Advertisement
loading...

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Advertisement

 

 

 

 

MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D

TIK.MM02.054.01

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

 

DAFTAR ISI. 1

 

 

BAB I PENGANTAR. 4

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi 4

1.2 Penjelasan Modul 4

1.2.1 Desain Modul 4

1.2.2 Isi Modul 5

1.2.3 Pelaksanaan Modul 5

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini 6

1.4 Pengertian Istilah-istilah. 6

 

 

BAB II STANDAR KOMPETENSI. 8

2.1 Peta Paket Pelatihan. 8

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi 8

2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari 8

2.3.1 Kode dan Judul Unit 9

2.3.2 Deskripsi Unit 9

2.3.3 Elemen Kompetensi 9

2.3.4 Batasan Variabel 11

2.3.5 Panduan Penilaian. 13

2.3.6 Kompetensi Kunci 15

 

 

BAB III STRATEGI DAN METODE PELATIHAN. 17

3.1 Strategi Pelatihan. 17

3.2 Metode Pelatihan. 18

 

 

BAB IV MATERI UNIT PELATIHAN. 19

4.1 Tujuan Instruksional Umum.. 19

4.2 Tujuan Instruksional Khusus 19

4.3 Pengertian Animasi 20

4.3.1 Animasi Digital 2D. 20

4.3.2 Animasi Digital 3D. 22

4.4 Storyboard. 23

4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan. 25

4.6 Software Animasi 2D. 27

4.6.1 Lingkupan industri software. 27

4.6.2 Kriteria Pemilihan Software. 28

4.6.2.1 Spesifikasi Produksi 28

4.6.2.2 Platform.. 28

4.6.2.3 Outcome. 29

4.7 Membuat Gambar Animasi 2D. 30

4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi 30

4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi 31

4.7.3 Soundtrack. 31

4.7.4 Pelabelan. 32

4.8 Membuat Animasi 2D. 32

4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi 33

4.8.2 Penggabungan berbagai Media. 33

4.8.2.1 Audio. 34

4.8.2.2 Background Statis. 35

4.8.3 Teknik Animasi 36

4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan. 39

4.9 Mengevaluasi Animasi 40

4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design. 40

4.9.2 Persetujuan Akhir 40

 

BAB V SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI  41

5.1 Sumber Daya Manusia. 41

5.2 Literatur 42

5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan. 43

 

 

DAFTAR PUSTAKA. 44

 

BAB I

PENGANTAR

 

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

 

1.2 Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

 

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.1 Desain Modul

Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

 

1.2.2 Isi Modul

Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut:

Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

 

Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

 

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

 

1.2.3 Pelaksanaan Modul

Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan :

-      Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.

-      Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.

-      Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan :

-      Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.

-      Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.

-      Memberikan jawaban pada Buku Kerja.

-      Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.

-      Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

 

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency)?

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

 

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

 

1.4 Pengertian Istilah-istilah

Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah yang digunakan dalam Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain:

 

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

 

Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

 

Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

 

BAB II

STANDAR KOMPETENSI

 

 

2.1 Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

  1. a.    TIK.MM02.055.01        Membuat Animasi Digital 3D

 

 

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi

Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan:

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

 

Dalam Unit Kompetensi ini, anda akan diajarkan cara untuk membuat animasi digital 2D.

 

Pada sistem pelatihan berdasarkan kompetensi, fokusnya ada pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat diselesaikan dalam waktu maksimal seminggu, tentunya dengan proses belajar yang intensif. Pelatihan ini ditujukan bagi semua pengguna, karena keperluan akan mempresentasikan sesuatu dirasa sudah meluas keseluruh level.

 

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

 

2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat :

  1. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  2. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
  3. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

2.3.1 Kode dan Judul Unit

Kode Unit     : TIK.MM02.054.01

Judul Unit     : Membuat Animasi Digital 2D

 

 

2.3.2 Deskripsi Unit

Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan teknik animasi digital dan software standar industri untuk membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam industri budaya.

 

 

  2.3.3 Elemen Kompetensi

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

 

KRITERIA UNJUK KERJA

  1. Mengidentifikasi kebutuhan animasi
1.1.       Penjelasan desain dan storyboard kebutuhan , dan produksi dengan personel yang bersangkutan, didapatkan serta dibahas.

 

1.2.       Semua kebutuhan animasi 2D termasuk spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta dibahas dengan personel yang bersangkutan

 

  1. Mengidentifikasi lingkup software animasi 2D
2.1.       Lingkup standar industri software animasi 2D dan teknik animasi computer, diidentifikasi.

 

2.2.        Kecocokan software ditentukan sesuai kebutuhan, spesifikasi produksi, dan spesifikasi teknis.

 

2.3.       Software yang cocok dalam hubungannya dengan platform penyampaian multimedia tertentu, dipilih

 

2.4.       Software dibahas dengan bagian desain untuk memastikan software yang dipilih akan memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki.

 

  1. Memproduksi gambar animasi untuk animasi
3.1.       Gambar animasi diproduksi dengan metode yang paling sesuai untuk merefleksikan kebutuhan animasi.

 

3.2.       Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang cukup untuk melakukan tindakan atau desain yang dibutuhkan  dan dipastikan bahwa gambar-gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan produksi, kreatif dan teknis.

 

3.3.       Tiap soundtrack breakdown  disatukan ketika memproduksi gambar.

 

3.4.       Gambar animasi diberi label dengan jelas.

 

  1. Membuat animasi 2D
4.1.       Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D yang telah ditentukan.

 

4.2.       Obyek digabungkan dengan steam animasi tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi kreatif.

 

4.3.       Background statis dan bergerak serta penyatuan obyek animasi ke dalam background statis atau bergerak, dibuat

 

4.4.       Teknik animasi digunakan sesuai software.

 

4.5.       Suara disatukan bila perlu.

 

4.6.       Disimpan dengan menggunakan file format dan prosedur manajemen file yang benar.

 

  1. Mengevaluasi animasi
5.1.       Deretan animasi ditampilkan kepada personel yang bersangkutan untuk respon dan rekomendasi detail.

 

5.2.       Desain dibahas, diidentifikasi, dan dirubah bila diperlukan.

 

5.3.       Perubahan desain digunakan untuk menyempurnakan animasi 2D dan memenuhi rekomendasi.

 

5.4.       Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang               bersangkutan untuk animasi 2D yang telah              diselesaikan.

 

 

2.3.4 Batasan Variabel

                                         1. Gambar animasi dapat:

1.1.  Diproduksi dalam berbagai gaya / model grafik

1.2.  Melibatkan sejumlah besar gaya dan teknik grafik

2.   Gambar animasi dapat merefleksikan :

2.1.  Outline detail dari storyboard dan penjelasan desain

2.2.  Petunjuk sutradara

3.   Gambar animasi dapat diproduksi oleh :

3.1.  Image hasil gambar tangan

3.2.  Penyempurnaan elektronik

3.3.  Bentuk dan  aksi yang dihasilkan komputer

4.   Batasan produksi dapat meliputi :

4.1.  Batas waktu

4.2.  Tenggat waktu

4.3.  Anggaran

4.4.  Sumber daya

4.5.  Hardware

4.6.  Software

4.7.  Personel

5.   Spesifikasi produksi meliputi :

5.1.  Anggaran

5.2.  Sumber daya

5.3.  Tujuan

5.4.  Penonton

5.5.  Storyboard

5.6.  Naskah

6.   Teknik animasi meliputi :

6.1.  Motion blur

6.2.  Object exaggerations

7.   Dokumentasi :

7.1.  Hasil olah komputer

7.2.  Tulisan tangan

7.3.  Jadwal produksi

7.4.  Jadwal manufaktur

7.5.  Spesifikasi / instruksi perusahaan

7.6.  Kontrak

7.7.  Edit Decision Lists (EDLs)

7.8.  Laporan kesalahan

7.9.  Daftar urutan dengan bilangan pendek yang relevan

7.10.      Urutan sambungan

7.11.      Naskah tambahan

7.12.      Transkrip tambahan

8.   Spesifikasi teknis meliputi :

8.1.  Format file

8.2.  Ukuran file

8.3.  Sistem operasi

8.4.  Spesifikasi hardware termasuk ukuran memori, RAM

8.5.  Platform delivery / kiriman

8.6.  Bentuk media

9.   Produksi multimedia

9.1.  Aspek atau bagian produksi film / video

9.2.  Feature

9.3.  Dokumenter

9.4.  Film pendek dan / atau video

9.5.  Animasi

9.6.  Komersial / iklan

9.7.  Pertunjukan langsung, tunda, atau ulang

9.8.  Video musik

9.9.  Program televisi: musik, drama, komedi, variety show, olah raga

9.10.      Produksi televisi siaran langsung, tunda, atau siaran ulang

9.11.      Produk pendidikan

9.12.      Game

9.13.      Produk promosi

9.14.      Produk informasi

9.15.      Produk training

9.16.      E-commerce

9.17.      Lingkup lainnya

10. Personel yang relevan :

10.1.      Pimpinan proyek

10.2.      Desainer navigasi

10.3.      Produser

10.4.      Desainer instruksional

10.5.      Bagian editing

10.6.      Bagian editing suara

10.7.      Sutradara

10.8.      Produser

10.9.      Pengarah photografi

10.10.  Bagian produksi grafik

10.11.  Penata musik

10.12.  Bagian sound effect

10.13.  Staf teknis lainnya

10.14.  Staf ahli lainnya

10.15.  Desainer lain

11. Software standar industri meliputi :

Sejumlah besar program, misalkan :

11.1.  Director

11.2.  Flash

11.3.  Soft Image

Catatan: program ini sedang di-upgrade dan diganti dan program terbaru harus segera ditetapkan.

