Advertisement
loading...

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

Advertisement

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

 

MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D

TIK.MM02.054.01

 

 

 

 

BUKU KERJA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

DAFTAR ISI. 1

BAB I STANDAR KOMPETENSI. 2

1.1 Unit Kompetensi yang Dipelajari 2

1.1.1 Kode dan Judul Unit 2

1.1.2 Deskripsi Unit 2

1.1.3 Elemen Kompetensi 2

1.1.5 Batasan Variabel 4

1.1.6 Panduan Penilaian. 7

 

BAB II TAHAPAN BELAJAR.. 10

 

BAB III TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA. 17

3.1 Tugas Teori 17

3.2 Tugas Unjuk Kerja. 22

3.3 Daftar Cek Unjuk Kerja. 23

 

 

BAB I

STANDAR KOMPETENSI

 

 

1.1 Unit Kompetensi yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan  untuk dapat :

  • mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  • memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
    • menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan kriteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

 

1.1.1 Kode dan Judul Unit

Kode Unit   : TIK.MM02.054.01

Judul Unit   : Membuat Animasi Digital 2D

 

 

1.1.2 Deskripsi Unit

Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan teknik animasi digital dan software standar industri untuk membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam industri budaya.

 

 

1.1.3 Elemen Kompetensi

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

 

KRITERIA UNJUK KERJA

  1. Mengidentifikasi kebutuhan animasi
1.1.       Penjelasan desain dan storyboard kebutuhan , dan produksi dengan personel yang bersangkutan, didapatkan serta dibahas.

 

1.2.       Semua kebutuhan animasi 2D termasuk spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta dibahas dengan personel yang bersangkutan

 

  1. Mengidentifikasi lingkup software animasi 2D
2.1.       Lingkup standar industri software animasi 2D dan teknik animasi computer, diidentifikasi.

 

2.2.        Kecocokan software ditentukan sesuai kebutuhan, spesifikasi produksi, dan spesifikasi teknis.

 

2.3.       Software yang cocok dalam hubungannya dengan platform penyampaian multimedia tertentu, dipilih

 

2.4.       Software dibahas dengan bagian desain untuk memastikan software yang dipilih akan memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki.

 

  1. Memproduksi gambar animasi untuk animasi
3.1.       Gambar animasi diproduksi dengan metode yang paling sesuai untuk merefleksikan kebutuhan animasi.

 

3.2.       Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang cukup untuk melakukan tindakan atau desain yang dibutuhkan  dan dipastikan bahwa gambar-gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan produksi, kreatif dan teknis.

 

3.3.       Tiap soundtrack breakdown  disatukan ketika memproduksi gambar.

 

3.4.       Gambar animasi diberi label dengan jelas.

 

  1. Membuat animasi 2D
4.1.       Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D yang telah ditentukan.

 

4.2.       Obyek digabungkan dengan steam animasi tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi kreatif.

 

4.3.       Background statis dan bergerak serta penyatuan obyek animasi ke dalam background statis atau bergerak, dibuat

 

4.4.       Teknik animasi digunakan sesuai software.

 

4.5.       Suara disatukan bila perlu.

 

4.6.       Disimpan dengan menggunakan file format dan prosedur manajemen file yang benar.

 

 

  1. Mengevaluasi animasi
5.1.       Deretan animasi ditampilkan kepada personel yang bersangkutan untuk respon dan rekomendasi detail.

 

5.2.       Desain dibahas, diidentifikasi, dan dirubah bila diperlukan.

 

5.3.       Perubahan desain digunakan untuk menyempurnakan animasi 2D dan memenuhi rekomendasi.

 

5.4.       Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang               bersangkutan untuk animasi 2D yang telah              diselesaikan.

 

 

 

1.1.5 Batasan Variabel

1.   Gambar animasi dapat:

1.1.  Diproduksi dalam berbagai gaya / model grafik

1.2.  Melibatkan sejumlah besar gaya dan teknik grafik

2.   Gambar animasi dapat merefleksikan:

2.1.  Outline detail dari storyboard dan penjelasan desain

2.2.  Petunjuk sutradara

3.   Gambar animasi dapat diproduksi oleh:

3.1.  Image hasil gambar tangan

3.2.  Penyempurnaan elektronik

3.3.  Bentuk dan  aksi yang dihasilkan komputer

4.   Batasan produksi dapat meliputi:

4.1.  Batas waktu

4.2.  Tenggat waktu

4.3.  Anggaran

4.4.  Sumber daya

4.5.  Hardware

4.6.  Software

4.7.  Personel

5.   Spesifikasi produksi meliputi:

5.1.  Anggaran

5.2.  Sumber daya

5.3.  Tujuan

5.4.  Penonton

5.5.  Storyboard

5.6.  Naskah

6.   Teknik animasi meliputi:

6.1.  Motion blur

6.2.  Object exaggerations

7.   Dokumentasi:

7.1.  Hasil olah komputer

7.2.  Tulisan tangan

7.3.  Jadwal produksi

7.4.  Jadwal manufaktur

7.5.  Spesifikasi / instruksi perusahaan

7.6.  Kontrak

7.7.  Edit Decision Lists (EDLs)

7.8.  Laporan kesalahan

7.9.  Daftar urutan dengan bilangan pendek yang relevan

7.10.      Urutan sambungan

7.11.      Naskah tambahan

7.12.      Transkrip tambahan

8.   Spesifikasi teknis meliputi:

8.1.  Format file

8.2.  Ukuran file

8.3.  Sistem operasi

8.4.  Spesifikasi hardware termasuk ukuran memori, RAM

8.5.  Platform delivery / kiriman

8.6.  Bentuk media

9.   Produksi multimedia

9.1.  Aspek atau bagian produksi film / video

9.2.  Feature

9.3.  Dokumenter

9.4.  Film pendek dan / atau video

9.5.  Animasi

9.6.  Komersial / iklan

9.7.  Pertunjukan langsung, tunda, atau ulang

9.8.  Video musik

9.9.  Program televisi: musik, drama, komedi, variety show, olah raga

9.10.      Produksi televisi siaran langsung, tunda, atau siaran ulang

9.11.      Produk pendidikan

9.12.      Game

9.13.      Produk promosi

9.14.      Produk informasi

9.15.      Produk training

9.16.      E-commerce

9.17.      Lingkup lainnya

10. Personel yang relevan:

10.1.      Pimpinan proyek

10.2.      Desainer navigasi

10.3.      Produser

10.4.      Desainer instruksional

10.5.      Bagian editing

10.6.      Bagian editing suara

10.7.      Sutradara

10.8.      Produser

10.9.      Pengarah photografi

10.10.     Bagian produksi grafik

10.11.     Penata musik

10.12.     Bagian sound effect

10.13.     Staf teknis lainnya

10.14.     Staf ahli lainnya

10.15.     Desainer lain

11. Software standar industri meliputi:

Sejumlah besar program, misalkan:

11.1.      Director

11.2.      Flash

11.3.      Soft Image

Catatan: program ini sedang di-upgrade dan diganti dan program terbaru harus segera ditetapkan.

12. Delivery platform meliputi:

12.1.      World Wide Web

12.2.      CD-ROM

12.3.      DVD

12.4.      Beta-cam

12.5.      Video

12.6.      Film

12.7.      Urutan judul

12.8.      Urutan kredit

12.9.      Grafik background

12.10.  Teknik animasi misalnya stop motion, analog, digital

12.11.  Transisi

12.12.  Cuts

12.13.  Mixes

12.14.  Wipes

12.15.  Keys

12.16.  Special effects

12.17.  Dissolves

12.18.  Fade in

12.19.  Fade outs

12.20.  Supers

12.21.  Subjuduls

13. Sumber existing image meliputi:

13.1.      Image libraries

13.2.      Computer software image library packages

13.3.      Internet

14. Copy meliputi:

14.1.      Keamanan

14.2.      Salinan pekerjaan

 

 

 

1.1.6 Panduan Penilaian

  1. 1.  Pengetahuan dan keterampilan penunjang

Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan dan keahlian esensial dalam area berikut ini :

1.1.        Prinsip desain grafik 2D

1.2.        Software 2D untuk membuat grafik

1.3.        Komputer dan sistem operasional komputer

1.4.        Faktor keterbatasan computer hardware

1.5.        Stategi untuk menguji media dan produk

1.6.        Format animasi digital

1.7.        Teknik animasi komputer

1.8.        Prinsip layar

1.9.        Prinsip editing dasar, misalkan komposisi, framing, pacing, timing

1.10.      Mengumpulkan dan menginterpretasi informasi, naskah dan image kreatif

1.11.      Visualisasi dan interpretasi konsep kreatif

1.12.      Pemahaman akan kafabilitas personel lainnya

1.13.      Pemahaman elemen kreatif suatu produksi

1.14.      Pemahaman akan konvensi desain image grafik, teknik / metode dan peralatan

1.15.      Keahlian menggambar

1.16.      Sumber informasi dan managemen

1.17.      Keahlian komunikasi efektif

1.18.      Undang undang hak cipta, peraturan dan kejelasan prosedur

 

 

  1. 2.  Konteks penilaian

2.1.        Penilaian unit ini dapat dilakukan on the job, off the job atau keduanya.

2.2.        Penilaian off the job harus dilakukan dalam simulasi lingkungan tempat kerja

2.3.        Penilaian dapat melibatkan sejumlah metode untuk menilai performa dan aplikasi pengetahuan dasar berikut ini :

2.3.1.  Demo praktis (observasi langsung dapat dilakukan lebih dari satu kali agar tercipta konsistensi performa)

2.3.2.  Role play

2.3.3.  Studi kasus

2.3.4.  Sampel kerja atau simulasi aktifitas tempat kerja

2.3.5.  Pertanyaan / wawancara lisan dengan tujuan evaluasi proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif

2.3.6.  Laporan pihak ketiga dan hasil otentik

2.3.7.  Portofolio bukti yang menjelaskan proses yang digunakan dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif

 

 

 

  1. 3.  Aspek penting penilaian

Aspek yang harus diperhatikan :

3.1.  Unit kompetensi ini menerapkan pada sejumlah industri, misalkan film, televisi, radio dan multimedia. Fokus penilaian akan tergantung pada industri yang terlibat. Penilaian harus memenuhi kebutuhan industri tertentu dan sektor industri dimana performanya sedang dinilai. Penilaian harus hanya berdasar variabel yang ada dalam statement variabel, yang diterapkan pada kontek yang telah ditetapkan sebelumnya.

3.2.  Bukti berkut ini penting untuk penetapan kompetensi dalam unit ini :

3.2.1.   Produksi dua jenis yang berbeda yang menggabungkan animasi 2D dengan job spesifikasi dan kriteria performa yang telah ditetapkan.

3.2.2.   Mendapatkan dan menggunakan informasi yang sesuai dengan tugas dari berbagai sumber informasi  .

3.2.3.   Perkembangan image grafik kreatif yang sesuai dengan kebutuhan praktis termasuk jenis produksi dan batasan sumberdaya dalam batas anggaran tertentu.

3.2.4.   Komunikasi verbal dan tertulis yang efektif dengan individu / organisasi.

3.2.5.   Pengetahuan dan aplikasi metode dan peralatan produksi grafik 2.

 

 

  1. 4.  Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1.  Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan:

4.1.1 TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D

4.2   Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra-kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

 

1.1.6 Kompetensi Kunci

 

NO

KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI

TINGKAT

1

Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi

2

2

Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi

2

3

Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas

2

4

Bekerja dengan orang lain dan kelompok

3

5

Menggunakan ide-ide dan teknik matematika

2

6

Memecahkan masalah

3

7

Menggunakan teknologi

3

 

 

 

 

 

BAB II

TAHAPAN BELAJAR

 

 

 

Langkah-langkah/tahapan belajar

  • Penyajian bahan, pengajaran, peserta dan penilai harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam standar kompetensi.
  • Isi perencanaan merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok-pokok keterampilan dan pengetahuan.
  • Peserta harus mengenali berbagai jenis fungsi yang umum digunakan.

 

 

 

K U K

Indikator Kerja

Tahapan Belajar

Sumber

 

1.1

 

 

Penjelasan desain dan storyboard kebutuhan , dan produksi dengan personel yang bersangkutan, didapatkan serta dibahas.

 

 

  • Mampu membuat storyboard
  • Mengerti tentang managemen sumber daya manusia pada proyek animasi.
 

  • Mempelajari konsep pembuatan storyboard animasi.
  • Mempelajari posisi dan jobs description yang dibutuhkan untuk sebuah animasi.
  • Mempelajari tentang managemen waktu sebuah proyek

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

1.2

 

Semua kebutuhan animasi 2D termasuk spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta dibahas dengan personel yang bersangkutan

 

 

  • Mengetahui semua kebutuhan dari sebuah proyek animasi.
  • Mengetahui kaitan antar posisi seseorang dengan peranannya dalam proyek
 

  • Mencari tahu elemen-elemen yang dibutuhkan untuk membuat sebuah animasi.
  • Menghubungkan elemen-elemen tersebut dengan personel yang tergabung dalam proyek animasi.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

2.1

 

Lingkup standar industri software animasi 2D dan teknik animasi computer, diidentifikasi.

 

 

  • Mengetahui lingkup dari industri software animasi 2D.
  • Mengetahui teknik animasi komputer

 

 

  • Mempelajari konsep dan lingkup dari industri software animasi 2D.
  • Mempelajari konsep dasar dari teknik animasi dengan komputer.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

2.2

 

Kecocokan software ditentukan sesuai kebutuhan, spesifikasi produksi, dan spesifikasi teknis.

 

 

  • Mampu memilih software yang sesuai dengan kebutuhan produksi animasi.
 

  • Mendefinisikan kebutuhan teknis dari sebuah proyek animasi.
  • Menentukan software sesuai dengan kebutuhan.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

2.3

 

Software yang cocok dalam hubungannya dengan platform penyampaian multimedia tertentu, dipilih

 

 

  • Mampu menentukan software yang sesuai dengan media platform penyampaian.
 

  • Mempelajari berbagai platform penyampaian animasi.
  • Menentukan software yang bisa sesuai dengan kebutuhan produksi serta bisa sesuai dengan platform penyampaian.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

2.4

 

Software dibahas dengan bagian desain untuk memastikan software yang dipilih akan memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki.

 

 

  • Mengetahui Job Description dari designer.
  • Mampu berkomunikasi dengan designer untuk menentukan software yang akan digunakan.
 

  • Mempelajari berbagai outcome animasi yang bisa dihasilkan.
  • Berkomunikasi dengan designer animasi untuk menentukan jenis software yang sesuai dengan kebutuhan outcome.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

3.1

 

Gambar animasi diproduksi dengan metode yang paling sesuai untuk merefleksikan kebutuhan animasi.

 

 

  • Mampu menentukan teknik animasi yang sesuai degan kebutuhan animasi.
 

  • Mempelajari kekurangan dan kelebihan masing-masing teknik animasi.
  • Mengkaitkan teknik animasi dengan kebutuhan dari setiap animasi.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

3.2

 

Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang cukup untuk melakukan tindakan atau desain yang dibutuhkan  dan dipastikan bahwa gambar-gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan produksi, kreatif dan teknis.

 

  • Mengerti konsep untuk menggabar animasi.
  • Mampu memproduksi gambar animasi yang sesuai dengan kebutuhan.

 

 

  • Mempelajari berbagai teknik animasi.
  • Membuat dan memproduksi gambar sesuai dengan kebutuhan animasi.
  • Melatih kreatifitas dalam menghasilkan gambar animasi.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

3.3

 

Tiap soundtrack breakdown  disatukan ketika memproduksi gambar.

 

 

  • Mampu menilai kesesuaian sebuah backsound dengan animasi.
  • Mampu menggabungkan backsound dengan animasi sehingga menghasilkan kesatuan yang solid.

 

 

  • Mempelajari konsep suara/audio.
  • Mempelajari cara menggabungkan backsound dan elemen audio lainnya ke dalam sebuah animasi.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

3.4

 

Gambar animasi diberi label dengan jelas.

 

  • Mampu melakukan manajemen dokumen gambar animasi.
  • Mampu memberikan label untuk setiap gambar animasi.

 

 

  • Mempelajari cara managemen dokumen yang baik.
  • Mempelajari cara memberikan label untuk setiap gambar animasi.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

4.1

 

Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D yang telah ditentukan.

 

 

  • Mampu menentukan software animasi 2D yang akan digunakan.
  • Mampu mengimpor gambar animasu kedalam software animasi.

 

 

  • Mempelajari cara mengimpor gambar animasi ke dalam software yang telah ditentukan
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

4.2

 

Obyek digabungkan dengan steam animasi tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi kreatif.

 

 

  • Mengetahui cara menggabungkan gambar animasi menjadi suatu rangkaian animasi yang kreatif

 

 

  • Mempelajari teknik steam / penggabungan dari berbagai animasi menjadi suatu kesatuan.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

4.3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Background statis dan bergerak serta penyatuan obyek animasi ke dalam background statis atau bergerak, dibuat

 

 

  • Mengerti konsep background.
  • Mampu menggabungkan background dengan animasi yang telah dibuat.
 

  • Mempelajari berbagai tipe background.
  • Belajar menggabungkan background yang tepat dengan animasi.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

4.4

 

Teknik animasi digunakan sesuai software.

 

 

  • Mengerti teknik animasi yang berbeda dari setiap software.

 

 

  • Mencari tahu berbagai software animasi 2D.
  • Mempelajari berbagai teknik yang berbeda dari masing-masing software.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

4.5

 

Suara disatukan bila perlu

 

  • Mengerti berbagai jenis suara.
  • Mampu menggabungkan berbagai elemen suara ke dalam animasi.

 

 

  • Mempelajari berbagai tipe suara/audio yang cocok untuk animasi 2D.
  • Belajar menggabungkan elemen suara ke dalam animasi, untuk menghasilkan kesatuan yang solid.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

4.6

 

Disimpan dengan menggunakan file format dan prosedur manajemen file yang benar.

 

 

  • Mengetahui berbagai format penyimpanan.
  • Mengerti teknik managemen dokumen yang baik dan benar.
 

  • Mempelajari perbedaan dari masing-masing tipe penyimpanan.
  • Mempelajari managemen file yang baik dan benar.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

5.1

 

Deretan animasi ditampilkan kepada personel yang bersangkutan untuk respon dan rekomendasi detail.

 

 

  • Telah berhasil membuat sebuah animasi.
  • Mampu meminta respon dari berbagai personel yang terkait dalam pembuatan animasi.

 

 

  • Menampilkan animasi kepada semua personel yang terlibat dalam pembuatan animasi.
  • Meminta respon dan rekomendasi terhadap animasi tersebut.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

5.2

 

Desain dibahas, diidentifikasi, dan dirubah bila diperlukan.

 

  • Mampu membahas design dari suatu animasi.
  • Mampu mengidentifikasikan perubahan yang diperlukan dari sebuah design.

 

 

  • Membahas design dari suatu animasi dan mengidentifikasikan perubahan yang diperlukan untuk menjadikannya lebih baik.
 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

5.3

 

Perubahan desain digunakan untuk menyempurnakan animasi 2D dan memenuhi rekomendasi.

 

 

  • Mampu melakukan perubahan yang sesuai dengan rekomendasi dan masukkan.
 

  • Melakukan perubahan dan penyempurnaan dari proyek animasi 2D, sesuai dengan kritik dan rekomendasi yang diperoleh dari tahapan sebelumnya.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet
 

5.4

 

Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang               bersangkutan untuk animasi 2D yang telah              diselesaikan.

 

 

  • Mampu memperoleh persetujuan dari semua pihak terkait untuk animasi 2D tersebut.
 

  • Menampilkan animasi 2D yang telah di perbaiki.
  • Melakukan penjelasan terhadap perubahan-perubahan tersebut.
  • Meminta persetujuan dari personel yang terkait pembuatan animasi tersebut.

 

 

  • Buku Informasi

 

  • Internet

 

BAB III

TUGAS TEORI DAN UNJUK KERJA

 

 

Membuat Animasi Digital 2D

 

3.1 Tugas Teori

        Tugas tertulis dapat digunakan oleh panitia untuk mengidentifikasi kesiapan Anda untuk melaksanakan penilaian unjuk kerja.

 

Penilaian akan menggunakan satu atau lebih pertanyaan untuk setiap elemen, jika penilai kurang puas dengan kesiapan Anda dalam melakukan Penilaian Unjuk Kerja, maka rencana pelatihan atau Penilaian Unjuk Kerja  ulang /remidial akan dibicarakan antara Anda dengan Penilai.

 

  1. Animasi yang melibatkan vektor sumbu x dan sumbu y adalah animasi…

(KUK 1.1)

  1. 3D
  2. 2D
  3. 4D
  4. d.    Frame by frame
  5. Kovensional

 

  1. Sebuah animasi 2D yang bergerak dengan mengikuti garis yang telah ditentukan sebelumnya disebut…

(KUK 1.1)

  1. a.   Vektor Animation
  2. b.   Cell Animation
  3. c.   Line Animation
  4. d.   Frame By Frame Animation
  5. e.   Path Animation

 

  1. Tahapan awal dari proses pembuatan animasi, adalah kita membuat suatu rencana keseluruhan dari animasi kita, yang disebut…

(KUK 1.1)

  1. Storyboard
  2. StoryCase
  3. StoryPlanning
  4. Animation Planning
  5. Animation Board

 

 

 

 

  1. Salah satu bentuk dari teknik managemen waktu/schedulling adalah…

(KUK 1.2)

  1. a.   Gantt Chart
  2. b.   Story Diagram
  3. c.   Personel Hirarki
  4. d.   Story Chart
  5. e.   Gantt Diagram.

 

  1. Yang bukan bagian dari elemen sebuah proyek animasi adalah…

(KUK 1.2)

  1. a.   Brainware
  2. b.   Hardware
  3. c.   Software
  4. d.   WareHouse
  5. Biaya

 

  1. Berikut ini yang merupakan software pembuat animasi 2D adalah…

(KUK 2.1)

  1. Macromedia Flash
  2. 3D’s Max
  3. Adobe Photoshop
  4. Adobe Illustrator
  5. Macromedia Freehand

 

  1. Alat untuk mengkonversi gambar analog menjadi gambar digital adalah…

(KUK 1.2)

  1. Kamera
  2. b.   USB
  3. c.   Scanner
  4. d.   Printer
  5. e.   Stylus

 

  1. Yang bukan merupakan faktor pemilihan software adalah…

(KUK 2.2)

  1. Spesifikasi Produksi.
  2. Platform.
  3. Harga.
  4. d.   Outcome.
  5. Pembuat.

 

  1. Yang merupakan software image editing adalah…

(KUK 2.3)

  1. Adobe Photoshop
  2. Macromedia Dreamweaver
  3. Macromedia Flash
  4. AutoCAD
  5. 3D’s Max

 

  1. 10.  Untuk membuat animasi selama 3 menit dengan frame rate 25 fps akan dibutuhkan gamabr sebanyak…

(KUK 3.1)

  1. 4500 gambar
  2. 2500 gambar
  3. 2750 gambar
  4. 3500 gambar
  5. 5000 gambar

 

11. Salah satu software untuk audio editing adalah…

(KUK 3.3)

