Advertisement
loading...

 

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

Advertisement

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

 

MEMBUAT PROGRAM

APLIKASI BERBASIS C++

TIK.PR08.001.01

 

 

 

 

 

 

 

 

BUKU KERJA

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

Daftar Isi                                                                                                      Hal

 

BAB I       STANDAR KOMPETENSI                                                                     2

1.1   Unit Kompetensi Yang Dipelajari                                                3

1.1.1  Kode dan Judul Unit                                                        3

1.1.2  Deskripsi Unit                                                                3

1.1.3  Elemen Kompetensi                                                        3

1.1.4  Batasan Variabel                                                             4

1.1.5  Panduan Penilaian                                                          4

1.1.6  Kompetensi Kunci                                                           5

 

BAB II     TAHAPAN BELAJAR                                                                         7

 

BAB III    TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA                                                     11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB I

STANDAR KOMPETENSI

 

1.1        Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

1.1.1   Kode dan Judul Unit

Kode Unit   : TIK.PR08.001.01

Judul Unit   : Membuat program aplikasi berbasis C++

 

1.1.2   Deskripsi Unit

Unit ini akan menentukan kompetensi yang diperlukan untuk          mengoperasikan perangkat aplikasi (bahasa pemrograman) berbasis                                  C++. Kemampuan dalam mengoperasikan bahasa C++ dapat                                              menggunakan Fungsi-fungsi seperti Function, Pointer dan Class.                                              Kemampuan yang dimiliki pada tingkat ini adalah kemampuan untuk                                    menerapkan network programming dan menerapkan database                                                 connection.

 

1.1.3   Elemen Kompetensi

ELEMEN KOMPETENSI

KRITERIA UNJUK KERJA

01  Menjelaskan dasar-dasar pemrograman C++ 1.1      Konsep control structure dijelaskan Berbagai jenis input/output dijelaskan

1.2      Tempat untuk menyimpan CD backup data dan data disiapkan.

02  Menerapkan function 2.1      Deklarasi fungsi dijelaskan

2.2      Deklarasi fungsi diaplikasikan pada program

 03 Menerapkan pointer 3.1         Konsep pointer dijelaskan dan diidentifikasi.

3.2         Konsep pointer dan array diaplikasikan pada program.

 

04 Menerapkan Concept Class 4.1     Tipe data dalam C++ diaplikasikan pada

program.

4.2    Deklarasi Class diaplikasikan pada

program.

4.3    Dynamic Memory Allocation diaplikasikan

pada program.

4.4    Polymorphism diaplikasikan pada program.

4.5    Inheritance diaplikasikan pada program.

 

05 Merancang aplikasi berorientasi obyek 5.1  Konsep abstract dijelaskan.

 

5.2 Class didefinisikan dalam aplikasi.

06 Menerapkan system call 6.1 Unix system call diaplikasikan pada program.

6.2 File access dan I/O diaplikasikan pada

program.

07 Menerapkan Network Programming 7.1 TCP socket dan UDP socket diaplikasikan

pada program.

7.2 Socket programming diaplikasikan

08 Menerapkan Data Base connection 8.1 Konektivitas basis data C++ dan database    

     engine dengan penggunaan ODBC

     diaplikasikan pada program

 

1.1.4   Batasan Variabel

Batasan variabel unit kompetensi ini adalah sebagai berikut:

  1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Mengoperasikan bahasa pemrograman C++ pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

 

1.1.5   Panduan Penilaian

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Untuk mendemontrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan dibidang berikut  ini :

1.1 Pengetahuan dasar yang dibutuhkan :

1.1.1    Pengoperasian software aplikasi C++.

1.1.2    On site training sesuai dengan perangkat lunak bahasa pemrograman yang digunakan.

1.1.3    Konsep C++.

  1. Konteks penilaian

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau tempat lain secara teori dan praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

  1. Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan

3.1   Kemampuan untuk prosedur dibuat dan diatur dengan menggunakan perintah standar pada C++.

3.2   Kemampuan membuat dan mengoperasikan prosedur dan fungsi.

3.3   Kemampuan menerapkan Function, Pointer, Concept Class, System Call, Network Programing, dan Database Connection.

3.4   Kemampuan mengoperasikan C++ dan merancang aplikasi berorientasi obyek.

 

  1. Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1 Unit ini didukung di dalam mengoperasikan bahasa pemrograman C++.

Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam                   unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra                                                           kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang                                                                         mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya                                                  tanpa bisa terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan                                                    membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan                       harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

1.1.6   Kompetensi Kunci

NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

3

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

2

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

3

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

BAB II

TAHAPAN BELAJAR

 

Langkah-langkah/tahapan belajar

  1. Penyajian bahan, pengajaran dan peserta harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam standar kompetensi.
  2. Isi perencanaan merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok-pokok keterampilan dan pengetahuan.
  3. Peserta mengetahui, mengerti dan menguasai melakukan backup data dan sistem
  4. Peserta  belajar mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan dasar yang dimiliki kedalam proses yang lebih kompleks.

 

K U K

Indikator Kerja

Tahapan Belajar

Sumber

1.1

 

 

 

 

 

Konsep control structure dijelaskan Mengetahui apa itu control structure  

  • Mengidentifikasikan Control Structure
 

  • Internet

 

 

1.2

 

 

 

 

Berbagai jenis input/output dijelaskan Mengidentifikasi input
  • Mengetahui cara pakai input dan output
 
Mengidentifikasi output
2.1 Deklarasi fungsi dijelaskan.

 

Mengidentifikasi fungsi
  • Mengetahui cara menggunakan fungsi

 

 

  • Internet

 

2.2 Deklarasi fungsi diaplikasikan pada program Menerapkan fungsi pada program
  • Fungsi diaplikasikan pada program
 
3.1 Konsep pointer dijelaskan dan diidentifikasi Mengidentifikasikan pointer
  • Menerapkan konsep pointer
 

  • Internet

 

3.2 Konsep pointer dan array diaplikasikan pada program

 

 

Menerapkan konsep array dan pointer
  • Menerapkan konsep array dan pointer

 

 

 
4.1 Tipe data dalam C++ diaplikasikan pada program Mengidentifikasikan tipe data
  • Menerapkan tipe data dan diterapkan dalam program
 
4.2 Deklarasi Class diaplikasikan pada program Mengidentifikasikan class
  • Menerapkan class
 
4.3 Dynamic Memory Allocation diaplikasikan   pada program. Mengidentifikasikan memory allocation
  • Menerapkan ke dalam program
 
4.4 Polymorphism diaplikasikan pada program Mengidentifikasikan polymorphism
  • Menerapkan polymorphism
 
4.5 Inheritance diaplikasikan pada program Mengidentifikasikan inheritance
  • Menerapkan inheritance
 

 

5.1 Konsep abstract dijelaskan Mengidentifikasikan class abstract
  • Menerapkan class abstract
  • Internet
 
5.2 Class didefinisikan dalam aplikasi Mendefinisikan class
  • Mengaplikasikan class
 
 
6.1 Unix system call diaplikasikan pada program Mengaplikasikan unix system call
  • Mengetahui cara aplikasi unix system call

 

  • Internet

 

6.2 File access dan I/O diaplikasikan pada program Mengidentifikasikan input dan output
  • Mengaplikasikan kedalam program
 
7.1 TCP socket dan UDP socket diaplikasikan pada program Mengetahui perbedaan TCP dan UDP
  • Menerapkan ke dalam program
  • Internet
 
7.2 Socket programming diaplikasikan Mengaplikasikan socket programming
  • Mengidentifikasikan  socket programming
 
8.1 Konektivitas basis data C++ dan database engine dengan penggunaan ODBC diaplikasikan pada program Mengidentifikasikan database connection
  • Mengaplikasikan ODBC
  • Internet
 

 

 

 

BAB III

TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA

 

 

3.1        Tugas Teori (Bobot 2×25)

Bacalah soal-soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat!

  1. (KUK 1.2) Dalam program dibawah ini, yang tercetak dimonitor adalah:

int a=100;

if(a == 100) {

cout << “test 1”;

}

else {

cout << “test 2”;

}

  1. “test 1”
  2. “test 2”
  3. “a=100”
  4. Tidak ada jawaban yang benar

 

  1. (KUK 2.1) Dalam program dibawah ini, yang tercetak dimonitor adalah:

int a=101;

if(a == 100) {

cout << “test 1”;

}

else {

cout << “test 2”;

}

 

  1. “test 1”
  2. “test 2”
  3. “a=100”
  4. Tidak ada jawaban yang benar

 

 

  1. (KUK 2.1) Program dibawah akan mencetak dimonitor:

cout << “test\n” << endl;

cout << “test2”;

 

a. “test

 

test2”

 

b. “test

test2”

 

c. “test\n

test2”

 

d. “test

test2endl”

 

  1. (KUK 2.2) Bentuk for loop dari statement while dibawah adalah:

n = 4;

while (n > 0) {

cout << “n lebih besar dari 0”;

n = n – 1;

}

 

a.     for(n=4; n<0; n=n+1) {

cout << “n lebih besar dari 0”;

}

b.    for(n=4; n<0;) {

cout << “n lebih besar dari 0”;

}

c.     for(n=4; n<0; n=n-1) {

cout << “n lebih besar dari 0”;

}

d.    for(n=4; n<4; n=n+1) {

cout << “n lebih besar dari 0”;

}

 

  1. (KUK 2.2) Pendeklarasian function yang benar dibawah ini adalah:

a.         – afunc int(int a, int b)  {

return 0;

}

b.         int (int a, int b) afunc {

return 0;

}

c.          int afunc(int a, int b) {

return 1;

}

d. Tidak ada jawaban yang benar

 

  1.  (KUK 2.2) Function yang tepat untuk dipanggil dari program dibawah ini adalah:

 

a.

float a;

a = multiply(3.5, 3.5);

 

int multiply(int a, int b) {

return a*b

}

 

b.

float (float a, float b) multiply {

return a*b;

}

c.

float multiply(float a, float b) {

return 0;

}

d.

float multiply(float a, float b) {

return a*b;

}

 

  1. (KUK 2.2) Program dibawah akan mencetak dilayar:

int *a;

int b=3;

a=&b

*a=5;

cout <<  b;

 

  1. 3
  2. 5
  3. 8
  4. Tidak ada jawaban yang benar

 

  1. (KUK 3.2) Bagaimana cari mendeklarasikan array yang benar:
    1. type arrayname[number_of_element];
    2. arrayname[number_of_element];
    3. type arrayname = number_of_element;
    4. Tidak ada jawaban yang benar

 

 

  1. (KUK 3.2) Dalam contoh dibawah, bagaimana cara mengakses isi dari array yang merupakan angka ’30′:

int test[5] = {10, 20, 30, 40, 50);

 

  1. test[30]
  2. test[3]
  3. test[2]
  4. Tidak ada jawaban yang benar

 

  1. (KUK 2.1) Jenis stream yang valid untuk bisa menulis kedalam file:
    1. ifstream
    2. ofstream
    3. fstream
    4. fstream dan ofstream

 

  1. (KUK 4.3) Dalam c++ berapa byte memory yang dipakai oleh bool, float, dan int:
    1. bool: 1, float:4, int:4
    2. bool:1, float:4, int:2
    3. bool:2, float:2, int:4
    4. bool:1, float:1, int:1

 

 

 

  1. (KUK 4.1) Dalam c++ class, constructor digunakan untuk:
    1. Menghancurkan obyek
    2. Menghapus memory yang dipakai ketika obyek dihancurkan
    3. Membuat obyek baru
    4. Tidak ada jawaban diatas

 

  1. (KUK 4.2) Cara mendeklarasi class yang valid dibawah ini:

a.

Classname {

access_specifier:

member…

access_specifier:

member…

};

 

class Classname {

return 0;

};

 

                 b.

 

                      class Classname {

return 0;

};

c.

class Classname {

access_specifier:

member…

access_specifier:

member…

};

d. Tidak ada jawaban diatas

 

  1. (KUK 4.4) Sebuah konsep dimana function dapat bernama sama dengan parameter yang berbeda-beda, adalah konsep:
    1. Polymorphism
    2. Overloading
    3. Overfunction
    4. Inheritance

 

 

 

  1. (KUK 4.3) Untuk mengalokasikan suatu memory sembari berjalannya program(runtime), keyword yang digunakan adalah:
    1. create
    2. new
    3. allocate
    4. overloading

 

 

 

  1. (KUK 4.4 & 4.5) Dalam program di bawah, Rectangle merupakan:

a.

class Polygon {

protected:

int width, height;

public:

Polygon(int inputWidth, inputHeight) {

width = inputWidth;

height = inputHeight;

}

};

 

b.

class Rectangle: public Polygon {

public:

Rectangle(int a, int b) {

width = a;

height = b;

}

int area() {

return width*height;

}

};

 

c.

base class

child class

 

friend class

d. Tidak ada jawaban yang benar diatas

  1. (KUK 4.5) Dalam suatu inheritance, sebuah constructor dari child class dapat memanggil constructor base class dengan:
    1. Childclass(baseclass(param1…paramn));
    2. Childclass(param1,…,paramn) : Baseclass(param1,…paramn);
    3. Baseclass(Childclass(param1,…paramn));
    4. Tidak ada jawaban diatas

 

  1. (KUK 4.4) Yang menggambarkan  pemakaian polymorphism dibawah adalah:

a.

int main() {

Rectangle rectangle1(3, 4);

Triangle triangle1(4, 5);

 

cout << rectangle1->area() << endl;

cout << triangle1->area() << endl;

}

 

b.

int main() {

Rectangle rectangle1(3, 4);

Triangle triangle1(4, 5);

 

Polygon *polygon_pointer1 = &rectangle1;

Polygon *polygon_pointer2 = &triangle1;

 

cout << polygon_pointer1->area() << endl;

cout << polygon_pointer2->area() << endl;

}

 

c.

int main() {

Rectangle rectangle1(3, 4);

Triangle triangle1(4, 5);

 

Polygon *polygon_pointer1 = &rectangle1;

Polygon *polygon_pointer2 = &triangle1;

delete polygon_pointer1;

delete polygon_pointer2;

}

 

  1. Tidak ada jawaban yang benar diatas

 

  1. (KUK 4.4) Keyword yang digunakan untuk penggunaan polymorphism:
    1. new
    2. delete
    3. polysupport
    4. virtual

 

  1. (KUK 5.1) Abstract class adalah:
    1. sebuah class dimana ada virtual function yang belum didefinisikan
    2. sebuah class dimana tidak ada function
    3. sebuah class dimana keyword abstract dipakai
    4. Tidak ada jawaban diatas

 

  1. (KUK 6.1) Untuk memanggil command line diunix melalui c++, function yang dipakai adalah:
    1. unix_call();
    2. system();
    3. command_line();
    4. Tidak ada jawaban diatas

 

  1. (KUK 7.2) Dalam client TCP, langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk berkomunikasi

a. 1. Membuat socket dengan memanggil socket()

2. Mengaitkan socket dengan alamat/port dengan bind()

3. Menunggu koneksi dengan listen()

4. Berkomunikasi

b. 1. Membuat socket dengan memanggil socket()

2. Berkomunikasi

c. 1. Membuat socket dengan memanggil socket()

2. Membuat koneksi dengan server dengan memanggil connect()

3. Berkomunikasi (ada beberapa cara, bisa dengan read() dan write())

d. Tidak ada jawaban diatas

  1. (KUK 7.1) Perintah read() dan write() digunakan oleh jenis komunikasi:
    1. TCP
    2. UDP
  2. TCP dan UDP
  3. Tidak ada jawaban diatas

 

 

 

  1. (KUK 8.1) ODBC adalah:
    1. Sebuah bahasa pemrograman database
    2. Sebuah spesifikasi yang disediakan untuk bahasa pemrograman dapat melakukan konektivitas dengan database engine
    3. Sebuah specifikasi database engine yang dipermudah
    4. Tidak ada jawaban diatas

 

25. (KUK 2.1) Dari statement dibawah, akan mencetak dilayar monitor:

for(int i=0; i<2; i++)

cout << i;

 

 

  1. 01
  2. 012
  3. 0
  4. 000

 

 

 

Tugas Unjuk Kerja (Bobot 50)

Kerjakanlah soal berikut dengan seksama!

(kuk 1.1 – 8.1)

Buatlah sebuah program C++ yang menyediakan rumus-rumus bangun datar untuk rectangle(persegi panjang) dan triangle(segitiga). Rumus-rumus yang perlu disediakan keliling, luas (area). Pakailah konsep inheritance, polymorphism dan abstract class dimana memungkinkan dan menerapkan ke dalam database.

 

Didalam function main(), mintalah input dari user untuk bentuk bangun datar      yang ingin dihitung:

  1. rectangle
  2. triangle
  3. keluar dari program

 

lalu mintalah panjang(float) dan lebar(float). Lalu, cetaklah dilayar keliling dan    luas dari bangun datar tersebut. Biarlah program itu terus berjalan sampai      user memasukkan angka 3.

 

 

 

 

 

 

3.3 Daftar Cek Unjuk Kerja

Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi

 

Kode unit

: TIK.PR08.001.01

Judul Unit

: Membuat program aplikasi berbasis C++

Nomor Elemen

Ya

Tidak

KUK

Ya

Tidak

1 Menjelaskan dasar-dasar pemrograman C++     1.1   Konsep control structure

dijelaskan

      1.2     Berbagai jenis

input/output dijelaskan

2 Menerapkan function     2.1 Deklarasi fungsi

dijelaskan

      2.2  Deklarasifungsi diaplikasian pada program

3 Menerapkan pointer     3.1 Konsep pointer dijelaskan dan diidentifikasi

      3.2 Konsep pointer dan array diaplikasikan pada program

4 Menerapkan Concept Class     4.1 Tipe data dalam C++ diaplikasikan pada   program

      4.2 Deklarasi Class diaplikasikan pada

program

      4.3 Dynamic Memory Allocation diaplikasikan    pada program

      4.4 Polymorphism diaplikasikan pada program

      4.5 Inheritance diaplikasikan pada program

5  Merancang aplikasi berorientasi obyek     5.1 Konsep abstract dijelaskan

      5.2 Class didefinisikan dalam aplikasi

6 Menerapkan system call     6.1 Unix system call diaplikasikan pada program

      6.2 File access dan I/O diaplikasikan pada

program

7 Menerapkan Network Programming     7.1 TCP socket dan UDP socket diaplikasikan   pada program

      7.2 Socket programming diaplikasikan

8 Menerapkan Data Base connection     8.1 Konektivitas basis data C++ dan database engine dengan penggunaan ODBC diaplikasikan pada program

Kondisi Unjuk Kerja

Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan

Aspek – aspek penting dalam Pengujian

 

~-^- Selamat Mengerjakan -^-~

Testimoni

Advertisement
  1. Toko Kain Batik Cap Terbaik di Solo
  2. Toko Baju Batik Terbaik di Solo
  3. Aneka Kain Batik dengan Harga Murah
  4. Baju Batik Sarimbit Terbaik
  5. Dapatkan Kain Batik Berkualitas dengan Diskon 25%
  6. Aneka Baju Batik Seragam Kantor
  7. Pembuatan Seragam Batik Berlogo
slideseragambatik
Filed under : blog, tags: