Advertisement
loading...

 

 

Advertisement

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR PROGRAMMER KOMPUTER

 

 

MEMBUAT ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR

TIK.PR02.001.01

 

 

 

 

BUKU INFORMASI

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS

Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

 

DAFTAR ISI

 

 

Daftar Isi                                                                                                          Hal   2

 

BAB I    PENGANTAR ………………………………………………………………………….. 5

 

1.1.       Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi …………………………. 5

1.2.       Penjelasan Modul…………………………………………………………….. 5

1.3.       Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC)…………………………………… 7

1.4.       Pengertian-pengertian Istilah……………………………………………… 8

 

BAB II   STANDAR KOMPETENSI…………………………………………………………….. 10

 

2.1.       Peta Paket Pelatihan ……………………………………………………….. 10

2.2.       Pengertian Unit Standar …………………………………………………… 10

2.3.       Unit Kompetensi yang Dipelajari ………………………………………… 10

2.3.1.      Judul Unit ……………………………………………………….. 11

2.3.2.      Kode Unit ………………………………………………………… 11

2.3.3.      Deskripsi Unit …………………………………………………… 11

2.3.4.      Elemen Kompetensi ……………………………………………. 11

2.3.5.      Kriteria Unjuk Kerja ……………………………………………. 11

2.3.6.      Batasan Variabel ……………………………………………….. 13

2.3.7.      Panduan Penilaian ……………………………………………… 13

2.3.8.      Kompetensi Kunci ………………………………………………. 15

 

BAB III  STRATEGI DAN METODE PELATIHAN …………………………………………… 16

 

3.1.           Strategi Pelatihan ………………………………………………………… 16

3.2.           Metode Pelatihan …………………………………………………………. 17

 

BAB IV  MATERI UNIT KOMPETENSI ………………………………………………………. 18

 

4.1 Tujuan Instruksional Umum ………………………………………………….. 18

4.2 Tujuan Instruksional Khusus ………………………………………………….. 18

4.3 Apa itu Algoritma Pemrograman. ……………………………………………. 19

4.4 Tipe Data, Variabel dan Konstanta ………………………………………….. 21

4.4.1 Tipe Data …………………………………………………………………….. 22

4.4.1.1 Tipe Data Dasar …………………………………………………. 22

4.4.1.2 Tipe Data Bentukan …………………………………………….. 28

4.4.2 Variabel  …………………………………………………………….. 32

4.4.3 Konstanta …………………………………………………………… 35

4.5 Alur Logika Program …………………………………………………………… 35

4.5.1 Proses Sekuensial ……………………………………………….. 35

4.5.2 Proses Percabangan …………………………………………….. 37

4.5.2.1 Proses Percabangan Tunggal ……………………….. 38

4.5.2.2 Proses Percabangan Ganda …………………………. 39

4.5.2.3 Proses Percabangan Lebih Dari 2 ………………….. 41

4.5.2.4 Struktur Case ………………………………………….. 42

4.5.3 Proses Perulangan ………………………………………………. 43

4.5.3.1 Struktur WHILE – DO ………………………………… 44

4.5.3.2 Struktur Do – While / Repeat – Until ……………… 47

4.5.3.3 Struktur FOR …………………………………………… 49

4.6 Menerapkan Pengelolaan Array  …………………………………………….. 51

4.6.1 Pengenalan Array ……………………………………………….. 51

4.6.2 Array N Dimensi …………………………………………………. 56

4.6.3 Algoritma Pengurutan Data (Sorting Data) ………………… 59

4.6.4 Algoritma Pencarian Data (Searching Data) ……………….. 61

4.7 Pengelolaan File ………………………………………………………………… 66

4.7.1 Membuka File …………………………………………………….. 68

4.7.2 Memanipulasi File ………………………………………………… 69

4.7.3 Menutup File ……………………………………………………… 71

BAB V   SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI        73

 

5.1.       Sumber Daya Manusia ………………………………………………………………. 73

5.2.       Sumber-sumber Perpustakaan …………………………………………………….. 74

5.3.       Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan ……………………………………………….. 75

 

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………………………. 76

 

 

 

   BAB I

PENGANTAR

 

1.1.      Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi

  • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja.

 

  • Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

 

1.2. Penjelasan Modul

Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.

Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur-unsur atau sumber-sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih.

 

1.2.1    Desain Modul

Modul ini didisain untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual/mandiri :

  • Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaiakan oleh seorang pelatih.
  • Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsur-unsur/sumber-sumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

 

1.2.2. Isi Modul

a.       Buku Informasi

Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan.

b.       Buku Kerja

Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi :

Kegiatan-kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.

  • Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.

 

c.       Buku Penilaian

Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi :

  • Kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
  • Metode-metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
  • Sumber-sumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
  • Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
  • Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
  • Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

 

1.2.3.   Pelaksanaan Modul

Pada pelatihan klasikal, pelatih akan :

  • Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan.
  • Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.
  • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.
  • Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

 

Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan :

  • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.
  • Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.
  • Memberikan jawaban pada Buku Kerja.
  • Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.
  • Memiliki tanggapan-tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

 

1.3    Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC)

  • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency).

Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali.

  • Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena Anda telah :
  1. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan keterampilan yang sama atau
  2. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau
  3. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan keterampilan yang sama.

 

1.4    Pengertian-pengertian Istilah

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

 

Standardisasi

Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.

 

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan bukti-bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang

dipersyaratkan.

 

Pelatihan

Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari.

 

Kompetensi

Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan.

 

Standar Kompetensi

Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah-istilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.

 

Sertifikat Kompetensi

Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.

 

Sertifikasi Kompetensi

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.

 

 

BAB II

          STANDAR KOMPETENSI

 

2.1.      Peta Paket Pelatihan

Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit-unit kompetensi berikut:

2.1.1.      TIK.PR2.001.01    Membuat Algoritma Pemrograman Dasar

2.1.2.      OP02.003.01A      Mengoperasikan Sistem Operasi Microsoft Windows

2.1.3.      OP02.001.01        Mengoperasikan Komputer Personal Yang Berdiri Sendiri (PC Stand alone)

 

2.2.      Pengertian Unit Standar Kompetensi

Apakah Standar Kompetensi?

Setiap Standar Kompetensi menentukan :

  1. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
  2. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
  3. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

Apa yang akan Anda pelajari dari Unit Kompetensi ini?

Anda akan mempelajari tentang Algoritma Pemrograman dasar.

Berapa lama Unit Kompetensi ini dapat diselesaikan?

Pada sistem pelatihan berdasarkan kompetensi, fokusnya ada pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dalam jangka waktu tiga sampai tujuh hari. Pelatihan ini dijutukan bagi semua user terutama yang tugasnya berkaitan dengan programming, seperti operator, programmer, staff support, dan staff admin.

 

 

Berapa banyak/kesempatan yang Anda miliki untuk mencapai kompetensi?

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan.

Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

 

2.3.      Unit Kompetensi yang Dipelajari

Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan  untuk dapat :

  • mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
  • memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
    • menyakinkan bahwa semua elemen (sub-kompetensi) dan criteria unjuk   kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

 

  

  KODE UNIT : TIK.PR02.001.01

                                           

                                         JUDUL UNIT : Membuat Algoritma Pemrograman Dasar

                                                               

                                                          DESKRIPSI UNIT :

 

Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk  mempelajari algoritma yang akan diterapkan pada program, tidak tergantung bahasa pemrograman yang akan digunakan. Algoritma pemrograman merupakan materi dasar yang harus dikuasai oleh setiap programer.

 

Untuk tingkat dasar ini penekanan kepada penguasaan algoritma dengan struktur data yang sederhana (melibatkan variabel statik)

 

 

 

ELEMEN KOMPETENSI

 

KRITERIA UNJUK KERJA
01     Menjelaskan varian dan invarian

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.1   Tipe data, variabel, konstanta dan  parameter yang berlaku umum pada  pemrograman dijelaskan.

 

1.2   Tipe data baru dan tipe data yang ada dibuat dan dijelaskan pemanfaatannya.

 

1.3 Pemakaian nama pada tipe data, variabel, konstanta dan parameter dijelaskan.

02     Membuat alur logika pemrograman  

2.1    Algoritma dengan skema program   sekuensial dibuat.

 

2.2    Algoritma dengan skema program percabangan dibuat.

 

2.3    Algoritma dengan skema program pengulangan dibuat.

 

 

03     Menerapkan pengelolaan array  

3.1    Algoritma dibuat dengan array atau dimensi.

 

3.2    Algoritma pencarian data dan algoritma pengurutan data (sorting) dibuat dengan menggunakan array.

 

04     Memelihara pekerjaan secara praktis  

4.1    Algoritma program penulisan data dan pembacaan data ke dalam media penyimpanan data berupa hard disk, floppy disk atau lainnya dibuat dan ditunjukkan.

 

4.2    Algoritma program pembacaan dan penulisan data dalam file dibuat secara sekuensial dan indeks.

 

 

 

 BATASAN VARIABEL

 

  1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Menjaga etika bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi.

 

 

 

 

 

PANDUAN PENILAIAN

 

1.       Pengetahuan dan keterampilan penunjang untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini :

 

1.1     Pengetahuan dasar :

1.1.1   Matematika dasar dan matematika logika

1.1.2   Flowchart dan dasar pemrograman

1.2     Keterampilan dasar

Mengoperasikan sistem komputer

 

  1. 2.      Konteks penilaian

 

Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal.

 

  1. 3.      Aspek penting penilaian

 

Aspek yang harus diperhatikan:

 

3.1     Kemampuan mengidentifikasi varian dan invarian yang berlaku umum pada pemrograman.

3.2     Kemampuan mengidentifikasi alur logika pemrograman sekuensial dan membuat algoritma.

3.3     Kemampuan mengidentifikasi pengelolaan array pada program.

3.4     Kemampuan menyimpan program ke dalam media penyimpanan.

3.5     Kemampuan membuat program membaca dan menulis data ke dalam file secara sekuensial dan indeks.

 

4.     Kaitan dengan unit-unit lainnya

4.1     Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi yaitu mengoperasikan PC dan sistem informasi.

 

4.2     Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan

serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

 

Kompetensi Kunci

 

No Kompetensi Kunci Dalam Unit ini Tingkat
1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 1
2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2
3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 2
4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 1
5 Menggunakan ide-ide dan teknik matematika 3
6 Memecahkan masalah 2
7 Menggunakan teknologi 1

 

 

 

 

 

 

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

 

3.1.      Strategi Pelatihan        

Belajar dalam suatu sistem Berdasarkan Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

 

Persiapan/perencanaan

  1. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
  2. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
  3. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
  4. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

 

Permulaan dari proses pembelajaran

  1. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
  2. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda.

 

Pengamatan terhadap tugas praktik

  1. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya.
  2. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan.

