Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 300.000/6 Bulan dan dapatkan Trafik setiap harinya

Membuat Program Multimedia Berbasis Lingo (Director) TIK.PR08.014.01

May
22
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

 

 

 

MEMBUAT PROGRAM MULTIMEDIA BERBASIS LINGO (DIRECTOR)

TIK.PR08.014.01

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

Daftar Isi                                                                                                       1

BAB I. 4

PENGANTAR. 4

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 4

1.2 Penjelasan Modul 4

1.2.1 Desain Modul 4

1.2.2 Isi Modul 5

1.2.3 Pelaksanaan Modul 5

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini 6

1.4 Pengertian Istilah-Istilah. 6

BAB II. 8

STANDAR KOMPETENSI. 8

2.1 Peta Paket Pelatihan. 8

2.2 Pengertian Unit Standar 8

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari 8

2.3.1 Judul Unit Kompetensi 9

2.3.2 Kode Unit Kompetensi 9

2.3.3 Deskripsi Unit : 9

2.3.4 Elemen Kompetensi 9

2.3.4 Batasan Variabel 10

2.3.5 Panduan Penilaian. 10

2.3.6 Kompetensi Kunci 12

BAB III. 13

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 13

3.1 Strategi Pelatihan. 13

3.2 Metode Pelatihan. 14

BAB IV. 15

MATERI UNIT KOMPETENSI. 15

4.1 Tujuan Instruksional Umum.. 15

4.2 Tujuan Instruksional Khusus 15

4.3 Uraian Singkat Materi : 15

4.5 Informasi masing-masing elemen kompetensi 16

4.5.1 Membuat Sebuah Movie. 16

4.5.2  Memanfaatkan File Eksternal, Teks dan Suara. 31

4.5.3 Menerapkan Lingo. 33

BAB V. 39

SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN. 39

KOMPETENSI. 39

5.1 Sumber Daya Manusia. 39

5.2 Literatur 40

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 41

DAFTAR PUSTAKA. 42

 

 

BAB I

PENGANTAR

 

 

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

 

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berbasis kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan secara kompeten. Lalu, apa arti kompeten di tempat kerja?

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, berarti Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif di tempat dimana Anda bekerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui dan ditetapkan.

 

 

1.2 Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

1.2.1 Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri:

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2 Isi Modul

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3 Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan:

-    Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-    Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-    Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-    Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan:

- Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

- Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

- Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

- Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

-  Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini

 

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency).

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah:
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

 

1.4 Pengertian Istilah-Istilah

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standarisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi Kerja

Kompetensi  Kerja adalah kemampuan kerja setiap individu  yang mencakup aspek  pengetahuan ,  keterampilan dan sikap kerja  yang sesuai dengan standar yang ditetapkan

 

Pelatihan Berbasis Kompetensi Kerja.

Pelatihan Berbasisi Kompetensi Kerja adalah  pelatihan kerja yang menitikberatkan pada penguasaan kemampuan kerja yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan standar yang ditetapkan dan persyaratan di tempat kerja.

 

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia adalah rumusan kemampuan kerja yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan / atau keahlian serta sikap kerja yang relevan dengan pelksanaan tugas dan syarat jabatan yang ditetapkan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

 

Sertifikasi Kompetensi Kerja.

Sertifikasi kompetensi Kerja adalah proses pemberian sertifikat kompetensi yang

dilakukan secara sitematis dan obyektif melalui uji kompetensi sesuai standar kompetensi kerja nasional Indonesia, standar internasional dan /atau standar khusus.

 

Sertifikat Kompetensi Kerja

Sertifikat Kompetensi Kerja adalah bukti tertulis yang diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan SKKNI.

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

2.1 Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit kompetensi berikut:

  1. TIK.PR08.014.01     Membuat Program Multimedia Berbasis Lingo (Director)

 

2.2 Pengertian Unit Standar

Apakah Standar Kompetensi?

Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Apakah yang akan anda pelajari dari Unit Kompetensi ini ?

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari pemrograman multimedia berbasis Lingo.

 

Berapa lama unit kompetensi ini dapat diselesaikan ?

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari.

 

Berapa banyak/kesempatan yang anda miliki untuk mencapai kompetensi ?

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

2.3.1 Judul Unit Kompetensi

Judul Unit :   MEMBUAT PROGRAM MULTIMEDIA BERBASIS LINGO ( DIRECTOR ).

2.3.2 Kode Unit Kompetensi

Kode Unit :   TIK.PR08.014.01

 

2.3.3 Deskripsi Unit :

Unit ini berlaku untuk seluruh sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi. Unit ini berkaitan dengan penggunaan Director sebagai aplikasi dan Lingo sebagai bahasa pemogramannya.

2.3.4 Elemen Kompetensi

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

 

KRITERIA UNJUK KERJA

01     Membuat sebuah Movie 1.1  Konsep sebuah movie dijelaskan dan animasi dari objek (sprites) dilakukan.

 

1.2.   Konsep dari Step Record dan realtime Record dijelaskan.

 

1.3.   Flash ke dalam Director di aplikasikan.

 

1.4.   Dasar – dasar dari director (scene, paint, ink, filters, vectors, colors) dijelaskan.

 

02     Memanfaatkan file eksternal, teks dan suara. 2.1  Digital Video dan animated gifts diimpor dan diedit.

 

2.2. Konsep dan manipulasi teks, embedding font, dan input/output fieldtext dijelaskan.

 

2.3  Konsep manipulasi suara dalam director dijelaskan.

 

03     Menerapkan Lingo 3.1  Handlers, messages, variables dan events dari Lingo digunakan.

 

3.2.   Sprites yang interaktif dibuat.

 

 

2.3.4  Batasan Variabel

Batasan variabel dalam bahasan ini adalah:

  1. Unit ini berlaku untuk sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi.
  2. Membuat program multimedia berbasis Lingo (director) bersifat internal pada bidang informasi dan komunikasi

2.3.5 Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

 

  1. 1.           Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemostrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang berikut ini :

1.1     Pengetahuan dasar yang dibutuhkan

1.1.1  Menetapkan property dokumen.

1.1.2  Pemograman script.

 

1.2     Keterampilan dasar

1.2.1  Menggunakan vector art.

1.2.2  Efek – efek movie clip.

1.2.3  Memodifikasi button dan menambah navigasi.

1.2.4  Menambah streaming dan sounds.

 

2.       Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau ditempat lain secara praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

 

3.       Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

3.1     Kemampuan untuk membuat movie.

3.2     Kemampuan untuk memanipulasi file – file eksternal, teks dan suara.

3.3     Kemampuan untuk menggunakan scripting Lingo.

 

4.       Kaitan dengan unit-unit lainnya

Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan multimedia.

 

 

2.3.6 Kompetensi Kunci

NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

2

6

Memecahkan masalah

2

7

Menggunakan teknologi

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

3.1 Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2 Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

MEMBUAT PROGRAM MULTIMEDIA BERBASIS LINGO ( DIRECTOR )

 

 

4.1 Tujuan Instruksional Umum

 

  • Siswa mampu membuat movie dan animasi.
  • Siswa mampu membuat file eksternal yang berupa teks dan suara.
  • Siswa mampu menerapkan program Lingo di dalam aplikasi yang dibuat.

 

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa dapat menjelaskan movie dan animasi objek.
  • Siswa dapat mengerti konsep Step Record dan realtime record.
  • Siswa dapat mengaplikasikan flash ke dalam director.
  • Siswa dapat mengimpor video dan animated gifts.

 

4.3 Uraian Singkat Materi :

 

Membuat Program Multimedia Berbasis Lingo ( Director )

 

Animasi merupakan sesuatu yang sangat menarik, baik untuk membuat sebuah program aplikasi maupun game atau permainan. Karena sebuah multimedia terdiri dari teks, suara dan gambar. Hal itulah yang membuat menarik dengan berbagai bentuk tulisan, suara dan gambar. Sebelumnya kita pernah membuat aplikasi multimedia dengan menggunakan flash, pada bab ini kita akan belajar membuat program dengan menggunakan Lingo ( director ). Mengapa kita memilih Lingo, karena salah satu kelebihan dari Lingo yaitu flexibel untuk dibawa ke sebuah movie, memudahkan dalam mengontrolnya dan mengaturnya.

 

Lingo adalah bahasa yang ditulis software Macromedia Director. Sedangkan Director adalah lingkungan yang dominan untuk desainer dan seniman yang membuat proyek CD – ROM, tetapi mengalami penurunan popularitas selama era web karena ke suksesan Flash. Director masih menjadi lingkungan yang umum digunakan dan mempunyai pustaka kode yang sangat baik untuk penggunaan yang diperluas.

 

Bahasa Lingo dapat menambahkan interaktif ke sebuah movie. Lingo sering menyelesaikan tugas yang sama, seperti  memindahkan objek pada stage atau suara, itu dapat diselesaikan dengan menggunakan tampilan director.

 

Banyak kegunaan dari Lingo, yaitu flexibel untuk membawanya ke sebuah movie, terdiri dari beberapa seri frame yang pasti berdasarkan ketentuan nilai, Lingo dapat mengontrol atau mengatur movie di dalam tanggapan ke dalam kondisi dan kejadian yang lebih spesifk. Sebagai contoh, memindahkan objek dapat bergantung dari pengaturan dari penggunanya sendiri pada tombol yang spesifik, ketika suara sedang dimainkan bergantung pada banyaknya suara yang mempunyai aliran dari internet.

 

Jika kita lebih memilih menulis script untuk menggunakan tampilan director, Lingo menyediakan jalan alternative untuk meng implementasikannya, sebagai contoh, kita dapat menggunakan Lingo untuk membuat animasi, aliran movie dari web, navigasi, format text, dan tanggapan ke aksi pengguna dengan keyboard dan mouse.

 

Menulis Lingo juga dapat membuat kita untuk melakukan sesuatu yang mempunyai nilai sendiri. Sebagai contoh, daftar Lingo dapat kita buat dan kita atur data array nya, dan operator Lingo kita berupa operasi matematika dan kombinasi antara string dari text.

 

4.4 Beberapa Pengertian dalam Unit Kompetensi Ini :

 

Beberapa pengertian yang dipergunakan di dalam unit kompetensi ini, yaitu :

 

a. Lingo, adalah bahasa yang ditulis oleh software Macromedia Director.

b. Multimedia, adalah suatu media yang terdiri dari teks, suara dan gambar yang dapat membentuk sebuah animasi atau movie.

c. Frame, adalah tempat dimana kita akan membuat sebuah objek.

d.Director adalah produk dari macromedia yang telah memiliki authoring yang telah menjadi raja dikelasnya.

 

4.5 Informasi masing-masing elemen kompetensi

4.5.1 Membuat Sebuah Movie

 

1)  Pengetahuan kerja

 

Didalam Lingo (Director) terdapat yang namanya movie properties yaitu setting yang mempengaruhi keseluruhan dari sebuah movie. Movie properties harus di set kan di awal pembangunan sebuah program atau projek untuk membuat keputusan asa tentang bagaimana sesuatu movie yang dibangunkan akan dilihat dan beroperasi.

Perubahan yang akan dilakukan terhadap movie yaitu :

  • Movie Palette, Stage Size, Stage Location
  • Stage Fill, Score Channels
  • RGB dan Palette Index, Remap Palettes
  • Enable Edit Shortcuts, About, Copyright
  • Save Font Map dan Load Font Map

 

 

 

 

 

 

Pada dasarnya untuk membuat sebuah movie, kita harus mengetahui mengenai :

  • Dimana kita akan menulis scriptnya
  • Event Handler
  • Commands
  • Argument
  • Markers
  • Dan behavior nya.

 

Pertama – tama kita membutuhkan beberapa bahan untuk membuat sebuah movie, yaitu gambar, contohnya dengan stage berukuran 500X330. Kemudian buka Sprite Preferences dari menu File dan atur sebuah Span Duration dari 5 frame. Kemudian buka Paint dan buat backgroundnya menggunakan fill bucket. Kemudian buka Cast Window, lalu drag backgroundnya ke dalam stage dan memposisikannya di dalam stage.

Untuk tombolnya menggunakan sebuah Director shortcut, pilih Tool Palette dari menu window

 

 

 

 

Jika sudah siap, sebuah tick dengan menggunakan Tool Palette window siap digunakan. Kemudian buka Score dan klik pada frame 1 pada objek yang ke 2. Lalu pilih Filled Round Rectangle dan pilih saja sebagai contoh warna kuning terang untuk warna foreground.

 

 

 

 

 

 

 

Gambar sebuah kotak kecil yang berwarna kuning pada stage seperti dibawah ini.

 

 

 

Kemudian lakukan hal yang sama untuk menggambar yang warna merah, klik pada objek yang ke 3 di Score, hijau pada objek yang ke 4 dan kotak biru pada objek yang ke 5, dan posisikan semuanya di dalam stage. Kemudian beri nama dari itu semua, background, yellow, red, green, dan blue.

 

 

 

 

 

Bit selanjutnya adalah instruksi Click me untuk sebuah tombol. Ini adalah pemikiran yang sama mengulang untuk semua tombol, jadi kita hanya butuh hanya untuk membuat satu anggota. Click pada frame 1 pada obyek ke 6, menggunakan Tool Palette pilih Text Tool A

 

 

 

Click yang ada di tengah – tengah tombol kuning pada stage dan type Click me. Yakinkan bahwa text nya berwarna hitam. Kemudian buka cast window dan drag anggotanya ke setiap tombol – tombol yang berwarna.

 

 

 

 

Objek ke 1 sampai ke 9 dan frame ke 1 sampai frame ke 5 sekarang dapat digunakan.

 

 

Kemudian klik pada frame 7 yang terdapat pada objek 1 dan drag anggota ke dalam stage kuning. Kemudian merubah ukuran yang ada di stage.

 

 

 

 

2) Ketrampilan kerja

 

Menjelaskan Konsep Sebuah Movie Dan Animasi Dari Obyek

 

Untuk menjalankan sebuah movie yang telah dibuat , maka kita dapat mengaktifkannya melalui menu Control lalu pilih Play ( tombol enter pada keyboard ). Untuk membuat movienya kita dapat menekan tombol Ctrl + Enter secara bersamaan setelah kita simpan terlebih dahulu project yang kita buat.

Untuk menjelaskan sebuah animasi, pertama – tama kita akan melakukan setting terhadap stage, langkah – langkahnya yaitu :

  • Dari file menu pilih new dan kemudian Movie
  • Kemudian pada modify menu, pilih movie dan kemudian Properties
  • Pada inspector property, rubah ukuran stage menjadi 640 X 480
  • Kemudian setting lokasi stage ke tengah dan warna stage putih
  • Kemudian setting palette ke system – win atau system – mac
  • Tutup Inspector property.
  • Pada file menu, pilih preference dan kemudian cast.
  • Kemudian pilih Thumbnail untuk melihat cast dan number : nama untuk sebuah label. Kemudian klik save as Default Button untuk menyimpan hasil settingan anda, kemudian pilih OK untuk menutup dialog box.
  • Pada view menu, pilih sprite Overlay.
  • Kemudian pada file menu, pilih save dan simpan file sebagai Gmetrics.dir.

 

Selanjutnya kita akan menambahkan anggota cast yaitu dengan mengikuti langkah – langkah berikut ini :

  • Buka paint window, pilih dari menu window atau dengan menekan Control – 5 ( windows ) atau Command – 5 ( Macintosh )
  • Kemudian pilih warna untuk foreground, dan kemudian pilih filled Ellipse Tool.
  • Tekan tombol shift dan kemudian drag mouse ke dalam area paint.

Pada area paint kita bisa membuat sebuah bola hitam. Kemudian kita bisa rubah juga ukurannya, jika kita tidak menyukainya maka kita bisa menghapusnya dengan klik dua kali eraser tool dan kemudian buat lagi yang sesuai dengan keinginan kita.

  • Kemudian pada paint window, klik field just below.
  • Kemudian tekan enter ( windows ) atau return ( macintosh )

 

Kemudian selanjutnya kita akan membangun sebuah movie seperti yang kita telah ketahui sebelumnya, pada bagian diatas.

 

Selanjutnya kita akan membahas mengenai konsep objek, berikut ini adalah langkah – langkahnya yaitu :

  • Klik pada elemen marble pada posisi tengah stage.
  • Kemudian klik handle pada pojok kanan bawah, tekan tombol shift selama proses drag.

Director akan membuat banyak objek

 

Untuk penyediaan animasi terdapat dua cara, yaitu :

  • Cara pertama menggerakan Objek di atas stage

v  Menciptakan animasi dengan menggerakkan dan menganimasikan objek yaitu objek animasi yang telah dibuat sebelumnya.

v  Menciptakan objek sebagai satu bentuk bujur dengan menggunakan bentuk yang terdapat pada toolbar uatama atau sebagai objek vector.

v  Terlihat satu segmen meliputi lebih kurang 27 jalur telah di buat di dalam score.

 

 

v  Kemudian klik pada jalur terakhir pada segmen ini di dalam score.

v  Kemudian, kita pergi ke stage dan menggerakkan objek yang telah dibuat ke lokasi yang baru. Lalu klik Play pada toolbar.

 

 

 

  • Kemudian pada tahap yang ke dua menggunakan tweening

v  Animasi paling mudah adalah dimana satu objek bergerak dari satu lokasi ke lokasi yang lain.

v  Tweening merupakan cara untuk menganimasikan objek.

v  Kita hanya perlu menetapkan frame pertama dan terakhir objek tersebut dan director menjalankan frameframe tersebut.

v  Berikut ini merupakan cirri – cirri objek yang bisa di “tween” yaitu :posisi, ukuran, sudut putaran, sudut kecondongan, warna foreground dan background.

 

 

Berikut ini merupakan Control panel pada tweening

 

 

 

 

Konsep Dari Step Record dan Realtime Record

 

Pada pembahasan ini kita akan membahas mengenai step record dan realtime record. Pada step record kita bekerja dengan sederhana pada satu frame sampai kita puas dan kemudian kita bisa pindah ke selanjutnya. Hal itu memungkinkan terdengar sangat membosankan, tetapi kita tidak harus membangun frame subsequent dari sebuah kesalahan, kita dapat meng – copy isi dari masukan pada satu frame ke dalam frame selanjutnya. Walaupun dengan adanya pemotongan dan penempatan, itu tetap terdengar seperti membosankan, akan tetapi director dapat otomatis proses sebuah feature seperti in – betweening atau tweening.

 

Pada intinya step record merupakan proses dari perekaman animasi ( pemindahan stage ) dari frame ke frame.

 

Sedangkan realtime record merupakan sebuah method atau aturan dari perekaman animasi ketika proses meng eksport sebuah segmen movie ke Quiktime. Ketika direkam di dalam realtime, banyak pemindahan objek pada stage akan dimainkan kembali dengan kecepatan yang sama dan sekuens seperti ketika direkam ( terlihat seperti step record ).

 

Flash Ke Dalam Director

 

Flash merupakan kesayangan para desainer. Dengan flash maka kebebasan  berkreasi menembus segala keterbatasan HTML. Di dalam flash erdapat animasi, film dan interaktifitas di dalam web.

 

Pada flash intro movie yang besar – besar dapat menghabiskan waktu, terkadang tidak bisa di skip. Terdapat navigasi, link, tombol yang berbeda drastis dari satu situs ke situs yang lainnya. Gambar dan teks bergerak tidak berhenti – henti.

 

Meskipun dibenci  orang dan menimbulkan kontroversi, selama kurang lebih 5 tahun keberadaannya. Flash telah banyak merubah wajah web. Dan revolusi flash ini akan terus berlangsung dan berlangsung. Flash telah begitu populer sebagai solusi animasi dan multmedia untuk web serta plugin Flash telah tersedia secara default pada mayoritas browser dan platform bahkan di PocketPc sekalipun. Maka kita dapat melihat semakin banyak konten flash yang ada.

 

Flash identik dengan ramping, streamline, dan cepat. Flash dikenal dengan ukuran file animasi  sangat kecil. .swf merupakan format animasi vektor, bukan bitmap. Hanya butuh beberapa informasi titik kontrol instruksi penggambaran dan bukan piksel gambar. Selain itu, animasi flash bersifat streaming , artinya begitu sekian byte data awal file telah di download, animasi dapat langsung dijalankan. Jika dibutuhkan data yang belum di download, maka animasi akan terhenti sementara. Biasanya para flasher membuatkan loop singkat di awal animasi Flash yang berisi semacam progres bar atau suguhan awal, agar pengunjung situs tidak bosan menunggu sampai seluruh file animasi terdownload. Kemampuan streaming ini merupakan salah satu alasan mengapa Flash lebih disukai.

 

Sebelum membeli dan mengembangkan flash, Macromedia telah memiliki produk authoring multimedia yang menjadi raja di kelasnya, yaitu director. Director dipakai orang untuk membuat game atau presentasi offline seperti CD, kios informasi, iklan TV, dan sebagainya. Director adalah sebuah produk matang yang memiliki fitur lengkap, mendukung banyak format media, serta k

 

Seiring perkembangan zaman, director pun dilengkapi dengan kemampuan networking dan internet. Mcaromedia pada mulanya menciptakan beberapa plugin browser untuk program – programnya termasuk director, yang diberi Shockwave, meski pada akhirnya hanya plugin untuk Shockwave yang masih dikembangkan, dan nama Shockwave ini merujuk pada plugin browser untuk menampilkan animasi director.

 

Flash merupakan plugin yang sangat mendukung semua produk Macromedia. Membuat Shockwave dengan menggunakan director. Shockwave flash hanya didukung oleh Flash.

         

Dasar – dasar Director

 

Sebuah director mempunyai beberapa dasar yang harus ada, yaitu seperti scene, paint, ink, filter, vectors, dan colors. Pada sub bab ini kita akan membahas satu persatu dari dasar – dasar director tersebut.

 

Scene merupakan sebuah keterangan animasi atau scripting yang mempunyai identitas ciri tersendiri di dalam konteks movie director. Sebagai contoh, “Opening Screen “ dapat menjadi scene “ Help File “. Sebuah scene memungkinkan terdiri dari sebuah frame atau banyak frame. Konsep sebuah penggunaan scene yaitu untuk pembuatan prototype sebuah movie.

 

Director menyediakan sebuah paint window sebuah dialog box untuk mengatur hasil dari beberapa efek ink. Kita dapat menggunakannya untuk melakukan lebih dari itu.

 

Pada pengaturan brush tool terdapat dua pilihan yaitu :

  • Ketika kita mengingat warna yang telah kita pilih. Warna yng dipilih pada foreground paint chip akan dipilih ke tool , warna tersebut bisa tidak jadi dipilih kapan saja ketika kita pilih tool tersebut, sampai kita pilih warna yang lain.
  • Selalu ingat kegunaan ink .

 

Berikut ini akan menjelaskan dua pilihan dalam menampilkan color cycling, yaitu :

  • Ketika kita memilih repeat sequence, warna akan dipilih melalui pilihan warna foreground paint chip.
  • Ketika kita memilih reverse sequence, itu akan dikembalikan sampai itu kembali ke posisi semula.

 

Selanjutnya kita akan membahas mengenai efek sebuah ink. Kita mengetahui bahwa setiap objek merupakan individu dari anggota cast. Ink efek dapat merubah nature dari hasil copy dan bagaimana digambarkan di sebuah screen. Ink pada dasarnya merupakan bentuk dari tampilan, beberapa perubahan bentuk. Untuk memulainya, maka kita akan menyederhanakan score dan menambahkan sebuah blackdrop hitam ke dalam Gmetrics movie, yaitu dengan langkah – langkah sebagai berikut :

  • Hapus semua segmen objek di dalam score
  • Lakukan semudah mungkin, kemudian drag anggota cast Marble ke sisi kiri stage dan kemudian letakkan pada frame 30 di score
  • Gunakan tweening untuk membuat pemindahan Marble menyeberang ke stage
  • Pada modify menu, pilih movie dan kemudian Properties. Pada property inspector gunakan Stage fill color chip untuk merubah backdrop ke beberapa warna yang menarik.
  • Kemudian pilih segment objek entire pada channel 1
  • Lalu klik copy di dalam pop – up menu ink pada window score.
  • Lalu pilih matte dari menu pop – up

 

Pada field window tidak terdapat tab, format paragraph, atau control sebuah typographic dan menempatkannya pada sebuah stage. Kita mungkin akan berpikir bahwa pada paint window terdapat text tool yang bagus. Text dapat ditampilkan pada 3 form, sebagai text window, sebagai field window, dan sebagai representasi grafik. Setiap tipe mempunyai kelebihan dan kekurangan. Text bitmap akan terlihat sama seperti movie yang sedang dijalankan, tetapi hal itu banyak mengambil tempat didalam disk dan RAM.

 

Pada vector shape window menyerupai bitmap, tetapi sebagai pengganti pixel ke pixel pada sebuah gambar, sebuah vector meruapak deskripsi matematika sebuah bentuk yang ditambahkan ke sebuah gambar. Untuk lebih mengerti perbedaannya, bayangkanlah secara sederhana : kita dapat menggambar garis pada sehelai kertas, atau kita dapat meletakkan titik koordinat a dan b. Vector akan mengambil dengan penjelasan matematika pada sebuah garis. Walaupun screen computer akan menampilkan garis, format vector merupakan serba guna. Deskripsi sebuah vector matematika tidak hanya sebuah panjang (“ titik a ke tiik b ”) dan bentuk (“ 30 derajat ”), tetapi itu juga terdiri dari warna fill pada garis.

 

Selanjutnya kita akan membahas mengenai color. Kita dapat merubah sebuah warna palette ke modifikasi yang lain atau membuat palette yang baru. Jika kita klik dua kali sebuah warna pada palette yang sedang aktif maka kita dapat membuat modifikasi ke warna tersebut. Jika palette di buat di dalam palette , seperti system Win atau system Mac, Director akan mengcopy palette seperti sebuah palette yang baru untuk di modifikasi. Kita dapat membuat sebagian dari artwork dan kemudian meng importnya ke dalam director. Jika artwork digunakan pada palette yang berbeda dan membangun satu palette, maka director akan mengimport palette seperti bitmap.

 

3) Sikap kerja

ditetapkan dari KUK yaitu :

1. Memahami sebuah Lingo dari sebuah flash

2. Membuat sebuah animasi yang sangat sederhana

3. Membuat beberapa konsep dalam Lingo

 

4.5.2  Memanfaatkan File Eksternal, Teks dan Suara

1)  Pengetahuan kerja

 

Pada sebuah director terdepat feature – feature  seperti file eksternal , teks dan suara yang dapat mempengaruhi sebuah director. Karena sebuah director dapat didukung oleh feature – feature tersebut.

 

2) Ketrampilan kerja

- jelaskan dari tiap KUK :

 

Mengimpor dan Mengedit Digital Video Dan Animated Gifts

Pada pembahasan kali ini kita akan membahas mengenai cara kerjanya digital video. Ada beberapa metodologi pada cara kerja digital video, yang pada dasarnya pada jenis digital video, Quicktime dan AVI. AVI merupakan video untuk widows, atau VFW. Selain jenis file digital video terdiri dari QTVR ( Quicktime Virtual Reality ) dan QD3D ( QuickDraw 3D ). Pada Macintosh kita dapat mengimport file MPEG jika kita sudah menginstall Quicktime ekstension MPEG. Pada windows computer, sebuah Xtra seperti MPEG Xtra atau direct media Xtra dapat memainkan MPEGs.

 

Kita dapat mengimport sebuah digital video movie seperti sebuah anggota cast , tetapi ada beberapa hal yang harus kita perhatikan yaitu :

  • Karena biasanya terdapat pada ukuran besar, digital video movie selalu di import seperti link atau hubungan dengan anggota Cast. Director menggunakan bagian nama untuk menghubungkannya. Pada beberapa event, kita dapat menempatkan file eksternal pada lokasi yang tetap pada movie kita sebelum di import.
  • Digital video dapat dibuat dengan menggunakan jenis kompresi atau dekompresi yang biasanya kita kenal dengan istilah codecs. Kualitas video dan tampilannya karakteristik akan lebih aman jika di simpan, jadi kita harus lebih mengenal codecs pada aplikasinya.
  • Tidak ada peng editan dalam digital video dengan menggunakan director, karena filenya dihubungkan , kita dapat merubahnya sebuah digital video pada aplikasi yang lain, dan memodifikasi di dalam movie kita.
  • Jika kita ingin memainkan digital video dari Shockwave dan butuh mengetes kembali dari lokal disk sebelum kita upload ke web server, kita akan menempatkan file di folder dswmedia.

 

Berikut ini langkah – langkah dalam mengimport digital video, yaitu :

  • Buat sebuah movie director yang baru dan beri nama Digital.dir
  • Pada menu file pilih import. Maka dialog file import akan muncul.
  • Kemudian pada file yang berjenis field, pilih QuickTime.
  • Kemudian pada posisi yang paling atas pada dialog box import file, atur ke folder digital video pada Demystified CD.
  • Pilih LeapQT.mov , klik add, dan kemudian klik import.
  • Import LeapAVI.avi pada manner yang sama.
  • Windows hanya : mengimport LeapAVI.avi, Pada saat tersebut pilih untuk import file seperti sebuah anggota cast AVI
  • Klik dua kali sebuah anggota cast digital video.

 

Jika movie kita pada dasarnya merupakan linear. Maka kita dapat menggunakan format GIF untuk menampilkannya sebagai gambar pada HTML. GIF akan ditampilkan dalam format perputaran sebuah angka dalam gambar yang sequence, jadi itu akan diterima dengan hasil yang sama pada animasi director. Dengan menggunakan ediotr GIF yang bagus seperti GIFConvertor pada webImage, kita dapat menambahkan pengulangan , penambahan kecepatan, dan nilai waktu yang bagus.

 

Berikut ini beberapa keuntungannya, yaitu :

  • Tidak ada special plug in yang dibutuhkan
  • Sejak gambar pertama ditampilkan , efeknya gambar tersebut masih tetap ada.

 

Berikut ini beberapa kerugiannya, yaitu :

  • Kita tidak dapat meenggunakan efek transisi atau suara
  • Membuat movie GIF mungkin merupakan hal yang membosankan.

 

Konsep Manipulasi Teks, Embedding Font, Dan Input/Output Fieldtext

 

Dengan text kita dapat menggunakan Cast untuk memanipulasi text yang tidak akan tampil lagi, seperti jawaban quiz, pengguna yang terakhir akan meng enter nya. Sebuah field yang kosong akan menjadi penuh anggota text cast. Selain itu kita juga mengetahui bahwa terdapat berbagai jenis text pada director. Text dapat dibuat dengan tiga cara yang berbeda, yaitu sebagai text format ( RTF ), sebagai sebuah field, dan sebagai artwork.

 

Kita dapat mengetik langsung pada text window, atau kita dapat mengimport file sebagai plain text ( ASCII ), menyimpan sebagai text format ( RTF ), atau menyimpan sebagai HTML. Text format RTF didukung oleh banyak proses aplikasi kata dan beberapa format yang bagus. Director juga menyediakan text untuk bjsia dimasukkan ketika movie sedang dimainkan dan dapat kita lihat dengan menggunakan Lingo. Huruf juga dapat di masukkan di dalam sebuah movie jadi sebuah text dapat ditampilkan dengan benar pada beberapa system tanpa harus tergantung pada huruf yang diinstall oleh pengguna di komputer. Memasukkan huruf di kompres agar huruf – huruf dapat dimasukkan semuanya hanya 14K sampai 25K pada ukuran sebuah movie.

 

Pada textfield kita dapat menginput sebuah huruf – huruf yang akan kita tampilkan. Tidak terdapat tab dan format paragraph . Keuntungan dari field yaitu hanya mengambil tempat yang sedikit pada penyimpanan di RAM. Sedangkan hasil yang akan ditampilkan pun berupa huruf – huruf yang menarik dengan warna – warna yang menarik juga.

 

Konsep Manipulasi Suara Dalam Director

 

Suara merupakan anggota Cast yang dapat membuat pengulangan dengan pilihan pengulangan pada info window. Berikut ini adalah cara untuk menambahkan suara  dengan kata lain yaitu mengimport suara :

  • Pada menu file pilih import
  • Pada dialog import, atur jenis filenya ke suara.
  • Kemudian buka tutorial label pada CD – ROM
  • Kemudian pilih fileouch.wav dan kemudian klik add.
  • Lalu klik import

File suara diimport dan ditempatkan pada slot pertama pada cast window. Sebagai catatan bahwa suara seperti tipe data.

 

Semua audio anggota cast, termasuk di dalamnya yaitu suara dan file hubungan dapat ditempatkan lebih dari satu dari dua channel. Tidak ada perbedaan diantara keduanya, tetapi pada dasarnya hanya terdapat dua . Jumlah dari suara yang dapat kita mainkan pada satu waktu hanya terbatas dengan pencarian system pengguna, akan tetapi jika kita ingin movienya dimainkan lebih dari dua suara pada saat yang bersamaan, maka kita membutuhkan Lingo. Dengan menggunakan Lingo maka tidak terbatas dalam penggunaan suara karena jika movie yang kita buat bermasalah, kita mungkin akan langsung menggunakan Lingo.

 

3) Sikap kerja

- ditetapkan dari KUK yaitu :

1.Melakukan import terhadap video dan animasi

2. melakukan edit terhadap animasi tersebut

3. Melakukan manipulasi terhadap animasi tersebut

 

 

4.5.3 Menerapkan Lingo

1)  Pengetahuan kerja

 

Lingo ada dimana saja. Bahasa kontrol dari sebuah director yang dapat melampirkan ke sebuah anggota cast dan objek, atau itu akan menjadi anggota cast pada dirinya sendiri. Itu juga dapat ditempatkan pada lokasi di dalam Score. Berikut ini merupakan elemen – elemen pada Lingo, yaitu :

  • Commands

Biasanya digunakan pada instruksi untuk membawa, tetapi definisi tersebut dapat di kirim dengan ekstensi ke semua Lingo, dan berikut ini merupakan jenis – jenis Command yaitu :

  • Freestanding Command

Beberapa command melengkapi dirinya sendiri, sejauh komputer yang kita gunakan diperhatikan.

Halt

Quit

Restart

 

Command restart hanya terdapat pada macintosh. Deangn command – command tersebut kita tidak membutuhkan klarifikasi ( halt movie, quit director, restart macintosh )

  • Command dan Argumen

Selain command untuk klarifikasi. Terkadang untuk menambahkan informasi kita membutuhkan tempat yang benar setelah command, dan terkadang itu membutuhkan hubungan dengan command.

Go to which frame?

Set what?to what?

Sound (which channel?).play(which castmember?)

 

Ketika sebuah command lebih dari satu argumen, liat syntaksnya. Bentuk methodnya dan itu tidak selalu logik. Sebagai contoh untuk memindahkan anggota command seperti berikut :

Move member 1 to member 20

Tetapi ini tidak akan berjalan, syntaks yang benar adalah :

Move member 1, member 20

 

  • Keyword

Jika command merupakan kata kerja bagi Lingo, maka keyword merupakan kata benda .

Member

Sprite

Next

Loop

Field

The

Keyword digunakan pada bahasa programming. Keyword dikenal juga sebagai pengulang kata, merupakan word yang spesifik pada bahasa pemograman.

  • Pernyataan dan ekspresi

Sebuah pernyataan merupakan instruksi Lingo yang lengkap yang dapat ditampilkan pada director.Sebuah ekspresi merupakan bagian dari sebuah pernyataan yang dapat membuat unit logik dan dapat di evaluasi. Berikut ini merupakan contohnya:

Go to the frame + 2

  • Konstan

Konstan merupakan bagian dari keyword, tetapi itu paling mudah untuk dipikirkan seperti simbol . Berikut ini adalah contohnya :

Backspace

Empty

False

Quote

Pi

True

Jika kita mengetik di script empty into member 1, maka kita akan mendapatkan text yang kosong.

  • Operator

Operator merupakan Lingo yang spesifik. Operator yang akans ering digunakan adalah tanda sama dengan ( = ). Sebagai contoh

Total = partA + partB

Operator dapat di kelompok kan menjadi beberapa tipe, yaitu :

  • Aritmetik

Terdiri dari tanda plus ( + ), minus ( – ), perkalian ( * ), dan pembagian ( / )

  • Komparatif

Terdiri dari lebih besar ( > ), kurang dari ( < ), sama dengan ( = ), lebih besar sama dengan ( >= )

  • String

Terdiri dari tanda dan ( & ),  ( && )

  • Logikal

Terdiri dari and, not, or

 

2) Ketrampilan kerja

- jelaskan dari tiap KUK :

 

Handlers, Messages, Variables dan Events Dari Lingo Digunakan

 

Kita dapat mengetik handler yang membawa beberapa command, dan kita dapat memberikannya nama sesuai dengan yang kita inginkan. Sebuah handler akan memanggil handler yang lain atau mengeksekusinya yang biasanya dikenal dengan istilah handler content.

 

Berikut ini merupakan cara penulisan sebuah handler, yaitu :

  • Buat sebuah movie baru di director. Dan beri nama bingo.dir
  • Pada menu modify, pilih properties movie. Atur ukuran pada stage sesuai keinginan dan atur warna stage nya hitam
  • Klik dua kali channel behavior pada frame 1 untuk membuka script editor, kemudian enter script dan tutup script editor.

 

On exitFrame

Go to the frame

End

 

  • Pada frame 1, gunakan tool palette untuk menempatkan pushbutton pada posisi sebelah kiri atas pada stage. Untuk text pada tombol, jenis Bingo.
  • Pada tool palette window, atur warna foreground chip ke merah. Kemudian gunakan Ffilled Oval tool untuk menggambar sebuah ketinggian.
  • Cek untuk menyakinkan Oval pada channel 2 pada score dan pada frame yang sama pada tombol yang kita buat.
  • Pilih slot kosong yang pertama pada cast, lalu buka script window
  • Pada movie script window, masukkan syntaks sebagai berikut :

 

On gadzooks

Beep

Sprite ( 2 ).foreColor = random ( 255 )

updateStage

end

 

  • Tutup movie script window.

 

Sebuah diagnostic dan “ behind the scene ” window digunakan didalam bahasa programming Lingo dan debugging. Baris script dimasukkan di dalam window yang akan dieksekusi ( tidak membutuhkan tempat sebuah script di score ). Jika pilihan trace tidak terdapat, message window akan tetap menjaga jalannya tampilan text selama aksi movie dimainkan.

 

Variabel merupakan container pada RAM untuk menghubungkan data ke sebuah director movie. Sebagai contoh,

myVar = 2 + 2

 

Dibuat sebuah variable dengan nama myVar dan terdiri dengan nilai 4. Variabel juga dapat diletakkan pada local atau global.

 

Pada Lingo sebuah aksi yang akan otomatis mempunyai trigger sebuah script dan biasanya lebih dikenal dengan istilah event handler. Jenis contoh event yaitu mouseUp, exitFrame, dan keyDown.

 

Sedangkan event Handler yaitu untuk sebuah eksekusi ketika sebuah Lingo sedang berlangsung. Setiap permulaan dengan kata on ( on mouseUp, on enterFrame, dan lain – lain ). Event handler lebih dikenal dengan istilah otomatis dengan director.

 

Event hierarchy merupakan pemesanan event yang melalui Lingo script. Sebagai contoh, berita sebuah event mouseUp dikirm pertama untuk event handler yang pertama, kemudian ke script untuk sebuah objek, dan ke script untuk anggota Cast, dan ke handler pada script sebuah frame, dan terakhir ke movie script. Event handler yang pertama akan melalui pesan event.

 

Membuat Sprites Yang Interaktif

 

Sebuah objek ( sprite ) merupakan bagian individual dari sebuah anggota cast pada stage, di dokumentasikan dengan penempatan anggota cast di dalam score. Objek dapat ditampilkan dengan beberapa kualitas yang tidak di share dengan pencarian anggota cast, tetapi perubahan anggota cast berpengaruh pada semua objek dari anggota cast.

 

Sedangkan konsep dari sebuah objek sendiri yaitu seperti kita mempunyai satu frame di dalam movie kita dan satu anggota cast. Tetapi pada frame yang sendiri, kita mempunyai dua versi anggota cast.

  • Klik elemen marble ditengah – tengah stage
  • Klik handle pada posisi kanan bawah, tahan dengan shift selama di drag

 

Untuk merubah objek dalam pencarian anggota cast, tetapi tidak merubah pembuatan anggota cast dapat dilakukan dengan langkah – langkah berikut :

  • Klik dua kali pada cast window
  • Klik foreground paint chip. Pada pilihan warna pilih warna biru terang
  • Kemudian pilih filledrectangle tool, kemudan gambar segi empat ditengah – tengah lingkaran
  • Lalu terakhir tutup paint window.

 

Untuk mengetahui info suatu objek dapat dilakukan dengan langkah – langkah berikut :

  • Klik objek cell yang pertama pada score ( channel 1 )
  • Pada menu modify, pilih objek dan kemudian pilih properties
  • Jika properties inspector terlihat lebih menyerupai daftar maka image akan ditampilkan, klik daftar view mode button untuk melihat properties inspector dalam bentuk graphic.
  • Kemudian klik restore untuk semuanya. Kemudian tekan enter ( window ) atau return ( macintosh )

 

Untuk memainkan kembali maka ikutilah langkah – langkah berikut :

  • Klik tombol rewind pada control panel atau toolbar
  • Kemudian klik play pada control panel atau toolbar

 

Untuk melakukan pengeditan pada objek maka ikutilah langkah – langkah berikut :

  • Pilih objek 1 pada score dengan meng klik beberapa objek
  • Pada menu edit, pilih edit sprite frame
  • Pilih cell objek 1 pada kolom 4
  • Tahan shift, kemudian klik untuk memilih dua cell selanjutnya pada channel.
  • Tekan tombol hapus atau backspace untuk mengeliminasi semua cell
  • Ulangi proses sampai empat cell. Lanjutkan dengan melakukan sampai anda mencapai akhir sebuah objek
  • Kembali ke movie ke posisi awal
  • Klik play pada control panel

 

Berikut inimerupakan langkah – langkah untuk memindahkan objek, yaitu :

  • Klik objek 2 pada score
  • Pilih objek 2 pada stage, dan kemudian pindahkan ke posisi pojok kiri atas

 

3) Sikap kerja

- ditetapkan dari KUK yaitu :

1. Menggunakan Lingo dalam berbagai hal

2. Membuat beberapa objek yang sangat interaktif

 

BAB V

SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN

KOMPETENSI

 

5.1 Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk:

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan:

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

 

5.2 Literatur

Disamping dengan belajar dengan orang-orang seperti yang disebutkan diatas, Anda tentu perlu juga terus menambah wawasan dan pengetahuan Anda dari sumber-sumber bacaan seperti buku-buku yang berkaitan dengan kompetensi yang Anda pilih, jurnal-jurnal, majalah, dan sebagainya.

 

Literatur dalam hal ini tentu bukan saja material berupa bacaan atau buku melainkan termasuk pula material-material lainnya yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Misalnya rekaman dalam bentuk kaset, videp, dan sebagainya.

 

Buku referensi, lembar kerja, tugas-tugas kerja juga dapat digunakan dalam proses pencapaian kompetensi. Peserta boleh mencari dan menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau sebagai pendukung tambahan atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

 

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

 

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Membuat Program Multimedia Berbasis Lingo ( Director )
  2. Kode Program Pelatihan    :    TIK.PR08.014.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Membuat Program Multimedia Berbasis Lingo ( Director )

TIK.PR08.014.01

           -         -

 

-

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

 

  • Buku :
    • Gross Phil & Roberts Jason, Director 8 demystified, United States, 2000

 

 

 

Testimoni

artikel lainnya Membuat Program Multimedia Berbasis Lingo (Director) TIK.PR08.014.01



bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online

bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online
Tuesday 23 December 2014 | blog

  MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SUB BIDANG METODOLOGI PELATIHAN KERJA       MELAKUKAN PEMBENTUKAN SIKAP…

Saturday 4 April 2015 | blog

TOKO ONLINE Lazada.co.id adalah sebuat online shopping serba ada dengan kualitas terbaik dan dengan harga yang…

Friday 4 April 2014 | blog

CONTOH PERJANJIAN KERJA SAMA DINAS KESEHATAN KABUPATEN/KOTA ……………… DENGAN RUMAH SAKIT/BALAI ............. TENTANG PELAYANAN KESEHATAN BAGI…

Thursday 9 July 2015 | blog

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR COMPUTER TECHNICAL SUPPORT     MENYIAPKAN PROPOSAL TIK.CS01.001.01…