12. Delivery platform meliputi :

12.1.  World wide web

12.2.  CD-ROM

12.3.  DVD

12.4.  Beta-cam

12.5.  Video

12.6.  Film

12.7.  Urutan judul

12.8.  Urutan kredit

12.9.  Grafik background

12.10.  Teknik animasi misalnya stop motion, analog, digital

12.11.  Transisi

12.12.  Cuts

12.13.  Mixes

12.14.  Wipes

12.15.  Keys

12.16.  Special effects

12.17.  Dissolves

12.18.  Fade in

12.19.  Fade outs

12.20.  Supers

12.21.  Subjuduls

13. Sumber existing image meliputi :

13.1.      Image libraries

13.2.      Computer software image library packages

13.3.      Internet

14. Copy meliputi :

14.1.      Keamanan

14.2.      Salinan pekerjaan

 

2.3.5 Panduan Penilaian

  1. 1.  Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan dan keahlian esensial dalam area berikut ini :

1.1.        Prinsip desain grafik 2D

1.2.        Software 2D untuk membuat grafik

1.3.        Komputer dan sistem operasional komputer

1.4.        Faktor keterbatasan computer hardware

1.5.        Stategi untuk menguji media dan produk

1.6.        Format animasi digital

1.7.        Teknik animasi komputer

1.8.        Prinsip layar

1.9.        Prinsip editing dasar, misalkan komposisi, framing, pacing, timing

1.10.      Mengumpulkan dan menginterpretasi informasi, naskah dan image kreatif

1.11.      Visualisasi dan interpretasi konsep kreatif

1.12.      Pemahaman akan kafabilitas personel lainnya

1.13.      Pemahaman elemen kreatif suatu produksi

1.14.      Pemahaman akan konvensi desain image grafik, teknik / metode dan peralatan

1.15.      Keahlian menggambar

1.16.      Sumber informasi dan managemen

1.17.      Keahlian komunikasi efektif

1.18.      Undang undang hak cipta, peraturan dan kejelasan prosedur

 

 

  1. 2.  Konteks penilaian

2.1.        Penilaian unit ini dapat dilakukan on the job, off the job atau keduanya.

2.2.        Penilaian off the job harus dilakukan dalam simulasi lingkungan tempat kerja

2.3.        Penilaian dapat melibatkan sejumlah metode untuk menilai performa dan aplikasi pengetahuan dasar berikut ini :

2.3.1.  Demo praktis (observasi langsung dapat dilakukan lebih dari satu kali agar tercipta konsistensi performa)

2.3.2.  Role play

2.3.3.  Studi kasus

2.3.4.  Sampel kerja atau simulasi aktifitas tempat kerja

2.3.5.  Pertanyaan / wawancara lisan dengan tujuan evaluasi proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif

2.3.6.  Laporan pihak ketiga dan hasil otentik

2.3.7.  Portofolio bukti yang menjelaskan proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif

 

  1. 3.  Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

3.1.  Unit kompetensi ini menerapkan pada sejumlah industri, misalkan film, televisi, radio dan multimedia. Fokus penilaian akan tergantung pada industri yang terlibat. Penilaian harus memenuhi kebutuhan industri tertentu dan sektor industri dimana performanya sedang dinilai. Penilaian harus hanya berdasar variabel yang ada dalam statement variabel, yang diterapkan pada kontek yang telah ditetapkan sebelumnya.

3.2.  Bukti berkut ini penting untuk penetapan kompetensi dalam unit ini :

3.2.1.   Produksi dua jenis yang berbeda yang menggabungkan animasi 2D dengan job spesifikasi dan kriteria performa yang telah ditetapkan.

3.2.2.   Mendapatkan dan menggunakan informasi yang sesuai dengan tugas dari berbagai sumber informasi  .

3.2.3.   Perkembangan image grafik kreatif yang sesuai dengan kebutuhan praktis termasuk jenis produksi dan batasan sumberdaya dalam batas anggaran tertentu.

3.2.4.   Komunikasi verbal dan tertulis yang efektif dengan individu / organisasi.

3.2.5.   Pengetahuan dan aplikasi metode dan peralatan produksi grafik 2.

 

 

  1. 4.  Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1.  Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan:

4.1.1 TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D

4.2   Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

2.3.6 Kompetensi Kunci

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

2

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

 


 

BAB III

Strategi dan Metode Pelatihan

 

 

3.1 Strategi Pelatihan

Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2 Metode Pelatihan

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

 

Membuat Animasi Digital 2D

                         

                                       

 

4.1 Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu merancang animasi 2D.
  • Siswa mampu membuat animasi digital 2D.

 

 

 

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa mampu membuat storyboard.
  • Siwa mampu menentukan berbagai kebutuhan untuk membuat animasi 2D.
  • Siswa mengerti tentang konsep industri multimedia.
  • Siswa dapat menentukan software yang cocok.
  • Siswa dapat menentukan metode untuk membuat animasi 2D.
  • Siswa dapat menggabungkan beberapa media untuk membuat animasi 2D.
  • Siswa mampu mengevaluasi animasi 2D.


4.3 Pengertian Animasi

Animasi adalah sebuah proses yang membuat gambar-gambar/images menjadi terlihat hidup dan bergerak. Animasi telah berkembang dari jaman ke jaman. Di mulai dari sebuah animasi sederhana sampai ke animasi modern saat ini. Dahulu, animasi dibuat dengan menggambar sesuatu yang kita ingin gerakan satu persatu, dari titik awalnya, digeser perlahan lahan sampai ketempat tujuan. Setelah itu, kumpulan-kumpulan gambar yang telah kita buat, akan kita tumpuk secara berurutan, kemudian kita lakukan pergantian halaman dengan cepat. Hal ini akan membuat tipuan mata, seolah gambar tersebut bergerak. Semakin banyak gambar yang dibuat, akan semakin halus pergerakan dari animasi tersebut. Teknik gambar seperti ini masih sering digunakan bahkan saat ini, karena itu merupakan inti dari pembuatan animasi, baik 3D maupun 2D.

