi klien/browser (client side). Sebenarnya JavaScript juga bisa digunakan untuk aplikasi sisi server, jika server web yang digunakan adalah MS IIS atau Netscape.

3) Sikap kerja

1. Dokumentasi internal digabungkan ke dalam program atau script.

2. Dokumen eksternal diidentifikasi oleh user dan pemelihara.

 

BAB V

SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN

KOMPETENSI

 

5.1 Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk:

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan:

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

 

5.2 Literatur

Disamping dengan belajar dengan orang-orang seperti yang disebutkan diatas, Anda tentu perlu juga terus menambah wawasan dan pengetahuan Anda dari sumber-sumber bacaan seperti buku-buku yang berkaitan dengan kompetensi yang Anda pilih, jurnal-jurnal, majalah, dan sebagainya.

 

Literatur dalam hal ini tentu bukan saja material berupa bacaan atau buku melainkan termasuk pula material-material lainnya yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Misalnya rekaman dalam bentuk kaset, videp, dan sebagainya.

 

Buku referensi, lembar kerja, tugas-tugas kerja juga dapat digunakan dalam proses pencapaian kompetensi. Peserta boleh mencari dan menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau sebagai pendukung tambahan atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

 

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

 

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Membuat Program Utilitas
  2. Kode Program Pelatihan    :    TIK.PR02.011.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Membuat Program Utilitas

TIK.PR02.011.01

- PC

- Mouse dan Keyboard

- Peralatan tulis

- software yang dapat digunakan untuk pemrograman utlitilas

- Buku informasi

- Buku verja

- Buku penilaian

 

-

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

  • Abelson H., Sussman G.J., and Sussman J. : “Structure and Interpretation of Computer Programs”, MIT Press, McGraw-Hill, 4th printing, 1986.

 

  • Bird R. and Wadler P. : “An Introduction to Functional Programming”, Prentice-Hall International, 1988.

 

  • Scholl P.C., Fauvet M.C., Lagnier F., Maraninchi F. : “Cours d’informatique:langage et programmation”, Masson (Paris), 1993.

 

  • ·         Friedman D. and Felleisen M.: “The little LISPer”, Pergamon Pub.Co., 3rd edition, 1989.

 

  • ·         Indrajani and Martina :”Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java”, Elex Media Komputindo, 2003.

 

  • Steele G.L. : “Common LISP”, 1984.

 

  • Winston P.H. and Horn B.K.P. : “LISP”, Addison-Wesley, 3rd edition, 1989.

 

 

 

Testimoni

artikel lainnya Membuat Program Utilitas TIK.PR02.011.01

Monday 4 May 2015 | blog

Sumber Mengapa harus baca buku, karena adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu…

Friday 26 June 2015 | blog

Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) A. Latar Belakang…

Sunday 21 June 2015 | blog

SILABUS Nama Sekolah : SMA WARGA Surakarta Mata Pelajaran : BASA JAWA Kelas/Semester : XII/GASAL Standar…

Friday 30 October 2015 | blog

ReadMore >>Testimoni Related posts: SP07 GANTI CARTRIDGE-HP-703 SP10 GANTI CARTRIDGE-HP-60 SP09 GANTI CARTRIDGE-HP-802 SP11 GANTI CARTRIDGE-HP-21-22…