  1. Adobe Photoshop
  2. Windows Media Player
  3. WinAMP
  4. Adobe Audition
  5. Macromedia freehand.

 

12. Pada teknik animasi, suatu gerakan yang paling ekstrim disebut…

(KUK 4.4)

  1. a.   Pose
  2. b.   InBetween
  3. c.   Ekstrim
  4. d.   Stop Point
  5. e.   Key Pose

 

13. Dalam sebuah animasi, yang kita sebut sebagai pengaturan waktu sebuah gerakan animasi adalah…

(KUK 4.4)

  1. a.   Pose
  2. b.   InBetween
  3. c.   Ekstrim
  4. d.   Stop Point
  5. e.   Key Pose

 

14. Gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain disebut…

(KUK 4.4)

  1. Gerakan sekunder.
  2. Gerakan motorik
  3. Gerakan primer
  4. Gerakan efek.
  5. Gerakan kausal.

 

15. Point Akselerasi dari sebuah animasi dimaksudkan untuk…

(KUK 4.4)

  1. Gerakan melengkung mengikuti gerak lainnya.
  2. Menambah percepatan diawal pergerakan dan memberi perlambatan pada akhirnya.
  3. Memberikan kelenturan
  4. Memberikan dramatisasi gerakan.
  5. Memberi efek gerakan akibat gerakan lainnya.

 

16. Berikut ini merupakan platform animasi, kecuali…

(KUK 2.3)

  1. Televisi
  2. b.   World Wide Web
  3. c.   Games
  4. d.   Kiosk
  5. Majalah

 

17. Yang merupakan contoh format penyimpanan data animasi adalah:

(KUK 4.6)

  1. .doc
  2. .mp3
  3. .swf
  4. .xls
  5. .psd

 

18. Yang tidak termasuk kedalam prinsip-prinsip animasi adalah…

(KUK 4.4)

  1. Gerakan sekunder
  2. Konsisten
  3. Akselerasi Gerak
  4. Antisipasi
  5. Gerakan Melekung.

 

19. Yang tidak termasuk tambahan hardware untuk audio adalah…

(KUK 4.5)

  1. Mikropon
  2. b.   Mic Pre-amplifier
  3. Speaker
  4. Kartu Suara
  5. Kartu grafis

 

20. Suatu bahasa pemrograman yang dimiliki oleh Flash yang membantu proses animasi adalah…

(KUK 2.3)

  1. a.   Action Script
  2. b.   HTML
  3. c.   DDL
  4. d.   C Language
  5. e.   Flash Script

 

21. Untuk memudahkan proses penyimpanan dokumen, sebaiknya gambar animasi diberi…

(KUK 3.4)

  1. a.   Background
  2. b.   BackSound
  3. Nomor
  4. Label
  5. Efek

 

22. Dalam sebuah proyek animasi, posisi yang terkait di dalamnya adalah sebagai berikut, kecuali…

(KUK 1.2)

  1. a.   Project Manager
  2. b.   Audio Specialist
  3. c.   Graphic Designer
  4. d.   Writer
  5. e.   Programer

 

23. Fasilitas pada Macromedia flash yang membantu untuk membuat InBetween adalah…

(KUK 4.4)

  1. a.   Motion Tween
  2. b.   InBetweener
  3. c.   Shape Tween
  4. d.   Image InBetweener
  5. e.   Tweener.

 

24. Format penyimpanan file standar dari Macromedia Flash adalah…

(KUK 4.6)

  1. .fla
  2. .exe
  3. .html
  4. .mov
  5. .flash

 

25. Langkah terakhir dari suatu produksi animasi adalah…

(KUK 5.4)

  1. Meminta persetujuan akhir setiap personel.
  2. Melakukan revisi akhir.
  3. Meminta komentar dan kritik.
  4. Merender animasi.
  5. Mengkonversi gambar ke animasi.

 

Bobot nilai untuk setiap soal teori di atas adalah 2, jadi total nilai untuk soal teori adalah 50.

 

3.2 Tugas Unjuk Kerja

1. Buat sebuah storyboard untuk sebuah animasi selama 2 menit. (kuk 1.1, kuk 1.2)

 

2. Buat animasi dari storyboard tersebut dengan menggunakan software sesuai dengan kebutuhan anda. (kuk 3.1, kuk 4.1 – kuk 4.6)

 

Bobot nilai untuk masing-masing soal adalah 25 sehingga total nilai untuk keseluruhan adalah 100.

 


3.3 Daftar Cek Unjuk Kerja

 

        Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi, untuk keterangan lengkap setiap point bisa dilihat pada bagian elemen kompetensi.

 

Kode unit

: TIK.MM02.054.01

Judul Unit

: Mengoperasikan Piranti Lunak Presentasi

No Elemen

Ya

Tidak

KUK

Ya

Tidak

  1. Mengidentifikasi kebutuhan animasi

 

    1.1.   Penjelasan desain dan storyboard kebutuhan , dan produksi dengan personel yang bersangkutan, didapatkan serta dibahas

 

   
    1.2.   Semua kebutuhan animasi 2D termasuk spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta dibahas dengan personel yang bersangkutan

 

   
  1. Mengidentifikasi lingkup software animasi 2D
    2.1.   Lingkup standar industri software animasi 2D dan teknik animasi computer, diidentifikasi.

 

   
    2.2.   Kecocokan software ditentukan sesuai kebutuhan, spesifikasi produksi, dan spesifikasi teknis.

 

   
    2.3.   Software yang cocok dalam hubungannya dengan platform penyampaian multimedia tertentu, dipilih

 

   
    2.4.   Software dibahas dengan bagian desain untuk memastikan software yang dipilih akan memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki.

 

   
  1. Memproduksi gambar animasi untuk animasi

 

    3.1.   Gambar animasi diproduksi dengan metode yang paling sesuai untuk merefleksikan kebutuhan animasi.

 

   
    3.2.   Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang cukup untuk melakukan tindakan atau desain yang dibutuhkan  dan dipastikan bahwa gambar-gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan produksi, kreatif dan teknis.

 

   
    3.3.   Tiap soundtrack breakdown  disatukan ketika memproduksi gambar.

 

   
    3.4.   Gambar animasi diberi label dengan jelas

 

 

 

   
  1. Membuat animasi 2D

 

    4.1.   Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D yang telah ditentukan.    
    4.2.   Obyek digabungkan dengan steam animasi tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi kreatif.

 

   
    4.3.   Background statis dan bergerak serta penyatuan obyek animasi ke dalam background statis atau bergerak, dibuat

 

   
    4.4.   Teknik animasi digunakan sesuai software.

 

   
    4.5.   Suara disatukan bila perlu.

 

   
    4.6.   Disimpan dengan menggunakan file format dan prosedur manajemen file yang benar.

 

   
  1. Mengevaluasi animasi
    5.1.   Deretan animasi ditampilkan kepada personel yang bersangkutan untuk respon dan rekomendasi detail.

 

   
    5.2.   Desain dibahas, diidentifikasi, dan dirubah bila diperlukan.

 

   
    5.3.   Perubahan desain digunakan untuk menyempurnakan animasi 2D dan memenuhi rekomendasi.

 

   
    5.4.   Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang               bersangkutan untuk animasi 2D yang telah              diselesaikan.

 

   
Kondisi Unjuk Kerja

Penunjang Ketrampilan

Aspek – aspek penting dalam pengujian

 

Testimoni

Advertisement
  1. Toko Kain Batik Cap Terbaik di Solo
  2. Toko Baju Batik Terbaik di Solo
  3. Aneka Kain Batik dengan Harga Murah
  4. Baju Batik Sarimbit Terbaik
  5. Dapatkan Kain Batik Berkualitas dengan Diskon 25%
  6. Aneka Baju Batik Seragam Kantor
  7. Pembuatan Seragam Batik Berlogo
slideseragambatik
Filed under : blog, tags: