Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 300.000/6 Bulan dan dapatkan Trafik setiap harinya

Membuat Artwork Dengan Acuan Nyata / Hidup TIK.MM02.013.01

Mar
21
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

 

 

 

 

MEMBUAT ARTWORK DENGAN ACUAN NYATA / HIDUP

TIK.MM02.013.01

 

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

 

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI. 1

BAB I  PENGANTAR. 2

1.1      Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 2

1.2      Penjelasan Modul 2

1.2.1  Desain Modul 2

1.2.2  Isi Modul 3

1.2.3  Pelaksanaan Modul 3

1.3      Pengakuan Kompetensi Terkini 4

1.4      Pengertian Istilah-Istilah. 4

BAB II  STANDAR KOMPETENSI. 6

2.1      Peta Paket Pelatihan. 6

2.2      Pengertian Unit Standar 6

2.3      Unit Kompetensi Yang Dipelajari 7

2.3.1   Judul Unit Kompentensi 7

2.3.2   Kode Unit Kompentensi 7

2.3.3   Deskripsi Unit 7

2.3.4   Elemen Kompetensi 7

2.3.5   Batasan Variabel 8

2.3.6   Panduan Penilaian. 9

2.3.7   Kompetensi Kunci 10

BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 11

3.1      Strategi Pelatihan. 11

3.2      Metode Pelatihan. 12

BAB IV  MATERI UNIT KOMPETENSI MEMBUAT ARTWORK DENGAN ACUAN NYATA / HIDUP  13

4.1      Tujuan Instruksional Umum.. 13

4.2      Tujuan Instruksional Khusus 13

4.3      Uraian Singkat Materi : Membuat Artwork dengan Acuan Nyata / Hidup. 14

4.4      Beberapa Pengertian dalam unit kompetensi ini 17

4.5      Informasi Masing-masing elemen kompetensi 18

4.5.1   Mengumpulkan Bahan Pembuatan Model 18

4.5.2   Men-copy gambar adegan. 25

4.5.3   Merakit bahan dan identifikasi bahan yang dibutuhkan untuk desain  produksi 28

4.5.4   Membuat Model 37

BAB V SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI  41

5.1      Sumber Daya Manusia. 41

5.2      Sumber-Sumber Kepustakaan. 42

5.3      Daftar Peralatan dan Bahan. 42

DAFTAR PUSTAKA. 43

 

BAB I

 

PENGANTAR

 

 

 

1.1     Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

 

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

 

1.2     Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

1.2.1      Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2      Isi Modul

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3      Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan:

-    Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-    Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-    Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-    Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan:

- Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

- Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

- Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

- Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

- Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

 

1.3     Pengakuan Kompetensi Terkini

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

 

1.4     Pengertian Istilah-Istilah

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi Kerja

Kompetensi  Kerja adalah kemampuan kerja setiap individu  yang mencakup aspek  pengetahuan ,  keterampilan dan sikap kerja  yang sesuai dengan standar yang ditetapkan

 

Pelatihan Berbasis Kompetensi Kerja.

Pelatihan Berbasisi Kompetensi Kerja adalah  pelatihan kerja yang menitikberatkan pada penguasaan kemampuan kerja yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap sesuai dengan standar yang ditetapkan dan persyaratan di tempat kerja.

 

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia

Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia adalah rumusan kemampuan kerja yang mencakup aspek pengetahuan, keterampilan dan / atau keahlian serta sikap kerja yang relevan dengan pelksanaan tugas dan syarat jabatan yang ditetapkan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

 

Sertifikasi Kompetensi Kerja.

Sertifikasi kompetensi Kerja adalah proses pemberian sertifikat kompetensi yang

dilakukan secara sitematis dan obyektif melalui uji kompetensi sesuai standar kompetensi kerja nasional Indonesia, standar internasional dan /atau standar khusus.

 

Sertifikat Kompetensi Kerja

Sertifikat Kompetensi Kerja adalah bukti tertulis yang diterbitkan oleh lembaga sertifikasi profesi terakreditasi yang menerangkan bahwa seseorang telah menguasai kompetensi kerja tertentu sesuai dengan SKKNI.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

 

STANDAR KOMPETENSI

 

 

 

 

2.1     Peta Paket Pelatihan

 

Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. TIK.MM02.013.01    Membuat Artwork dengan acuan nyata / hidup

 

2.2     Pengertian Unit Standar

 

Apakah Standar Kompetensi?

Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Apakah yang akan anda pelajari dari Unit Kompetensi ini ?

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana melakukan konversi data dari berbagai aplikasi perkantoran untuk melengkapi pengetahuan yang telah Anda kuasai pada pelatihan unit-unit kompetensi terkait sebelumnya.

 

Berapa lama unit kompetensi ini dapat diselesaikan ?

Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari.

 

Berapa banyak/kesempatan yang anda miliki untuk mencapai kompetensi ?

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

 


2.3     Unit Kompetensi Yang Dipelajari

 

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan  untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

2.3.1      Judul Unit Kompentensi

MEMBUAT ARTWORK DENGAN ACUAN NYATA / HIDUP

 

2.3.2      Kode Unit Kompentensi

TIK.MM02.013.01

 

2.3.3      Deskripsi Unit

 

Unit ini mendeskripsikan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk merakit materi-materi sumber dan karya seni, dan menggandakan dan memberikan karya seni dari referensi action langsung untuk produksi dalam industri budaya.

 

2.3.4      Elemen Kompetensi

 

Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masing-masing elemen :

 

 

ELEMEN KOMPETENSI
KRITERIA UNJUK KERJA
01 Mengumpulkan bahan pembuatan model 1.1     Penentuan bahan berdasarkan gambar yang akan dibuat, dikoordinasikan dengan personil yang sesuai

1.2     Bahan yang ditemukan, dirakit  berdasarkan teknik roto-scoping

1.3     Bahan dan sumber yang dirakit, dijaga tetap bersih dan aman.

02 Mengcopy gambar adegan 2.1     Gambar di-copy untuk memenuhi detail kerangka naskah.

2.2     Gambar diakurasi sesuai urutan adegan.

2.3     Secara detail digambarkan untuk memenuhi persyaratan-persyaratan.

03 Merakit bahan dan identifikasi bahan yang dibutuhkan untuk desain produksi 3.1 Bahan dirakit berdasarkan teknik yang   ditetapkan. Model rakitan dipelihara tetap  bersih, selamat, dan aman.
04 Membuat model 4.1    Model dibuat untuk memenuhi bahan rujukan yang memenuhi standar teknik dan seni.

4.2    Model dibuat dengan mencerminkan naskah dan penggunaan teknik yang cocok dalam batasan-batasan produksi

4.3    Masalah yang ada kaitannya dengan sumber materi dilaporkan kepada personel yang sesuai.

4.4    Model dipelihara agar aman, bersih dan dalam susunan yang benar.

 

 

2.3.5      Batasan Variabel

 

Batasan variabel unit kompetensi ini adalah sebagai berikut:

  1.                                  1.   Storyboard dapat mencerminkan berbagai gaya animasi meliputi:

1.1         Gambar-gambar

1.2         Puppetry

1.3         Digital imaging

1.4         Berbagai macam gaya dan teknik grafis

  1.                                  2.   Produksi mencakup satu atau lebih media:

2.1         Gambar-gambar

2.2         Puppetry

2.3         Digital imaging

  1.                                  3.   Jenis-jenis produksi meliputi beberapa:

3.1         Feature film

3.2         Film pendek

3.3         Iklan

3.4         Video musik

3.5         Program televisi

  1.                                  4.   Personel yang relevan meliputi:

4.1         Desainer produksi

4.2         Supervisor

4.3         Kepala bagian

4.4         Pengarah fotografi

4.5         Sutradara

4.6         Produser

4.7         Pengarah tehnik

4.8         Staf teknik lain

4.9         Staf spesialis lain

4.10      Desainer

4.11      Manager studio

4.12      Personil produksi animasi

4.13      Artist visual

  1.                                  5.   Elemen-elemen animasi meliputi:

5.1         Karakter

5.2         Latar

5.3         Property misalnya furniture

  1.                                  6.   Detail yang sesuai untuk model dapat dijumpai pada:

6.1         Storyboard

6.2         Gambar-gambar layout

6.3         Instruksi sutradara

6.4         Kamera sheet

6.5         Penggalan soundtrack

  1.                                  7.   Gambar animasi dapat:

7.1         Dimasukkan dengan gambar yang dibuat manual

7.2         Bentuk dan action dibuat dengan komputer

  1.                                  8.   Proses cetak dapat melibatkan:

8.1         Tracing referensi aksi langsung

8.2         Menggunakan media fisik misalnya kertas

8.3         Menggunakan media digital

  1.                                  9.   Karya seni dapat:

9.1         Dibuat dengan berbagai gaya grafis

9.2         Melibatkan berbagai gaya dan teknik grafis

 

2.3.6      Panduan Penilaian

 

Panduan penilaian terdiri dari :

  1. 1.     Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Penilaian harus meliputi bukti utama pengetahuan dan ketrampilan dalam bidang-bidang berikut:

1.1     Visualisasi dan pemahaman konsep kreatif.

1.2     Pemahaman skrip, spesifikasi dan instruksi

1.3     Prinsip dan teknik produksi animasi

1.4     Komposisi dan pembuatan film

1.5     Memahami elemen-elemen seni suatu produksi

1.6     Mengenal metode dan teknik animasi saat ini.

1.7     Menjaga integritas design

1.8     Gambar hidup dan terjemahan ke karakter yang dianimasikan.

 

2.   Konteks penilaian

2.1        Penilaian dapat terjadi di tempat kerja, diluar kerja atau campuran keduanya

2.2        Penilaian yang diluar kerja harus dilakukan dengan lingkungan kerja yang disimulasikan mendekati tempat kerja

2.3        Penilaian dapat menggunakan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan penerapan pengetahuan pendukung utama, dan mungkin meliputi:

2.3.1         Contoh karya atau kegiatan kerja yang disimulasikan

2.3.2         Pertanyaan lisan / wawancara yang diajukan dalam evaluasi proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif

2.3.3         Proyek / laporan / buku catatan kemajuan

2.3.4         Laporan pihak ketiga da prestasi otentik sebelumnya

2.3.5         Bukti-bukti portofolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.

 

3.   Aspek penting penilaian

Bukti berikut ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:

3.1         Produksi karya kreatif yang memenuhi persyaratan praksi dan sesuai dengan laporan yang ada.

 

4.   Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1         Keterkaitan unit kompetensi untuk penilaian akan bervariasi dengan projek atau skenario tertentu. Unit ini penting untuk suatu range pelayanan teknologi informasi dan oleh karena itu harus dinilai secara keseluruhan dengan unit technical / support

4.2         Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hari-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

 

2.3.7      Kompetensi Kunci

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

3

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan tehnik matematika

2

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

 

 


BAB III

 

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

 

 

 

3.1     Strategi Pelatihan

 

Belajar dalam suatu sistem Berdasarkan Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

 

 

 

 

3.2     Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB IV

 

MATERI UNIT KOMPETENSI

MEMBUAT ARTWORK DENGAN ACUAN NYATA / HIDUP

 

 

 

4.1     Tujuan Instruksional Umum

 

  • Siswa mengenal aplikasi untuk membuat artwork dengan acuan nyata / hidup
  • Siswa mengetahui bahwa untuk membuat artwork dapat menggunakan teknik rotoscoping
  • Siswa mengerti proses publikasi artwork pada beberapa format yang tersedia

 

 

4.2     Tujuan Instruksional Khusus

 

  • Siswa mampu mengumpulkan bahan pembuatan model
  • Siswa mampu menyimpan bahan pembuatan model baik itu audio, video maupun gambar bitmap pada library
  • Siswa mampu melakukan proses duplikasi dengan acuan objek nyata / hidup
  • Siswa mampu menyimpan dokumen baru dan membuka dokumen yang telah disimpan
  • Siswa mampu melakukan publikasi artwork dengan file format yang ditentukan

 

 

4.3     Uraian Singkat Materi : Membuat Artwork dengan Acuan Nyata / Hidup

 

 

Salah satu teknik untuk membuat artwork adalah dengan menggunakan acuan nyata / hidup. Untuk membuat artwork dengan acuan nyata / hidup dapat dilakukan dengan dua media yaitu :

  1. Dengan menggunakan media digital

 

Media digital disini adalah dengan menggunakan komputer. Objek nyata atau hidup dibuat sesuai storyboard yang ada dan diduplikasi langsung melalui aplikasi yang ada. Berikut ini adalah contoh dari penggunaan media digital

 

Gambar Tom Hanks sebagai acuan nyata pada film animasi Polar Express

 

 

Gambar Hasil dari penduplikasian acuan nyata / hidup

 

 

  1. Menggunakan media fisik seperti kertas

 

Untuk membuat artwork dengan menggunakan media fisik seperti kertas adalah dengan menjiplak gambar-gambar objek nyata di atas kertas. Berikut ini adalah contoh membuat artwork dengan objek hidup yang nantinya disimpan dalam bentuk gambar dan dijiplak pada media fisik.

Gambar Snow white sebagai Objek acuan nyata atau hidup

 

Untuk dapat membuat artwork dengan acuan nyata / hidup dengan menggunakan teknologi komputer, cukup dengan memakai software animasi yaitu macromedia flash. Saat ini, Macromedia flash edisi terbaru adalah Macromedia Flash Professional 8. Untuk membuat artwork dengan acuan nyata / hidup, kita akan menggunakan software tersebut pada modul ini.

 

Berikut ini merupakan gambar ruang lingkup kerja pada macromedia flash professional 8.

 

Gambar Antarmuka Macromedia flash professional 8

Untuk dapat membuat artwork dengan acuan nyata/hidup, terdapat teknik yang biasa dilakukan dalam industri animasi. Teknik yang dimaksud adalah teknik rotoscoping.

 

Aslinya, Gambar-gambar film aksi langsung yang belum direkam diprojeksikan pada panel gelas yang beku dan digambar kembali oleh animator. Alat projeksi ini dinamakan dengan rotoscope, Akan tetapi alat ini telah digantikan dengan komputer pada akhir tahun belakangan ini. Selebihnya, teknik rotoscoping ini telah dirujuk sebagai interpolated rotoscoping.

 

Rotoscoping adalah teknik penggambaran animasi dengan mengambar frame demi frame melalui acuan nyata atau hidup. Rotoscoping merupakan cara klasik menyusun animasi. Dalam hal ini, gambar-gambar akan dibuat berbeda dalam tiap frame.

 

Animasi frame demi frame mengubah isi adegan dalam setiap frame dan paling sesuai dengan animasi yang kompleks dimana sebuah gambar berubah dalam setiap frame dan bukannya hanya bergerak atau berpindah

 

 

4.4     Beberapa Pengertian dalam unit kompetensi ini

 

Beberapa pengertian yang dipergunakan di dalam unit kompetensi ini, yaitu :

 

  1. Artwork adalah karya seni yang dapat dibuat dengan berbagai macam gaya grafis serta melibatkan teknis grafis.
  2. Rotoscoping adalah teknik animasi yang mana animator menduplikasi pada pergerakan film aksi langsung, frame demi frame, untuk penggunaan pada film beranimasi.

4.5     Informasi Masing-masing elemen kompetensi

4.5.1      Mengumpulkan Bahan Pembuatan Model

 

1. Pengetahuan Kerja

 

Langkah awal untuk membuat artwork dengan acuan nyata / hidup adalah dengan mengumpulkan bahan pembuatan model. Bahan pembuatan model terdiri dari sumber material karya seni dan sumber gambar. Sumber material adalah sumber-sumber yang akan digunakan untuk produksi. Sumber-sumber material adalah video dan audio. Video ini nantinya akan digunakan sebagai referensi objek hidup untuk membuat artwork. Disamping itu, kebutuhan audio untuk produksi menjadi penting karena audio merupakan salah satu elemen pendukung material yang akan dapat menghidupkan suasana yang dibangun pada produksi tersebut.

 

 

2. Keterampilan Kerja

 

Untuk mengumpulkan bahan pembuatan model, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Penentuan bahan berdasarkan gambar yang akan dibuat, dikoordinasikan dengan personil yang sesuai.

 

Sumber-sumber gambar terdapat dua macam, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. Biasanya untuk membuat artwork dengan acuan nyata / hidup, gambar bitmaplah yang sering digunakan.

 

Untuk dapat mengumpulkan bahan pembuatan model, personel seperti desainer produksi, pengarah fotografi, sutradara serta personel produksi animasi akan bekerja sama untuk menentukan bahan pembuatan model yang akan dibutuhkan pada saat produksi nanti.

 

Dalam mengumpulkan bahan, personel-personal akan selalu merujuk pada storyboard maupun arahan sutradara agar supaya model-model yang akan dikumpulkan dapat dipergunakan seefektif mungkin.

 

2.2 Bahan yang ditemukan, dirakit berdasarkan teknik roto-scoping

 

Untuk mengumpulkan bahan material seperti video, dapat menggunakan objek hidup dengan beraksi secara langsung dan direkam oleh kamera video.  Disesuaikan dengan adegan dan arahan sutradara, objek hidup direkam gerakannya oleh kamera video.

 

Setelah bahan selesai dikumpulkan, ada baiknya jika bahan-bahan pembuat artwork tersebut disimpan dan dijaga agar tetap bersih dan aman.

 

2.3 Bahan dan sumber yang dirakit, dijaga tetap bersih dan aman

 

Untuk dapat menyimpan bahan-bahan pembuatan model dapat dilakukan dengan mengimpor bahan material kedalam macromedia flash professional 8 melalui library. Berikut ini adalah cara mengimpor bahan-bahan material kedalam library.

 

Gambar pilihan impor materi kedalam library

 

Untuk dapat mengimpor bahan-bahan material, pilihlah menu file > Import > Import to library, dapat dilihat pada gambar diatas. Setelah itu, muncul file browser dan pilihlah material yang ingin disimpan pada library. Setelah material dipilih, tekan tombol open dan bahan material telah tersimpan pada library.

Khusus untuk material video, setelah pemilihan file akan muncul wizard, berikut ini adalah langkah-langkahnya :

 

Gambar wizard pemilihan file video

Jika material video yang anda telah pilih sudah tepat, maka anda dapat tekan tombol next. Dapat dilihat pada gambar atas.

 

Gambar wizard penentuan publikasi

 

Terdapat empat pilihan bagaimana anda dapat menentukan bagaimana video yang diimpor tersebut nantinya akan dipublikasikan. Karena kita akan membuat artwork dengan teknik rotoscoping, maka pilihlah pilihan keempat yaitu Embed video in swf and play in timeline. Dapat dilihat pada halaman sebelumnya bagian bawah

 

Wizard selanjutnya adalah menentukan hal-hal yang berhubungan dengan proses embedding.

 

 

Gambar wizard penentuan embedding video

 

Pilihan symbol type akan menentukan jenis symbol untuk material video yang akan disimpan, apakah embedded video, movie clip atau graphic. Pilihan Audio track adalah pilihan yang memungkinkan untuk memilih pilihan apakah audio tersebut ingin diintegrasikan dengan video atau dipisahkan. Pilihan place instance dari simbol video yang disimpan diletakkan pada stage atau tidak. Pilihan Expand Timeline if needed, jika diperlukan, timeline akan diperpanjang sesuai dengan durasi video serta opsi embed the entire video atau edit the video first, untuk menentukan apakah keseluruhan video akan di-embed kedalam animasi atau akan disunting terlebih dahulu.

 

Untuk menentukan pilihan yang tersedia, anda cukup memilih tipe simbol embedded video, audio terpisah dengan video, tidak diletakkan pada stage dan pilihlah pilihan expand timeline if needed.

 

Wizard selanjutnya adalah untuk menentukan profil encoding video yang akan disimpan pada library. Pada wizard ini, pilihlah encoding yang sesuai dengan yang anda butuhkan.

 

Gambar wizard encoding video yang akan diimpor

 

 

Wizard selanjutnya adalah macromedia flash akan memberikan informasi tentang langkah impor yang akan dilakukan. Klik tombol finish dan kemudian macromedia flash akan melakukan encoding terhadap video yang akan disimpan pada library. Berikut ini adalah hasil penyimpanan material audio, video maupun gambar yang telah dikumpulkan

 

Gambar hasil simpanan material pada panel library

Patut diperhatikan, material yang tersimpan pada library tidak dapat dipakai pada dokumen baru lainnya. Cara agar material tersebut dapat terus digunakan adalah dengan menggunakan shared assets. Shared assets adalah suatu aset atau material yang dapat digunakan secara bersama-sama pada dokumen lain.

 

Manfaat shared asset akan sangat terasa apabila pembuatan artwork membutuhkan banyak material. Pada keadaan demikian, shared assets cukup diekspor sekali saja dari tempat penyimpanannya dan semua dokumen yang membutuhkannya dapat merujuk ke shared assets tersebut. Berikut ini adalah cara untuk membuat shared assets.

 

Pertama-tama klik kanan pada salah satu nama material yang akan digunakan pada pembuatan artwork di panel library. Pilih menu linkage.

 

Gambar pemilihan menu jika pada nama bahan material diklik kanan

 

Setelah menu linkage dipilih, muncul kotak dialog dan pilihlah pilihan export for runtime sharing dan isilah nama identitas asset tersebut serta alamatnya. Nama identitas dapat disesuaikan dengan nama material atau nama artwork dan alamat URL disesuaikan dengan nama movie dokumen flash tersebut. Misalnya, dokumen untuk menyimpan material adalah assets.fla maka alamat URL nya dapat dituliskan assets.swf. klik tombol OK.

 

Gambar kotak dialog menu linkage

 

Untuk dapat menggunakan shared assets pada dokumen baru dalam pembuatan artwork, pilihlah menu File > Import > Open External Library dan pilihlah nama file yang tadi disimpan yang sesuai dengan nama URLnya.

 

Gambar pemilihan menu untuk dapat menggunakan shared assets

 

3. Sikap Kerja

 

Untuk Mengumpulkan bahan pembuatan model, sikap kerja yang dibutuhkan, yaitu :

 

  1. Bekerja sama dengan personil terkait untuk menentukan bahan berdasarkan gambar yang akan dibuat
  2. Merakit bahan yang ditemukan berdasarkan teknik rotoscoping
  3. Menjaga bahan dan sumber untuk tetap bersih dan aman.

4.5.2      Men-copy gambar adegan

 

1. Pengetahuan Kerja

 

Setelah mengumpulkan bahan pembuatan model dan menyimpannya pada library macromedia flash professional 8, langkah selanjutnya adalah dengan men-copy gambar adegan tersebut menjadi bentuk animasi berdasarkan acuan nyata / hidup.

 

Men-copy gambar adegan dapat dilakukan dengan dua cara, cara pertama adalah dengan menggunakan media digital atau komputer dan cara kedua adalah dengan menggunakan media fisik seperti kertas. Untuk modul ini, hanya dijelaskan men-copy menggunakan media digital atau komputer.

 

Komputer yang akan dijadikan media untuk men-copy gambar adegan harus dilengkapi dengan software macromedia flash professional 8.   

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk men-copy gambar adegan, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Gambar di-copy untuk memenuhi detail kerangka naskah

 

Langkah pertama dari copy gambar adegan adalah memasukkan material yang telah kita simpan pada library kedalam stage, caranya adalah sebagai berikut

 

Gambar men-copy bahan material kedalam stage

 

Untuk pemindahan material dari library kedalam stage, yang menjadi acuan adalah storyboard dimana dalam storyboard sudah tertera dengan jelas untuk adegan keberapa menggunakan material video apa. Berikut ini dijelaskan tahapan men-copy adegan dari material yang telah dikumpulkan.

 

Setelah material video dipindahkan dari library kedalam stage maka muncul pesan notifikasi seperti digambarkan dibawah ini

Gambar pesan notifikasi

Pesan notifikasi tersebut menjelaskan bahwa video yang dipindahkan kedalam stage akan membutuhkan sejumlah frame untuk menampilkan seluruh material. Pilihlah tombol yes, dan pada timeline akan muncul single keyframe sejumlah frame yang tertera pada pesan notifikasi tadi pada layer material video tersebut.

 

Gambar timeline setelah bahan material video di-copy kedalam stage

 

2.2 Gambar diakurasi sesuai urutan adegan

 

Dalam men-copy gambar, gambar tersebut harus diakurasi sesuai urutan adegan yang telah diatur sebelumnya sehingga dalam tahap selanjutnya mempermudah pembuatan artwork yang bersangkutan. Misalnya dalam storyboard tertera gambar satu terletak pada scene satu, maka gambar yang dimaksud harus di-copy sesuai dengan scene yang tersedia pada macromedia flash professional 8.

 

2.3 Secara detail digambarkan untuk memenuhi persyaratan-persyaratan

 

Gambar-gambar yang di-copy juga harus digambarkan dengan detail untuk memenuhi persyaratan-persyaratan yang ditentukan sebelumnya.

 

3. Sikap Kerja

 

Untuk men-copy gambar adegan, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

 

  1. men-copy gambar untuk memenuhi detail kerangka naskah
  2. Gambar yang di-copy diakurasi sesuai dengan urutan adegan


4.5.3      Merakit bahan dan identifikasi bahan yang dibutuhkan untuk desain produksi

 

 

1. Pengetahuan Kerja

 

Setelah bahan material video di-copy kedalam scene scene yang telah ditentukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan teknik rotoscoping sesuai dengan rujukan sutradara atau dengan melihat storyboard yang ada. Dalam produksi, akan memungkinkan jika pada salah satu adegan, terdapat penggalan musik atau penggalan kata yang akan dimasukkan kedalam adegan.

 

Bahan yang akan dirakit untuk produksi akan menggunakan teknik rotoscoping. Teknik rotoscoping adalah teknik animasi dengan menduplikasi frame demi frame objek nyata pada bahan material video.

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk merakit bahan dan identifikasi bahan yang dibutuhkan untuk desain produksi, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Bahan dirakit berdasarkan teknik yang ditetapkan. Model rakitan dipelihara tetap bersih, selamat dan aman.

 

Untuk menjalankan teknik rotoscoping, buatlah satu layer diatas layer material video, kemudian buat blank keyframe untuk setiap frame yang ada dengan menekan tombol F6. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dihalaman berikut

 

Gambar layer untuk menduplikasi objek acuan nyata

 

Layer material video adalah acuan kita untuk membuat artwork, sedangkan layer diatasnya sebagai artwork yang akan dibuat. Teknik rotoscoping adalah dengan membuat duplikasi gambar yang diinginkan untuk setiap frame pada layer artwork dengan acuan layer material video. Caranya adalah menggambar dengan pencil tool atau brush tool sesuai dengan acuan objek hidup pada layer video.

 

Perbedaan dari pencil tool dan brush tool adalah pencil tool dapat diibaratkan seperti menggambar dengan pensil sungguhan, hanya saja untuk menggambarnya menggunakan mouse. Untuk menggambar garis dengan pencil tool, pilihlah pencil tool pada toolbox atau tekan y pada keyboard, kemudian atur properti garis yang ingin digambar. Dengan memilih tool ini, maka mouse anda seolah-olah beraksi sebagai pensil diatas stage. Pada saat mouse pointer berbentuk seperti pensil, klik kiri mouse anda dan gerakkan mouse anda sesuai objek nyata / hidup yang berada dilayer terbawah.

 

Jika pencil tool akan memberikan hasil solah-olah menggambar dengan pensil, maka dengan brush tool seolah-olah menggambar objek dengan kuas. Untuk dapat menggambar garis dengan brush tool, pilih brush tool pada toolbox atau tekan b pada keyboard, kemudian atur properti garis yang ingin digambar. Pada saat brush tool dipilih, mouse pointer akan berubah bentuk sesuai dengan ukuran dan bentuk kuas yang ditentukan pada pilihan brush size dan brush shape. Untuk menggambar, caranya sama dengan pencil tool, klik tombol kiri mouse dan gerakkan sesuai dengan objek pada layer terbawah.

 

Berikut ini adalah gambar objek bola yang ingin diduplikasi.

 

Gambar objek hidup sebagai acuan membuat artwork

 

Berikut ini adalah gambar objek bola setelah diduplikasi dengan menggunakan pencil tool.

 

Gambar Objek hidup yang diduplikasikan dengan pencil tool

Langkah selanjutnya adalah, anda dapat mengisi warna bola sesuai yang anda kehendaki. Caranya adalah dengan memilih tombol paint bucket tool atau menekan k pada keyboard, kemudian pilih warna pada fill color dan klik mouse diatas objek hidup yang ini diwarnai. Berikut ini adalah hasil duplikasi setelah pewarnaan objek menggunakan paint bucket tool.

 

Gambar hasil duplikasi dengan acuan objek nyata / hidup setelah diwarnai dengan paint bucket tool

 

Agar bola tersebut dapat bergerak gerak sesuai dengan material video yang ada, maka yang harus dilakukan adalah menduplikasi objek pada seluruh blank keyframe layer untuk membuat artwork.

 

Bahan-bahan material lain yang mungkin diikutsertakan dalam produksi adalah material penggalan lagu, teks, dan lain-lain yang ditentukan oleh personel terkait yang disesuaikan dengan storyboard yang ada.

 

 

Berikut ini adalah cara memasukkan penggalan lagu kedalam scene

 

Gambar memasukkan penggalan lagu pada scene adegan

 

Sebelum memasukkan penggalan lagu, buatlah layer baru terlebih dahulu. Kemudian dilanjutkan dengan memindahkan material bahan lagu pada library kedalam scene adegan.

 

Berikut ini akan dijelaskan mengenai memasukkan bahan material lainnya yaitu karakter maupun teks. Berikut ini adalah tahap-tahapnya

 

Gambar untuk menggunakan karakter atau text pada pembuatan artwork

 

Setelah menekan tombol text tool, maka anda dapat mengetik kata atau karakter pada scene adegan. Seperti terlihat pada gambar dibawah ini

 

Gambar membuat teks atau karakter pada scene adegan

Setelah seluruh bahan dirakit sesuai urutan adegan, storyboard maupun arahan sutradara, makan bahan yang telah dirakit tersebut disimpan dalam bentuk format flash document, sehingga jika ingin digunakan kembali, tim produksi dapat mencari dokumen tersebut dan membukanya kembali.

 

Berikut ini adalah cara menyimpan bahan yang dirakit.

 

Gambar pilihan menu untuk menyimpan bahan yang dirakit

Untuk dapat menyimpan bahan yang telah dirakit sebelumnya, dapat memilih menu file > save. Lalu ketikkanlah nama dokumen sesuai produksi yang anda kerjakan. Lalu tekan tombol save.

 

Untuk dapat menggunakan kembali bahan yang telah dirakit, caranya adalah dengan membuka dokumen perakitan sebelumnya, dengan cara file > open lalu pilihlah file yang diinginkan dibuka kembali.

 

Gambar pilihan menu untuk membuka dokumen pada perakitan yang telah dikerjakan

3. Sikap Kerja

 

Untuk merakit bahan dan identifikasi bahan yang dibutuhkan untuk desain produksi, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

 

  1. Merakit bahan berdasarkan teknik yang ditetapkan
  2. Memelihara model rakitan untuk tetap bersih, selamat dan aman.


4.5.4       Membuat Model

 

1. Pengetahuan Kerja

 

Untuk membuat model yang telah dirakit pada tahap sebelumnya, harus didiskusikan dengan personel terkait agar tetap memenuhi standar teknik dan seni. Selain itu, Model yang telah dibuat juga harus merujuk pada storyboard maupun arahan sutradara.

 

Berikut ini adalah cara untuk membuat model, langkah pertama adalah dengan memeriksa apakah setiap adegan sesuai dengan keinginan sutradara dan produser. Langkah kedua, jika seluruh adegan sudah selaras dengan teks maupun audio yang diinginkan, maka saatnya produksi tersebut dipublikasikan kedalam format tertentu sehingga animasi tersebut dapat dipergunakan dan diputar oleh orang banyak tanpa harus memiliki aplikasi macromedia flash player professional 8. Berikut ini adalah format-format yang dapat digunakan untuk membuat model artwork:

1. Format flash dengan file ekstensi *.swf

2. Format HTML dengan file ekstensi *html

3. Format GIF Image dengan file ekstensi *.gif

4. Format Jpeg Image dengan file ekstensi *.jpg

5. Format PNG Image dengan file ekstensi *.png

6. Format Windows Projector dengan file ekstensi *.exe

7. Format Macintosh Projector

8. Format Quicktime dengan file ekstensi *.mov

 

2. Keterampilan kerja

 

Untuk membuat model, keterampilan kerja yang dibutuhkan adalah :

 

2.1 Model dibuat untuk memenuhi bahan rujukan yang memenuhi standar teknik dan seni

 

Sebelum mempublikasi artwork, model harus dijalankan terlebih dahulu apakah model yang diproduksi sudah memenuhi standar teknik dan seni atau belum.

 

2.2 Model dibuat dengan mencerminkan naskah dan penggunaan teknik yang cocok dalam batasan-batasan produksi

 

Model dibuat harus mengikuti naskah, storyboard, dan arahan sutradara. Dalam produksi, selalu ada batasan-batasan produksi, akan tetapi seorang sutradara harus dapat menghasilkan artwork yang disesuaikan dengan batasan-batasan produksi yang telah diidentifikasi sebelumnya.

 

2.3 Masalah yang ada kaitannya dengan sumber materi dilaporkan kepada personel yang sesuai

 

Dalam pembuatan model, masalah-masalah yang mungkin muncul adalah sumber sumber materi yang kurang jelas. misalnya, artwork yang akan dipublikasi masih terdapat objek nyata / hidup. Sumber materi yang didapat tidak sesuai dengan storyboard atau arahan sutradara.

 

2.4 Model dipelihara agar aman, bersih dan dalam susunan yang benar.

 

Untuk dapat mempublikasikan artwork, hal yang harus dilakukan adalah melakukan konfigurasi terhadap format file publikasi. Cara untuk konfiguras ini adalah dengan memilih menu file > publish settings.

 

Alangkah lebih baik jika sebelum melakukan publikasi, sutradara maupun produser melihat preview dari artwork yang dibuat dengan memilih menu file > publish preview

 

Gambar berikut adalah konfigurasi terhadap publikasi artwork

Gambar kotak dialog publish settings

 

Format publikasi sebelumnya ditentukan oleh produser dan sutradara. Pada konfiguras publikasi ini, anda dapat memilih format yang diinginkan dengan memberi tanda checklist pada format file yang diinginkan. Disesuaikan dengan format file yang anda inginkan, maka setiap konfigurasi format file tersebut muncul pada tab-tab yang disediakan. Jika tab tersebut dibuka, maka tab tersebut akan berisi pilihan-pilihan untuk melakukan konfigurasi terhadap format publikasi terhadap format file yang dimaksud. Gambar berikut ini merupakan konfigurasi publikasi untuk format file flash.

Gambar konfigurasi publikasi untuk format file flash

 

3. Sikap Kerja

Untuk membuat model, sikap kerja yang dibutuhkan adalah :

  1. Membuat model untuk memenuhi acuan nyata / hidup
  2. Membuat model dengan mencerminkan naskah
  3. Melaporkan masalah kepada personil yang sesuai yang berkaitan dengan sumber materi
  4. Memelihara model agar aman, bersih dan dalam susunan yang benar.

 

 

 

 

BAB V

SUMBER – SUMBER YANG DIPERLUKAN

UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI

 

 

 

5.1     Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

 

 

 

5.2     Sumber-Sumber Kepustakaan

 

Pengertian sumber-sumber kepustakaan adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

 

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi:

1.   Buku referensi (text book)

2.   Lembar kerja

3.   Diagram-diagram, gambar

4.   Contoh tugas kerja

5.   Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

5.3     Daftar Peralatan dan Bahan

 

  1. Judul/Nama Pelatihan      :   Membuat Artwork dengan Acuan Nyata / Hidup
    1. Kode Program Pelatihan  :   TIK.MM02.013.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Membuat Artwork dengan Acuan Nyata / Hidup

TIK.MM02.013.01

- Satu unit komputer dengan spesifikasi standar, Kamera Video

- Keyboard dan Mouse

- Satu paket aplikasi animasi Macromedia Flash beserta flash player 8

- Referensi dari daftar pustaka

- Buku Informasi

- Buku Kerja

- Buku Penilaian

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Kurniawan, Yahya. 2006. Macromedia flash 8. Elex Media Komputindo. Jakarta

 

Website

 

Testimoni

artikel lainnya Membuat Artwork Dengan Acuan Nyata / Hidup TIK.MM02.013.01



bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online

bebas bayar, pembayaran mudah dan cepat, transaksi online, pembayaran tagihan dan tiket, transfer dana online
Tuesday 1 October 2013 | blog

Download Proposalnya disini Data Utama - Domain grosirpasarklewer.com sudah dikenal 5 thn: murah & terpercaya. -…

Saturday 11 April 2015 | blog

  MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR OPERATOR KOMPUTER MENGOPERASIKAN PIRANTI LUNAK PENGOLAH KATA…

Wednesday 12 November 2014 | blog

BAB II KONSEP DASAR PELAYANAN PRIMA Ada tiga konsep dasar (A3) yang harus diperhatikan dalam mewujudkan…

Wednesday 7 September 2016 | blog

Yayasan Ar Rayyan Wonogiri, *membutuhkan ustadz* untuk mengasuh *PROGRAM TAHSIN & TAHFIDZ* : (1). Pondok Yatim…