Menu
Pasang iklan SEO disini Murah, 25000 setahun dan dapatkan Trafik setiap harinya

Desain Grafis

Jul
13
2015
by : Bupeko. Posted in : blog

Desain Grafis

Desain grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “Sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipografi), ilustrasi atau fotografi. (Wikipedia).
Desain grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.
Komputer grafis merupakan alat yang banyak digunakan untuk membuat pekerjaan desain. Kemampuannya sebagai alat bantu untuk membuat animasi dan multimedia, menjadikan cakupan desain grafis menjadi semakin luas.

Proses Desain

Untuk menjadi desainer yang efektif menggunakan komputer grafis, desainer harus memulainya dengan melakukan banyak hal yang tidak dikerjakan di komputer. Hal yang biasanya dikerjakan tersebut adalah:
• berfikir
• menganalisa apa yang harus dikerjakan
• diskusi dengan klien atau pelanggan
• dan membuat rencana diatas kertas
Dan hal ini dapat memakan waktu jauh lebih lama dibandingkan tahap pengerjaan di komputer.
Semua proyek desain melalui dua tahap:
1. definisikan masalah
2. penentuan solusi
Sebelum tahap pertama selesai, sebaiknya jangan mulai ke tahap kedua.

Pendefinisian Masalah

Aspek utama dalam mendefinisikan masalah adalah fungsi apa yang diinginkan dari produk grafis tersebut. Apakah untuk memasarkan produk, atau untuk mempromosikan sesuatu atau seseorang atau organisasi, atau untuk menginformasikan pelayanan baru?

Solusi

Setelah mengetahui permasalahannya, maka diperlukan cara atau metoda untuk memecahkan permasalahan. Beberapa metode yang erat kaitannya dengan pekerjaan grafis adalah grid, analisis kontekstual, blackbox, dan empiris.

Grid, pada umumnya digunakan pada tahapan layouting, yaitu membagi bidang kerja menjadi berpola kotak-kotak kecil. Pola ini digunakan untuk membantu penempatan elemen-elemen desain (bidang dan warna) secara cepat dan tepat hingga membentuk pola tertentu.

Analisis kontekstual adalah metode yang mencoba merespon keadaan yang ada untuk mendapat kesan yang diharapkan. Contoh, jika latar belakang berwarna gelap maka responnya adalah elemen pada latar depan harus berwarna terang.

Blackbox, adalah metode yang tidak terstruktur. Desain didasarkan pada hasil pemikiran atau “imajinasi” desainer. Biasanya digunakan untuk mengatasi kejenuhan desain atas pola yang dibentuk berdasarkan konsep yang tegas.

Empiris adalah desain yang dihasilkan dari apa yang sudah dialami. Termasuk meniru kejadian alam.

Cakupan Modul

Media yang akan dibahas pada modul ini adalah media cetak berupa brosur, kalender, majalah, kartu nama, dan undangan; dan media digital dalam bentuk situs web. Desain grafis dalam bentuk lainnya tidak dibahas pada modul ini.
Modul ini membahas tentang bagaimana membuat desain menggunakan komputer grafis. Perangkat lunak yang digunakan dalam latihan adalah perangkat lunak yang banyak digunakan saat ini, yaitu: Adobe Photoshop, CorelDraw, GIMP, dan Macromedia DreamWeaver. Pembelajaran dengan modul ini lebih menekankan pada bagaimana cara menggunakan perangkat lunak tersebut untuk mendesain. Pembahasan tentang desain itu sendiri hanya terbatas pada pengenalan dasar-dasar desain.
Latihan penggunaan perangkat lunak diberikan perkasus bahasan.

Sistematika Modul

Modul dibagi dalam beberapa bab. Bab 1 adalah pendahuluan ini. Selanjutnya adalah bab-bab latihan. Bab 2 adalah Desain Logo menggunakan Corel Draw. Bab 3 adalah Desain Brosur dengan GIMP. Bab 4 dan 5, masing-masing adalah Desain Kalender dan Editorial menggunakan Photoshop. Bab 6 adalah Desain Umum yang membahas bagaimana membuat Kartu Nama dan Undangan menggunakan perangkat lunak yang telah dikenalkan sebelumnya di bab-bab terdahulu. Terakhir adalah Bab 7 membahas bagaimana mendesain web menggunakan Macromedia Dreaweaver.

Testimoni

artikel lainnya Desain Grafis

Saturday 18 July 2015 | blog

Besar barang dari Anda, man. Saya sudah mengerti barang-barang Anda sebelumnya untuk dan Anda hanya terlalu…

Saturday 9 August 2014 | blog

NO TARGET PEMBELAJARAN TUGAS / PENGUJIAN / PRAKTIK 1. PESERTA DIDIK MEMAHAMI TENTANG SEJARAH DAN PERKEMBANGAN…

Wednesday 18 January 2012 | blog

file management ANATOMI ZAMRUD SMA Bab 1 Kan Tak Kami Tak Makan Standar Kompetensi Kompetensi Dasar…

Saturday 11 April 2015 | blog

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR OPERATOR KOMPUTER     MENGOPERASIKAN PIRANTI LUNAK PENGOLAH…