 

 

Implementasi

  1. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
  2. Mengamati indicator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
  3. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

 

Penilaian

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

 

3.2.          Metode Pelatihan      

Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

 

Belajar secara mandiri

Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masing-masing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

 

Belajar Berkelompok

Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

 

Belajar terstruktur

Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topic tertentu.

 

 

 

 

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

MEMBUAT ALGORITMA PEMROGRAMAN DASAR

4.1 Tujuan Instruksional Umum

  • Siswa mampu mengerti tentang apa itu Algoritma Pemrograman.
  • Siswa mampu mengerti dasar – dasar Algoritma Pemrograman.
  • Siswa mampu berpikir secara logis dalam menyelesaikan masalah.
  • Siswa mampu menganalisa masalah dan menciptakan solusti untuk menyelesaikan sebuah masalah

 

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

  • Siswa dapat mengetahui seberapa pentingnya Algoritma Pemrograman sebagai dasar untuk mempelajari pemrograman lanjut.
  • Siswa dapat mengerti dasar – dasar pemikiran dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman.
  • Siswa dapat mengerti tentang logika dasar pemrograman.
  • Siswa dapat mengerti tentang tipe – tipe data dasar dalam pemrograman.
  • Siswa dapat memahami tentang alur program meliputi sekuensial, percabangan dan perulangan.
  • Siswa dapat mengerti tentang dasar – dasar struktur data.
  • Siswa dapat memahami mengenai dasar – dasar file beserta pengelolaannya.

 

 

 

 

 

Dasar – Dasar Pemrograman

 

4.3      Apa itu Algoritma Pemrograman ?

Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Berdasarkan defisini algoritma diatas maka dapat diartikan sebuah Algoritma Pemrograman adalah suatu urutan yang logis dan sistematis yang digunakan untuk menyelesaikan sebuah penyususan program komputer.

 

Dasar – dasar dari algoritma pemrograman dibagi menjadi 3 bagian, yaitu

1  Proses

2  Instruksi

3  Aksi

 

Pada dasarnya sebuah algoritma adalah deskripsi pelaksanaan suatu proses yang disusu berdasarkan sederetan langkah instruksi yang logis. Tiap langkah instruksi tersebut melakukan suatu tindakan (aksi) yang akan menghasilkan sejumlah operasi yang bersesuaian dengan aksi tersebut. Hasil yang diperoleh dari pengerjaan suatu aksi tersebut dapat dibandingkan berdasarkan keadaan sebelum aksi dimulai dan keadaan pada saat aksi selesai dikerjakan. (Lihat contoh dibawah)

.

Contoh kasus :

Terdapat 2 Gelas A dan B, gelas A berisi warna merah dan gelas B berisi warna biru. Bagaimana memindahkan isi dari gelas A ke B dan gelas B ke A ?

 

Deskripisi :

Keadaan awal : Gelas A berisi warna merah dan gelas B berisi warna biru.

Aksi :

 

-

-       Pindahkan isi dari gelas A ke dalam gelas C

-       Pindahkan isi gelas B ke dalam gelas A

-       Pindahkan isi gelas C ke dalam gelas A.

 

Keadaan akhir : Gelas A berisi warna biru dan gelas B berisi warna merah.

Contoh diatas memperlihatkan urutan yang logis dalam menyelesaikan suatu masalah / memperoleh hasil yang diinginkan.

 

  Struktur Dasar Algortima

  1. 1.        Runtunan (Sequence)
  2. 2.        Pemilihan (Selection)
  3. 3.        Pengulangan (Repetition)

 

Runtunan

Runtunan (Sequence) terdiri dari satu atau lebih instruksi yang akan dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya. Urutan instruksi menentukan keadaan akhir algoritma, bila urutannya diubah akan memberikan hasil yang berbeda.

 

Contoh :

Instruksi 1

Instruksi 2

Instruksi 3

 

Pemilihan

Pemilihan (Selection) adalah suatu kondisi dimana sebuah instruksi dijalankan apabila kondisi tertentu dipenuhi. Ini akan mengakibatkan tidak semua instruksi akan dijalankan sesuai urutan dan tidak semua instruksi akan dijalankan.

 

 

 

Contoh :

Jika nilai a lebih kecil dari 10 maka

Cetak nilai a sebanyak 10 kali ke layar monitor

 

Pengulangan

Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuan untuk mengerjakan proses yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah. Ini akan mengakibatkan sebuah instruksi mungkin dijalankan beberapa kali sebelum menjalankan instruksi yang lain.

 

Contoh :

Tuliskan angka dari 1 sampai 100

 

Angka = 0

Repeat

Tuliskan angka

Tambahkan nilai angka dengan 1

Until angka = 100

 

Pada praktenya, ketiga elemen itu dapat dikombinasikan menjadi sekumpulan instruksi yang membangun sebuah program komputer. Namun pemahaman tentang dasar dari masing – masing elemen sangatlah penting.

 

 

4.4      Tipe data, Variabel dan Konstanta

Dalam  pembahasan mengenai pengertian dan dasar – dasar dari algoritma pemrograman telah dijelaskan mengenai urutan kerja dari sekumpulan instruksi yang digunakan untuk memecahkan sebuah permasalahan.

Pada pembahasan ini kita akan mempelajari beberapa hal, antara lain :

 

 

4.4.1       Tipe Data

Pada dasarnya sebuah program komputer bekerja dengan memanipulasi obyek (data) di dalam memori. Obyek yang akan diprogram bermacam – macam jenis dan tipenya, misalnya nilai numerik, karakter, string dan rekaman (record). Tipe data terbagi menjadi beberapa bagian, antara lain :

 

4.4.1.1      Tipe Data Dasar

 

  1. A.   Tipe Logika / Bilangan Logika

Tipe data ini hanya memiliki 2 nilai saja, benar atau salah atau 0 atau 1. Nilai 0 ini akan melambangkan salah dan 1 akan melambangkan benar.  Tipe data ini biasanya digunakan untuk operasi – operasi logika (logical operation).

Operasi logika ini akan menghasilkan nilai dalam ranah tipe boolean, yaitu betul atau salah. Operasi yang dapat digunakan untuk operasi logika adalah : not, and, or dan xor.

Dibawah ini akan diberikan contoh pemakaiannya :

 

Jika a dan b adalah peubah (variabel) yang bertipe boolean / logika maka hasil variabel a dan b dengan operator boolean tersebut diberikan berdasarkan tabel kebenaran berikut :

A B A and B A or B A xor B
True True True true False
True false false True True
False True false True True
False False False False False

 

  1. B.   Tipe Bilangan Bulat

Tipe ini adalah tipe yang sudah kita kenal dengan baik dalam kehidupan sehari – hari. Tipe data ini mempunyai nilai yang tidak

mengandung pecahan desimal, misalnya : 34, 8, 1200, 10 dan seterusnya. Nama tipe dari bilangan bulat adalah integer. Secara teori, tipe bilangan bulat memiliki ranah nilai yang tidak terbatas dimulai dari minus tidak terhingga sampai plus tidak terhingga. Namum dalam penerapan algoritma kita dapat mendefinisikan tipe bilangan bulat dalam suatu rentang nilai tertentu. Penetapan rentang

nilai ini dimaksudkan untuk menyatakan bahwa nilai dari suatu obyek hanya boleh pada ranah nilai tersebut.

 

Contoh :

Misalkan sebuah obyek jumlah murid 1 kelas yang berisi 100 orang, hendaknya didefinisikan pada tipe bilangan bulat yang memiliki rentang nilai dari 1 .. 100. Apabila sebuah obyek tidak didefinisikan rentang nilainya, maka dianggap obyek tersebut memiliki rentang nilai dari minus tidak terhingga sampai plus tidak terhingga.

 

Pada implementasinya, tipe integer memulai rentang nilai yang terbatas dan tergantung dari setiap kompiler dimana kita membuat program aplikasinya. Berikut saya berikan contoh pada kompiler Turbo Pascal.

 

Tipe Rentang Nilai Format
Byte 0 … 255 Unsigned 8 – bit
Shortlist - 128 … 127 Signed 8 – bit
Word 0 … 65535 Unsigned 16 – bit
Integer - 32768 … 32767 Signed 16 bit
Longint -2147483648 … 2147483647 Signed 32 bit

 

Rentang nilai dari tipe data ini sangat bervariatif dan bergantung pada jenis program kompilernya. Contoh diatas tidak berlaku bagi semua jenis kompiler.

 

Operasi

Operasi yang dapat dilakukan pada tipe data ini ada 2 macam, yaitu : Operasi artimatika dan Operasi perbandingan.

-                       Operasi Aritmatika

Operasi aritmatika pada bilangan bulat akan menghasilkan bilangan bulat juga. Operator aritmatika yang digunakan antara lain :

+ (penjumlahan)

- (Pengurangan)

* (Perkalian)

Div  (Pembagian)

Mod (sisa hasil bagi)

 

-                       Operasi Perbandingan

Operasi perbandingan terhadap bilangan bulat dengan menggunakan operator relasional akan menghasilkan nilai

 

booelan (true atau false). Operator perbandingan  yang digunakan antara lain :

<       (lebih kecil)

<         (lebih kecil atau sama dengan)

>       (lebih besar atau sama dengan)

==     (sama dengan)

≠       (tidak sama dengan)

 

 

 

Contoh operasi perbandingan :

3 < 8             (true)

9 ≤ 9             (true)

( 24 div 3) ≠ 8  (false)

 

  1. C.   Tipe Bilangan Riil

Tipe bilangan riil adalah bilangan yang mengandung nilai pecahan / desimal misalnya 3.65, 0.0003, 29.0 dan lain lain. Karakter yang identik dengan bilangan  desimal adalah harus selalu mengandung “.”

(titik). Jadi apabila terdapat nilai 20 maka akan dianggap sebagai bilangan bulat, sedangkan nilai 20.0 akan dianggap sebagai bilangan riil. Selain itu bilangan riil juga dapat dituliskan dengan notasi eksponential (E) yang artinya perpangkatan sepuluh. Nama tipe dari bilangan riil ini lebih sering dikenal dengan real.

Secara teoritis, tipe data ini memiliki ranah nilai yang tidak terbatas dimulai dari minus tak terhingga hingga plus tak terhingga. Namun

pada implementasinya, tipe bilangan riil juga memiliki batas nilai yang tergantung pada masing – masing kompiler. Berikut akan diberikan contoh pada kompiler Turbo Pascal.

 

Tipe Rentang Nilai Format
Real 2.9 X 10 6 byte
Single   4 byte
Double   8 byte
Extended   10 byte

 

Operasi

Operasi yang dapat dilakukan pada tipe data ini ada 2 macam, yaitu : Operasi artimatika dan Operasi perbandingan.

 

-                       Operasi Aritmatika

Operasi aritmatika pada bilangan riil akan menghasilkan bilangan riil juga. Operator aritmatika yang digunakan antara lain :

+ (penjumlahan)

-  (Pengurangan)

*  (Perkalian)

Div  (Pembagian)

Mod (sisa hasil bagi)

 

-                       Operasi Perbandingan

Operasi perbandingan terhadap bilangan riil dengan menggunakan operator relasional akan menghasilkan nilai booelan (true atau false). Operator perbandingan  yang digunakan antara lain :

<       (lebih kecil)

<         (lebih kecil atau sama dengan)

>       (lebih besar atau sama dengan)

==     (sama dengan)

≠       (tidak sama dengan)

Contoh operasi perbandingan :

0.003 < 0. 3                    (true)

8.0 ≥ 5                  (false)

3.0 ≠ 3.5               (true)

 

  1. D.   Tipe Karakter

Tipe data yang termasuk karakter ini adalah huruf – huruf alfabet, tanda baca, angka ‘0’, ‘1’, ‘2’, …. dan karakter – karakter khusus seperti ‘<’, ‘?’, dan sebagainya. Tipe data ini biasa dikenal sebagi char.

Rentang nilai dari tipe data ini adalah karakter – karakter yang telah disebutkan diatas, untuk lebih detilnya dapat melihat pada buku – buku yang memuat daftar tabel ASCII. Karakteristik yang identik dengan tipe data ini adalah setiap karakter harus diapit dengan tanda petik tunggal.

 

Contoh :

‘a’, ‘1’, ‘ ‘, ‘+’, ‘?’, ‘&’.

Satu hal yang perlu diperhatikan adalah : bilangan 1 adalah integer dan ‘1’ adalah karakter.

 

Operasi

Satu – satunya operasi yang digunakan untuk tipe data ini adalah operasi perbandingan.

-       Operasi perbandingan

Operasi perbandingan terhadap tipe data karakter dengan menggunakan operator relasional akan menghasilkan nilai boolean (true atau false). Operator perbandingan  yang digunakan antara lain :

<       (lebih kecil)

<         (lebih kecil atau sama dengan)

>       (lebih besar atau sama dengan)

==     (sama dengan)

≠       (tidak sama dengan)

Contoh :

‘a’ == ‘a’                (true)

‘m’ < ‘z’                  (true)

‘y’ ≠ ‘Y’

 

Hal yang harus diperhatikan dalam operasi perbandingan pada tipe data karakter adalah operasi ini membandingkan kode ASCII diantara 2 obyek yang dibandingkan. Jadi bisa dilihat pada contoh diatas bahwa ‘y’ tidak sama dengan ‘Y’, ini dikarenakan kode ASCII dari 2 karakter tersebut memang berbeda.

 

4.4.1.2      Tipe Data Bentukan

 

  1. A.   String / Kalimat

String adalah sebuah kalimat atau dapat dikatakan merupakan kumpulan dari karakter.  Tipe data ini dikenal juga dengan nama string.

Rentang nilai dari string adalah sesuai dengan rentang nilai dari karakter (lihat pembahasan diatas). String adalah bentukan dari sederetan karakter yang dikombinasikan menjadi satu untuk membentuk sebuah arti tertentu.

 

Contoh :

“Bandung”, “Jakarta”, “ABCDE”, “12345”

hal yang perlu diperhatikan adalah string “123” berbeda dengan 123.

 

Operasi

Operasi yang dapat dilakukan pada tipe data string ada 2 macam, yaitu :

 

-                       Operasi Penyambungan (Concatenation)

Operasi penyambungan ini berfungsi untuk menggabungkan 2 string atau lebih. Operator yang digunakan adalah “+” dan “&” (Tergantung dari jenis kompilernya)

 

Contoh Concatenation :

“TEKNIK “ + “INFORMATIKA” = “TEKNIK INFORMATIKA”

“1” + “2” = “12”

Hal yang perlu diperhatkan adalah operator “+” ini bukanlah operator penjumlahan / operator artimatika.

 

-                       Operasi Perbandingan

Operasi perbandingan terhadap tipe data string dengan menggunakan operator relasional akan menghasilkan nilai booelan (true atau false). Operator perbandingan  yang digunakan antara lain :

<       (lebih kecil)

<         (lebih kecil atau sama dengan)

>       (lebih besar atau sama dengan)

==     (sama dengan)

≠       (tidak sama dengan)

 

Contoh :

“abcde” == “abc”              (false)

“aku” < “AKU”                  (true)

Hal yang perlu diperhatikan dalam operasi perbandingan pada tipe data string adalah kompiler akan membandingkan berdasarkan kode ASCII dari tiap – tiap karakter terhadap kode ASCII dari obyek lainnya. Prinsip ini sebenarnya sama dengan

prinisp operasi perbandingan pada tipe data karakter yang telah dijelaskan di atas.

 

  1. B.   Tipe data dasar yang diberi nama tipe baru

Pemrogram dapat memberi sebuah nama baru dati tipe data dasar yang ada, dengan menambahkan kata kunci type. Pengubahan nama ini biasanya digunakan bagi para programmer untuk memudahkan dalam penamaan pada variabel pada penulisan program.

 

Contoh :

Type bilBulat : integer

Penulisan diatas berarti bilBulat memiliki tipe yang sama dengan

integer dan dapat digunakan untuk mendeklarasikan sebuah obyek integer.

 

  1. C.   Record / Rekaman

Tipe data rekaman atau bisa disebut record. Record ini merupakan dasar daripada pemrograman basis data. Pada dasarnya record adalah sekumpulan baris data yang tersusun dari beberapa field.

 

Contoh :

Nama Alamat Telp NO_Ktp
Budi Gelong Baru 72 713.26.905 123/456/789

 

Pada contoh diatas akan menjelaskan mengenai dasar dari field dan record sendiri. Field adalah setiap kolom (nama, alamat, telp dan no ktp). Field ini adalah data tunggal yang berdiri sendiri dan belum memiliki arti yang sempurna sebelum disusun menjadi 1 kesatuan. Record adalah 1 baris data (Budi, Gelong Beru 72, 713.26.905,123/456/789). Record adalah sekumpulan baris data yang disusun dari field – field.

 

Pendefinisian Tipe Data Record

Pendefinisian tipe data record sangat tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan,  disini akan diberikan contoh

menggunakan bahasa pemrograman Turbo Pascal.

 

Contoh :

Record DataMhs adalah record yang menyimpan nilai ujian mahasiswa beserta kode mata kuliah yang diambil.

 

Type DataMhs : record

        < NIM  : string, Nama : string, KdMtk : string, nilai : real >

 

Pendefinisian tipe data record menggunakan kata kunci type kemudian dilanjutkan dengan menuliskan nama Record dan menuliskan field – field yang ingin ditampung dalam 1 record.

 

Penulisan dan pembacaan dari Record

Sebelum mempelajar tentang bagaimana menulis dan membaca dari record, ada baiknya kita pelajari dahulu bagaimana mendefinisikan obyek dari sebuah tipe data record yang telah didefinisikan.

 

Contoh :

Misalkan anda mempunyai sebuah struktur record yang bernama DataMhs, dan saat ini hendak memberi nilai dari masing – masing field yang ada di dalam struktur tersebut.

 

     Buatlah obyek yang merujuk ke struktur record.

 

DataMhs rudy

Mendefinisikan obyek rudy sebagai obyek nyata dari DataMhs

 

Memasukkan nilai ke dalam setiap field dalam struktur record

 

Rudy.Nama = “Rudy Haryanto”

Rudy.NIM = “0600671590”

Rudy.KdMtk = “MTK001”

Rudy.Nilai = 98

 

Menampilkan nilai dari struktur record ke standar output

 

Cetak Rudy.NIM + Rudy.Nama + Rudy.KdMtk + Rudy.Nilai

Akan memberikan hasil sama seperti contoh tabel diatas. Hal yang

 

harus diperhatikan pada operator ‘+’ tersebut bukanlah operator artimatika dan berupa operator penggabungan string ( lihat pembahasan tipe data string ).

 

4.4.2        Variabel

Setiap mempelajari sebuah bahasa pemrograman anda pasti akan dihadapkan dengan yang namanya variabel. Variabel merupakan sebuah obyek yang digunakan untuk menyimpan data tertentu berdasarkan tipe data dasar tertentu.

Setiap obyek yang ada di dunia pasti memiliki nama, begitu pula dalam bahasa pemrograman. Seluruh variabel yang dideklarasikan harus memiliki nama dan tipe dasarnya. Ini dimaksudkan untuk memudahkan kompiler dalam mengidentifikasi variabel – variabel yang digunakan dalam proses perhitungan.

Variabel memiliki aturan dalam penamaan yang biasanya berlaku bagi hampir seluruh bahasa pemrograman.

 

-           Nama harus dimulai dengan huruf alfabet, tidak boleh dimulai dengan angka , spasi atau karakter khusus lainnya

 

-           Bagi bahasa pemgograman tertentu huruf besar dan kecil tidak berpengaruh, tapi bagi bahasa pemrograman tertentu akan dibedakan.

-           Tidak boleh mengandung operator artimatika, tanda baca dan karakter khusus lainnya.

-           Tidak boleh dipisahkan menggunakan spasi, apabila ingin memisahkan harus menggunakan karakter “_”.

-           Panjang nama tidak dibatas, tetapi hendaknya tidak terlalu panjang sehingga tidak menimbuikan kebingungan saat menulis program.

-           Penamaan hendaknya disesuaikan dengan kegunaan dari variabel tersebut.

 

Contoh :

Integer nilai_ujian             (variabel bernama nilai_ujian dengan tipe integer)

Integer nilai ujian             (salah, mengandung spasi)

String nama-murid            (salah, mengandung karakter ‘-‘)

String nama_murid           (benar, menggunakan karakter “_”)

 

Pemberian nilai pada variabel

Setelah mempelajari bagaimana cara mendeklarasikan sebuah variabel, kita akan mempelajari bagaimana cara memberi nilai kedalam sebuah variabel berdasarkan tipe data dasarnya.

 

  1. A.   Secara Langsung

Pemberian nilai secara langsung ini berarti memberikan sebuah nilai ke dalam variabel secara langsung di dalam teks algortma program. Nilai yang diberikan dapat berupaq konstanta, tetapan atau nama variabel lain. Tipe yang diberikan harus sesuai dengan tipe data dari variabel penerima.

 

Contoh :

Integer nilai

Nilai = 10               (benar)

Integer nilai_2

Nilai2 = nilai           (benar, memasukkan nilai dari variabel lain)

Nilai2 = “alo”                   (salah, tipe dasarnya tidak sama)

  1. B.   Melalui Piranti Masukan (Standart Input)

Metode untuk memberikan nilai ke dalam sebuah variabel tidak hanya

dilakukan secara langsung, namun juga dapat dilakukan melalui sebuah piranti masukan (keyboard, file ataupun database).

Setiap bahasa pemrograman menggunakan function yang berbeda – beda dalam menangani proses inputan nilai dari piranti masukan. Contoih dibawah ini menggunakan bahasa Turbo Pascal.

 

Contoh :

Integer nilai

Read (nilai)

 

Function read() ini digunakan untuk menerima inputan dary keyboard. Jadi ketika anda mengetikkan angka 10 dan menekan ENTER, maka nilai akan berisikan angka 10.

Apabila anda mengetikkan nilai yang memiliki tipe yang berbeda dari pada tipe data dari variabel penampungnya, respon yang akan diberikan oleh kompiler berbeda – beda dan tergantung dari masing – masing kompiler. Ada yang langsung memberikan pesar error namun ada pula yang tetap dapat menjalankan instruksi selanjutnya baru kemudian menampilkan nilai yang salah ketika hendak mengakses        isi dari variabel tersebut.

 

 

 

 

4.4.3        Konstanta

Konstanta adalah sebuah variabel yang memiliki nilai yang tetap

selama program berlangsung dan tidak dapat dirubah nilainya. Konstanta dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

 

  1. A.   Konstanta yang telah ditetapkan

Konstanta ini biasanya telah ada bersamaan dengan satu paket dari bahasa pemrograman yang digunakan, dan nilainya tidak dapat dirubah. Biasanya digunakan untuk mendukung function –

function yang disediakan pada masing – masing bahasa pemrograman.

 

  1. B.   Konstanta yang kita tetapkan sendiri

Konstanta yang kita ciptakan sendiri, nama ataupun isi dari konstanta ini terserah pada kita.  Kata kunci yang digunakan biasanya adalah const.

 

Contoh :

Const PHI = 3.14

Const keyWords = “rahasia”

Const nMaks = 100

 

4.5      Alur Logika Program

Algoritma Pemrograman terdiri dari sekumpulan instruksi yang disusun berdasarkan urutan logis tertentu untuk memecahkan suatu permasalahan.

Alur logika program dibagi menjadi 3 bagian besar, antara lain  :

 

4.5.1       Proses sekuensial

Proses sekuensial berarti kompiler program akan menjalankan instruksi yang ada satu persatu hingga ditemukan dari akhir sebuah instruksi.

Karakteristik dari proses sekuensial adalah :

-                               Setiap instruksi dikerjakan satu per satu

-                               Setiap instruksi dijalankan hanya sekali saja, tidak ada perulangan.

-   Setiap instruksi dijalankan tepat sesuai dengan urutan sebagaimana ditulis di dalam teks algoritma

-   Kompiler akan berhenti menjalankan instruksi setelah bertemu dengan instruksi terakhir.

 

Contoh :

Penulisan contoh ini menggunakan bahasa pseudocode dan bahasa pemgoraman Turbo C.

 

Pseudocode

String nama

Integer nilai

Read nama

Read nilai

Nilai = nilai * 1.4

Print  “Nama anda : “ + nama + “ Nilai anda : “ + nilai

 

Bahasa C

#include <stdio.h>

void main(){

// deklarasi variabel berdasarkan tipe data dasarnya.

char *nama;

int nilai;

// instruksi secara sekuensial mulai dilaksanakan.

scanf(“%s”,nama);

scanf(“%d”,&nilai);

nilai = nilai * 1.4;

printf(“Nama anda :  %s Nilai anda : %d“,nama,&nilai);

// akhir dari instruksi dilaksanakan.

}

 

Kedua contoh diatas sama – sama menggunakan konsep sekuensial meskipun menggunakan 2 jenis bahasa pemrograman yang berbeda.

Program akan menjalankan instruksi pertama dengan mendeklarasikan variabel kemudian menjalankan proses input data, mengalikan isi dari variabel nilai sebanyak 1.4 dan instruksi terakhir adalah menuliskan hasilnya ke stardar output (biasanya monitor), setelah itu program akan sslesai karena tidak instruksi lagi yang dijalankan.

Hal yang perlu diperhatikan adalah : Urutan sebuah instruksi sangat memgang peranan yang dominan, apabila instruksi diatas posisinya ditukar antara :

Scanf(“%d”, &nilai);  dan

Nilai = nilai * 1.4;

Maka dapat dipastikan akan memberikan hasil yang sangat berbeda dari yang kita inginkan, karena kompiler hanya menjalankan sesuai dengan peletakan urutan instruksi saja.

 

4.5.2   Proses percabangan

Percabangan adalah suatu kondisi dimana sebuah instruksi tidak dijalankan secara sekuensial, tetapi lebih berdasarkan pada kondisi – kondisi tertentu yang ditetapkan oleh pembuat program. Pada inti pemrograman, percabangan memegang peranan yang sangat penting dalam penyusunan program.

 

Contoh :

-               Sebuah sistem menginginkan adanya otorisasi kepada pengguna.  Sehingga pengguna yang namanya terdaftar di data perusahaan yang bisa menggunakan sistem tersebut.

-               Sebuah program menginginkan pencatatan data hanya dapat dilakukan pada pukul 09.00 – 10.00.

-               Dan lain sebagainya.

 

Proses percabangan memiliki 3 jenis, antara lain :

 

4.5.2.1      Percabangan Tunggal

Percabangan tunggal bekerja apabila hanya ada 1 alternatif instruksi saja yang dijalankan. Logika ini memungkinkan kompiler untuk

menjalankan sebuah instruksi atau tidak sama sekali. Kompiler baru

akan menjalankan instruksi yang ada di dalam notasi percabangan apabila kondisi yang diinginkan terpenuhi atau memberikan nilai akhir true. Apabila kondisi tersebut memberikan nilai akhir false maka tidak akan ada instruksi yang dijalankan.

 

Notasi algortimik yang dgunakan adalah :

If (kondisi) {

Instruksi yang hendak dijalankan ……

}

Notasi algoritmik yang digunakan ini masing – masing berbeda tergantung dari bahasa pemrograman yang dipakai. Pada pembahasan

ini kami menggunakan contoh menggunakan bahasa pemrograman Turbo C.

 

Contoh :

Program membaca inputan dari keyboard dan apabila diinput oleh karakter vokal maka program akan menuliskan “Huruf Hidup” dan apabila bukan maka program tidak akan menjalankan apapun.

 

 

 

#include <stdio.h>

void main(){

char huruf;

 

scanf(“%c”,&huruf);

if (huruf == ‘a’ || huruf = ‘i’ || huruf = ‘u’ || huruf ==’e’ || huruf == ‘o’)

printf (“Huruf Hidup”);

}

 

Program membacan apakah bilangan yang diinput habis dibagi 2 atau tidak, apabila habis dibagi 2 maka program akan menuliskan “Bilangan genap” dan bukan maka program tidak akan menjalankan apapun.

 

#include <stdio.h>

 

void main(){

int angka;

scanf(“%d”,&angka);

if (angka % 2 == 0)

printf (“Bilangan Genap”);}

 

4.5.2.2      Percabangan Ganda

Percabangan ganda apabila terdapat 2 alternatid instruksi yang dijalankan. Logika ini memungkinkan kompiler menjalankan salah satu dari 2 alternatif instruksi yang ada, dan salah satu instruksi pasti dijalankan.

 

Notasi algoritmik yang digunkanan :

 

If (kondisi) {

Instruksi pertama

}else{

Instruksi kedua

}

 

Contoh :

Program memeriksa inputan apakah bilangan ganjil atau genap. Apabila diperiksa bilangan genap maka tulis “Bilangan genap” dan kalau bukan maka tulis “Bilangan ganjil”.

 

#include <stdio.h>

 

void main(){

int angka;

scanf(“%d”,&angka);

if (angka % 2 == 0)

printf (“Bilangan Genap”);

else

printf(“Bilangan Ganjil”);

}

 

Program memeriksa bilangan yang lebih besar dari 2 inputan bilangan.

#include <stdio.h>

 

void main(){

int angka1, angka2;

scanf(“%d”,&angka1);

scanf(“%d”,&angka2);

if (angka1 > angka2)

printf (“Bilangan pertama lebih besar dari Bilangan kedua”);

elseprintf (“Bilangan kedua lebih besar dari Bilangan pertama”);

}

 

4.5.2.3      Percabangan Lebih dari 2

Pada dasarnya hanya terdapat 2 jenis seleksi dalam struktur algoritma

pemrograman, namun bukan berarti hanya bisa dikembangkan pada 2 jenis tersebut saja. Struktur seleksi dapat dikembangkan menjadi bentuk yang tidak terbatas dan dapat dikombinasikan kedalam bentuk perulangan selama notasi penulisannya tidak terdapat kesalahan.

Kemampuan logika seseorang dalam merancang program dan mengamati dari permasalahan yang ada menjadi bagian yang paling penting dalam melakukan pengembangan dari bentuk seleksi ini.

Dibawah ini akan diberikan contoh seleksi menggunakan kondisi lebih dari 2.

Contoh :

Program untuk menentukan grade dari sebuah nilai ujian, dengan aturan grade A untuk rentang nilai 80 – 100, grade B untuk nilai 70 – 80 dan grade C untuk nilai 50 – 70 dan grade D untuk nilai dibawah itu.

 

#include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai;

scanf(“%d”,&nilai);

if (nilai >= 80 && nilai <= 100)

print(“Grade A”);

else if (nilai >= 70 && nilai <= 80)

printf(“Grade B”);

else if (nilai >= 50 && nilai <= 70)

printf(“Grade C”);

else

printf(“Grade D”);

}

4.5.2.4      Struktur Case

Struktur case sebenarnya memiliki fungsi yang sama dengan struktur if yang telah kita pelajari diatas. Struktur case ini dapat meringkaskan alur logika yang terjadi apabila diaplikasikan pada pada alur seleksi yang memiliki lebih dari 2 kondisi. Berikut adalah notasi algoritmiknya :

 

switch (kondisi){

case kondisi_1 :

break;

case kondisi2 :

break;

default : }

 

Struktur logika seleksi menggunakan struktur case ini jauh lebih ringkas apabila diaplikasikan pada struktur seleksi yang memiliki kondisi lebih dari 2.  Kompiler program akan menjalankan instruksi dari struktur case dan memeriksa setiap kondisi yang ada, apabila belum ada kondisi yang bernilai benar maka kompiler akan terus menjalankan instruksi dibawahnya sampai ditemukan kondisi yang bernilai benar. Namun apabila hingga kondisi terakhir diperiksa dan tidak ditemukan kondisi yang bernilai benar maka kondisi default yang akan dijalankan.

 

Contoh :

Program untuk menentukan apakah karakter ‘%’, spasi, ‘&’ atau ‘$’ yang ditekan oleh pengguna melalui keyboard.

#include <stdio.h>

 

void main(){

int tombol;

scanf(“%d”,&tombol);

 

swicth(tombol){

case ‘32’:

printf(“Anda menekan tombol spasi”);

break;

case ’36: printf(“Anda menekan tombol $”);

break;

case ‘37’ : printf(“Anda menekan tombol %”);

break;

case ‘38’: printf(“Anda menekan tombol &”);

break;

default : printf(“Anda tidak mematahui aturan.”);

}}

 

Perbedaan yang paling jelas antara stukrut if dengan struktur case adalah :

-   Struktur if dapat menerima kondisi yang berupa operasi logika. Sedangkan stuktur case tidak.

-   Struktur case lebih efektif apabila digunakan untuk logika seleksi lebih dari 2 kondisi.

-   Struktur case dan sktuktur if dapat dikombinasikan kedalam satu bagian, dengan catatan tata cara penulisan notasi tidak terdapat kesalahan.

-   Struktur case tidak dapat melakukan pengecekan terhadap tipe data string / kalimat.

 

4.5.3   Proses perulangan

Salah satu bagian yang paling membedakan antara manusia dengan komputer adalah : Komputer mampu mengerjakan instruksi dalam hitungan ribuan bahkan jutaan kali tanpa mengenal lelah. Dalam mempelajari algoritma pemrograman, struktur perulangan menjadi bagian yang sangat penting untuk dipelajari.

 

Struktur Perulangan

Struktur perulangan terdiri dari 2 bagian, yaitu :

  1. Kondisi perulangan, yaitu ekspresi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali.
  2. Body atau tubuh pengulangan, yaitu satu atau lebih instruksi yang diulang.

Selain itu biasanya di perulangan juga terdapat 2 hal dibawah ini, antara lain :

  1. Inisialisasi : aksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali.
  2. Terminasi : aksi yang dilakukan untuk membuat perulangan berakhir. Biasanya berupa sebuah kondisi.

 

Dalam setiap bahasa pemrograman pada umumnya  biasanya terdapat 3 jenis perulangan, antara lain :

  1. Struktur WHILE – DO
  2. Struktur Do – WHILE / REPEAT – UNTIL
  3. Struktur FOR.

Ketiga jenis diatas hanyalah sebuah metode dan pada implementasinya, notasi penulisannya (sintaks) sangat tergantung dari setiap bahasa pemrograman yang digunakan.

 

4.5.3.1              Struktur WHILE – DO

Ciri khas dari struktur ini adalah :

-           Dilakukan pengencekan di awal pada kondisi sebelum menjalankan instruksi di tubuh perulangan.

-           Ada kemungkinan tubuh perulangan tidak dijalankan sama sekali.

-           Setiap kali hendak melakukan perulangan berikutnya, selalu memeriksa kondisi perulangan. Apabila kondisi perulangan telah

 

-           memberikan nilai false / salah. Maka perulangan akan dihentikan.

Notasi algoritmiknya adalah :

 

while (KONDISI){

tubuh perulangan yang berisi instruksi untuk dijalankan.

}

Contoh :

Progam membuat tulisan di angka 1 .. 100.

 

# include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai_awal = 1; // inisialisasi awal. Sangat penting.

While (nilai_awal <= 100){

Printf(“/n%d”,nilai_awal);

Nilai_awal ++; // memanipulasi variabel awal agar tercapai kondisi terminasi.

}}

 

Dalam struktur perulangan ini, ada 2 hal yang harus diperhatikan untuk menghindari terjadinya kesalahan logika pada program.

 

-       Inisialisasi variabel awal.

Ini dimaksudkan agar ketika kompiler program melakukan pemeriksaan terhadap kondisi awal, ditemukan kondisi yang benar. Pada beberapa bahasa pemrograman tertentu, apabila sebuah variabel tidak diinisialisasikan maka nilainya bisa berupa random ataupun nol. (lihat contoh dibawah)

 

 

-       Manipulasi variabel awal.

Banyak terjadi kesalahan pada programmer ketika mereka membuat program perulangan, memanipulasi variabel kondisi sangat penting untuk menjaga program tetap sesuai dengan yang diinginkan. Ketika kita lupa memanipulasi variabel awal, ada kemungkinan program mengulang terus menerus (looping forever) karena kondisi yang diinginkan tercapat terus tanpa ada perubahan. (lihat contoh dbawah)

 

Contoh 1 :

Program menulis angka dari 1 .. 100.

 

# include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai_awal ; // tidak dilakukan inisialisasi awal.

While (nilai_awal <= 100){

printf(“/n%d”,nilai_awal);

Nilai_awal ++; // memanipulasi variabel awal agar tercapai kondisi terminasi.

}}

 

Program diatas tidak melakukan inisialisasi awal terhadap variabel nilai_awal, sehingga ada kemungkinan nilai_awal berisni nilai random. Misalkan nilai_awal berisi -1200, dan secara logika -1200 memang kurang dari 100. Maka program bukan mencetak 1 – 100, melainkan mencetak -1200 – 100.

Contoh 2 :

Program menulis angka dari 1 .. 100.

 

 

 

# include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai_awal  = 1; //  inisialisasi awal dilakukan

While (nilai_awal <= 100){

Printf(“/n%d”,nilai_awal);

}}

 

Program diatas tidak melakukan manipulasi terhadap nilai_awal , sehingga nilainya selalu 1. Program bukannya mencetak 1 – 100, melainkan mencetak

angka 1 terus menerus dan tidak pernah berhenti karena kondisi perulangan selalu benar.

4.5.3.2              Struktur Do – WHILE / REPEAT – UNTIL

Struktur Do = WHILE / REPEAT – UNTIL hampir mirip dengan struktur WHILE – DO. Berikut adalah ciri khas dari struktur perulangan ini.

 

-       Tidak dilakukan pengecekan kondisi perulangan di awal eksekusi program.

-       Minimal perulangan yang terjadi di tubuh program sebanyak 1 kali      (Kerena tidak ada pengecekan kondisi perulanga di awal).

-       Setiap kali hendak melakukan perulangan berikutnya, selalu memeriksa kondisi perulangan. Apabila kondisi perulangan telah memberikan nilai false / salah. Maka perulangan akan dihentikan.

 

Perbedaan paling mendasar sebenarnya terletak pada pengecekan kondisi perulangan, struktur ini melakukan pengecekan kondisi perulangan di akhir tubuh perulangan (bukan di awal seperti struktur WHILE – DO) sehingga mengakibatkan instruksi dijalankan minimal 1 kali.

 

 

 

Notasi algoritmiknya adalah :

 

do {                                                     repeat

Tubuh perulangan              atau

}while (KONDISI);                                until KONDISI

 

Pada impelemntasinya notasi penulisan struktur perulangan ini juga bergantung pada bahasa pemgoraman yang digunakan. Pembahasan ini menggunakan bahasa pemrograman Turbo C dan leih ditekankan kepada

konsep – konsep perulangannya.

Contoh :

Program menulis angka dari 1 .. 100.

 

# include <stdio.h>

void main(){

int nilai_awal  = 1; //  inisialisasi awal dilakukan

do{

Printf(“/n%d”,nilai_awal);

Nilai_awal += 1;// tambahkan nilai_awal sebanyak 1.

}while(nilai_awal <= 100);

}

 

Program untuk meminta inputan dari keyboard, apabila pengguna menekan tombol esc maka program akan berhenti.

 

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

 

 

void main(){

char tombol;

 

do{

tombol = getch(); // peminta penekanan tombol dari keyboard.

// selama tombol yang ditekan tidak memiliki ASCII = 27 (tombol esc) maka //program akan tetap berjalan.

}while (tombol != 27);

// program berhenti, karena pengguna telah menekan tombol escape.

}

 

Kapan menggunakan WHILE – DO atau Do – WHILE ?

Pemilihan antara kedua struktur ini sangat tergantung pada permasalahan yang dihadapi. Apabila sebuah program memerlukan instruksi dijalankan

dahulu dan baru diperiksa kondisinya maka strukltur DO – WHILE harus digunakan namun apabila sebuha program harus memeriksa kondisi perulangan terlebih dahulu dan baru menjalankan tubuh perulangan, maka kondisi WHILE – DO harus digunakan.

 

4.5.3.3              Struktur FOR

Struktur perulangan for ini digunakan untuk perulangan yang tidak perlu memeriksa kondisi apapun dan hanya melaksanakan perulangan sejumlah kali tertentu.

 

Struktur perulangan ini paling cocok untuk proses perulangan yang telah diketahui batas akhirnya, karena kompiler akan mengeksekusi lebih cepat daripada 2 jenis struktur perulangan diatas.

 

 

 

 

Notasi algoritmiknya :

 

For (variabel awal = nilai awal; kondisi ;  faktor penaik){

Tubuh perulangan

}

 

Contoh :

Program menulis bilangan genap dari 2 – 100.

 

#include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai_genap = 2; // inisialisasi awal.

for (nilai_genap =2; nilai_genap <= 100; nilai_genap+=2)

printf(“%d”,&nilai_genap);}

 

Program diatas akan melakukan inisialisasi nilai_genap sebanyak 2, dan setelah itu akan dilakukan pemeriksaan apakan kondisi terpenuhi / memberikan nilai benar. Apabila kondisi terpenuhi maka tubuh perulangna akan dijalankan ( mencetak nilai dari nilai_genap)  dan kemudian menaikkan nilai_genap sebanyak 2. Setlah itu akan dilakukan pemeriksaan kondisi sekali lagi, dan apabila kondisi tersebut terpenuhi maka tubuh perulangan akan dijalankan lagi sedangkan apabila kondisi perulangan tidak terpenuhi maka struktur perulangan akan berakhir.

 

Inti dari struktur perulangan ini adalah :

 

-       Lebih cocok untuk jenis perulangan yang memiliki batas akhir yang sudah jelas.

-       Pemeriksaan kondisi awal akan dilakukan di awal. Apabila kondisi terpenuhi, maka tubuh perulangan akan dilakukan. Apabila tidak, maka tubuh perulangan tidak akan pernah dilakukan.

-       Ada kemungkinan tubuh perulangan tidak dijalankan sama sekali.

-       Memiliki proses yang lebih cepat dibandingkan bentuk DO – WHILE atau WHLE – DO dalam proses perhitungan matematika.

 

4.6       Menerapkan Pengelolaan Array

 

4.6.1       Pengenalan Array.

Sebuah variabel hanya mampu menyimpan sebuah nilai berdasarkan tipe data tertentu, variabel tidak mampu menyimpan beberapa buah data dengan tipe yang sejenis. Seringkali dalam pemrograman kita harus mengolah sekumpulan data dengan tipe data yang sama. Misalnya nilau ujian 50 orang, no telp dari seluruh karyawan, dan sebagainya. Apabila kita mengacu pada penggunaan variabel, maka dapat dibayangkan berapa banyak nama variabel yang akan diperlukan dan betapa sukarnya untuk mengorganisasi variabel sebanyak itu.

Array mampu memberikan solusi atas permasalah tersebut, karena dengan penggunaan array tidak diperlukan lagi perulangan variabel yang memilikit tipe data dasar sama dengan nama berbeda.

Array adalah struktur data yang mampu menyimpan sekumpulan data dengan tipe yang sama, setiap elemen data dipisahkan menggunakan indeks. Pada bahasa pemrograman pada umumnya, indeks dari sebuah array selalu diawali dari 0 hingga n -1 (n = jumlah elemen maksimum).

 

Contoh :

Terdapat struktur data array bertipe integer, dengan 5 buah elemen didalamnya.

 

Indeks = 0

Nilai = 10

Indeks = 1

Nilai = 20

Indeks = 2

Nilai = 30

Indeks = 3

Nilai = 40

Indeks = 4

Nilai = 50

 

Pada tabel diatas terdapat 2 buah penamaan, indeks dan nilai.

Indeks adalah sebuah nilai yang menjadi identitas dari masing – masing elemen data dari sebuah struktur array. Nilai adalah nilai nyata yang tersimpan pada setiap elemen pada indeks tertentu dari sebuah struktur array.

Hal yang harus diperhatikan dalam menyimpan data pada elemen array adalah kesamaan tipe data, karena tidak mungkin menyimpan data yang berbeda – beda kedalam sebuah struktur array.

 

Pendeklarasian Array

Pendeklarasian array tidak bedanya dengan pendeklarasian variabel biasa, terdapat aturan – aturan penamaan yang sama persis dengan aturan penamaan variabel. Perbedaannya terletak pada :

-       Saat pendeklarasian array, hendaknya menentukan tipe dari array tersebut.

-       Saat pendeklarasian array, hendaknya menentukan jumlah dari elemen yang terkandung di dalam struktur array tersebut.

Dalam menentukan jumlah elemen dari array hendaknya diperhatikan dengan baik, karena banyaknya elemen array berarti memesan sejumlah tempat di memori komputer. Tipe data array dapat berupa tipe sederhana (integer, char, double, boolean) ataupun tipe terstruktur (record).

 

Contoh :

int nilai[10];

 

Perintah diatas akan memberikan instruksi untuk memesan 10 tempat di memori komputer bertipe integer. Variabel array nilai memiliki indeks mulai dari 0 hingga 9.

 

 

Contoh lain :

char nama[100], double nilai_ujian[100];

 

Mengakses Elemen Array

Setelah struktut array dideklarasikan, tiba saatnya untuk mengakses masing – masing elemen dari struktur array tersebut. Cara pengaksesannya sangat

mudah dan hampir sama dengan proses pemberian nilai kepada sebuah variabel. Hanya disini yang harus diperhatikan adalah indeks setiap elemen array, karena kesalahan yang timbul akibat kesalahan pemberian indeks pada array akan mengakibatkan data dikirim pada tempat yang salah.

 

Contoh :

Int nilai[5]; // Pendeklarasian Array.

// memberi nilai pada indeks ke 0.

nilai[0] = 10;

nilai[1] = 20;  nilai[2] = 30; nilai[3] = 40; nilai[4] = 50;

 

Perintah diatas akan mengisi kelima elemen yang dimiliki oleh array nilai, pemetaan di memory akan menjadi seperti dibawah ini.

 

Indeks = 0

Nilai = 10

Indeks = 1

Nilai = 20

Indeks = 2

Nilai = 30

Indeks = 3

Nilai = 40

Indeks = 4

Nilai = 50

 

Cara menampilkan array juga sangat mudah, tinggal memilih data pada elemen ke berapa yang ingin ditampilkan.

 

Contoh :

Cetak nilai[2] // maka akan menampilkan array pada indeks ke 2.

Harap diperhatikan indeks ke 2 berbeda dengan array ke 2. Pada contoh diatas indeks ke 2 berarti nilai = 30, sedangkan array ke 2 berarti nilai = 20.

 

Berikut  akan diberikan contoh program untuk mengisi array dan menampilkan array menggunakan logika perulangan.

 

Contoh :

Program untuk menginput nilai dari keyboard dan menyimpan ke dalam array kemudian menampilkan hanya apabila nilainya ganjil.

 

 

#include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai[100];

int inputan_nilai;

 

// ini untuk proses meminta input dari keyboard sebanyak 100 kali dan //menyimpan ke dalam array nilai.

 

for (int i = 0; i < 100; i++){

scanf(“%d”,& inputan_nilai);

nilai[i] = inputan_nilai;

}

// ini proses untuk membaca dari array nilai dan melakukan proses seleksi //apakah bilangan ganjil atau bukan. Kalau ganjil, maka ditampilkan ke layar.

 

for (int i = 0 ; i < 100; i++){

if (nilai[i] % 2 == 1)

printf(“%d”,&nilai[i]);

}}

 

 

 

Mengakses Elemen Array Melalui Piranti Masukan

Untuk mengakses eleman dari strukut array selain dapat dilakukan dengan menggunakan pemberian nilai melalui sebuah variabel, juga dapat dilakukan dengan menerima inputan langsung dari piranti masukan (keyboard, file ataupun database). Konsep dasar proses pemberian nilai tetap sama dengan apa yang telah dijelaskan pada pembahasan diatas. Notasi / sintaks yang

digunakan tiap – tiap bahasa pemrograman tidak sama, dan tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan.

 

Contoh :

Program untuk menerima inputan dari keyboard dan langsug disimpan ke dalam struktur array.

 

#include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai [10];

for (int i = 0; i < 10; i++){

scanf(“%d”, &nilai[i]);

 

// menginput nilai dari keyboard dan disimpan pada elemn ke i dari array nilai.

}}

 

Pada contoh program diatas hanya menunjukkan bahwa array dapat lansung dirujuk dari piranti masukan, pembahasan detil metode yang digunakan diharapkan dapat mempelajari sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.

 

Melakukan Inisialisasi Array

Inisialisasi array berarti mendeklarasikan array sekaligus memberi nilai ke tiap – tiap elemennya. Seperti halnya variabel biasa, struktr array juga dapat melakukannya. Sekali lagi, sintaks / notasi yang digunakan tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan. Dibawah ini akan diberikan contoh melakukan inisialisasi array dalam bahasa Turbo C.

 

Contoh :

Program melakjukan inisialisasi array sebanyak 5 elemen dan langsung memberikan nilai ke dalamnya.

 

#include <stdio.h>

 

void main(){

int nilai[] = {10,20,30,40,50};

// melakukan inisialisasi 5 elemen array sekaligus memberi nilai didalamnya.

for (int i = 0; i < 5; i++)

printf(“%d”,nilai[i]); // mencetak tiap elemen array ke layar.

}

 

4.6.2       Array N Dimensi.

Kelebihan struktur data array dibandingkan variabel biasa adalah kemampuan array untuk menyimpan elemen data lebih dari 1 dimensi. Secara teori tidak ada batas maksimum dari jumlah dimensi sebuah struktur array, namun  pada impelementasinya  sangat jarang sekali ditemukan penggunaan array lebih dari 3 dimensi.  Jumlah dimensi pada array menentukan berapa banyak data yang dapat disimpan di dalam array tersebut, semakin banyak jumlah dimensi yang dimiliki maka semakin banyak jumlah data yang dapat disimpan di dalam array tersebut.

Pada pembahasan sebelumnya telah kita bahas mengenai pemakaian array 1 dimensi / array tunggal, saat ini akan dijelaskan mengenai array 2 dimensi secara detil.

 

 

Definisi Array 2 Dimensi

Array 2 dimensi memungkinkan tiap elemen dari array untuk menyimpan data juga. Secara fisik memiliki bentuk seperti tabel. Berikut akan diberikan contoh kasus untuk menjelaskan mengenai pemakaian array 2 dimensi.

 

Contoh :

Data keseluruhan kelulusan dari jurusan Teknik Informatika, Sistem informasi dan Komputer Akuntansi pada sekolah tinggi komputer dari tahun 1995 – 1998 dirangkum pada tabel dibawah ini.

 

Jurusan 1995 1996 1997 1998
T. Informatika 300 345 279 336
S. Informasi 167 156 180 187
K. Akuntansi 467 465 435 398

 

Permasalahan diatas tidak dapat diselesaikan menggunakan pendekatan struktur array 1 dimensi, dikarenakan terdapat 2 dimensi penilaian yang

 

digunakan yaitu : Tahun kelulusan dan Jurusan. Kedua elemen data ini harus disimpan terpisan hamun masih tetap terjaga konsistensinya (Tidak menampilkan data yang salah). Menggunakan array 2 dimensi, bentuknya menjadi :

 

Int jumlah_kelulusan[3][4]

 

Pada pendefinisian diatas menyatakan :

  • 3 menyatakan jumlah baris (mewakili Jurusan)
  • 4 menyatakan jumlah kolom (tahun kelulusan)

 

Jurusan 1995 1996 1997 1998
T. Informatika Baris 0

Kolom 0

Baris 0

Kolom 1

Baris 0

Kolom 2

Baris o

Kolom 3

 

Contoh :

Jumlah_kelulusan[0][0] = 300

Jumlah_kelulusan[0[[1] = 345

Hal diatas berarti, jumlah kelulusan jurusan Teknik Informatika pada tahun 1995 sebesar 300 dan pada tahun 1996 sebesar 345.

Hal lain yang harus diperhatikan adalah indeks awal array bagi sebagian besar bahasa pemrograman selalu berawal dari 0 dan ini berlaku bagi array dengan dimensi tunggal ataupun ganda. Metode untuk memasukkan nilai ke dalam struktur array dimensi 2 sama persis dengan struktur array 1 dimensi.

Contoh :

Program menginput jumlah kelulusan untuk setiap tahunnya, mulai dari tahun 1995 – 1998 untuk jurusa n Teknik Informatika.

 

#include <stdio.h>

void main(){

int jumlah_lulusan[1][4]; // karena hanya satu jurusan dan tahun 1995 – 1998.

for (int baris = 0; baris <1;baris++){

for(int kolom = 0; kolom < 4; kolom++){

scanf(“%d”, &jumlah_lulusan[baris][kolom]);

}}}

 

Pada contoh program diatas penggunaan 2 logika for (nested looping), saat kita menggunakan struktur array 2 dimensi maka anda harus menggunakan logika perulangan bersarang (perulangan di dalam perulangan). Tabel di bawah ini akan menjelaskan alur logika tersebut.

 

Jurusan 1995 1996 1997 1998
T. Informatika Baris 0

Kolom 0

Baris 0

Kolom 1

Baris 0

Kolom 2

Baris 0

Kolom 3

S. Informasi Baris 1

Kolom 0

Baris 1

Kolom 1

Baris 1

Kolom 2

Baris 1

Kolom 3

 

 

for (int baris = 0; baris <1;baris++){

for(int kolom = 0; kolom < 4; kolom++){

scanf(“%d”, &jumlah_lulusan[baris][kolom]);

}}

 

Alur logika program dimulai dari perulangan pertama yang akan memeriksa kondisi baris, apakah telah mencapai akhir dari baris (dalam hal ini jurusan). Apabila belum, maka alur logika progam akan masuk kedalam perulangan kedua yang akan memeriksa kondisi kolom apakah telah mencapai akhir

kolom (dalam hal ini tahun kelulusan). Apabila belum maka program akan dijalankan, ketiga akhir kolom telah tercapai maka program akan keluar dari perulangan kedua dan kembali memerika perulangan pertama, apabila masih belum mencapai akhir baris (jurusan) maka program akan berjalan terus.

 

4.6.3       Algoritma Pengurutan Data (Sorting Data)

Pengertian dari pengurutan data (sorting) adalah penyusunan urutan data sehingga tersusun berdasarkan kata kunci tertentu dari nilai terkecil ke nilai terbesar (ascending) atau dari nilai terbesar ke nilai terkecil (descending).

Pada dasarnya algoritma sorting dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

 

-                                   Algortima Sorting Internal

Algoritma sorting internal akan memuat seluruh data ke dalam memori komputer. Penggunaan cara ini apabila seluruh data masih memungkinkan untuk di muat ke dalam memori komputer.

-                                   Algoritma Sorting Eksternal

Algoritma sorting eksternal tidak memuat seluruh data ke dalam memori komputer, data yang akan diurutkan akan di pecah menjadi beberapa bagian dan akan diurutkan secara terpisah. Setelah pecahan data tadi terurut, barulah data digabung menjadi satu.

Data yang akan diurutkan biasanya berbentu record dengan salah satu field yang berfungsi sebagai kata kunci yang nilainya sebagai pembanding dalam mengurutkan data.

Pada pembahasan ini kita akan menggunakan nilai dari kunci pengurutan

 

daya dan akan menggunakan metode bubble sort, yang sangat terkenal kesederhanaannya meskipun hanya bisa digunakan untuk pengurutan data yang tidak terlalu besar (internal sorting).

 

Algortima Bubble Sort

Algoritma Bubble Sort menggunakan metode membandingkan dua data yang berdekatan. Pertukaran data akan terjadi apabila data ke i lebih besar dari pada data ke i + 1. Algoritma ini akan melakukan beberapa kali putaran sampai data terurut secara keseluruhan.

 

Contoh :

Simulasi pengurutan data menggunakan algortima bubble sort dengan tipe menaik (ascending) terhadap 6 buah data dibawah ini b :

 

[0] [1] [2] [3] [4] [5]
70 60 30 50 40 20

 

Algoritma akan melakukan beberapa putaran dan pada setiap putarannya akan membandingkan data yang ke i dengan data yang ke i + 1, apabila ada data data ke [i] lebih besar makan akan terjadi pertukaran. Berikut simulasi sederhana nya :

 

Putaran Elemen yang dibandingkan
Ke 1 [5] vs [4], [4] vs [3], [3] vs [2], [2] vs [1], [1] vs [0]
Ke 2 [5] vs [4], [4] vs [3], [3] vs [2], [2] vs [1]
Ke 3 [5] vs [4], [4] vs [3], [3] vs [2]
Ke 4 [5] vs [4], [4] vs [3]
Ke 5 [5] vs [4]

Pada putaran tersebut terlihat bahwa putaran dimulai data terakhir / data indeks ke 5, dan perulangan dilakukan dilakukan hingga putaran terakhir dimana data telah terurut secara keseluruhan. Banyaknya putaran yang

dilakukan tergantung dari berapa banyak data yang akan diurutkan. Penggunaan operator pembanding tergantung dari jenis pengurutan apa yang diinginkan (menaik atau menurun).

Berikut algortima lain yang dapat  dilakukan dalam melakukan pengurutan data / sorting :

-                                   Algoritma Selection Sort

-                                   Algoritma Insertion Sort

-                                   Algortima Quick Sort

-                                   Algoritma Merge Sort

-                                   Algortima Radix Sort dan Heap Sort.

 

4.6.4       Algoritma Pencarian Data (Searching Data)

-           Pada suatu data seringkali dibutuhkan pembacaan kembali informasi (retrieval information) dengan cara searching.

-           Searching adalah pencarian data dengan menelusuri tempat pencarian data tersebut.

-           Tempat pencarian data tersebut dapat berupa array dalam memori, bias juga pada file pada penyimpanan eskternal.

Teknik-teknik Searching

 

  1. 1.   Sequential Search

-          Adalah suatu teknik pencarian data dalam array ( 1 dimensi ) yang akan menelusuri semua elemen-elemen array dari awal sampai akhir, dimana data-data tidak perlu diurutkan terlebih dahulu.

-       Kemungkinan terbaik (best case) adalah jika data yang dicari terletak di indeks array terdepan (elemen array pertama) sehingga waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat sebentar (minimal).

-       Kemungkinan terburuk (worst case) adalah jika data yang dicari terletak di indeks array terakhir (elemen array terakhir) sehingga

waktu yang dibutuhkan untuk pencarian data sangat lama (maksimal).

 

Contoh :

Misalkan ada sekumupulan data pada array 1 dimensi seperti dibawah ini :

 

Indeks 0 Indeks 1 Indeks 2 Indeks 3 Indeks 4 Indeks 5 Indeks 6 Indeks 7
8 10 6 -2 11 7 1 100

 

Program akan mencari data bernilai 6, apabila diketumkan maka akan menuliskan kalimat “ADA” dan kalau tidak maka akan menuliskan kalimat “TIDAK ADA”.

 

# include <stdio.h>

# include <conio.h>

 

void main(){

clrscr();

int data[8] = {8,10,6,-2,11,7,1,100};

int cari;

int flag=0;

printf(“masukkan data yang ingin dicari = “);scanf(“%d”,&cari);

for(int i=0;i<8;i++){

if(data[i] == cari) flag=1;

}

if(flag==1) printf(“Data ada!\n”);

else printf(“Data tidak ada!\n”); }

Keterangan / simulasi program diatas adalah :

 

-   Program melakukan perulangan untuk megakses satu persatu data pada elemen array.

-       Program menggunakan sebuah variabel flag yang berguna untuk menadai ada atau tidaknya data yang dicari dalam array data. Hanya bernilai 0 atau 1.  Nilai variable flag akan diinisialisasi pada nilai 0.

-       Apabila data ketemu, maka nilai variable flag akan diberi nilai 1, sedangkan apabila tidak ketemu nilai flag tetap 0.

-       Program akan mencari seluruh data pada elemen array dengan membandingkan satu persatu.

 

Algortima  sequential search merupakan algortima yang paling sederhana dan mudah. Kelemahan algoritma ini terletak pada jumlah data yang terbatas, ketika pencarian data melibatkan data yang sangar besar akan sangat tidak efisien. Karena ada 2 kemungkinan, yaitu :

 

-       Data terletak pada indeks paling akhir. Program akan mengulang sampai akhir secara berurutan.

-       Data yang dicari telah ketemu sejak awal, dan program terus mengulang hingga akhir perulangan. Sebenarnya ini dapat di pecahkan dengan menghentikan program ketika data telah ketemu.

 

 

2. Binary Search

Teknik pencarian yang akan membagi data menjadi dua pada setiap pengurutan data. Data yang ada harus diurutkan terlebih dahulu berdasarkan urutan tertentu yang dijadikan kunci pencarian.

 

Prinsip pencarian biner adalah :

 

-   Data diambil dari posisi 1 sampai posisi akhir N

-   Kemudian cari posisi data tengah dengan rumus (posisi awal + posisi   akhir) / 2

-   Kemudian data yang dicari dibandingkan dengan data yang di tengah, apakah  sama atau lebih kecil, atau lebih besar.

 

-   Jika lebih besar, maka proses pencarian dicari dengan posisi awal adalah posisi tengah + 1

-   Jika lebih kecil, maka proses pencarian dicari dengan posisi akhir adalah posisi tengah – 1

-   Jika data sama, maka pencarian berakhir. Data ketemu.

Contoh :

 

Misalkan program akan mencari data 17 dari sekumpulan data dibawah ini.

 

Idx 0 Idx 1 Idx 2 Idx 3 Idx 4 Idx 5 Idx 6 Idx 7 Idx 8
3 9 11 12 15 17 23 21 35
A       B       C

 

Karena 17 > 15, maka awal =  tengah + 1

Idx 0 Idx 1 Idx 2 Idx 3 Idx 4 Idx 5 Idx 6 Idx 7 Idx 8
3 9 11 12 15 17 23 21 35
          A B   C

Karena 17 < 23 (data tengah), maka: akhir = tengah – 1

Idx 0 Idx 1 Idx 2 Idx 3 Idx 4 Idx 5 Idx 6 Idx 7 Idx 8
3 9 11 12 15 17 23 21 35
          A=B=C      

 

Karena 17 = 17 (data tengah), maka KETEMU!

 

3. Interpolation Search

Teknik ini dilakukan pada data yang telah terurut berdasarkan kata kunci tertentu. Metode ini menggunakan perkiraan letak data.

 

Misalkan :

Apabila kita hendak mencari nama dalam buku telepon yang berinisial T, maka kita tidak akan mencari pada awal dayta melainkan akan langsung mecari dengan membuka pada 2/3 atau ¾ dari buku tersebut.

Bisa dikatakan metode ini mencari data relatifd terhadap jumlah data.

Rumus relative yang digunakan adalah :

 

Posisi = kunci – data[low] / data[high] – data[low] X (high – low) + low

Contoh :

Kode Judul Buku Pengarang
025 C++  Programnming Abdul Kadir
063 Java Programming Ben Stiller
088 Visual Basic Programming Kaka

 

Kunci Pencarian ? 088

Low ? 0

High ? 7

Posisi = (088 – 025) / (096 – 025) * (7 – 0) + 0 = [6]

Kunci[6] = kunci pencarian, data ditemukan : Visual Basic 2005

Kunci Pencarian ? 060

Low ? 0

High ? 7

Posisi = (060 – 025) / (096 – 025) * (7 – 0) + 0 = [3]

Kunci[3] < kunci pencarian, maka teruskan

 

Low = 3 + 1 = 4

High = 7

Ternyata Kunci[4] adalah 063 yang lebih besar daripada 060.

Berarti tidak ada kunci 060.

 

Contoh programnya :

int interpolationsearch(int key,int n){

int low,high,pos,i;

low=0;

high=n-1;

do{

pos = (key – data[low]) * (high – low) / data[high] –

data[low] + low;

if (data[pos] == key] return pos;

if (data[pos] > key) high = pos-1;

else

if (data[pos] < key) low = pos + 1;

} while(key >= data[low] && key <= data[high]);

return -1 }

 

4.7      Pengelolaan File

File digunakan sebagai media penyimpanan data eksternal selain memori, media penyimpanan ini bersifat non – volatile dan biasanya memiliki ukuran besar untuk dapat dibaca kembali.

Operasi yang biasa dilakukan terhadap sebuah file adalah : menulis, membaca, memeriksa keberadaan file, mengetahui status file, ukuran file dan lain sebagainya. Setiap operasi untuk mengolah file pasti memerlukan buffer untuk menampung sementara informasi dari file tersebut.

 

File Stream

Stream adalah kumpulan karakter yang disusun dalam baris-baris yang berpindah dari satu media ke media lain pada sistem komputer. Semua data masukan dan keluaran pasti berupa stream. Pada bahasa pemrograman C memperlakukan file sebagai stream, berikut terdapat 3 jenis stream yang otomatis dijalankan dan masing – masing berasosiasi dengan sebuah file.

 

-       Standar input stream, yang mengatur aliran masukan data melalui keyboard.

-       Standard output stream, yang mengatur aliran data keluaran ke layar monitor

-       Standard error stream, yang mengatur tampilan kesalahan ke layer monitor

 

Jenis File

File dibedakan menjadi 2 bagian berdasarka jenisnya, antara lain :

  1. File Teks

File teks adalah file yang berisi data – data ASCII sehingga dapat ditampilkan dilayar apa adanya. Satu karakter ASCII dalam teks berukuran 2 bytes.

 

  1. File Biner

File biner adalah file yang berisi data – data biner dan berupa byte stream sehingga tidak dapat ditampilkan apa adanya di layar. Satu karakter akan berukuran 1 byte, sedangkan nilai yang bukan karakter akan disimpan sesuai dengan ukuran microprocessor. Ukuran tergantung pada ketentuan microprocessor dan bukan tergantung pada jumlah digit bilangan.

 

Operasi dasar yang biasa dilakukan dalam manajemen file ada 3 bentuk, antara lain :

 

4.7.1       Membuka File

Membuka file merupakan operasi yang paling dasar dalam manajemen file, karena sebuah file harus dalam kondisi terbuka terlebih dahulu agar dapat diakses.

Notasi yang digunakan adalah :

 

FILE * fopen(const char *filename, const char *mode)

 

Apabila proses pembukaan file gagal, maka pointer akan mengembalikan nilai null. Parameter yang harus diperhatikan saat membuka file adalah :

 

Modus r      à  Membuka untuk dibaca.

Modus w    à  Membuka untuk menulis ( File tidak harus eksis dahulu)

Modus a     à  Membuka untuk menambahkan data.

Modus r+   à  Membuka untuk  membaca dan menulis.

Modus w+  à  Membuka untuk membaca dan menulis (akan menimpa file)

Modus a+   à  Membuka untuk membaca dan menulis (menambahjan

apabila file sudah ada sebelumnya)

 

File dapat dibuka sebagai file teks ataupun biner, aturan yang harus diperhatikan adalah :

 

  • File teks menggunakan parameter tambahan menjadi rt. Wt, at, r+t, w+t  dan a+t.
  • File biner menggunakan parameter tambahan menjadi rb. Wb, ab, r+b, w+b  dan a+b.
  • Secara default kompiler akan mengenali sebagai odus teks (t).

Notasi algoritmik yang digunakan pada setiap bahasa pemrograman berbeda – beda, dalam pembahasan ini kita akan menggunakan bahasa pemrograman Tubro C untuk membahas manajemen file lebih lanjut.

Contoh :

FILE *fp;

fp=fopen(“c:\\test.txt”, “r”);

if (fp==NULL) printf(“Error, file tidak dapat dibuka!”);

 

Program diatas akan membuka file bernama test.txt dengan modus operasi

pembacaan, dan apabila file tidak ditemukan maka akan memberikan nilai kembalian NULL.

 

4.7.2                   Memanipulasi File

Berikut adalah beberapa cara / fungsi yang digunakan untuk melakukan manipulasi file (baca atau tulis). Sekali lagi ditekankan bahwa pada setiap bahasa pemrograman memiliki ketentuang yang berbeda – beda.

 

Untuk menulis ke file dalam format tertentu:

int fprintf(fp, “Testing…\n”);

jika berhasil akan dikembalikan jumlah byte yang dituliskan sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

 

Untuk membaca dari file dalam format field tertentu:

int fscanf(fp, “Testing…\n”);

jika berhasil akan dikembalikan jumlah field yang dibaca sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

 

Untuk menulis karakter ke file teks:

int fputc( int c, FILE *fp );

jika berhasil akan dikembalikan karakter c sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

Untuk membaca file teks perkarakter:

int fgetc (FILE *fp);

jika berhasil akan dikembalikan karakter c sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

 

Untuk meletakkan nilai integer ke file:

int putw(int w, FILE *fp);

jika berhasil akan dikembalikan integer w sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

 

Untuk membaca nilai integer:

int getw(FILE *fp);

jika berhasil akan dikembalikan integer w sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

 

Untuk menulis string ke file tanpa ada karakter NULL dan newline:

int fputs(const char *s,FILE *fp);

jika berhasil akan dikembalikan string s sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

 

Untuk membaca string dari file sebanyak n karakter atau bertemu karakter ‘\n’:

char *fgets(const char *s,int n,FILE *fp);

jika berhasil akan dikembalikan string s sedangkan jika gagal dikembalikan EOF

 

Untuk mengetahui akhir sebuah file stream:

int feof(FILE *fp);

jika berhasil akan dikembalikan nilai integer selain 0.

 

 

4.7.3                  Menutup File

Operasi file tidak berakhir hanya pada bagaimana  memanipulasi file yang telah dibuka, menutup hubungan dengan file yang telah dibuka sebelumnya merupakan hal yang harus diperhatikan.  Pada bahasa Turbo C, notasi algoritmik yang digunakan adalah :

 

int fclose(FILE *a_filename);

int fcloseall(void);

 

Pada fungsi pertama akan menutup pada file tertentu saja, sedangkan pada

fungsi kedua akan menutup seluruh hubungan dengan file yang ada saat itu juga ( kecuali stdin, stdout, stdprn, stdaux ).

Apabila proses penutupan file ini berhasil maka akan mengembalikan nilai 0 dan apabila gagal maka akan mengembalikan nilai -1 (EOF).

Contoh :

FILE *fp;

fp=fopen(“c:\\test.txt”, “r”);

if (fp==NULL) printf(“Error, file tidak dapat dibuka!”);

fclose(fp);

 

Program diatas akan membuka file bernama test.txt dengan modus operasi membaca dan kemudian langsung menutup hubungan dengan file tersebut.

 

Contoh :

 

Program untuk menulis ke dalam file yang disimpan di hardisk.

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

 

void main(){

FILE *fp;

if((fp=fopen(“C:\\test.txt”,”w”))==NULL){ // bikin file test.txt di drive C.

printf(“error!”);

exit(1);

}

fputs(“ABCDE\n”,fp); // menulis ke dalam file test.txt

printf(“alamat file : %p\n”,fp->buffer); // tampilkan alamat file.

printf(“ukuran file : %d byte \n”,fp->bsize); // ukuran file.

printf(“posisi file : %p\n”,fp->curp); //

printf(“isi file :”);

for(int i=0;i<=4;i++){

printf(“%c”,*(fp->buffer+i)); // membaca dari buffer sampai habis.

}

printf(“\n”) // turun 1 baris.;

printf(“no pengenal file : %d\n”,fp->fd); // identifier file.

printf(“status file :\n”);

if((fp->flags & 1)==1) printf(“readonly\n”);

if((fp->flags & 2)==2) printf(“writeonly\n”);

if((fp->flags & 3)==3) printf(“read/write\n”);

if((fp->flags & 8)==8) printf(“file line\n”);

if((fp->flags & 16)==16) printf(“error\n”);

if((fp->flags & 32)==32) printf(“akhir file\n”);

if((fp->flags & 64)==64) printf(“file biner\n”); else printf(“file teks\n”);

if((fp->flags & 128)==128) printf(“data dari file\n”);

if((fp->flags & 256)==256) printf(“data ke file\n”);

if((fp->flags & 512)==512) printf(“file ada diterminal\n”); else printf(“file

di disk”);

fclose(fp);} // tutup hubungan ke dalam file

 

 

 

 

BAB V

SUMBER-SUMBER YANG DIPERLUKAN

UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI

 

5.1.      Sumber Daya Manusia

 

Pelatih

Pelatih Anda dipilih karena dia telah berpengalaman. Peran Pelatih adalah untuk :

  1. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
  2. Membimbing Anda melalui tugas-tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar.
  3. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
  4. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
  5. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
  6. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan.

 

Penilai

Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan :

  1. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
  2. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
  3. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

 

Teman kerja/sesama peserta pelatihan

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka.

 

Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda.

 

5.2.          Sumber-sumber Perpustakaan     

Pengertian sumber-sumber adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini.

Sumber-sumber tersebut dapat meliputi :

  1. Buku referensi dari perusahan
  2. Lembar kerja
  3. Gambar
  4. Contoh tugas kerja
  5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain-lain.

 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi.

 

Prinsip-prinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber-sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumber-sumber alternative lain yang lebih baik atau jika ternyata sumber-sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.3.          Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan       

 

  1. Judul/Nama Pelatihan        :    Algoritma Pemrograman Dasar
  2. Kode Program Pelatihan    :    TIK.PR02.001.01

 

NO UNIT

KOMPETENSI

KODE UNIT DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN KETERANGAN
1. Algoritma dan Pemrograman Dasar TIK.PR02.001.01 - Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive dan Hard Disk.

- PC dengan sistem operasi Windows XP

- Keyboard dan mouse

- RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan.

 

- Program Borland C++ 3.1

 

- Program Borland C++ 3.1.

-Buku informasi tentang Algoritma Pemrograman Dasar.

 

-

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Testimoni

Advertisement
  1. Toko Kain Batik Cap Terbaik di Solo
  2. Toko Baju Batik Terbaik di Solo
  3. Aneka Kain Batik dengan Harga Murah
  4. Baju Batik Sarimbit Terbaik
  5. Dapatkan Kain Batik Berkualitas dengan Diskon 25%
  6. Aneka Baju Batik Seragam Kantor
  7. Pembuatan Seragam Batik Berlogo
slideseragambatik
Filed under : blog, tags: