Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 25000 setahun dan dapatkan Trafik setiap harinya

Membuat Program Multimedia Berbasis Action Script (FLASH) TIK.PR08.013.01

May
22
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

 

MEMBUAT PROGRAM

MULTIMEDIA BERBASIS

ACTION SCRIPT (FLASH)

TIK.PR08.013.01

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

Daftar Isi ………………………………………………………………………………………. …1

BAB I 5

PENGANTAR. 5

1.1…. Konsep Dasar Competency Based Training (CBT) 5

1.2…. Penjelasan Modul 5

1.2.1         Desain Modul 5

1.2.2         Isi Modul 6

1.2.3         Pelaksanaan Modul 7

1.1 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC) 7

1.2 Pengertian-Pengertian / Istilah. 8

BAB II 9

STANDAR KOMPETENSI 9

2.1 Peta Paket Pelatihan. 9

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi 9

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari 10

2.3.1 Kode dan Judul Unit 10

2.3.2 Deskripsi Unit 10

2.3.3 Elemen Kompetensi 11

2.3.4 Batasan Variabel 13

2.3.5 Panduan Penilaian. 13

2.3.6 Kompetensi Kunci 14

BAB III 15

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 15

3.1…. Strategi Pelatihan. 15

3.2…. Metode Pelatihan. 16

BAB IV. 17

MATERI UNIT KOMPETENSI 17

4.1 Tujuan Instruksional Umum.. 17

4.2 Tujuan Instruksional Khusus 17

4.3 Sekilas Tentang Program Multimedia Berbasis Action script (Flash) 17

4.4 Sekilas Mengenai Yang Terbaru Dari Flash MX 2004. 18

4.5 Menjelaskan Dasar – Dasar Action script 18

4.5.1 Dasar – Dasar Programming Action script dan Flow Charting. 19

4.5.2 Sintaks – Sintaks Khusus Yang Hanya Terdapat Pada Flash 21

4.5.3 Dragable Movie Clip Control ……………………………………………………….     22

4.5.4 Video dan Streaming Video Di Impor……………………………………………     23

4.6 Menciptakan dan Memanipulasi Obyek – Obyek Flash. 25

4.6.1 Konsep Obyek – Obyek dan Classes Dalam Flash…………………… …………26

4.6.2 Obyek Dalam Flash Diciptakan dan Dimanipulasi………………………. ……..32

4.7 Menerapkan Continuous Actions 32

4.7.1 Isi Dari Obyek Ditampilkan ke Dalam Dynamic Textfield………………………33

4.7.2 Konsep Button Obyek, Key Obyek. 35

4.8  Menerapkan Interaksi Antar Obyek. 40

4.8.1 Konsep Movie Clip Obyek. 40

4.8.2 Bentuk dan Movie Clip Obyek Melalui Kode Action scripti 41

4.8.3 Komunikasi dan Interaksi Antar Dokumen SWF Yang Diaplikasikani 41

4.8.4 Variable Eksternal Diterima Baik Melalui Masukan Pengguna Atau    Dokumen Lain  45

4.9 Memanipulasi Suara dan Text Obyek. 46

4.9.1 Obyek Suara dan Propertinya. 47

4.9.2 Mengambil Suara Dari Dokumen Eksternal 49

4.9.3 Textfield Obyek Untuk Input dan Output Yang Dimanupulasi 50

4.10 Mengelola Obyek. 52

4.10.1 Action script Eksternal 53

4.10.2 Script Yang Reusable. 54

4.10.3 Obyek/Action/Class Dibuat Melalui Function. 58

4.10.4 Prototyping Obyek Flash. 59

4.10.5 Component Di manipulasi 60

 

 

BAB V  ………………………………………………………………………… ……………………….  .…….62

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN                          KOMPETENSI 62

5.1 Sumber Daya Manusia. 62

5.2 Sumber-sumber Kepustakaan ( Buku Informasi ) 64

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan. 64

DAFTAR PUSTAKA. 65

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


BAB I

PENGANTAR

 

1.1     Konsep Dasar Competency Based Training (CBT)

 

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja.

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

 

Jika anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

1.2     Penjelasan Modul

 

1.2.1    Desain Modul

Modul ini didesain untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual / mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaiakan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual / mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur / sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

 

 

1.2.2    Isi Modul

 

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktek baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi :

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi :

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

 

1.2.3    Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan :

  • Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.
  • Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.
  • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.
  • Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan :

  • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.
  • Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.
  • Memberikan jawaban pada Buku Kerja.
  • Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.
  • Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

1.1 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC)

 

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)

Jika anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena anda telah :

  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

1.2 Pengertian-Pengertian / Istilah

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standarisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

 

Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

 

Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

 

Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

2.1 Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1.       TIK.PR08.013.01 Membuat Program Aplikasi Berbasis Action script (Flash)
    1. TIK.PR02.009.01 Mengoperasikan bahasa pemrograman berorientasi  obyek.
    2. TIK.PR02.002.01 Membuat algoritma pemrograman lanjut.
    3. TIK.PR02.003.01 Membuat struktur data
    4. TIK.PR05.003.01 Membuat program scripting multimedia.
    5. TIK.PR06.003.01 Menjelaskan sistem peripheral

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi

Apakah Standar Kompetensi. Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat suatu program multimedia berbasis action script atau yang biasa kita kenal dengan istilah flash.

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun, diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan untuk seluruh sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi, walaupun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang terlibat dalam penggunaan komputer.

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

2.3.1 Kode dan Judul Unit

Kode Unit       : TIK.PR08.013.01

Judul Unit      : Membuat Program Multimedia Berbasis Action script (Flash)

2.3.2 Deskripsi Unit

Unit ini akan menentukan kompetensi yang diperlukan untuk membuat program multimedia berbasis action script. Pada unit ini lebih difokuskan pada action scripting tingkat menengah ke atas dengan identifikasi terhadap OOP (Object Oriented Programming) yang cukup. Unit ini bukan hanya membahas tentang flash semata, tetapi akan menjelaskan tentang dasar – dasar action script, cara membuat dan memanipulasi obyek – obyek di flash, melakukan interaksi antar obyek, memanipulasi suara dan text obyek, serta bagaimana cara menangani obyek dari properties yang berbeda.

 

 

 

2.3.3 Elemen Kompetensi

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01     Menjelaskan dasar – dasar action script 1.1   Dasar – dasar programming action script dan flow charting dijelaskan.

 

1.2.   Sintaks- sintaks khusus yang hanya terdapat pada Flash dijelaskan.

 

1.3.   Dragable Movie Clip Control dijelaskan.

 

1.4.    Video dan streaming video diimpor.

 

02     Menciptakan dan memanipulasi obyek – obyek Flash 2.1  Konsep obyek – obyek dan classes dalam Flash dijelaskan.

 

2.2. Obyek dalam Flash diciptakan dan dimanipulasi.

 

03     Menerapkan Continuous Actions 3.1   Isi dari obyek ditampilkan ke dalam dynamic textfield.

 

3.2.   Konsep Button obyek, key obyek, dan listener dijelaskan.

 

 

 

 

 

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

04     Menerapkan interaksi antar obyek. 4.1   Konsep movie clip obyek dijelaskan.

 

4.2.   Bentuk dan movie clip obyek melalui kode action script dibuat.

 

4.3.   Komunikasi dan interaksi antar dokumen SWF diaplikasikan.

 

4.4.   Variable eksternal diterima baik melalui masukan pengguna atau dokumen lain.

 

05     Memanipulasi suara dan text obyek 5.1  Obyek suara dan propertinya digunakan.

 

5.2    Suara dari dokumen eksternal diambil

 

5.3   Textfield obyek untuk input dan output dimanipulasi.

 

06     Mengelola obyek 6.1  Action script eksternal digunakan.

 

6.2.  Script yang reusable dibuat.

 

6.3   Obyek/action/class dibuat melalui function.

 

6.4     Prototyping obyek Flash dilakukan.

 

6.5   Components dimanipulasi.

 

2.3.4 Batasan Variabel

Batasan variabel dalam bahasan ini adalah:

  1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi.
  2. Membuat program multimedia berbasis Action script (Flash) bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

2.3.5 Panduan Penilaian

1. Pengetahuan dan Ketrampilan Penunjang

Untuk mendemonstrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan     dan pengetahuan di bidang berikut ini :

1.1         Pengetahuan dasar yang dibutuhkan

1.1.1    Menetapkan property dokumen

1.1.2    Pemrograman script.

 

1.2         Keterampilan dasar

1.2.1    Menggunakan vector art.

1.2.2    Efek – efek movie clip

1.2.3    Memodifikasi button dan menambah navigasi

1.2.4    Menambah streaming dan sounds

2. Konteks Penilaian.

Kompetensi harus diujikan ditempat kerja atau di tempat lain secara  praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

  1. Aspek Penting Penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

  • Menjelaskan dasar – dasar action script
  • Kemampuan untuk membuat dan memanipulasi obyek – obyek di Flash
  • Kemampuan untuk melakukan interaksi antar obyek
  • Kemampuan untuk memanipulasi suara dan text obyek.
  • Kemampuan untuk menangani obyek dari properties yang berbeda.
  1. Kaitan Dengan Unit – Unit Lain :

Unit ini mendukung di dalam membuat program aplikasi multimedia berbasis Action script Flash. Contoh mencakup namun tidak terbatas pada:

  • TIK.PR02.009.01 Mengoperasikan bahasa pemrograman berorientasi obyek.
  • TIK.PR02.002.01 Membuat algoritma pemrograman lanjut.
  • TIK.PR02.003.01 Membuat struktur data
  • TIK.PR05.003.01 Membuat program scripting multimedia.
  • TIK.PR06.003.01 Menjelaskan sistem peripheral

Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam   unit ini perlu dilakukan dengan hati – hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 2.3.6 Kompetensi Kunci

Kompetensi kunci dalam bahasan ini dapat dilihat dalam tabel di bawah ini.

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

3

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

2

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

1

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

3.1        Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melakukan praktek sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

        Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2        Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

4.1 Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu membuat program multimedia yang berbasiskan pada Action script Flash.
  • Siswa dapat melakukan manipulasi dan interaksi antar obyek dengan benar, serta mengelola obyek tersebut dengan baik.
  • Siswa dapat mengerti tentang konsep – konsep yang dibutuhkan untuk membangun suatu program Action script Flash baik itu berupa movie clip, button obyek, key obyek, listener, dll.
  • Siswa dapat mengetahui dasar – dasar dalam membangun sebuah program multimedia yang berbasiskan pada Action script Flash.
  • Siswa dapat menjelaskan dan memanipulasi konsep – konsep obyek dan classes dalam Flash.
  • Siswa dapat menjelaskan konsep dan bentuk movie clip obyek.
  • Siswa dapat memanipulsi suara dan text obyek untuk input dan output pada suatu program multimedia Action script Flash.
  • Siswa dapat mengerti dalam penggunaan Action script, memanipulasi Components dan melakukan prototyping pada obyek Flash.

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

4.3 Sekilas Tentang Program Multimedia Berbasis Action script (Flash)

Pernahkah anda melihat gambar yang bergerak – gerak ketika pertama kali masuk mengunjungi sebuah situs. Atau pernahkah anda melihat kartun yang setiap hari ditayangkan di televisi kesayangan anda. Mungkin anda bertanya – tanya bagaimana cara membuatnya bukan. Pada modul ini akan memperkenalkan anda dengan sebuah aplikasi yang cukup menyenangkan, yaitu beranimasi, berkhayal, berimajinasi bahkan mengimplementasikannya dengan menggunakan Flash.

Flash merupakan bagian dari keluarga macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Seiring perkembangan zaman maka flash disesuaikan sesuai dengan kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web disamping pembuatan animasi.

4.4 Sekilas Mengenai Yang Terbaru Dari Flash MX 2004

Ada yang terbaru dari flash MX 2004, yaitu pada flash tersebut terdapat dua versi, Flash MX 2004 untuk designers dan Flash MX professional 2004 untuk Developers. Pada Flash MX 2004 untuk designers biasanya digunakan oleh web designers, yaitu orang yang membuat media interaktif dengan menggunakan flash, selain itu flash MX 2004 untuk designers sangat mudah digunakan oleh pengguna untuk menyelesaikan dan menyempurnakan program flash yang di buat.

Sedangkan pada Flash MX Professional 2004 untuk Developers sudah terdiri dari semua features yang terdapat pada Flash MX 2004. Terdapat tools yang baru, dimana terdiri dari komponen data, project management, jenis pengontrolan, eksternal scripting, dan plug –ins untuk meng eksport file Flash video dari program edit video.

   4.5 Menjelaskan Dasar – Dasar Action script

Sebuah movie interaktif dibuat dengan mengatur action dan rangkaian – rangkaian instruksi yang ditulis dalam Action script yang berjalan ketika sebuah tindakan spesifik terjadi. Tindakan – tindakan yang dapat memicu sebuah action adalah playhead yang mencapai sebuah frame, atau pemakai mengklik sebuah tombol atau menekan kunci – kunci pada keyboard. Pada dasarnya, Action script sama dengan bahasa pemrograman macro yang biasanya digunakan pada program aplikasi.

Selain itu Action script digunakan di dalam movie flash untuk mengirimkan command / instruksi ke dalam movie Flash itu sendiri, dengan action script seorang Flash developer / animator bisa berinteraksi dengan movie Flash yang dia buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu

sesuai dengan keinginan si pembuat. Semakin kompleks action script yang kita masukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya.

Action script terdiri dari berbagai simbol – simbol (sintaks) yang mempresentasikan ide – ide si pembuat yang nantinya berfungsi sebagai “alat komunikasi’ antara user dengan movie flash itu sendiri. Sintaks Action script sangat mirip dengan javascript karena sintaks action script dibuat berdasarkan spesifikasi ECMA – 262 meski tidak seluruhnya.

Secara default Flash movie yang dijalankan di dalam Flash player akan otomatis bergerak dari frame ke frame, dan ketika timeline movie sudah berada pada akhir timeline maka akan secara otomatis pula timeline akan dibawa ke frame pertama dan movie diulang kembali, begitu seterusnya. Tanpa action script kita tidak memiliki control atas movie tersebut. Ketika kita ingin merubah kelakuan default dari movie flash untuk dijalankan sekali saja tanpa diulang dan atau berhenti di frame tertentu, maka kita perlu memberi perintah.

Anda menetapkan Action dalam panel Actions untuk sebuah tombol, sebuah movie clip, atau sebuah frame. Dengan menggunakan kontrol – kontrol pada panel Actions pada Normal Mode, anda dapat menyisipkan action tanpa harus menulis suatu Action script.

 

4.5.1 Dasar – Dasar Programming Action script dan Flow Charting

Semua bahasa pemrograman menggunakan syntax. Sebagai contoh, dibawah ini merupakan code dari Action script :

 

Contoh Basic Action yang terdapat pada Flash yaitu :

  • gotoAndPlay = untuk memainkan gambar movie.
  • gotoAndStop = untuk menghentikan gambar movie
  • goto   = untuk melompatkan perintah ke sebuah frame atau scene.
  • nextFrame    = untuk pindah ke frame selanjutnya kemudian menghentikannya.
  • nextScene     = untuk mengirim movie pada frame yang pertama yang terdapat pada scene selanjutnya dan kemudian meghentikannya.
  • random        = untuk megembalikan sebuah nilai random integer
  • prevFrame    = mempunyai fungsi yang hampir sama dengan nextFrame, tetapi dengan prevFrame dapat mundur satu frame di dalam timeline.
  • prevScene     = mempunyau fungsi yang hampir sama dengan nextScene, tetapi pada preveScene dapat mundur satu scene dan menempati pada frame yang pertama didalam sebuah scene.
  • Stop   =  menghentikan sebuah perpindahan movie.
  • stopAllSounds         = untuk menghentikan seluruh suara dalam movie
  • toggleHighQuality   = untuk menyesuaikan kualitas tampilan sebuah movie
  • getURL         = untuk melompat ke sebuah URL yang lain.
  • FSCommand  = untuk mengendalikan Flash Player yang memainkan sebuah movie
  • loadMovie     = untuk memuat gambar movie yang ditambahkan
  • unloadMovie  = untuk membongkar gambar movie
  • tellTarget      = untuk mengendalikan gambar movie atau move clip yang lain.
  • inFrameIsLoaded     = untuk memeriksa apakah sebuah frame telah dimuat
  • onMouseEvent        = untuk menetapkan sebuah mouse event atau tombol keyboard yang menyebabkan terjadinya sebuah action.
  • Print   = memungkinkan anda untuk menetapkan apakah movie anda dapat dicetak.
  • getTimer       = untuk mengembalikan sebuah nilai numeric yang akan menampilkan angka milisecond sejak movie dimulai.
  • clearInterval  = untuk membersihkan sebuah panggilan ke fungsi setInterval .
  • dll.

 

 

 

 

 

flowchart

 

 

Berikut ini penjelasan dari flowchart diatas :

Karena program action script merupakan obyek orieted, maka lebih berguna dan mudah digunakan untuk mengatur tugas anda. Pertama akan memulai me – load movie ( di cek terlebih dahulu untuk mengetahui apakah frame nya cukup untuk memuat, jika tidak akan kembali dan melanjutkan loading. Jika framenya cukup untuk dimuat, maka akan melanjutkan ke tahap selanjutnya ). Kemudian akan memulai movie, dan terakhir akan me –load ke clip selanjutnya.

 

 

 

4.5.2 Sintaks – Sintaks Khusus Yang Hanya Terdapat Pada Flash

iFrameLoaded(this)

{

goToAndStop(“selesai”);

}

Bagi mereka yang memahami bahasa inggris, pasti tidak sulit untuk menerka maksudnya perintah diata. Perintah ini akan dibaca oleh Flash player sebagai , jika frame ini dilalui maka melompatlah ke frame yang ber – label “selesai” lalu berhenti.

 

OnClipEvent(mouseDown)

{

This._x += 10

}

Baris perintah diatas digunakan untuk sebuah Movie clip yang bunyinya kira – kira seperti ini “saat pengguna meng-klik tombol mouse (mouseDown), maka tambahkan nilai _x dari movie clip ini (this) sebanyak 10 ”. Dapat dibayangkan yaitu setelah peristiwa mouse di –klik maka movie clip akan bergeser ke 10 piksel.

 

4.5.3 Dragable Movie Clip Control

Pada Flash terdapat DragOver, dimana akan menimbulkan action ketika tombol mouse ditekan sedangkan pointer berada di atas tombol, poniter tergulung keluar dari tombol, dan kemudian pointer tergulung kembali di atas tombol.

DragOut akan menimbulkan action ketika tombol mouse ditekan di atas tombol dan pointer kemudian menggulirkan tombol ke arah luar.

 

On(press)

{

This.startDrag(false, MinX, 0, MaxX, 0);

}

On(release)

{

stopDrag();

}

 

onClipEvent(load)

{

MinX=0;

MaxX=200;

mcFrame=_root.empty;

}

onClipEvent(mouseMove)

{

X=this._x-MinX;

Y=MaxX-MinX;

mcFrame.gotoAndStop(Math.round((x*mcFrame._totalframes)/y));

updateAfterEvent(mouseMove);

}

Movie clip tersebut memiliki ukuran 200 pixel, memindahkan button dr 0 sampai 200, dan frame nya akan dimulai dari frame pertama sampai frame terakhir.

 

 

4.5.4 Video Dan Streaming Video Di Impor

Flash merupakan elemen utama pada video. Didalam Flash MX 2004 terdiri dari elemen video yang tidak hanya bisa meng import file video untuk ditampilkan pada Flash, tetapi juga dapat menampilkan beberapa perubahan tugas sederhana.

Langkah – langkah berikut ini menjelaskan bagaimana meng import dan menampilkan sebuah file video pada flash:

  • Buat sebuah file flash baru. File | New.
  • Sekarang kita sudah mempunyai file baru, kemudian File | Import | Import to Stage. Kemudian akan tampil kotak dialog import.
  • Pilih lokasi dari file movie. Setelah menemukan, kemudian pilih dan tekan tombol Open. Maka akan tampil Video Import Wizard

 

  • Video Import Wizard akan merubah format dari movie, jika anda memilih format movie yang non – QuickTime, maka anda akan melihat sesuatu yang berbeda dari tampilan yang biasa ada pada screenshot.
  • Anda akan menerima sebuah option. Pilih option “Import the Entire Video”. Kemudian tekan Next. Maka anda akan melihat tampilan seperti berikut :

 

 

 

 

  • Anda dapat mengatur Profile compressionnya pada screen tersebut. Kemudian anda dapat menentukan movie yang anda inginkan dengan settingan koneksi yang bervariasi. Pilih DSL/Cable 256K, dan kemudian tekan tombol finish.
  • Setelah beberapa detik proses tersebut, file video anda dapat ditampilkan di dalam flash anda. Anda dapat memindahkan pada timeline.

 

Berikut ini jenis – jenis format file video yang dapat di import:

    • QuickTime (.mov)
    • Video For Windows (.avi)
    • MPEG (.mpg, .mpeg)
    • Digital Video (.dv, .dvi)
    • Windows Media (.asf, .wmv)
    • Macromedia Flash Video (.flv)

 

Pada class video dapat ditambahkan streaming video ke dalam sebuah movie. Sebuah video stream dapat mengikuti alur dari local video camera atau Flash video axternal (FLV). Terdapat 2 method dengan obyek video. Method attachVideo() yaitu video stream untuk menampilkan dan method clear() untuk menghapus gambar video.

My_cam = Camera.get();

My_video.attachVideo(my_cam);

4.6 Menciptakan dan Memanipulasi Obyek – Obyek Flash

Di dalam flash terdapat berbagai macam obyek yang sangat unik yaitu oval tool ( yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran ) dan rectangle tool ( yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang ). Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash itu sendiri.

Kedua obyek tool tersebut terdiri dari dua bagian yaitu Outline dan Fill. Outline merupakan bagian terluar dari obyek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dri obyek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar.

 

Outline dan fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup, yaitu dengan perntah : Group ( dapat dipilih melalui menu modify > group ) atau dengan cara menekan tombol CTRL+G secara bersamaan. Tetapi sebelum anda menjadikan Outline dan Fill menjadi satu grup yang harus anda lakukan adalah memblok seluruh bagian Outline dan Fill hingga terlihat seperti gambar dibawah ini. Jika telah di blok maka anda harus membuatnya menjadi satu grup dengan cara yang telah dijelaskan diatas.

 

4.6.1 Konsep Obyek – Obyek dan Classes dalam Flash

Pada dasarnya obyek merupakan bagian dari class action script. Dengan beberapa konsep yang ada, obyek dapat kita gunakan, seperti membuat obyek, memilih obyek, memindahkan obyek, menghapus obyek, mewarnai obyek, mengatur tumpukan obyek, mengubah ukuran obyek, memiringkan obyek, dan lain – lain.

Membuat obyek telah dibahas pada bagian sebelumnya. Untuk memilih obyek kita harus mengaktifkan Arrow tool atau dengan menekan tombol pintas huruf V. Arrow tool dipergunakan untuk memilih keseluruhan obyek dengan cara meng – klik obyek tersebut. Selain itu juga dapat dilakukan dengan menyeret mouse pointer ke sekeliling obyek. Semua obyek yang masuk dalam kotak lingkungan itu akan terpilih.

Untuk memilih stroke, suatu group, instance maupun teks :

  • Aktifkan Arrow Tool lalu klik obyeknya, untuk memilih garis yang bersambungan secara keseluruhan.
  • Aktifkan Arrow Tool laliu klik ganda salah satu ruas garis itu, untuk memilih fill beserta stroke outlinenya.
  • Aktifkan Arrow Tool lalu klik ganda pada fill nya, untuk memilih beberapa obyek dalam area segi empat.
  • Aktifkan Arrow Tool dan seret mengelilingi obyek – obyek itu.

 

Memindahkan obyek yaitu dengan mengikuti langkah – langkah berikut :

  • Pilih obyek atau multiple obyek.
  • Pilih Arrow Tool, tunjuk pointer ke obyek itu lalu seret menuju lokasi yang dikehendaki. Untuk menyalin obyek dan hanya memindahkan hasil salinannya, setelah obyek terpilih, tekan tombol Alt dan seret obyek itu. Maka akan terseret adalah salinannya, sedang obyek aslinya masih tetap pada posisi semula.

 

Jika memindahkan obyek menggunakan tombol panah :

  • Pilih obyek atau multiple obyek.
  • Tekan tombol panah sesuai dengan arah yang dikehendaki. Sekali menekan tombol panah maka obyek akan bergerak 1 pixel, tetapi dengan menekan tombol Shift sambil menekan tombol panah akan bergerak sejauh 8 pixel.

Memindahkan obyek menggunakan panel info :

  • Pilih obyek atau multiple obyek.
  • Gunakan Menu > Panels > Info.
  • Ketikkan pada koordinat X dan Y sesuai satuan yang berlaku saat itu
  • Tekan Enter sehingga obyek akan bergerak sesuai koordinat yang dituju.

 

Menghapus suatu obyek artinya menghlangkan obyek tersebut dari file. Tetapi jika yang dihapus adalah instance suatu obyek, maka yang hilang hanya instance itu sendiri, sedang obyek aslinya masih tetap ada. Untuk menghapus suatu obyek, lakukan langkah – langkah sebagai berikut :

  • Pilih obyek yang akan dihapus.
  • Pilih salah satu dari langkah – langkah berikut :
    • Tekan tombol Delete atau tombol Backspace, atau
    • Gunakan menu Edit > Clear , atau
    • Gunakan menu Edit > Cut, atau
    • Klik tombol mouse kanan lalu pilih Cut

 

Pada Flash kita kenal 3 macam tipe warna yaitu :

  • Warna polos  = warna – warna tunggal
  • Warna gradience     = warna gradasi baik kearah vertikal, horizontal maupun diagonal sesuai dengan sudut yang diberikan.
  • Warna Bitmap         = warna fill yang diambil dari sebuah file bitmap.

Untuk menentukan stroke kita dapat menggunakan kontrol stroke dan fill dalam toolbox. Ink Bottle dan Paint Bucket tool atau panel Stroke dan Fill. Untuk memodifkasi Style gunakan panel stroke. Untuk membuat dan mengedit gradien fill gunakan panel fill.

 

Ink Bottle        =

Paint Bucket Tool       =

 

Color Mixer

 

Tidak dapat dihindari, di dalam menggambar atau menyusun obyek – obyek disuatu layer seringkali ada obyek yang saling bertumpuk. Kita dapat mengatur obyek – obyek yang menumpuk, misalnya dengan memindahkan obyek dari tumpukan paling atas atau setingkat diatas tumpukan yang sekarang. Langkah – langkah berikut untuk mengatur tumpukan obyek :

  • Pilih obyek yang akan dipindahkan tumpukannya.
  • Gunakan menu Modify > Arrange > lalu pilih salah satu dari pilihan berikut :
    • Bring To Front untuk memindahkan posisi obyek ke tumpukan paling atas.
    • Send To Back untuk memindahkan posisi obyek menjadi paling bawah.
    • Bring Forward untuk memindahkan obyek satu lapis diatas posisi saat ini.
    • Send Backward untuk memindahkan obyek satu lapis ke bawah posisi saat ini.

 

Jika kita bermaksud untuk memperbesar atau memperkecil ukuran obyek, maka langkah – langkah nya sebagai berikut :

  • Pilih obyek yang akan dirubah ukurannya.
  • Klik Arrow Tool  lalu klik Scale Modifier
  • Lakukan salah satu langkah dari beberapa alternatif berikut ini :
    • Untuk memperbesar atau mengecilkan secara proposional, seret kotak kecil yang berada di salah satu pojok. Menarik keluar artinya memperbesar sedang menarik kedalam artinya memperkecil.
    • Untuk memperbesar atau mengecilkan ke salah satu arah balik horizontal maupun vertikal, tarik kotak kecil yang terletak ditengah.
    • Untuk memperbesar atau mengecilkan sacara proposional seret kotak kecil yang berada di salah satu pojok. Menarik keluar artinya memperbesar sedang menarik kedalam artinya memperkecil.

 

Untuk memiringkan obyek dilakukan dengan memiringkan obyek sepanjang satu atau dua buah porosnya. Kita dapat memiringkan suatu obyek dengan menyeretnya atau memasukkan suatu nilai pada panel transform. Jika dilakukan dengan mouse :

  • Pilih obyek yang akan dimiringkan.
  • Lakukan salah satu langkah berikut :
    • Klik Arrow Tool lalu klik Rotate Modifier Tool , atau
    • Pilih menu Modifier > Transform > Rotate

 

  • Seretlah handle yang terletak ditengah arah kiri atau kanan.
  • Klik di tempat kosong untuk melepas obyek dari Rotation Handle

 

Jika memiringkan obyek dengan panel Transform :

  • Pilih obyek yang akan dimiringkan.
  • Gunakan menu Window > Panel > Transform
  • Pilih Skew
  • Masukkan nilai sudut kemiringan horizontal atau vertikal yang dikehendaki

 

Acton script obyek terdiri dari sebuah subset yang kecil dari sebuah feature yang terdiri atas Java script obyek. Berikut ini contoh method obyek :

  • Object.addProperty = membuat sebuah setter / getter pada obyek
  • Object.registerClass = menandakan sebuah action script pada class pada movie clip
  • Object.toString       = mengubah obyek ke string
  • Object.unwatch       = menghapus object.unwatch
  • Object.valueOf        = mengembalikan nilai obyek
  • Object.watch          = memanggil kembali fungsi ketika action script dirubah.

 

Object class digunakan untuk membuat sebuah class pada object. Semua class mengandung spesifikasi action script. Biasanya digunakan pada file eksternal script. Seperti core classes, yang terdiri dari :

  • Arguments
  • Array
  • Boolean
  • Date
  • Error
  • Function
  • Math
  • Number
  • Object
  • String

 

4.6.2 Obyek dalam Flash diciptakan dan dimanipulasi

Pada Flash kita dapat menciptakan berbagai macam objek dan memanipulasi nya sesuai dengan keinginan kita. Membuat atau menciptakan obyek. Untuk membuat suatu obyek tentu saja diperlukan beberapa pemahaman tentang obyek Flash. Kita dapat membuat obyek sesuai dengan keinginan kita. Selain itu memanipulasi suatu obyek dengan beberapa cara yang sudah dijelaskan sebelumnya.

4.7 Menerapkan Continuous Action

Sebuah action merupakan command action script yang dapat ditambahkan ke dalam movie sehingga memungkinkan terjadi sesuatu ketika kita menekan button. Command ini juga dapat digunakan pada context yang lain. Basic action memungkinkan kita dapat mengendaliakn navigasi dan  interaksi dengan pemakai dalam sebuah movie dengan cara memilih action yang ada, selanjutnya flas akan menuliskan action script. Sedangkan untuk melewati ke sebuah frame atau scene tertentu dalam movie, kita dapat menggunakan action GO TO. Ketika movie melompat ke sebuah frame, kita dapat memainkan movie itu dari frame baru atau berhenti pada frame itu. Movie tersebut dapat juga melompat ke sebuah scene dan memainkan sebuah frame yang ditentukan atau frame pertama dari scene berikutnya atau sebelumnya. Langkah – langkahnya yaitu :

  • Pilih frame, instance tombol, atau instance movie clip dimana akan menetapkan actio.
  • Pilihlah Window > Action untuk menampilkan panel Actions.
  • Dalam daftar toolbox, kliklah kategori Basic Actions untuk menampilkan action di bawah kategori itu, kemudian pilihlah actio GO TO Flash menyisipkan action GO TO dan play dalam daftar action.
  • Untuk terus memainkan movie setelah lompatan tersebut, tinggalkanlah opsi GOTO dan play yang dipilih dalam pane parameter. Untuk menghentikan movie pada sebuah frame yang telah ditentukan jangan pilih GO TO dan play. Action itu berubah ke GO TO dan stop.
  • Dalam menu pop-up scene pada pane parameter, tentukanlah scene yang dituju : Current atau Named Scene untuk menentukan  sebuah frame dalam scene, atau next atau previous untuk membuat movie melompat ke frame pertama dari scene itu.
  • Dalam pop-up Type dalam pane parameter, pilihlah sebuah frame yang dituju:
    • Next atau previous frame
    • Frame number, frame label, atau expression memungkinkan untuk menentukan sebuah frame. Ekspresi – ekspresi merupakan suatu bagian yang menghasilkan sebuah nilai, seperti 1 + 1.

 

 

  •   Jika memilih Frame Number, Frame label, atau expression dalam langkah diatas, untuk frame memasukan frame menurut nomor, label, atau sebuah ekspresi yang mengevaluasi sebuah nomor atau label frame.

 

4.7.1 Isi dari Obyek Ditampilkan ke dalam Dynamic textfield

Flash dapat menerima text yang pengguna masukkan dan kemudian menggunakan text tersebut selama movie. Sebagai contoh, memasukkan nama kemudian menampilkan namanya ketika movie nya sedang dijalankan. Pada contoh tersebut Kita harus membuat beberapa text box untuk menerima masukkan dari pengguna dan kemudian menampilkannya sebuah pesan dari penggunaan tersebut. Pada Flash kita dapat membuat tiga jenis textfield, yaitu static field, dynamic field dan input text.

Dynamic textfiled yaitu teks yang di dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan – perubahan secara dinamis sesuai dengan masukan perintah yang diberikan. Sebagai contoh, teks yang menampilkan score pada papan score hasil pertandingan olah raga, jadwal kedatangan pesawat, tampilan jam digital, dll.

Dynamic textfield memberikan sebuah naam variabel, dan text yang berisi teks yang sudah di set variabel namanya. Untuk menempatkan text pada dynamic textfield pada Flash memiliki perbedaan.

  1. Buat scrolling dynamic textfield

 

  1. Buat sebuah text eksternal yang menyimpan data. Pada contoh ini filenya diberi nama test.txt dan mempunyai direktori yang sama SWF. var1=All dynamic
  2. Kemudian ditambahkan Action script untuk menampung eksternal text file.

loadVarsText = new loadVars();

  1. Menampung eksternal teks

loadVarsText.load(“test.txt”);

  1. Mencek apakah sudah sukses atau belum. Jika data sudah ditampung metodh dari teks obyek dapat digunakan

 

if (success){

trace (“done loading”);

//Now that we know the data is loaded,

//set the text content of the Text Field

//with the instance name “scroller” equal to the

//contents of the variable

scroller.text = this.var1

}else{

trace (“not loaded”);

}

}

 

 

4.7.2 Konsep Button Obyek, Key Obyek dan Listener

Button yang dimaskud disini adalah gambar yang interaktif dan berfungsi untuk menjalankan perintah lain. Seperti halnya kita sering mendapati sebuah program under windows, tentu sudah akrab denan tombol OK, Cancel, Back, Forward, Exit dan sebagainya. Pada Flash button atau tombol sebenarnya merupakan klip movie interaktif yang terdapat pada empat buah frame. Pada keempat frame ini ombol akan berprilaku beda sesuai dengan perlakuan kita terhadap tombol itu.

Untuk membuat sebuah tombol menjadi interaktif dalam sebuah movie, kita harus menempatkan instance gambar tombol itu pada stage kemudian mendefinisikan action – actionnya pada instance. Action diberikan pada instance dari tombol tersebut pada movie, bukan pada frame di tombol timeline.

Setiap frame pada timeline dari suatu simbol tombol memiliki sebuah fungsi spesifik :

  • Frame pertama, disebut dengan keadaan Up, yaitu untuk menggambarkan tombol dalam keadaan biasa, artinya mouse pointer sedang tidak berada di atas tombol.
  • Frame kedua, adalah keadaan Over, yaitu menggambarkan penampilan tombol ketika mouse pointer berada diatasnya. (Jika tombol ditunjuk menggunakan mouse pointer).
  • Frame ketiga adalah keadaan Down, menggambarkan penambilan tombol ketika diklik dengan mouse pointer.
  • Frame keempat adalah keadaan Hit, menentukan area yang akan merespon klik mouse.

 

Untuk membuat tombol, berikut langkah – langkahnya :

  • Yakinkan pada saat kita mulai tidak ada satupun obyek yang sedang terpilih dilayar.
  • Gunakan menu Insert > New Symbol atau tekan Ctrl+F8 sehingga terbuka kotak dialog Symbol Properties.

 

  • Pada saat itu tampilan layar berubah menjadi Symbol Editing Mode, dimana bagian atas timeline nampak nama Tombol Oval muncul, menandakan yang aktif sekarang adalah editing mode dari tombol itu. Sementara pada library window ( Jika saat itu sedang dibuka ) akan nampak nama Tombol Oval dan bidang previewnya hanya nampak tanda +.
  • Gambarlah tombol berbentuk oval dan beri warna fill gradasi biru hitam. Tulisan tombol berwarna putih. Pada saat itu gambar tombol tersebut akan tampil di jendela preview Library Window.
  • Klik frame kedua yang berlabel Over, lalu gunakan menu Insert > Keyframe atau F6. Pada saat itu frame pertama tercopy pada frame kedua sehingga pada keyframe kedua tombol yang kita buat itu masih terlihat.
  • Ubahlah warna fill tombol menjadi gradasi hijau dan hitam.
  • Lanjutkan dengan klik frame ketiga dan sisipkan keyframe dengan tombol fungsi F6 dan ubah warna fill jadi gradasi merah hitam. Demikian seterusnya frame keempat, setelah dimasuki keyframe, ubah warnanya menjadi hitam.
  • Jika urutan diatas telah selesai, pilih menu Edit > Edit Document. Layar akan berubah menjadi kosong. Seretlah simbol tombol dari library window ke bidang stage.
    • Ø Untuk mencoba apakah pembuatan tombol tersebut berhasil, gunakan menu Control > Test Movie sehingga layar berubah menjadi Test Movie Mode. Pada saat tidak ditunjuk dengan mouse tombol berwarna biru hitam ( keadaan Up ), Jika ditunjuk dengan mouse diatas tombol, mouse pointer akan berubah menjadi jari telunjuk dan warna tombol berubah hijau hitam ( keadaan Over ), ketika kita klik pada tombol itu, warna tombol berubah menjadi merah hitam

Pada Flash terdapat 6 method dan 18 constatnt yang berhubungan dengan key obyek. Constant sangat sederhana yang akan dirubah ke method yang lebih spesifik. Pada tabel berikut akan dijelaskan tentang method atau constant beserta penjelasannya :

Method atau Constatnt Penejelasan
addListener() Membuat sebuah link ke sebuah obyek yang akan menerima catatan ketika sebuah key ditekan.
BACKSPACE Constant untuk memundurkan space ( BACKSPACE KEY ) – kode key nya bernilai 8
CAPSLOCK Constatnt untuk CAPS LOCK key – kode key bernilai 20
CONTROL Constant untuk CTRL key – kode key bernilai 17
DELETE KEY Constant untuk DELETE key – kode key bernilai 46

 

 

DOWN Constant untuk arah menurun ( DOWN key ) – kode key bernilai 40
END Constant untuk END key – kode key bernilai 35
ENTER Constant untuk ENTER key – kode key bernilai 13
ESCAPE Constant untuk ESCAPE key – kode key bernilai 27
getAscii() Method yang mengembalikan nilai ASCII
getCode() Method yang mengembalikan nilai kode
HOME Constant untuk HOME key – kode key bernilai 36
INSERT Constant untuk INSERT key – kode key bernilai 45
isDown() Method yang mengembalikan benar jika key ditekan.
isToggled() Method yang mengembalikan benar jika NUM LOCK atau CAPS LOCK aktif
LEFT Constant untuk arah kekiri ( LEFT key ) – kode key bernilai 37
PGDN Constant untuk PAGE DOWN key – kode key bernilai 34
PGUP Constant untuk PAGE UP key – kode key bernilai 33
removeListener() Menghapus link berdasarkan addListener
RIGHT Constant untuk arah kanan ( RIGHT key ) – kode key bernilai 39
SHIFT Constant untuk SHIFT key – kode key bernilai 16

 

 

SPACE Constant untuk SPACEBAR – kode key bernilai 32
TAB Constant untuk TAB key – kode key bernilai 9
UP Constant untuk arah naik ( UP key ) – kode key bernilai 38

 

Ketika kita akan menggunakan key obyek, kita mungkin akan menemukan sedikit yang membuat kita bingung  pada saat pertama. Untuk masalah seperti ini, maka kita harus menggunakan dua diantara key obyek method dan key obyek constant di dalam statement yang sama. Key obyek constant memiliki mekanisasi yang sederhana yang di design sangat mudah untuk kita melakukan check pada penekanan key. Setelah itu, sangat mudah juga untuk mengingat key tersebut dengan UP ARROW key  dengan kode key 38.

Untuk lebih memahami bagaimana cara kerja key obyek, buat movie yang baru dan tambahkan beberapa kode berikut ini ke dalam frame :

 

My_key   = Key.isDown (Key.DOWN);

Trace      (“Down arrow is down in frame 1 : ” + my_key);

 

Kemudian, Tambahkan sebuah keyframe ke frame 24 dan kemudian tambahkan kode action script ke dalam frame tersebut :

 

My_key   = Key.isDown (Key.DOWN);

Trace      (“Down arrow is down in frame 24 : ” + my_key);

Stop();

 

Ketika kita akan mengetes movie tersebut, tekan DOWN key selama tes player berjalan. Key obyek mengembalikan kode key untuk key terakhir yang telah ditekan. Mengeksekusi statement action script yang berhubungan dengan obyek key tidak membersihkan buffer pada keyboard. Hasilnya, mengecheck properties dari key obyek menggunakan method getAscii () atau method getCode () beberapa detik akan kembali ke key yang sama jika tidak ada key lain yang ditekan sejak penekanan terakhir.

Untuk mengerti atau memahami bagaimana kita dapat menciptakan sebuah obyek yang dapat merespon langsung ke sebuah event itu sangat mudah, seperti meng – klik dengan mouse. Contohnya yaitu jika kita ingin melakukan perjalanan, ketika kita akan pergi ke airport, ruang tunggu berdasarkan gate untuk menunggu agar kita dapat sampai di pesawat. Mengikuti penumpang yang lain yang sedang berjalan, mendengarkan jalur gate yang akan memandu kita sampai di pesawat ang dituju.

 

4.8 Menerapkan Interaksi Antar Obyek

Suatu obyek dalam movie dapat berinteraksi dengan sesamanya selama masih digunakan. Movie dapat memuat movie yang lainnya, movie clip dapat mendeteksi walaupun obyeknya saling tindih. Membuat obyek saling berinteraksi pada program action script. Dalam animasi sederhana Flash memainkan scene dan frame pada sebuah movie secara berurutan. Dalam sebuah movie interaktif, audien menggunakan keyboard, mouse, atau keduanya untuk melompat ke bagian – bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek – obyek, dan menjalankan banyak operasi interaktif lainnya.

Sebuah movie interaktif dibuat dengan mengatur action dan rangkaian – rangkaian instruksi yang ditulis dalam action script yang berjalan ketika sabuah tindakan spesifik terjadi. Tindakan – tindakan yang dapat memicu sebuah action adalah playhead yang mencapai sebuah frame, atau pemakai mengklik sebuah tombola tau menekan kunci – kunci pada keyboard.

 

4.8.1 Konsep Movie Clip Obyek

Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie yang interaktif. Maksudnya, gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi tergantung dari reaksi atau perintah atau masukkan yang diberikan oleh pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetik keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga Flash mampu mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan obyek memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi.

Movie clip adalah salah satu jenis symbol, namun sering terjadi kekeliruan dengan movie. Movie adalah keseluruhan file shockwave, sementara movie clip merupakan bagian yang lebih kecil lagi, yakni sejenis symbol yang boleh dikatakan merupakan sejenis movie di dalam movie.

Contohnya, kita menyusun sebuah movie seperti dibagian depan pada gambar dibawah, terdapat sebuah struktur yang terus menerus berputar sepanjang movie, nah itulah yang dinamakan movie clip, symbol.

 

 

4.8.2 Bentuk Dan Movie Clip Obyek Melalui Kode Action script

Movie clip terdiri dari satu atau lebih graphic atau tombol symbol.

 

Action script dapat membuat mudah untuk pembuatan movie clip. Pada Flash kita dapat menggunakan obyek oriented dari action script untuk membuat tipe obyek yang terdiri dari method event handling. Kemampuan ini membawa kita ke “prepackage” movie clip dengan event handler. Ini merupakan dasar nya proses untuk teknik waktu penyimpanan. Pertama – tama kita membuat keterangan kelas di dalam action script. Kemudian memikirkan bagaimana movie clip dapat berhubungan dengan kelasnya yang akan menunjukkan pertambahan event handler ke definisi kelas. Kita dapat menghubungkan kelas kita dengan  keterangan di movie clip berdasarkan  pendaftaran kelas dengan movie clip pada library.

 

function Ball(){

this.xmin = this._width/2

this.ymin = this._height/2

this.xmax = Stage.width  – this.xmin;

this.ymax = Stage.height – this.ymin;

 

this._x = Math.floor(Math.random() * (Stage.width  – this._width))  + this.xmin;

 

this._y = Math.floor(Math.random() * (Stage.height – this._height)) + this.ymin;

 

this.xVel = Math.floor(Math.random() * 20) – 10;

this.yVel = Math.floor(Math.random() * 20) – 10;

}

 

Ball.prototype = new MovieClip();

 

Ball.prototype.onEnterFrame = function (){

var nextX = this.xVel + this._x;

var nextY = this.yVel + this._y;

if (nextX > this.xmax){

this.xVel = this.xVel * -1;

nextX = this.xmax – (nextX – this.xmax);

}

else if (nextX < this.xmin){

this.xVel = this.xVel * -1;

nextX = this.xmin +  (this.xmin – nextX);

}

 

 

if (nextY > this.ymax){

this.yVel = this.yVel * -1;

nextY = this.ymax – (nextY – this.ymax);

 

}

else if (nextY < this.ymin){

this.yVel = this.yVel * -1;

nextY = this.ymin +  (this.ymin – nextY);

}

this._x = nextX;

this._y = nextY;

}

 

Object.registerClass(“Ball”, Ball);

 

attachMovie(“Ball”, ‘b0′, 100, {msg: ‘Hi’, _alpha: 50});

attachMovie(“Ball”, ‘b1′, 101, {msg: ‘Bye’, _alpha: 80});

attachMovie(“Ball”, ‘b2′, 102, {msg: ‘Big’, _alpha: 100, _xscale: 200, _yscale: 200});

 

4.8.3 Komunikasi Dan Interaksi Antara Dokumen SWF Yang Diaplikasikan

Pada penambahan ke internal layer stack dan pemrograman secara umum clip stack, terdapat ke tiga ( dan terakhir ) jenis – jenis dari stack, dokumen stack ( atau tingkatan stack ) yang menentukan pelengkapan tidak dari dalam hal ini saja tetapi mencangkup segalanya tentang file swf yang ditampung di dalam player via loadMovie().

File swf yang ditampung ke dalam Flash player yang diletakkan pada posisi yang paling bawah dari dokument stack. Jika kita menampung beberapa tambahan file swf ke dalam player setelah Flash dokument, kita mungkin akan memilih tempat nyadari dokument yang asli berdasarjan penentuan  nya ke sebuah tingkat atas _level10 di dalam dokument stack. Semua yang terdiri dari dokumen tingkat tinggi pada tingkat stack terlihat di depan dari posisi terendah dokumen.

Seperti program pada umumnya clip stack terdiri dari hanya satu clip setiap layer, dokumen stack terdiri dari hanya satu dokumen setiap tingkat. Jika kita menampung file swf ke dalam sebuah tingkatan, tingakat tersebut akan menampilkan pengganti yang baru yang menampung dokumen. Sebagai contoh, Kita dapat menggantikan dokumen yang asli dengan menampung sebuah file swf baru ke dalam _level10. Menampung sebuah file baru swf kedalam level11 tidak terlihat pada movie  di dalam _level10, tetapi tidak merubahnya dari player.

 

 

4.8.4 Variabel Eksternal Diterima Baik Melalui Masukan Pengguna Atau Dokumen Lain.

Untuk menerima masukan pengguna atau dokumen lain, berikut langkah – langkah nya :

  • Flash dapat memanggil beberapa teks file dengan menggunakan coment pada action panels yang biasa disebut loadVariables (’Load/Unload Movie’)
  • Pilih ‘Load Variable Into Location’ pilihan dan memberikan URL pada file kita pada kotak URL. Coment nya seperti berikut :

LoadVariables (“your_file_URL.txt”,””);

 

  • Nilai dari variabel dapat diakses dari Flash dengan help pada variabel nama di dalam eksternal teks ke dalam Dyamic textfield di dalam Flash
  • Variabel nama pada dynamic teks di dalam flah biasanya dikenal dengan ’dyn_txt’. Nilai dari variabel dapat ditulis menjadi :

Dyn_txt = variable1;

  • Variabel dan nilai nya di dalam tampilan Flash dari file teks dapat diterima pada format yang spesial atau khusus. Seperti format dibawah ini :

Nilai format variabel (*.txt file):

    • Flash membutuhkan penerima variabel dan nilai di dalam format

Variable1 = value1

    • Multiple variable memiliki format yang sama, tetapi terpisah dengan ”&” diantaranya

&variable1 = value1

&variable2 = value2&variable3 = value3&variable4 = value

 

4.9 Memanipulasi Suara Dan Teks Obyek

Kita dapat membuat suara terus – menerus, bebas dari timeline, atau menggabungkan animasi dengan track suara. Selain itu kita dapat melekatkan suara pada tombol untuk membuatnya lebih interaktif, dan membuat suara menghilang untuk track suara yang lebih halus. Kita dapat menggunakan suara dalam library yang terbagi, menghubungkan suara dari satu library ke movie ganda. Kita juga dapat menggunakan suara dalam obyek sound, untuk mengendalikan playback suara dengan acionscript. Ada dua jenis suara di dalam Flash, yaitu event sounds dan stream sound. Event sound harus di – download dengan lengkap sebelum memulai dimainkan, dan event sound akan terus – menerus bermain sesegera mungkin setelah data untuk frame pertama di – download, stream sound disinkronisasi dengan timeline untuk bermain pada web site.

Teks pada Flash di istilahkan dengan type dapat ditampilkan dengan efek – efek yang menarik. Teks juga merupakan bagian dari obyek yang dapat dianimasikan. Teks dapat diperpanjang dan diperpendek atau diperbesar – diperkecil, atau dibalik seperti obyek – obyek yang lain. Jika kita akan membuat obyek teks pada Flash, maka Flash akan menempelkan informasi tentang font teks itu pada file yang berekstensi.SWF guna menjaga agar font ditampilkan dengan tepat pada saat movie dimainkan. Misalnya, kita menggunakan font yang spesifik di mana pada computer movie dimainkan tidak terdapat font itu, maka Flash akan tetap dapat menampilkan font itu seperti saat kita buat. Sebagai alternative, selain dengan menempelkan informasi font, Flash juga dapat menggunakan font khusus pada Flash yang disebut sebagai Device Font. Jika kita menggunakan Device Font ini, jika pada saat movie dimainkan pada computer yang tidak mengandung font yang tercantum pada movie tersebut maka font akan diganti dengan font yang lain. Tentu saja embedded font bobot filenya lebih besar dibandingkan device font.

4.9.1 Obyek Suara Dan Propertinya Digunakan

Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa ada dua jenis suara di dalam Flash, yaitu Event Sounds dan Stream Sound. Selain itu kita dapat meilih kompresi untuk mengendalikan kualitas dan ukuran suara pada movie yang diekspor. Kita dapat memilih kompresi bagi suara individu dengan kotak dialog properties, atau dengan mendefinisikan pengaturan untuk seluruh suara dalam movie pada kotak dialog Publish Settings.

Kita dapat mensetting setiap file sound. Fasilitas ini sangat bagus untuk mengontrol karena kita dapat mengatur sound yang sederhana seperti tombol klik yang memiliki kualitas rendah untuk sebuah efisiensi yang maksimum, dan kita dapat megatur file yang lain ke dalam kualitas yang tinggi untuk mendapatkan sound yang lebih bagus.

Untuk dapat melakukan export bagi file import sound, berikut ini adalah langkah – langkah yang harus di ikuti :

  • Import file sound
  • Buka Library window
  • Pilih file sound pada Library window
  • Klik menu atau klik kanan file sound pada Library window.
  • Pilih properties dari menu untuk menampilkan Kotak dialog Sound Properties
  • Pilih Compression yang lebih disukai. Dengan pilihan yang sama terdapat settingan global option. Buat seleksi yang baru, meningkatkan Flash statis pada bagian atas dialog box untuk menampilkan sebagus apa file yang akan di kompres menggunakan pilihan setting.

Obyek sound dapat kita control untuk memainkan sebuah movie. Obyek ini memiliki beberapa properties seperti :

  • Durasi
  • Id3
  • Posisi

 

Ada satu yang sangat menarik yaitu dalam penggunaan obyek sound mempunyai kemampuan untuk memainkan mp3 streaming audio dan dapat menampilkan informasi dar file tersebut selama playback menggunakan property id3. Property id3 mengembalikan sebuah nilai MP3 ID3v1 dan ID3v2. Informasi ini terdiri dari nama track, artis dan lain – lain.

Pada contoh berikut ini akan ditampilkan sebuah judul dari lagu ke sebuah variable agar kita dapat melihat informasinya :

Song_title = mysound.ID3.TIT2

 

4.9.2 Suara Dari Dokumen Eksternal Diambil

Kita dapat menggunakan perintah File > Import untuk membawa suara WAV atau MP3 ke dalam Flash, sebagaimana kita mengimpor setiap jenis file yang lainnya.

Apabila kita memiliki QuickTime 4 atau versi di atasnya yang terpasang pada system, maka kita dapat mengimpor format file suara tambahan tersebut :

  • Sound Designer II ( untuk Macintosh saja )
  • Sound Only QuickTime Movies ( Windows atau Macintosh )
  • Sun AU ( Windows atau Macintosh )
  • System 7 Sounds ( Hanya untuk Macintosh )
  • WAV ( Windows atau Macintosh )

 

Flash menyimpan suara dalam library bersama – sama dengan bitmap dan symbol. Seperti pada symbol grafik, kita hanya perlu satu salinan file suara untuk menggunakan suara tersebut dengan cara apapun di dalam movie. Apabila kita ingin membagi suara diantara Flash movie, kita dapat menyertakan suara dalam shared library.

Untuk menggunakan suara dalam shared library, kita tentukan file suara pengidentifikasi string pada kotak dialog symbol Linkage Properties. Pengidentifikasi dapat pula dipakai untuk megakses suara sebagai obyek dalam action script. Untuk keterangan tentang obyek dalam action script, lihat pada action script help.

Menyisipkan suara pada movie dapat menyita jumlah disk space dan RAM. Meskipun demikian data suara MP3 dapat dikompresi dan lebih kecil disbanding data suara WAV atau AIFF. Secara umum, sangatlah bagus memakai suara mono 16 bit 22 kHz ( Stereo yang menggunakan data dua kali lebih banyaj dari mono ), namun Flash dapat mengimpor suara 8 atau 16 bit dengan sample rates 11 kHz atau 44kHz. Flash dapat mengubah suara ke sample rate yang lebih rendah pada ekspor.

 

4.9.3 Teksfield Object Untuk Input dan Output Dimanipulasi.

Kita mempunyai dua akses yang berbeda aspeknya pada textfield. Obyek textfield mempunyai properties sendiri dan method dan format text untuk textfield. Itu akan membantu pada pembuatan dynamic web aplikasi yang berhubungan dengan lingkungan tersebut. Kita dapat mengetahui bagaimana sebuah obyek textfield tidak terdapat pada library seperti obyek – obyek yang lain. Hanya dengan meng klik pada textfield dan memberikan nama pada permintaan untuk mengaktifkan hubungan action script.

Kita dapat mengisi sebuah textfield, dengan mengambil sebuah movie dari library. Kode untuk mengembalikan pilihan item disamping merubah handler yaitu :

cboxInstanceName.getSelectedItem.label;

dan

cboxInstanceName.getSelectedItem.data;

Merubah handler dapat kita buat pada tampilan demo seperti berikut :

function onChange() {

myLabel = myCbox.getSelectedItem().label;

myData = myCbox.getSelectedItem().data;

trace(myLabel);

trace(myData);

}

Jika kita ingin menampilkan content pada textfield, terdapat sepasang cara untuk mengatasi ini. Jika text terdapat sesuatu yang tidak ingin di modifikasi, kita dapat menaruhnya atau meletakkannya pada sebelah kanan fungsi perubahan handler. Jika terdapat sesuatu yang sudah dirubah, atau dapat dirubah ke regular basis, maka kita akan menggunakan array seperti contoh berikut ini :

function onChange() {

myLabel = myCbox.getSelectedItem().label;

myData = myCbox.getSelectedItem().data;

//trace(myLabel);

//trace(myData);

switch (myLabel) {

case “Home” :

trace(“Home”);

myTextfield.text = “This is some home text”;

break;

case “About Us” :

trace(“About Us”);

myTextfield.text = “This is some about text”;

break;

case “Contact Us” :

trace(“Contact Us”);

myTextfield.text = “This is some contact text”;

default :

break;

myTextfield.text = “”;

}

}

Contoh diatas menggunakan method switch dan case. Itu dapat mudah diganti dengan statement if else. Switch lebih cepat dan lebih bagus dalam mengatur kode di bandingkan dengan if else.

Berikut ini contoh yang menggunakan if else :

myTextArray = ["This is some home text", "This is some about text", "This is some contact text"];

function onChange() {

myLabel = myCbox.getSelectedItem().label;

myData = myCbox.getSelectedItem().data;

//trace(myLabel);

//trace(myData);

if (myLabel == “Home”) {

trace(“Home”);

myTextfield.text = myTextArray[0];

} else if (myLabel == “About Us”) {

trace(“About Us”);

myTextfield.text = myTextArray[1];

} else if (myLabel == “Contact Us”) {

trace(“Contact Us”);

myTextfield.text = myTextArray[2];

} else {

myTextfield.text = “”;

}

}

 

4.10 Mengelola Obyek

Pada Flash, yang dimaksud dengan obyek adalah semua item yang berada pada stage. Istilah obyek ini ada pada bahasa pemrograman action script yang dipergunakan pada Flash. Kita dapat mengolah suatu obyek dengan berbagai langkah, seperti memindahkan, menyalin, menghapus, mengubah bentuk, dan menumpuk. Selain itu kita juga dapat memasukkan bitmap sebagai obyek.

Untuk memodifikasi suatu obyek kita harus memilihnya terlebih dahulu. Ada beberapa cara yang dapat ditempuh untuk memiliki suatu obyek, ternasuk dengan menggunakan Arrow Tool, SubSelection Tool, maupun Lasso Tool.

Flash memperlihatkan tanda yang berbeda pada masing – masing komponen obyek itu jika sedang terpilih sehingga mempermudah pemakai untuk mengenali posisi suatu obyek ketika sedang diolah.

 

4.10.1 Action script Eksternal

Di dalam action script dapat dijadikan kelas – kelas dan juga sebuah library item (sebuah movie clip) dapat dihubungkan dengan sebuah kelas. Kelas biasanya ditulis dengan sebuah Flash IDE atau file external action script, itu dapat dibuat dengan menggunakan sebuah text editor, yang menyediakan hasil file yang memiliki extention .as. Kelas merupakan ekstensi ke bahasa action script yang programmernya dapat menuliskan sendiri, dimana terdapat banyak kelas yang di bangun seperti kelas movie clip, yang dapat digunakan untuk menggambar vektor ke dalam dynamic screen. File kelas dapat juga digunakan untuk memudahkan pemrograman kita, dan kelas file dapat di transfer diantara banyak project yang kita butuhkan.

class Rollover extends MovieClip {

function Brass() { // function for loading the brass symbol sound

brass = new Sound(this);

brass.attachSound(“brass_click”);

brass.start(0, 0);

}

function Thoup() { // function for loading the thoup sound

brass = new Sound(this);

brass.attachSound(“thoup_click”);

brass.start(0, 0);

}

}

 

Pada button nya diberi code :

on(rollOver){

Brass();

}

 

4.10.2 Script Yang Reusable

Ada solusi yang menyediakan agar pekerjaan dapat di gunakan ke beberapa tombol. Kita membutuhkan nya untuk merubah ke URL, nama window, dan nilai ukuran beserta posisi nya.

Itu merupakan cara yang mudah untuk digunakan, dan untuk membuat fungsi action script yang akan membuka sebuah browser window. Berikut ini merupakan langkah – langkah nya :

  • Buka file : open_browser_window.fla
  • Masukkan layer baru , dan beri nama : Actions
  • Buat sebuah fungsi baru :
    • Pilih keyframe 1 pada action layer
    • Pada panel action, dari option panel menu dropdown, pilih : Expert Mode
    • Pada panel action, dari option panel menu dropdown, pilih : Import From File..
      • Navigasi ke folder download javascript_browser, dan pilih file : openBrWindow.as
      • Klik : Open
      • Berikut ini merupakan Action script yang digunakan pada KeyFrame 1:

 

function openBrWindow()

opens new browser window with specified parameters

 

use:

on (release) {

openBrWindow (URL, winName, parameter_list);

}

arguments:

URL:

datatype: string

contents: Absolute or relative URL

winName:

datatype: string

contents: name associated with new browser window

may be empty string

parameter_list:

datatype: string

contents: name=value pairs for each attribute, separated by a comma

example:

openBrWindow(“http://www.ActionScript4Designers.com”,”as4d”,”width=550,height=400,left=10,top=10″);

errata:

 

function openBrWindow(URL,winName,parameter_list) {

var arg = “javascript:var newWindow=window.open(‘”;

arg += URL + “‘,’”;

arg += winName + “‘,’”;

arg += parameter_list;

// comment out or uncomment next statement to specify/unspecify chrome features

arg += “,menubar=0,resizable=0,scrollbars=0,status=0,titlebar=0,toolbar=0,location=0″;

arg += “‘);”;

getURL(arg);

}

 

  • Penjelasan 1:

Kita akan mengimpor action script, yang dapat memasukkan setiap statement dengan tangan. Dengan pemilihan button atau movie clip, atau keyframe dan kemudian menuju ke action panel,Panel option menu, kita dapat mengimpor action script dari sebuah text file dapat dibuat dengan text editor yang lain dan memasukkan statement action script dengan tangan, atau menggunakan action script pada button atau movie clip serta keyframe, dan dari panelnya action panel option menu, pilih export as file..

  • Penjelasan 2:

Normal mode dari panel action menyediakan berbagai cara untuk menggunakan action script ke keyframe. Itu digunakan ketika event handler berada pada pilihan ”objek”, dan sebagai parameter pada statement action script. Expert mode pada panel action menyediakan minimal bantuan atau  meminimalkan gangguan ketika menggunakan action script. Ketika akan memulai menggunakan action script. Itu dapat otomatis di simpan ketika memasukkan ection script pada expert mode.

  • Penjelasan 3:
    • Comment:

Comment merupakan statement yang akan mengomentari semua yang kita buat di dalam action script.

Garis sendiri pada statement comment dimulai dengan dua slas : //

Sebuah group pada action script dimulai dengan slas dan bintang : */   /*

  • function openBrWindow() {

// processing

}

Sebuah function dimulai dengan keyword function di ikuti dengan nama function nya, pada case openBrWindow. Ketika membuat function, hanya membuat nama yang sederhana.

  • function openBrWindow(URL, winName, parameter_list) {

// processing

}

Tidak semua function memiliki parameter atau argument untuk digunakan pada proses. Pada contoh ini, parameter URL terdiri dari nilai string yang dibuka pada browser window yang baru.

  • function openBrWindow(URL, winName, parameter_list) {

var arg = “javascript:var newWindow=window.open(‘”;

}

Statement yang pertama, merupakan deklarasi variable. Lokal variabel arg,terdiri dari string.

  • function openBrWindow(URL, winName, parameter_list) {

var arg = “javascript:var newWindow=window.open(‘”;

arg += URL + “‘,’”;

}

  • function openBrWindow(URL, winName, parameter_list) {

var arg = “javascript:var newWindow=window.open(‘”;

arg += URL + “‘,’”;

arg += winName + “‘,’”;

arg += parameter_list;

}

  • function openBrWindow(URL, winName, parameter_list) {

var arg = “javascript:var newWindow=window.open(‘”;

arg += URL + “‘,’”;

arg += winName + “‘,’”;

arg += parameter_list;

“,menubar=0,resizable=0,scrollbars=0,status=0,titlebar=0,toolbar=0,location=0″;

}

 

 

  • function openBrWindow(URL, winName, parameter_list) {

var arg = “javascript:var newWindow=window.open(‘”;

arg += URL + “‘,’”;

arg += winName + “‘,’”;

arg += parameter_list;

“,menubar=0,resizable=0,scrollbars=0,status=0,titlebar=0,toolbar=0,location=0″;

arg += “‘);”;

getURL(arg);

}

  • Penjelasan terakhir :

Mengerti menggunakan scripting, javascript, dan action script

 

 

4.10.3 Object/Action/Class Dibuat Melalui Function

Statement function memungkinkan kita untuk bekerja dengan custom function yang kita buat untuk digunakan di dalam movie. Hal ini memungkinkan kita untuk mengatur bit pada kode action script untuk menampilkan di movie kita.

Statement function merupakan satu dari banyak statement yang digunakan di dalam action script. Statement ini memungkinkan kita untuk menjelaskan function yang kita buat, kemudian kita dapat menggunakannya di dalam action script statement. Sebuah function tidak hanya membuat pemudahan dalam membuat program action script, tetapi dapat juga membuat nya lebih efisien. Ketika kita akan membuat sebuah function dengan argumen untuk mengkalkulasi di dalam function.

Untuk menetapkan sebuah function, yang lebih spesifik seperti argumen apa pada function yang akan dibutuhkan, kalkulasi function yang akan dilakukan, dan apa yang kita inginkan untuk mengembalikan sebuah function. Mungkin cara yang terbaik untuk mengatasinya yaitu mencoba beebrapa contoh. Tetapkan sebuah function yang akan menjelaskan kita tentang obyek movie clip dari mouse-pointer. Berikut ini contoh action scriptnya :

 

Function HowClose ( Obx, Oby, MoX, MoY)

{

xDist = Math.abs(ObX-MoX);

yDist = Math.abs(ObY-MoY);

Diagonal = xDist * xDist + yDist * yDist ;

dDist = Math.sqrt (Diagonal);

return (dDist);

}

 

Pada baris pertama menentukan nama function, yang diberi nama HowClose, dan pada function tersebut menggunakan empat argumen. Pada baris kedua menggunakan method abs pada obyek math untuk menetapkan jarak horizontal dalam pixel antara dua variabel. Variabel ObX untuk posisi x pada obyek movie clip dan Variabel MoX untuk posisi x pada mouse. Baris ketiga yang dimasukkan merupakan jarak vertikal dalam pixel antara dua obyek. Baris keempat penambahan kuadrat dari dua nilai. Baris kelima nerupakan nilai dari derajat, dan pada baris keenam nilai tersebut dikembalikan.

 

4.10.4 Prototyping Object Flash

Prototype pada Flash merupakan properti atau constructor suatu obyek atau movie clip. Berikut ini contohnya :

 

MovieClip.prototype.tween1 = function(){

this.onEnterFrame = function(){

if(this._alpha<100){

this._alpha +=5;

trace(this._alpha);

}

}

}

Tween 1 akan merujuk kepada obyek atau movie clip yang akan ditumpuk untuk mempunyai properti atau keadaan.

 

keadaan.keris = function(){

this.berkeadaan pakai baju melayu, bawak keris dan pakai capal.

}

Kemudian mrpsycho98 akan menirunya , sehingga tidak sulit membuat function baru untuk menjadi constroctor :

 

mrpsycho98.keris();

 

4.10.5 Komponen Di Manipulasi

Komponen merupakan movie clip Flash dengan parameter yang di set selama dokumen ditulis. Parameter berinteraksi ke variabel di dalam action script pada movie clip, yang mengontrol movie clip.

Untuk membuat komponen, pertama – tama kamu akan menambahkan sebuah text box untuk memasukkan sebuah label pada tombol. Kemudian kita buat sebuah movie clip baru yang terdiri dari tombol dan textbox. Akhirnya kita akan membuat sebuah layer yang baru pada komponen movie clip dan menambahkan actioncript dengan variabel parameter.

  • Buka file component_start.fla
  • Pilih File > save sebagai file component_start_yourname.fla
  • Klik insert layer button pada timeline untuk membuat sebuah layer baru. Nama pada layer adalah label
  • Pilih frame pertama pada layer baru di timeline, kemudian pilih text tool dan drag pada stage untuk membuat sebuah text box.
  • Masukkan placeholder text untuk label button. Sebagai contoh, masukkan label “cancel”
  • Pilih textbox pada stage
  • Pilih Window > Properties Jika propertinya tidak terlihat
  • Pada properti pilih Dynamic text untuk tipe text, Arial untuk huruf, 14 untuk ukuran huruf,.
  • Dengan arrow tool, pilih button dan textbox pada stage
  • Pilih Window > Align untuk melihat align panel
  • Klik align horizontal (tombol kedua dari sebelah kiri pada baris align) dan align vertikal (tombol kedua dri sebelah kanan pada baris align) ke align text box yang paling atas pada tombol. Tutup align panel.
  • Dengan button dan text box yang masih dalam keadaan terpilih, pilih insert > Convert To Symbol atau tekan F8 untuk membuat simbol baru.
  • Pada dialog Convert To Symbol, Jenis komponen untuk nama simbol. Pilih movie clip. Klik OK
  • Simpan file

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN                          KOMPETENSI

 

5.1 Sumber Daya Manusia

 

Pelatih

 

Pelatih Anda dipilih karena dia telah berpengalaman. Peran Pelatih adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

Penilai

 

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

 

 

Teman kerja / sesama peserta pelatihan

 

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

5.2.    Sumber-sumber Kepustakaan ( Buku Informasi )

 

Pengertian sumber-sumber adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi :

  1. Buku referensi (text book)/ buku manual servis
  2. Lembar kerja
  3. Diagram-diagram, gambar
  4. Contoh tugas kerja
  5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi.

Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternative lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

 

 

 

 

 

 

 

5.3         Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan

 

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Membuat Program Multimedia Bebasis Action script    (Flash)
  2. Kode Program Pelatihan    :    TIK.PR08.013.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Membuat Program Multimedia Berbasis Action script (Flash)

TIK.PR08.013.01

- Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive dan Floppy Disk.

- PC dengan sistem operasi Windows XP

- Keyboard dan mouse

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

- CD Installation Macromedia MX 2004

 

- CD installer Macromedia MX 2004

- Buku informasi atau manual installation Macromedia MX 2004

- Buku informasi tentang Flash

 

-

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

  • Buku :
    • Dhani Yudhiantoro,Panduan Lengkap Macromedia Flash,Andi, Yogyakarta, 2003
    • Brian Underdahl, The Complete Reference Macromedia Flash MX 2004 Second Edition, California,2003

 

 

 

Testimoni

artikel lainnya Membuat Program Multimedia Berbasis Action Script (FLASH) TIK.PR08.013.01

Friday 12 September 2014 | blog

PENGEMBANGAN KAWASAN ZONA INDUSTRI MEBEL KALI JAM BE [IDR. 20.000.000.000! zona industri di Kalijambe tersebut diperkirakan…

Saturday 17 January 2015 | blog

Pada mulanya masyarakat Indonesia dan Dunia merupakan masyarakat yang hidup dengan cara berburu dan meramu. Seiring…

Saturday 10 October 2015 | blog

Jasa produksi workshop technopark ganesha sukowati sragen 2009 workshop jasa layanan harga keterangan otomotif mobil/kendaraan ringan…

Saturday 9 June 2012 | blog

Konsep JUARA INDONESIA Entrepreneur School   MATERI & MENTOR No Materi Mentor Bisnis Utama Komunitas 1.…