 

 

4.3.1 Animasi Digital 2D

Teknik Animasi saat ini sudah semakin maju. Kita menyebut suatu animasi bersifat 2D apabila dimensi dari animasi kita hanya melibatkan dua vektor yaitu sumbu X dan sumbu Y. Pada animasi seperti ini kita tidak akan bisa membuat animasi yang menyerupai realitas. Teknik dari animasi ini kurang lebih akan sama. Kita akan berhadapan dengan objek 2D yang digerakan sesuai dengan keinginan kita.

 

Pada dunia Animasi digital 2D kita akan mengenal dua tipe animasi, yaitu:

  • Cell Animation

Yaitu animasi yang bergerak bergantung pada perubahan masing-masing frame.

 

  • Path Animation

Yaitu sebuah animasi yang dibuat dengan menggerakan sebuah objek mengikuti sebuah garis yang sudah ditentukan sebelumnya.

 

Gambar yang akan kita proses menjadi sebuah animasi dapat kita buat dengan berbagai macam cara:

  • Gambar buatan tangan.
  • Gambar yang dibuat dengan bantuan komputer.
  • Penggabungan dua teknik diatas.

 

Cell Animation

 

 

Path Animation

    

4.3.2 Animasi Digital 3D

 

Untuk Animasi 3D, kita akan berhadapan dengan vektor 3 dimensi yaitu sumbu x, sumbu y dan sumbu z. Pada tingkat ini kita akan melakukan pergerakan dari objek 3 dimensi. Setiap pergerakan ini akan diubah menjadi kumpulan image yang kemudian menjadi animasi yang kita lihat. Pada level animasi 3D saat ini, manusia sudah hampir membuat animasi yang hampir sesuai dengan kenyataan. Maksudnya adalah sebuah gambar virtual yang dibuat menyerupai kenyataan.

 

Pada 3D animation, kita akan melewati tiga buah proses yaitu:

  • Modeling.

Merupakan sebuah proses perancangan sebuah objek 3D, dengan menggunakan software 3D Modelling.

 

  • Animation.

Animation merupakan proses pemberian animasi kepada objek 3D yang telah dibuat.

 

  • Rendering.

Merupakan proses pemberian atribut kepada objek dan kemudian mengubahnya kedalam bentuk animasi yang bisa kita lihat.

 

 

3D Animation

Selanjutnya pada buku informasi ini kita hanya akan membahas proses pembuatan animasi 2D.

 

4.4 Storyboard

Story board merupakan gambaran dari isi proyek animasi kita. Setiap seseorang ingin membuat animasi, terlebih dahulu ia akan membuat sebuah perencanaan. Perencanaan ini meliputi, keseluruhan isi animasi, mulai dari cerita, pergerakan, efek lagu, alur pergantian schene, dan semua hal lainnya yang diperlukan.

 

Pada story board kita sudah membuat sketsa animasi kita. Kita bisa membuat animasi tersebut per schene dan membuat alur cerita yang jelas, yang bisa dimengerti oleh orang lain. Hal ini penting karena dalam sebuah proses pembuatan animasi yang besar, kita tidak akan bekerja seorang diri saja. Kita akan bekerja sama dengan banyak orang yang memiliki banyak kepentingan yang berbeda. Pada storyboard, semuanya ini akan disatukan. Disatukan artinya semua bagian harus dapat mengerti inti keseluruhan cerita dan mengetahui bagiannya masing-masing pada story board tersebut. Alur cerita yang jelas berarti dibuat sedetail mungkin, bahkan sampai menggambarkan pergerakan setiap objek.

 

Berikut ini adalah contoh dari sebuah story board:

 

 

 

 

4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, kita berkemungkinan untuk mengerjakan sebuah animasi secara bersamaan, atau dengan banyak orang. Hal ini akan membuat proses managemen menjadi penting untuk mengelola proyek animasi ini. Pada sebuah proyek animasi kita akan membutuhkan sumber daya manusia dan sumber daya materiil.

 

Secara umum kita dapat menjabarkan elemen-elemen yang dibutuhkan pada sebuah proyek adalah:

 

  • Waktu.

Setiap kita membuat suatu proyek baik itu proyek animasi atau bukan, kita akan bertemu dengan faktor waktu. Waktu akan menjadi faktor pembatas, berapa lama suatu proyek akan kita kerjakan. Pada saat seperti ini kemampuan penjadwalan sangatlah penting. Kita harus mampu membuat jadwal dari setiap kegiatan yang perlu dilakukan pada proyek kita. Misalnya, kapan sebuah gambar harus selesai, kapan sebuah animasi akan diberi background suara, dan sebagainya. Semuanya itu harus sudah terjadwal, sehingga arus perpindahan pekerjaan dapat mengalir dengan tepat waktu. Banyak sekali cara untuk mengatur waktu, sebagai contoh anda bisa melihat sebuah penjadwalan menggunakan gantt chart.

 

 

  • Biaya dan Anggaran.

Selain faktor waktu kita juga akan berkutat dengan anggaran. Semakin lama kita mengerjakan suatu proyek, biaya yang akan kita keluarkan akan semakin besar. Hal itu membuat kita harus bisa mengefektifkan biaya yang kita keluarkan. Oleh karena itu sebelum sebuah proyek dimulai, kita harus membuat budgeting dan kemudian melakukan proses pengontrolan anggaran. Hal itu bertujuan agar anda tidak mengalami over budget.

 

  • Hardware.

Hal lain yang penting adalah kita memiliki hardware/perangkat keras untuk mendukung pembuatan animasi 2D kita. Perangkat keras ini seperti komputer multimedia, scanner, dan berbagai media pendukung lainnya. Hal ini berkaitan erat dengan modal yang diperlukan, kecepatan dalam bekerja. Semakin banyak fasilitas pendukung yang disediakan, akan semakin cepat pekerjaan bisa diselesaikan, akan semakin baik pula kualitas dari pekerjaan tersebut.

 

  • Software.

Selain masalah hardware, kita juga harus memperhatikan piranti lunak yang akan mendukung hardware kita. Piranti lunak, umumnya memiliki harga yang cukup tinggi. Kita tidak bisa membeli berbagai software, untuk sekedar coba-coba. Oleh karena itu kita harus bisa mendefinisikan kebutuhan kita, kemudian baru memutuskan software yang akan kita gunakan. Banyak sekali software untuk membuat animasi yang kita perlukan, seperti software image editing, software pembuat animasi, software audio dan video editing, dan jenis-jenis software lain yang mandukung.

 

  • Brainware.

Setela semua elemen lainnya, elemen yang tidak kalah penting adalah manusia. Manusialah yang akan mengerjakan semuanya ini, dengan bantuan dari berbagai fasilitas. Pada sebuah proyek animasi 2D, kita akan berhubungan dengan banyak orang, seperti:

  • Project Manager

Project manager, bisa kita ibaratkan sebagai seorang sutradara. Ia akan mengontrol proyek animasi ini secara keseluruhan.

 

  • Graphic Designer

Seorang Graphic Designer, akan menghasilkan berbagai gambar yang dibutuhkan dalam sebuah animasi 2D. Biasanya untuk animasi yang menggunakan teknik Cell Animation yang bergantung pada perubahan image setiap frame, akan membutuhkan banyak Graphic Designer.

 

  • Writer

Berfungsi sebagai penulis. Ia akan menuliskan semua naskah cerita, story board, dan berbagai macam hal lain yang berhubungan dengan teks/naskah.

 

  • Animation Designer

Berfungsi sebagai orang yang membuat gambar-gambar menjadi bergerak sesuai dengan keinginan bersama. Ia akan menggunakan gambar dari graphic designer, kemudian memberikan berbagai macam efek yang mendukung animasi 2D tersebut.

 

  • Audio Specialist

Orang yang bertanggung jawab terhadap seluruh musik dalam animasi tersebut. Baik itu, musik background, soundtrack, maupun audio-audio lainnya. Ia akan memberikan dan menggabungkan animasi dengan segala unsur audio.

 

  • Producer

Orang yang akan mempublish produk animasi ini. Producer akan mengatur agar animasi yang telah dibuat ini sampai ke pasaran.

 

4.6 Software Animasi 2D

Seperti yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya, software menjadi sesuatu yang mutlak untuk membuat animasi 2D yang bersifat digital. Kita perlu menentukan software yang sesuai dengan jenis pekerjaan dan kebutuhan kita.

 

 

4.6.1 Lingkupan industri software

Industri software yang akan berguna untuk membuat animasi akan sangat bervariasi. Kita harus bisa menentukan dulu lingkup dari industri animasi. Misalnya kita akan membuat sebuah industri animasi 2D digital yang akan dipublish pada world wide web. Kita akan membutuhkan software untuk image editing, seperti Adobe Photoshop, software animasi 2D, seperti Adobe Flash atau director, software audio dan video editing seperti adobe premiere. Semuanya itu akan mendukung proses pembuatan animasi tersebut. Industri software pun biasanya mengkhususkan diri pada bidang-bidang tertentu, seperti software untuk mengedit image, software untuk audio editing, dan sebagainya. Oleh karena hal itu, kita harus bisa memperhatikan kompatibilitas dari masing-masing software. Setiap software tersebut harus dapat menghasilkan dokumen yang dapat di integrasikan satu sama lain.

 

 

4.6.2 Kriteria Pemilihan Software

Untuk membantu melakukan pemilihan software, kita dapat melihat suatu software dari tiga segi. Kita harus memperhatikan spesifikasi produksi, platform animasi kita, dan outcome.

 

 

4.6.2.1 Spesifikasi Produksi

Spesifikasi produksi merupakan lingkupan dari proses produksi animasi kita. Misalnya kita akan menentukan apakah produksi kita meliputi semua hal. Atau mungkin kita akan mengurus semuanya tetapi outsource untuk bagian audio. Hal ini akan sangat berpengaruh terhadap pemilihan software. Misalnya kita hanya membuat sebuah animasi tanpa dukungan audio, dan berencana untuk outsource ke industri audio, untuk memberi suara pada animasi tersebut, maka kita tidak akan perlu untuk membeli software audio. Oleh karena tersebut, tentukan terlebih dahulu batasan produksi dari industri multimedia tersebut.

 

 

4.6.2.2 Platform

Platform merupakan media penyampaian dari animasi 2D kita. Banyak sekali media yang bisa kita gunakan. Misalnya kita bisa mempublishnya pada world wide web. Kita juga bisa menjadikannya sebagai film yang bisa disaksikan pada televisi atau mungkin dijadikan dalam bentuk game. Semuanya ini harus disesuaikan dengan software yang kita gunakan.

 

Pada media televisi, kendala yang dihadapi adalah setiap negara memiliki sistem televisi yang berbeda, dan tidak ada standar umum yang ditetapkan bersama. Kondisi ini menyebabkan media video yang dihasilkan oleh setiap negara susah untuk ditransfer. Contohnya video tape yang dibuat Amerika tidak dapat diputar di Korea ataupun Inggris. Ketidaknyamanan ini disebabkan kondisi politik yang ada dalam negara tersebut, yang bertujuan untuk menghindari pertukaran informasi dengan cepat yang akan mempengaruhi pandangan, ide maupun gagasan baru dari setiap negara. Tetapi kondisi ini mulai berubah pada saat internet sudah dapat menjangkau negara di seluruh dunia. Digital video tidak memiliki batasan, yang didesain dengan kualitas dan ukuran yang mampu menghantarkan informasi ke hadapan penggunanya. Format digital video ini dapat saja disimpan dalam bentuk CD-ROM, DVD, ataupun dalam bentuk file yang dapat di download dari internet.

 

Kita harus bisa melihat apakah software yang kita gunakan akan menghasilkan format dokumen dengan tipe apa. Sebagai contoh, Adobe Flash, akan bisa menghasilkan dokumen dengan tipe .swf yang bisa di impor ke dokumen html. Hal ini menyebabkan kita bisa membuat animasi 2D, dengan flash untuk dipublish pada world wide web.  Akan sangat tidak efektif apabila kita membeli software yang saat kita gunakan, hasilnya tidak bisa kita manfaatkan.

 

 

4.6.2.3 Outcome

Selain masalah diatas, kita juga harus mengajak designer grafis dan animasi kita untuk menentukan software yang akan kita gunakan. Ingat, apabila bertanya, tanyalah pada ahlinya. Designer animasi dan grafis kita akan lebih mengerti mengenai masalah output dari setiap software. Apakah sebuah software akan bisa kita gunakan untuk memberi hasil yang kita inginkan. Hal ini dikarenakan, setiap software memiliki perbedaan tools dan fungsi. Tools ini akan menjadi faktor yang menentukan apakah sebuah software akan bisa memberikan hasil yang sesuai dengan yang kita inginkan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Macromedia Flash – Software untuk membuat animasi 2D

 

4.7 Membuat Gambar Animasi 2D

Setelah kita mempelajari hal-hal diatas, sekarang adalah saatnya bagi kita untuk membuat dan mempraktekan cara untuk membuat animasi digital 2D. Untuk sampai ketahap ini, kita anggap bahwa kita semua telah mengerti cara untuk membuat schedulling dan membuat storyboard untuk animasi kita. Maka dari itu, langkah selanjutnya adalah membuat image.

 

 

4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi

Proses animasi erat sekali dengam proses pembuatan gambar. Gambar-gambar inilah yang akan kita buat untuk menjadi animasi. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal cara untuk membuat gambar, dengan 3 cara yaitu, menggambar dengan tangan, komputer, maupun dengan gabungan kedua teknik tersebut.

 

Contoh gambar dengan tangan

 

Untuk proses pembuatan gambar ini harus disesuaikan dengan keperluan masing-masing. Misalnya kita bisa membuat sketsa dengan tangan, yang relatif lebih mudah dibandingkan dengan menggambar langsung pada komputer. Kemudian kita bisa membuat gambar tersebut menjadi digital, dengan cara menscanya. Setelah itu kita bisa meng-edit gambar tersebut dengan berbagai software image editing yang telah tersedia. Hal itu akan menghasilkan gambar yang relatif lebih baik, dibanding menggunakan salah satu teknik saja.

 

 

4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi

Setelah gambar utama ktia jadi, kita harus melakukan produksi untuk memperbanyak gambar tersebut. Hal ini dikarenakan, untuk membuat  animasi akan dibutuhkan gambar yang sangat banyak. Misal untuk sebuah animasi dengan tingkat 25 frame per second, berarti untuk membuat 10 menit animasi tersebut dibutuhkan 15000 gambar. Coba bayangkan berapa banyak animasi yang akan kita buat untuk sebuah film animasi 2D, seperti doraemon, dan yang lainnya. Akan tetapi saat ini sudah banyak software yang akan membantu anda untuk memproduksi gambar-gambar tersebut, tanpa harus membuatnya satu persatu. Telah tersedia berbagai fasilitas seperti motion tween, motion shape yang akan membantu anda untuk mengisi frame tersebut secara otomatis, tanpa anda harus menggambar satu persatu pada setiap frame.

 

4.7.3 Soundtrack

Kemudian saat kita sedang menjalankan proses produksi image/gambar, audio specialist bertugas untuk membuat soundtrack dan segala hal yang berhubungan dengan audio. Saat itu, ia bertugas untuk merencanakan berbagai audio yang akan di attach pada animasi nantinya, mulai dari backsound, suara vokal, instrument, soundtrack, dan sebagainya.

 

 

4.7.4 Pelabelan

Setelah seluruh proses di atas selesai, maka kita harus melakukan pelabelan dari seluruh gambar yang telah kita buat. Kita harus mengelompokannya sesuai dengan kategori yang kita inginkan. Sebagai contoh, kita bisa mengelompokannya berdasarkan schene. Setiap pengelompokan ini harus diberi label, agar memudahkan proses pencarian saat akan dibuat animasi nantinya. Selain itu, gambar-gambar ini juga harus terurut pada setiap bagiannya. Peletakan yang berantakan akan sangat menyulitkan animator untuk membuat gambar tersebut menjadi animasi.

 

4.8 Membuat Animasi 2D

Untuk menjadi seorang animator, diperlukan penguasaan keahlian di bidang acting, sinematography, dan pemahaman mengenai proses pembuatan film. Seorang animator juga harus mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, akan menarik perhatian penonton sehingga memancing reaksi penonton yang menyaksikan, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.

 

Oleh karena itu, banyak sekali hal yang harus kita perhatikan dalam mambuat sebuah animasi. Hal yang pertama kita harus perhatikan adalah bagaimana cara mengkonversi kumpulan gambar menjadi sebuah animasi yang enak dilihat.

 

Kita akan mengambil contoh proses pembuatan animasi dengan salah satu software, yaitu macromedia flash MX. Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi dan aplikasi, yang mengutamakan grafik berbasis vektor. Flash memiliki akses lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layar besar atau kecil, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dan aplikasi. Macromedia Flash MX juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya menggunakan Actionscript (suatu bahasa pemrograman berorientasi objek), yang pengguna bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, mengontrol movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form dan operasi operasi lainnya. Akan tetapi nanti dalam pelaksanaanya, teknik animasi akan disesuaikan dengan jenis software yang digunakan.

 

 

4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi

Setelah kita memiliki sebuah gambar utama, kita harus mengkonversinya kedalam software animasi kita.

Apabila gambarnya belum digital, maka kita harus menscannya terlebih dahulu menjadi bentuk digital. Setelah kita memiliki gambar dalam bentuk digital, kita harus memisakannya menjadi bagian-bagian kecil yang nanti akan kita animasikan. Contoh tersebut akan memisahkan seluruh bagian yang akan kita animasi kan sehingga nantinya kita akan memperoleh sebuah animasi yang solid.

 

Setiap bagian tersebut kemudian akan kita buat pergerakan satu persatu pada setiap framenya, dengan bantuan software animasi 2D.

 

4.8.2 Penggabungan berbagai Media

Setelah animasi kita jadi, kita harus menggabungkan beberapa media yang tidak kalah penting. Kedua elemen tersebut adalah, audio dan background statis.

 

4.8.2.1 Audio

Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat, yang mewakili karakter dan suasana. Cara memperoleh suara dapat dilakukan dengan cara merekam suara atau mencari suara-suara latar belakang.

 

Terdapat beberapa bagian dari sebuah animasi yang membutuhkan suara. Hal-hal tersebut seperti backsound, sound effect, soundtrack, vokal, dan sebagainya. Untuk itu kita perlu software yang berfungsi untuk menggabungkan berbagai elemen audio ini kedalam animasi. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Adobe Audition, atau dengan macromedia flash pun kita bisa memasukan music langsung.

 

 

 

Tampilan keyframe pada macromedia flash.

 

Tampilan Adobe Audition

Selain membutuhkan tambahan software kita juga membutuhkan tambahan hardware, seperti:

  1. Mikropon, untuk memasukkan suara.
  2. Mic Pre-amplifier, untuk memperhalus suara yang akan disimpan.

  1. Speaker, untuk menghasilkan/mengeluarkan suara dari komputer.
  2. Kartu Suara, untuk mengubah signal analog ke signal digital.

 

4.8.2.2 Background Statis

Penggunaan latar belakang dalam animasi kartun merupakan bagian penting dalam keberhasilan animasi kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin ditonjolkan. Pemilihan latar belakang harus tepat pada tujuannya dan sesuai dengan waktunya (suasana yang ingin diciptakan). Latar belakang ini juga jangan bersifat kaku yang selalu menampilkan latar belakang seperti kota, gunung, hutan dan lainnya, tetapi juga perlu ditambahkan efek-efek khusus yang memperkuat tokoh utama.

 

Oleh karena itu, sebelum sebuah animasi dipublish, kita harus menggabungkan seluruh animasi tersebut dengan background yang sesuai. Hal ini tentunya akan menambah kesolidan dari animasi tersebut.

 

 

4.8.3 Teknik Animasi

Seperti yang telah dikatakan pada bagian sebelumnya, teknik untuk animasi harus disesuaikan dengan softwarenya. Hal ini dikarenakan setiap software memiliki tools yang berbeda-beda. Akan tetapi, secara umum kita mengenal beberapa prinsip animasi yang berlaku secara general, baik animasi 2D maupun 3D. Prinsip tersebut adalah:

 

  1. Pose dan gerakan antara.

Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (Pose-to-pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu

pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis.

 

  1. Pengaturan waktu

Pengaturan waktu merupakan “jiwa” dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).

 

  1. Gerakan sekunder

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan yang masih menjadi suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya saat seseorang berjalan, maka rambutnya juga akan sedikit bergerak-gerak, tangannyapun akan bergerak mengikuti irama kaki.

 

  1. Akselerasi gerak

Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu, lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik. Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan

tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan “percepatan” pada awal gerak dan “perlambatan” pada akhir gerak.

 

  1. Antisipasi

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik

ke dua tangan ke bawah, barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan badan,menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan

 

  1. Gerakan penutup dan perbedaan waktu.

Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil ngebut dan tiba-tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit “terlempar” ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tanganmemukul sesuatu. Tiba-tiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim.

 

Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action.

 

  1. Gerak melengkung

Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan

sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.

 

  1. Dramatisasi gerakan

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain aktor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menuding-nuding lawannya.

  1. Elastisitas

Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan

hilang.

 

  1. Penempatan di bidang gambar

Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil

atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.

 

  1. Daya tarik karakter

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan.

 

  1. Penjiwaan peran

Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.

 

 

4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan

Setelah kita menyelesaikan proses pembuatan sebuah animasi, kita harus melanjutkan ke tahapan penyimpanan dokumen animasi kita. Kita bebas menentukan format animasi yang akan kita simpan. Misalnya untuk animasi pada world wide web, kita bisa menggunakan file dengan format .swf, untuk sebuah movie digital, kita bisa menjadikan animasi kita menjadi .mov. Semua format penyimpanan kita hendaknya disesuaikan dengan platform tempat animasi tersebut ditampilkan. Selain menyimpan dokumen untuk ditampilkan, hendaknya kita juga menyimpan dokumen master kita. Dokumen master adalah dokumen yang masih bisa diedit-edit, untuk berbagai kepentingan dimasa mendatang. Oleh karena itu, buatlah sebuah managemen file yang akan memudahkan anda untuk melakukan pencarian dokumen kelak.

 

 

4.9 Mengevaluasi Animasi

Setelah sebuah animasi selesai digabungkan dengan berbagai media lainnya. Inilah adalah proses terakhir, yaitu mengevaluasi animasi kita, apakah telah sesuai dengan story board kita, dan cukup memuaskan untuk dipublish.

 

4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design

Pada proses evaluasi, animasi ini akan ditampilkan kepada kalangan terbatas yang berkepentingan. Seluruh elemen akan menonton animasi tersebut, dan memberikan komentar sesuai dengan bidangnya masing-masing. Bagian yang belum sesuai akan dibahas, dan direncanakan suatu perubahan. Setelah setiap bagian ditandai bagian yang perlu dilakukan perubahan, maka proses editing bisa dilakukan. Animasi diubah pada bagian yang perlu saja.

 

 

4.9.2 Persetujuan Akhir

Setelah sebuah animasi selesai diedit, sekali lagi semua elemen yang berkepentingan akan menonton animasi tersebut. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan persetujuan akhir dari semua pihak. Persetujuan akhir ini menjadi penting karena kita tidak menginginkan terjadinya kesalahan setelah sebuah produk animasi dipublish ke masyarakat. Saat sebuah produk yang cacat dilepas kepasaran, tetapi publisher tidak menyadarinya, maka konsumen akan menyatakan ketidakpuasannya dan mengakibatkan kepercayaan akan perusahaan/industri menurun. Hal ini harus dihindari dalam dunia industri.

 

BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK

PENCAPAIAN KOMPETENSI

 

 

5.1 Sumber Daya Manusia

Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah orang-orang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang dimaksud, antara lain:

 

  • Pembimbing

Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

  • Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

  • Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

5.2 Literatur

Pengertian sumber-sumber kepustakaan adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

 

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi:

1.   Buku referensi (text book)

2.   Lembar kerja

3.   Diagram-diagram, gambar

4.   Contoh tugas kerja

5.   Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi. Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternatif lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

Untuk referensi mengenai materi-materi yang dapat digunakan, Anda dapat melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.

 

 

5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan

1. Judul/Nama Pelatihan         :    Membuat Animasi Digital 2D

2. Kode Program Pelatihan     :    TIK.MM02.054.01

 

NO

UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT

DAFTAR PERALATAN

DAFTAR BAHAN

KETERANGAN

1.

Membuat Animasi Digital 2D

TIK.MM02.054.01

-         Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive dan Floppy Disk.

-         PC dengan sistem operasi Windows XP .

-        Keyboard dan mouse.

-          LCD Projector.

- CD installer Image Editing Software.

- CD instaler 2D Animation software

- CD Instaler Audio Editing

- Buku informasi atau manual installation Software.

-

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Testimoni

Filed under : blog, tags:
SLIDESERAGAMBATIK